최근 수정 시각 : 2019-10-13 06:53:31

게임 개발자

게임 제작자에서 넘어옴
1. 개요2. 인식3. 게임 (컨텐츠) 크리에이터4. 게임 개발자의 직종
4.1. 관리 / 감독 / 기획 / 제작 직군4.2. 테크니컬/시스템/엔지니어링/프로그래밍 직군4.3. 엔터테인먼트/아트 직군
4.3.1. 영상 / 연출4.3.2. 시나리오 라이터4.3.3. 그래픽 아티스트4.3.4. 배경 디자인, 환경 디자인4.3.5. 사운드 크리에이터
4.4. QA4.5. 기타 특수한 직군들
5. 게임 개발자 일람6. 관련 항목

1. 개요

게임 개발자컴퓨터 게임이나 비디오 게임을 만드는 개발자를 통칭하는 말이다. 일본에서는 게임 크리에이터(クリエイター, 창작자·제작자), 영어권에서는 게임 디벨로퍼(Developer, 개발자), 줄여서 데브(Dev)라고 한다. 1980년대까지만 해도 혼자 또는 소수의 인원이 게임을 제작하는 경우가 많았지만, 이후 게임이 점차 복잡해지고 만들어야 할 양이 늘어나면서 점차 많은 사람들이 게임을 분업해서 제작하는 방향으로 흘러가게 되었다. 물론 지금도 인디 게임, MOD, 동인 게임같은 경우는 혼자서 제작하는 경우도 있는 편.

2. 인식

어느 게임 개발자의 한국 탈출기
대한민국 상장 게임회사 평균 연봉 및 근속연수

게임이 거대한 문화 중 하나로 자리 잡으면서 이를 선망하는 사람들도 많아졌으나, 역시 다른 직업과 같이 많은 노력이 필요하다. 특히 협동해서 게임을 제작하기 때문에 '커뮤니케이션 능력'을 가장 중요시하는 경우가 많다. 그 외의 학력은 그리 중요하지 않지만 외국어 능력은 상당히 필요하다. 영어나 일어[1] 웹 문서 정도는 읽을 수 있는 능력을 키우는 게 좋다. 왜냐하면 국내에서는 기술공유가 인색한 편이라 주로 학원이나 인터넷 카페(강압적인 카페 규칙으로 자료에 접근하기 어렵게 해 놓은 경우가 많다), 도서 중심으로 기술이 전파되는데 이런 데서 배울 수 있는 지식은 외국어로 조금만 검색하면 인터넷에 깔려 있다. 특히 국내에서 잘 안 쓰이는 마이너 툴을 다루게 되었을 때 이런 능력이 아주 큰 도움이 된다.

학생들이 게임 좋아하니까 우리도 게임 한번 만들어보자 하고 친구들끼리 한번쯤 모이게 되지만 일주일 쯤 지나면 없었던 일이 된다(...) 이게 심해지면 나 게임 좋아하니까 게임도 잘 만들 수 있을거야 하고 게임학과로 진학했다가 낙오되는 일이 생기는데 그 전에 유니티MOD, 언리얼 엔진, 쯔꾸르, 게임메이커 등으로 한번쯤 게임 제작을 체험해 보고 생각하는게 인생에 좋을 것이다.

게임을 하는 것과 만드는 건 완전히 다른 일이다. 밥하는 것하고 먹는 것 만큼이나 크게 차이난다. 유명 쉐프들이 만든 고급요리를 먹는 건 쉬워도 직접 만들어 보려고 하면 답이 안나오는 것처럼.
  • 위의 개발이 비교적 쉬운 게임 툴을 사용했다고 우습게 보면서 나는 진짜 프로그래밍 언어인 C++로 게임을 만들겠어! 라는 경우도 보이는데, 아무리 쓰기 쉬운 툴이라고 해도[4] 이런 작품이 있는 게 채용에 가산점을 주며, 본격적인 프로그래밍 언어는 개발의 어려움에 의욕을 잃을 가능성도 크다. 이력서에서 프로젝트 완료 경험을 크게 보듯 미완성작과 완성작에 주는 평가 차이도 매우 크다. 그리고 프로그래머로 지원하지 않은 이상 C++로 만들어진 버그투성이며 심심하면 포인터 오류나 다운되는 게임보다 툴로 만들었어도 안정적으로 플레이되는 게임이 당연히 점수가 높다.[5] 게이머가 모두 게임 제작자는 아니지만 게임 제작자는 상당수가 게이머다. 제출한 게임이 AVGN에서 까는 쿠소게들처럼 엉망진창에 편의성 제로라면 오히려 감점이 될 수도 있다는 것.

