최근 수정 시각 : 2025-04-07 15:55:13

고정 피해

고정뎀에서 넘어옴
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1. 개요2. 고정 대미지3. 트루 대미지4. 용례

1. 개요

게임에서 일반적인 계산식에서 벗어나 독립적인 계산식을 가지는 피해 타입의 총칭. 고정 대미지(Fixed Damage), 트루 대미지(True Damage), 플랫 대미지(Flat Damage), 순수 피해(Pure Damage), 관통 피해, 확정 피해 등으로 쓰이는 단어들이 전부 이 단어를 나타내고 있다고 보면 된다.

일반적으로 비디오 게임에서 피해량 계산식은 공격력항 x (자신의)증폭항 x (상대의)감쇄항 등으로 표현되나, 고정 피해는 여기서 증폭항이나 감쇄항 계산식을 우회(Bypass)하는 피해량을 말한다. 크게 증폭항을 무시하는 고정 대미지(Fixed Damage) 타입과 감쇄항을 무시하는 트루 대미지(True Damage) 타입으로 나뉜다. 정해진 용어가 아니므로 계산식은 각 게임 시스템마다 차이가 있으며 여러 방식이 동시에 적용되는 케이스나 명칭이 혼재하는 케이스도 많이 있다.

2. 고정 대미지

Fixed Damage / Flat Damage

일반적인 대미지 계산식에서 더 이상 '증폭'되지 않는 대미지 타입이다. 계산식에서 독립적으로 분리되어 있어 스탯이나 장비를 통해 변화시키거나 성장시킬 수 없고, 항상 그 수치가 고정되어 있는 경우가 많다. 게임 시스템에 따라 완전히 독립적인 상수항인 케이스와 계수항에 합산되어 일부 스탯이 영향을 미치는 케이스로 나뉜다. 주로 고정딜(고정뎀) 등의 키워드로 사용되며 계수에 영향을 받는 퍼센트 데미지(퍼뎀)과 반대되는 개념인 경우가 많다.

상수 피해를 입히는 공격 타입의 경우, 일반적인 기술들은 캐릭터의 능력치 등에 따라 피해량이 결정되는데에 반해 고정 대미지 스킬은 처음부터 스킬 피해량이 정해져 있는 형태이므로 별다른 스펙을 올리지 못한 상태에서도 제법 높은 피해를 줄 수 있다. 보스형 몬스터에게도 강력한 피해를 줄 수 있다는 장점이 있지만 캐릭터의 스펙이 상승해도 고정 피해 스킬의 피해량은 그대로인 경우가 많기 때문에, 결국 나중에 캐릭터가 강해지면 잊혀지는 스킬이 되어버리는 경우도 많다.

고정 대미지가 스탯과 유사한 개념으로 사용되는 경우, 수치는 상수지만 계수항에 합산되어 치명타 등 일부 스탯을 통해 피해 증폭이 적용되기도 한다. 고정 데미지, 혹은 데미지라는 용어 자체를 스탯의 이름으로 사용하는 케이스가 많고, 이외에도 추가 계수, 합산 계수 등의 용어가 있다. 영미권에서는 플랫 대미지라고 표현한다.

방어력이나 저항을 무시하는 속성은 없지만 더이상 감소할 여지가 없을만큼 기본 피해량이 낮을 경우에도 결과적으로 고정 대미지가 성립된다. 대전격투게임의 가드 데미지가 이러한 경우로, 일부 기본 피해량이 매우 높은 기술들을 제외하면 대체로는 1타당 1도트씩 까이기 때문에 옵션으로 방어력을 높게 설정하거나 방어력 보정을 받는 보스라도 더이상 낮출 여지가 없어서 동일하게 받는다. 이정도로 낮으면 의미가 없지 않냐 싶겠지만 이러한 타입의 피해가 단발이 아닌 여러 회로 들어가는 경우 강력한 데미지가 나오게 된다.