게임 제작도 결국 IT 업종의 일부이기 때문에 재능도 중요하지만 열정과 근성도 그에 못지 않게 중요하다. 자신에게 큰 게임사에 들어가도 중소기업 정도의 연봉을 받으면서 야근과 주말 출근에 시달리면서도[6] 버틸 수 있을 정도의 열정이 있는가는 한번 정도 생각해 보는게 좋다. 게임 회사 또한 '회사'이니까 업무시간 동안 게임도 하고 신나게 일할 거라 생각하면 큰 오산이다. 의외로 격식이 넘치는 곳도 있으니까 주의하자. 업계 종사자들의 말 물론 한국 한정. 게임 개발자들의 명언

그리고 대한민국에서 게임 개발자에 대한 이미지는 좋지 않다. 게임을 즐기면서 자랐을 10-20-30대들은 둘째치고, 게임이라는 것에 대한 이해도가 크게 부족한 기성세대들은 게임에 대한 인식이 매우 좋지 않으며, 게임에 대한 안좋은 인식(린저씨 등) 덕분에 이를 만드는 직업 역시도 별로 좋게 보지 않고있다. 심지어 정부부처인 여성가족부에서는 대놓고 초중생들 지갑터는 악질 산업이자 마약상이라며 게임 산업을 까기도 했다. 지들은 정부 세금 털고 있으면서 아직 한국에서 게임은 산업으로도 문화로도 잘 인정받지 못하고 있다. 솔직히 국내 아이템뽑기는 지갑터는건 맞는 말이다.[7] 그냥 게임 중독을 유발하는 죄인들로 평가 받고 있다. 하지만 게임 개발자가 영국에선 훈장받는 직업이라니 말 다했다. 그런 탓인지 한국에서 해외로 건너간 개발자도 있다.

3. 게임 (컨텐츠) 크리에이터

게임을 통해 컨텐츠를 창출하고 수익을 올리는 사람. 외국은 유튜버 등등으로 분류하지만 우리나라애서는 2014년 2월 한국컨텐츠진흥원에서 처음으로 크리에이터라는 용어를 사용했다.

이후 2015년 유튜브 코리아도 게임 플레이 방송을 하는 유튜버들을 (유튜브의) '게임 관련 컨텐츠 제작자'라는 의미의 게임 (컨텐츠) 크리에이터라는 명칭을 부여하고 이에 유튜버들도 이를 자칭하나 '실황'이나 '방송', '유튜브' 등을 뺌으로서 스스로를 개인 방송인이 아닌 게임 만드는 사람이라는 인상을 주어 논란이 촉발되었다. 자세한 것은 유튜브/문제점을 참조.

4. 게임 개발자의 직종

'게임 개발자'에 대한 명칭에 대해서는 현재도 이견이 많다. 주로 '개발자' 하면 '프로그래머'가 생각나는 것이 먼저이기 때문인지 프로그래머 이외의 직군이 '게임 개발자예요' 라고 하면 '아니잖아요' 라는 소리를 듣기 십상이다. 개발자가 맞기는 맞는데 개발자라는 애매한 명칭보다 정확한 표현을 사용하자. 더불어 아래의 분류도 그렇게 정확한 것은 아니며 경우마다 다를 수 있으니까 유의하도록 하자.

4.1. 관리 / 감독 / 기획 / 제작 직군

게임 개발 팀의 가장 높은 직군들이다.
감독(디렉터), 제작자(프로듀서), 프로젝트 매니저(PM), 프로덕트 매니저, 게임 매니저, 최고 기획자 등의 용어가 혼용되고 있다.

영화계와 마찬가지로 제작자가 감독을 겸하는 경우가 있고 국내에서는 이런 겸직이 흔하다. 대표적으로 메이플스토리의 前 프로듀서인 오한별, 前 마비노기, 메이플스토리의 프로듀서인 황선영이나, 마영전의 한재호, 메이플스토리 2김진만, 트리 오브 세이비어김학규 만악의 근원인 선승진등이 있다. 넥슨에선 본부장을 프로듀서로, 실장을 디렉터로 부른다[8].

국내에서는 감독/제작자 외에 작가/매니져 등등 명확하게 구분해서 부르지 않기 때문에 직위와 업무가 서술된 내용과 많이 다를 수 있으나, 해외에서 일반적으로 명확하게 구분되는 직위들임으로 역할과 업무에 따라 맞춰 생각하면된다. 이러한 문제들로 인하여 국내업계들에서도 '감독', '제작자', 'PD' 등 한국어의 직위보다 'Creative Director', 'Producer', 'Game designer' 등 외국어로 된 직위를 많이 사용하여, 업무들의 구분도 따라가려하기도 한다.

4.1.1. 제작자(게임 프로듀서)

개발팀을 위한 경영지원/게임 운영 업무를 담당한다. 경영지원/게임 운영이란 경영진과 투자자들을 설득하고, 회계장부를 정리하고, 인사팀을 구성하여 사람을 뽑고, 재정문제를 해결하고, 고객 컴플레인을 해결하고, 마케팅을 하는 업무를 의미한다. 감독이 일선 전투원(개발팀)의 지휘관이라면 제작자는 행정병(경영지원팀/운영진)의 지휘관이다.

일반적으로 내부/외부 제작자로 구분된다. 내부 제작자는 개발팀 내부의 실질적인 일원으로서 감독에게 진행중인 프로젝트의 상태 및 발생할 수 있는 문제를 보고하는 업무를 갖는다. 반면 외부 제작자는 상관/투자자에게 프로젝트의 진행사항을 보고한다. 제작자가 이렇게 나뉘는 이유는 제작사(운영사/퍼블리셔)와 개발사가 다르기 때문이다. 쉽게 말해 마영전을 운영하는 넥슨과 마영전 컨텐츠를 개발하는 데브캣의 관계로 이해하면 된다. 넥슨(제작사)를 중점으로 데브캣(개발사)에서 게임을 개발할 경우, 감독은 데브캣(개발사)의 임직원이며, 제작자는 넥슨(제작사)의 임직원인 것이다. 내부 제작자는 데브캣(개발팀)의 실질적인 일원으로 일하지만, 외부 제작자는 데브캣(개발팀)이 아니라 넥슨(제작사)에서 일한다. 만약 블리자드처럼 제작(경영지원, 게임 운영) 업무와 개발 감독 업무를 한 회사에서 진행하는 경우, 이는 내부 제작자로 분류한다.

4.1.2. 총감독(크리에이티브 디렉터)

총감독(Creative Director)은 국내에서는 짧게 '감독' 또는 '작가'라 불린다. '총괄'을 뜻하는 '총'이란 전치사를 잘 붙이지 않고 제작자가 겸직을 많이하기에 '총감독'이란 단어가 생소하다. 스튜디오의 규모에 따라 매니저나 총기획자라 부르기도 한다. 이들은 프로젝트를 전두지휘하며, 일반적으로 회사 제품 범위의 주요 디자인 권한을 갖으며, 프로젝트의 개발에 있어서 작업의 채택과 편집 등 핵심적인 부분에 있어 늘 최종 결정권을 가진다. 즉, 게임의 방향성을 결정한다. 누가 감독이냐에 따라 게임의 방향성이 변한다. 따라서 감독직은 보통 10년 가량의 업계 경력을 갖고 있는 사람들이 맡는 경우가 대부분이다. 또한, 총감독 외에도 각 파트장을 "~~감독"(그래픽감독, 음향감독 등)이라고 부르기도 하는데, 실제 지위가 파트장인 만큼 '총감독'과는 지위와 업무가 많이 다르다.

영화계처럼 제작자와 총감독 간의 권한에 대하여 논란이 많이 일어나지만, 분명한 것은 외부 제작자가 총감독보다 지위와 권한 우선순위가 높고, 총감독은 내부제작자보다 높다는 것이다. 하지만, 이로인하여 작품에 크게 기여한 개발자를 지위와 권한을 무조건적으로 가장높은 외부제작자로 많이 오해한다. 외부제작자는 우선적으로 최종목표를 정해서 총감독에게 작품을 맡기며, 총감독이 작품을 내놓으면 이를 검토하고 수정할 수는 있다. 그러나 일반적으로 이 수정 또한 대부분의 외부제작자가 일일히 관여하는 것이 아닌 총감독을 설득하여 작업자체를 다시 총감독에게 맡긴다. 여기서 총감독이 원하는 방향이 아닐 경우에만 외부제작자의 영향이 많이 들어간 작품으로 취급되는 것이다. 즉, 외부제작자는 권한이 총감독보다 높더라도 총감독의 작품에 크게 손대지 않는한, 작품(디자인)에 큰영향을 끼쳤다라고 할 수 없다. 그래서 외부제작자 및 제작사의 영향이 없는 작품들에 한하여 총감독의 작품으로 간주하며, 작품에 크게 기여한 개발자를 외부제작자보다 총감독으로 쳐준다. 다만, 외부제작자만의 영향은 따로 있는데, 그의 돈과 인력의 지원으로 작품이 나오는데에만 일조한 것은 사실이다. 그러나 그렇다고 총감독보다 작품(디자인)에 큰영향을 끼쳤다라고는 할 수 없다.

총감독에게 요구되는 능력은 특정할 수 없다. 게임마다 천차만별이기 때문에 해당 게임의 장르에 따라 감독도 달라진다.
  • 모바일 가챠 게임: 여기서 가장 중요한 것은 유저의 구매욕을 자극하는 일러스트다. 그래서 일러스트레이터가 감독이거나, 감독은 아니더라도 이들의 입김이 매우 강하다.
  • 리듬 게임: 감독에 따라 리듬 게임의 음악이 달라진다. 실용 음악 전공자이거나, 해당 분야로 인맥이 많은 사람이 감독이다.
  • 실시간 전략 게임, 카드 전략 게임 등: 극도의 밸런싱이 요구되기 때문에 수학 전공자들이 유리하다. 매직 더 개더링은 수학 전공자들이 기획했다.
  • 그래픽 노블, 미연시: 대게 시나리오 라이터가 기획하거나, 라노벨 작가가 원작자로 존재한다.

4.1.3. 기획 직군

원래 기획자, 즉 디자이너란 디렉터 / 프로듀서의 유의어이다. 후술하지만 게임에는 게임 내 경제(경제학), 영상(영화애니메이션학), 사운드(음향학, 실용음악학), 지형(지리학, 토목공학, 건축학 등), 게임 시스템(컴퓨터공학) 등 서로 연관성이 적은 전문 영역이 혼재되어 있다. 이런 전문 영역들을 아울러 게임이라는 종합 컨텐츠를 개발할 수 있는 역량을 지닌 경력자가 바로 기획자다. 그러나 한국에선 이것저것 다 하는 잡부로 오용되고 있다.

4.2. 테크니컬/시스템/엔지니어링/프로그래밍 직군

국내 기준으로 엔지니어나 프로그래머, 기술직이라 많이 부르고, 외국에선 테크니컬이나 시스템 등의 용어도 쓰인다.

4.2.1. 게임 프로그래머

복잡한 툴을 사용해 맵 디자인, 캐릭터 디자인, 사운드, 각종 시스템 등을 뒤섞어, 게임이라는 하나의 결과물을 만드는 직군이다.

게임도 프로그램의 하나인 만큼 이 직업군이 없으면 PC나 콘솔 게임은 아예 제작이 불가능하다. 보드 게임이나 간단한 툴로 만드는 동인 게임 정도라면 모를까, 프로그래머가 없다면 시나리오고 그래픽이고 다 준비돼도 작업도 못 들어간다. 게다가 게임을 발매해도 무수한 버그가 산재해 나중에 고쳐야하는 경우도 많기에, 해외 업계에선 회사가 망하기 직전까진 가장 나중에 잘리는(...) 업종으로 인식되기도 한다. 다른 직종이 고안해내거나 만든 것들을 실제 게임으로 만드는 사람으로, 마감일이 다가올 때 가장 혹사당하는(...) 직종이기도 하다. 한국 게임업계에서는 마감일때만 아니라 항상 혹사당한다 카더라 빌드업가면 거의 99%라 카더라 또한 게임 자체만을 프로그래밍하는 것 이외에도 다른 직종이 편하게 제작할 수 있게 하는 툴을 만드는 일을 하기도 한다. 여담으로 프로그래머는 게임 개발자 중에 몇 안되는 이과계열 직종으로, 닌텐도에서는 아예 '이공계'라는 항목으로 프로그래머를 뽑고 있다.

게임에 필요한 인력중에 가장 고급으로 필요한 것. 예술쪽은 열정으로 때워도 프로그래밍은 못한다. 실제 게임 개발 기업에서도 개발팀 직종 중 연봉 최고 순위. 하지만 한국에선 3D직종이다. 이래저래 해도 투자되는 비용은 프로그래머 파트에게 가장 많이 들어간다. 시스템 구축비용 또한 그렇고... 그러므로 대우를 제일 많이 받는건 어찌보면 당연한 것이다. 다만 예외적으로 미연시같은 게임은 프로그램이 별로 중요하지 않아서 프로그래머 1~3명 가지고도 잘만 만든다.

동인 게임에서도 당연히 필요하나 쯔꾸르같은 게임 툴을 사용한다면 이 툴을 잘 다루는 사람으로 대체되기도 한다. 유명 게임 제작자 중에서 프로그래머 출신인 사람들이 있다. 소위 3대 거장 떡박의 주인공들인 시드 마이어, 윌 라이트, 존 카멕 역시 프로그래머 출신. 여담으로, 레어사의 반조카주이 볼트앤너츠에서는 엔딩크레디트에 '그래픽 파트 쪽에 사람이 더 많은데 항상 프로그래밍 파트 쪽의 이름이 먼저 나온다'는 푸념 코멘터리가 나온다. 그 중요도를 단적으로 나타낸다. 보통 프로듀서-디렉터-프로그래머-아트-사운드-그 외 순서로 나온다.

관련 커뮤니티로는 게임코디가 있다.

4.2.2. 데이터베이스, 서버, 네트워크 관리자

프로그래머가 같이 도맡아 할수도 있긴 하지만 대부분 별도의 관리자를 따로 둔다. 서버에 저장된 데이터베이스, 데이터베이스와 고객 컴퓨터 간의 네트워크 등을 관리한다. 멀티 플레이를 지원하지 않는 콘솔이라면 필요 없는 직무다. 반대로 다른 유저간의 상호작용을 중요시 여기는 게임일수록 가치가 상승하며, 이들의 가치가 가장 극단적으로 높아지는 경우는 0.1초 차이에 승패가 갈리는 유저간 경쟁 지향 게임들이다.
  • 보안 담당자: 온라인 게임의 경우 고객 개인정보가 게임 내에 일부 흘러들어오기 때문에 보안문제에 민감하다. 따라서 소규모 회사는 다른 서버(보통 아마존의 서버를 사용한다)에 계약금을 주고 입주하고, 대규모 회사는 보안 책임자를 따로 두어야 한다.

4.3. 엔터테인먼트/아트 직군

연출, 애니메이션, CG, BGM, 모델링 등등 플레이어가 듣고 보는 모든 것들을 연출하는 행위를 엔터테인먼트 디자인 혹은 아트 작업이라 칭한다. 한국에선 아티스트라고 많이 부르며, 외국에선 아티스트는 연출이 아니라 예술가라는 의미가 강하기 때문에 엔터테인먼트라고 많이 부른다.

4.3.1. 영상 / 연출

게임 광고 영상, 게임 내 나오는 무비컷을 만드는 사람.

4.3.2. 시나리오 라이터

게임의 스토리나 대사,게임 시스템 및 조작법, 인터페이스, 스테이지 및 캐릭터구성 등 기획자의 역할을 좀더 구체적으로 작성하는 사람. 자세한건 해당 항목 참고.

4.3.3. 그래픽 아티스트

컴퓨터 그래픽스(CG)를 제작하는 사람. 컴퓨터 그래픽이란 "시각적 효과"를 말한다.

게임내 리소스 이외에도 각종 컨셉아트, 홍보용 그림을 그리는 등 하는 일은 다양하다. 한국에서는 이쪽 직군들은 뭉뚱그려서 '아티스트'라고 칭하며, 그림이 아닌 기술을 이용하여 (3ds Max 플러그인이나 각종 쉐이더 코드 작성 등) 아트를 구현하는 테크니컬 아티스트 라는 직종도 있다. 게임 그래퍼라고도 하며 사실 그래픽을 다루는 사람이라는 의미에서는 이 단어가 더 정확하다. 해외에서도 기획 직군은 디자이너, 아트 직군은 아티스트로 분류하므로 아티스트가 좀 더 통용되는 명칭이라 할 수 있다.

게임 원화가, 일러스트레이터, 2D 그래픽(GUI, 도터), 3D 그래픽, 애니메이션 등 세부적인 분류가 상당히 많다. 한국에선 게임 제작에 가장 많이 투입되는 직종이라 생각하기도 하는데, 실제론 게임 종류에 따라 다르며 기간제 계약을 맺은 외주인력들도 많이 활약하는 관계로 제작체제와 게임 장르에 따라 들쑥날쑥한다. 그러나 외주업체를 쓰더라도 일정규모 이상의 게임에서는 그래픽 관련 인원이 많아지는게 보통이다. 품이 많이 드는 작업이기도 하지만 개발 업무 중 유일하게 여럿에게 일을 쪼개는 것으로 실질적인 작업속도 이득을 볼 수 있는게 크다. 한국에서 3D 아티스트들은 보통 영세한 회사 재정과, 사장과 인사계통등이 이 업무에 대해 잘 모르는 관계로 아티스트 한명한테 3D 관련은 전부 다 시키려다가 전부 다 어정쩡하게 결과가 나오는 경우가 허다하다. 어디까지나 상대적인 의미에서지만 기획이나 프로그래밍과는 달리 '게임 구현의 제한' 같은 것이 덜한 편.

참고로, 모델러, 애니메이터, 텍스쳐러, 리거등등은 비슷한 툴을 쓸 뿐, 전부 다른 업종이며 하나만 제대로 하는 사람을 구하는 것도 엄청나게 힘들다. 한쪽의 전문가는 다른쪽 일을 잘 못하는 경우가 허다한데, 예를 들자면 캐릭터 애니메이션의 경우 해당 애니메이션만 제대로 잘 하는 사람을 교육하는데 몇년이 걸린다. 모델링의 경우도 해당 모델링이 어떤 용도로 쓰이는지에 따라 구해야 하는 모델러가 다를 정도다.[9] 어디까지나 영세한 회사에서 일손이 딸리는 관계로 전부 해야되는 것일 뿐... 미국과 일본 업계에선 해당 업종을 전부 다른 부서로 독립시켜서 각자의 일에만 집중하도록 시킨다. 그렇게 자기 할 일만 죽어라 시켜서 능률을 올리는 편이 오히려 결과적으로 각 파트가 제대로 나오기 때문이다. 물론 간혹 가다 위에 명시된 모든걸 다 잘해내는 만능일꾼들도 있지만 그런경우에는 대부분 해외로 날아가거나 교육자로 빠진다. 해낸만큼 오는게 적으니까

한편 2D 파트와 도트의 경우 동인 게임에서도 당연히 중요하면서 가장 많은 사람들이 존재하는 직종.[10] 물론 지금은 3D 동인 게임도 하나둘씩 나옴에 따라 3D를 다룰 수 있는 사람도 많아졌다. 그리고 프로그래머에 맞먹는 혹사(...)를 당하는 직종이기도 하다.또한 과거에는 대부분 도트나 모델링만 잘 찍으면 장땡인 직종이었으나, 지금에 와서는 뎃생 등의 본격적인 그림 실력을 보여주어야 하는 직종이 되었다. 덕분에 그래픽지원자들의 실력이 상향평준화가 되었다.[11] 일본에서는 '그래픽커'라고도 하는데 이는 재플리쉬. 에로게에서 그래픽커라 하면 보통 게임원화가가 그린 그림을 채색하거나, 배경을 그리는 역할을 한다. 이를 만화로 따진다면 원화가는 만화가이고, 그래픽커는 어시스턴트 정도로 생각하면 편하다.

한국의 아티스트들이 해외 유명제작사보다 못하다는 편견을 가진 사람들이 많지만 국내 작가들의 실력은 세계 아티스트들에게 내놓아 꿀리지 않는다. 미형캐 모델링은 세계최고 다만 국내대접이 형편없는 탓에 죄다 해외로 나가버리니 이름이 덜 알려진 것뿐....유명한 3D매체와 게임에 아티스트 담당자중에서 심심치않게 한국인을 볼 수 있다는건 자랑스러우면서도 슬픈일. 세계적 CG대회인 도미넨스 워에서도 국내 참가자가 2번이나 1위를 차지했고 다른 회차에서도 상위에 올라갔다. 그치만 봉급은 반비례하는 세상

'아트워크 디자이너'라는 직군이 있는 경우도 있는데, 게임 아트 안에 포함된다. 게임 패키지나 매뉴얼 제작도 크게 보면 게임 아트에 포함된다.

4.3.4. 배경 디자인, 환경 디자인

쉽게 말해 레벨 디자이너가 투박하게 공구리친 플레이 구조에 페인트나 타일 같은 외장을 칠하고 덧붙이는 것을 칭하나, 영세한 곳은 이를 레벨 디자이너가 겸하기도 한다. 자세한 건 레벨 디자인 항목 참고.

4.3.5. 사운드 크리에이터

엔터테인먼트 디자이너라 하면, 위에 그래픽 직군을 주로 가리키지만, 더 넓은 의미로서 사운드직군도 포함하기도 한다.

게임의 사운드(음악/효과음)를 제작하는 사람. 과거에는 하드웨어의 사운드 성능이 떨어졌기 때문에 작곡한 곡을 하드웨어에 맞게 프로그래밍해야 하는 경우가 많았으나,[12] 현재는 성능이 많이 향상되어 그렇지 않아도 되므로 많이 편리해졌다. 또한 이에 맞게 효과음 전문 제작자들도 늘어났으며, 실제 소리를 녹음해 만드는 경우가 많아졌다. 다른 직종에 비해 참여 기간이 짧고 독립적이기 때문에, 한 번에 여러 프로젝트에 참여하거나, 그냥 외주를 주기도 한다. 국내에서 유명한 외주 사운드 팀으로는 SoundTeMP가 있으며, 펜타비전도 자사 사운드 팀을 운영하면서 다른 회사 게임에 외주를 주기도 했다. 이 때문인지 90년대의 수많은 유명 사내 사운드팀은 많이 해체되어서 대부분 프리랜서로 활동하고 있다.

동인 게임에서는 있으면 굉장히 좋지만, 외주를 줄 수 있거나 공개 소스를 사용하면 없어도 무방한 비운의(?) 직종. 위의 프로 업계에서와 똑같은 이유다. 결론적으로 말하자면, 게임 개발 직군 중 가장 취직하기 힘든 직종. 그래도 다른 직종보다 밑바닥 생활이 거의 없다는게 큰 위로일 듯. 그리고 학력의 영향을 거의 받지 않는다. 전체적으로 인력이 적다보니 능력이나 경력을 보고 뽑는듯. 고등학생때 데뷔한 작곡가도 많다. 위에 나온 펜타비전7 Sequence는 2010년 나이 20세이다. 지속적인 관리가 필요한 부문이 아니기 때문에 전속으로 사운드 크리에이터를 두는 회사는 많지 않으며 대부분 외주다.

그러나 사운드와 캐릭터 목소리등은 직접적으로 플레이어에게 어필하는 특징중 하나이기 때문에, 큰 회사들은 이 부분에서도 감동이 느껴지게 관리를 잘 하는편. 또한 유명 배우나 성우, 음악가가 게임에 참여할 경우 그 사실로 인해 얻는 지명도 또한 존재하게된다.

4.4. QA

Quality Assurance. 게임의 품질을 평가하는 역할. 게임 플레이에 있어서 전반적인 지향점에 대한 충실도를 평가하고 부족한 점(ex: UI 편의성이 거지같아요)이나 버그를 보고하는 것이 업무.

또한 이들은 문서 보고에 통달한 알파 테스터로 불리기도 하는데, 이들은 프로 의식이 투철하다 못해 개발팀이 예상치 못한 기괴한 조작, 조합까지 시도한다. 이 과정에서 예기치 않게 겪고 본 것들을 취합해 개발자가 인지하고 수정할 수 있도록 육하원칙 하의 명쾌한 DB 리포트를 작성해 제줄한다.[13] 근래 대부분의 회사 및 대규모 개발 그룹에서는 버그 리포팅 기능을 체계화 해 운영하고 있다.

하지만 회사 입장에선 플레이는 누구라도 시킬 수 있다는 인식도 존재해 실제 국내 중소 제작사에서는 QA가 없는 경우도 많다. 그래도 체계화된 중소기업에선 QA는 채용한다. 왜냐하면 체계적으로 개선사항을 정리해 제출하는 것과 개발진이 자기들이나 유저 데이터를 토대로 찾아내는 것은 그 촘촘함의 정도가 많이 다르기 때문이다. 게다가 개발진들은 자기네 작품을 질리도록 하다보니 아무리 조작이나 인터페이스, 레벨이 극악해도 이에 익숙해 문제점을 자각하지 못하는 경우도 많다.[14]

게다가 돈주고 게임 시키는 직업이라는 인식 때문인지 사내 임원과 개발팀에게 월급 루팡 취급되는 업종이기도 하다. 대기업의 경우 2000년대까진 본사의 정직원으로 두었으나 이제는 그런 경우는 거의 없고 인력수급의 유연성을 위해 외주 또는 자회사로 분리해 운영한다. 게임 테스트에 두각을 나타내 발탁해 기획을 맡겨봤다던가 하는 일화는 이미 옛날 이야기.

또한 온라인 게임모바일 게임 시장이 발달된 국내는 게임 운영을 최일선에서 책임지기도 하기에[15] 테스터라기보단 GM 같은 인식이 강하다.[16] 사실 온라인 게임에서는 테스트를 오픈/클로즈 베타로 떼우기 때문.[17] 그런 주제에 플레이어 의견은 씹지

4.5. 기타 특수한 직군들

  • 유저 스트레스 설계: 공포게임, 극한의 압박감을 자랑하는 액션 게임, 사회적으로 논란이 될 만한 소재를 다루는 게임 등 유저들을 의도적으로 스트레스 상황에 처하게 만드는 게임의 경우 임상심리학 전공자들이 활약하기도 한다.
  • 게임 내 경제 관리 직군: 게임 내 화폐 유통, 게임 아이템의 현실 거래 등 경제 시스템을 설계하는 사람들이다. 대표적으로 이브 온라인의 경우 게임 내 경제만을 위해 경제학자들을 채용했다.
  • NPC / 몬스터 행동 설계: NPC나 몬스터의 행동을 최대한 자연스럽게 구현하기 위해 동물행동학, 사회심리학 전공자들을 채용하기도 한다. 대표적으로 심즈에선 심리학 전공자의 자문을 받아 캐릭터의 특성을 설계했다.

5. 게임 개발자 일람

6. 관련 항목



[1] 일어는 프로그래밍에선 그리 필요없지만, 카툰 렌더링쪽 비주얼 분야는 쓸만하다.[2] 실제로 NC 소프트나 NHN의 경우, 학력이 후달리면 신입으로 들어가는 것은 거의 불가능하다. 비단 이 회사들만이 아니라, 공채에서는 거의 적용되는 부분. 학력을 보지 않는다는 건 어디까지나 상시채용인데, 상시채용에서는 거의 포트폴리오를 요구한다. 전형 목적 자체가 다른 셈. 반대로 공채에서는 포트폴리오를 잘 보지 않는다.[3] 여기서 학력을 크게 보지 않는 상시채용에 포트폴리오만 준비하면 된다면서 안일한 생각으로 포트폴리오를 준비하는 지원자도 존재할 수 있는데, 이렇게 생각하는 지원자의 포트폴리오는 대부분이 면접으로 이어지지 못 하고 99.9% 불합격을 받게 된다. 회사가 학력이 아닌 전적으로 포트폴리오로 지원자를 파악하는 것은 지금 당장 실무에 투입되도 문제가 없을 정도의 인재를 뽑겠다는 것이기 때문에 상당히 뛰어난 수준의 포트폴리오가 준비되어 있어야 한다는 뜻이다.[4] 요즘은 게임 툴로 만들어진 인디 게임이 큰 화제가 되는 일도 많아서 절대로 무시할 게 아니다. 핫라인 마이애미, 투 더 문, 언더테일 등...근데 툴 기본 제공 소스로 된 게임은 좀 힘든게 사실이다. 마비노기와 듀랑고로 유명한 개발자 이은석도 '게임디자인에서 최고의 포폴은 “해볼 수 있는 게임”을 가져오는 것입니다.' 라는 트윗을 남긴 바가 있다. 출처[5] 단, 프로그래머 직군이면 얄짤없다. 이 경우 툴이나 엔진을 안 쓰고 만든 포폴과 그렇지 않은 포폴이 경쟁하면 열이면 열 후자가 패배한다. 또한, 프로그래머 직군에서는 작성된 코드가 얼마나 깔끔한지가 꽤나 중요하다. 실무자들이 코드를 보는 이유는 지원자의 평소 코딩 습관을 보기 위해서다. 다른 사람은 알아보지도 못하게 코드를 짠다면.. 협업은 그냥 갖다버리는 것 그 이상도 이하도 아니기 때문이다.[6] 다만 이는 회사마다 다르며, 큰 게임사에 들어가면.. 줄창 if 문만 달면서 살게 될 가능성도 꽤 있다. 야근? 주말출근? 그거 먹는건가요? 물론 어딜 가든 큰 프로젝트를 진행중이라면 매우 바쁘다. 런칭이 얼마 안 남은 시점이라면 면접자에게 대놓고 야근이 많을 것이라고 얘기하기도 할 정도. 그리고.. 만약 빌드업 회사를 갈 경우에는 앞의 말이 200% 사실이 되는 것을 볼 수 있다. 연봉 같은 경우에는 큰 회사는 제법 챙겨주지만.. 평균적으로 높지 않다. 타 업계에 비해 대략 1000 정도는 연봉이 낮은 수준. 물론 4천씩 찍는 큰 회사들도 있지만.. 큰 회사도 초봉 3천대인 경우가 많고, 2천대도 어렵지 않게 볼 수 있다.[7] 사실 작금의 규제 사태는 국내 게임회사들도 자정작용이 부족했던 것도 요인 중 하나이긴 하다. 국내 온라인 게임의 주류(…)인 현질 및 노가다 유도게임들을 별 생각없이 만든 건 게임회사들이다.[8] 실제로 메이플에서 가장 유명한 오한별, 황선영이 후임 디렉터로 교체되었을때 짤린거아냐?라고 생각하지만 실은 각 전임 디렉터가 본부장으로 승격하고, 후임이 디렉터로 승격하는회사 내부의 인사이동이다. 다만 그들이 본부장 되고나서 근황은 자주 찾기 힘들다.[9] 예를 들어 온라인 게임의 경우 최대한 로우 폴리곤으로 그럴듯 하게 만들어야 하며, 영화나 피쳐 애니메이션등은 최대한 복잡하게 하이 폴리곤으로 제작해야 되는데, 이게 3D 그래픽의 기술적 특징으로 인해 벌어지는 일이다.[10] 애초에 동인계에서 가장 많은 게 그림 그리는 사람들이니 만큼 당연한 일.[11] 한국 초기 양산온라인게임의 아트를 보면 처참할 정도로 민망한 수준의 CG가 많이 나왔다. 당시로서는 그림이 취미인 다른 분야담당이나 초보수준의 알바가 자본과 인력부족으로 그림을 그려야 하는 경우도 있었으니 나온 결과물이지만.[12] 이 때문에 전문 사운드 프로그래머가 생기거나, 작곡가가 프로그래밍 능력을 갖추는 일이 흔했다.[13] 이것이 생판 아무것도 모르는 일반인들로 이루어진 베타 테스터와 다른 점이다.[14] 이것에 소흘하게 되면 마그나카르타 눈사태의 망령이나 포가튼 사가처럼 될 수 있다. 울티마 8 역시 높은 난이도의 점프 액션 때문에 엄청 욕을 먹다가 후에 패치되었다. 당시 전문 테스터라는 개념이 없었던 시대라 이를 개발자들이 반복 플레이로 맡았는데, 문제는 이를 반복하다 보니 다들 점프 콘트롤에 익숙해져서 아무도 그게 극악의 난이도라는 걸 인식못한 채 그대로 출시되어 욕을 먹었다. 만들다 보니 만렙[15] 그래서 시정이 잘 이루어지는 곳은 기획자, 프로그래머와 직접적인 소통이 많다.[16] 게임회사 연봉 자체가 몇몇 회사를 제외하고는 적은 편이기도 하고..[17] 물론 플레이어 입장에서도 일찍 공짜로 게임시켜주는 것 정도로 인식되어 있다.