반대로 기본 피해량이 매우 높은 경우에도 결과적으로 고정 대미지가 성립한다. 대표적으로 여러 게임에서 즉사기 중의 일부는 고정 대미지 타입으로 구현되어 있다. 정확히는 캐릭터의 체력 최대치를 뛰어넘는 수치의 엄청난 대미지를 고정 피해로 가하는 방식.[1]

3. 트루 대미지

True Damage / Pure Damage

일반적인 대미지 계산식에서 더 이상 '감쇄'되지 않는 대미지 타입이다. 자신의 공격이 가진 피해량 수치가 상대에 따라 변화하지 않는, 즉 표기된 수치만큼 실질적인 피해를 고스란히 가할 수 있는 경우가 많다. 크게 모든 방어 방식을 무시하고 동일한 피해를 가하는 방식과, 방어나 회피는 적용되지만 상성이나 아머 타입, 고정 저항 등을 무시할 수 있는 방식으로 나뉜다. 주로 관통딜(관통뎀), 트루딜(트루뎀) 등의 키워드로 사용된다. 다만 명칭이나 번역어에서는 고정 대미지와 차이를 두지 않는 경우도 많다.

TRPG에서는 피해 대상의 방어력, 회피율, 내성, 저항 등을 전부 무시하는 공격 형태로 등장한다. 구조물 형태의 적이라던가 거대한 생명체여서 HP포인트가 높지 않으면 버티기 힘든 위협적인 공격이라, 강력한 적이 사용하는 기술 등으로 등장하는 경우가 많다. 게다가 TRPG에서 대미지 계산을 할 때 흔히 적용되는 X면체 주사위를 굴려라라는 식의[2] 피해 계산도 없이 확정피해를 주는 것이라 공격당하는 대상 입장에서는 다이스 갓의 가호를 바랄 수도 없다.

AOS에서도 역시 방어력을 무시하고 정직하게 기재된 수치만큼 무조건 데미지가 들어가는 공격이라 피해량 계산이 편리하고 공격하는 대상이 탱커라도 위협적인 대미지를 줄 수 있어 사랑 받는 스킬. DOTA베인글로리의 경우 순수 피해라고 번역한다. 탱커의 경우 높은 방어력과 유지력을 무시하고 피해량이 들어오기 때문에 크게 위협적이며 딜러의 경우에도 안그래도 비교적 낮은 체력에 고정적인 피해량이 들어오는 만큼 위협적인 종류이다. 탱커와 딜러 구분없이 고정적인 피해를 가하는만큼 존재감이 큰 피해이다. 덕분에 강력한 고정 피해를 가진 캐릭터가 높은 티어에 오르면 밸런스 논란이 일어난다. 물론 HP자체가 높지만 방어력이 약한 풍선형 탱커에게는 비교적 약하다.

RTS에서는 유닛별로 방어 타입과 방어력이 별도로 존재하는 경우가 많다. 모든 방어 타입에 대해 저항을 무시하고 같은 배율의 대미지를 입히는 공격과, 여기에 한술 더 떠 방어력까지 무시하여 완전히 동일한 피해를 입힐 수 있는 공격으로 나뉜다. 예를 들어 스타크래프트와 워크래프트의 일반형/카오스 타입은 유닛의 방어 타입을 무시하며, 마법/스펠 공격은 상대의 방어력까지 무시한다. 업그레이드까지 무시해버리기 때문에 잘못 건드리면 밸런스가 붕괴되는 수가 있다. 공격형 마법 기술이 전략 시뮬에서 자주 나오지 않거나 나오더라도 중후반에 까다로운 개발 조건을 맞춰야 사용할 수 있는 이유이다.

텍스트만 보면 강력하지만 대부분의 게임은 밸런스를 상정하므로 무조건 유리한 공격 방식은 아니다. 비교적 페널티 없는 공격 방식이므로 계수 자체가 낮게 설정되거나 사용에 여러 제한 조건이 달리는 케이스가 부지기수이며, 유닛의 상성이 존재하는 게임이라면 이를 역으로 이용해서 유닛별로 유불리가 있도록 세팅한다. 예를 들어 일반적인 공격으로 150%의 대미지를 입힐 수 있는 적에게 트루 대미지는 100%만 들어가기에 오히려 불리해지는 경우 등이 있다. 대표적으로 워크래프트 시리즈.

방어자의 저항 스탯이나 공격자의 관통 스탯처럼 피해 배율에 영향을 끼치는 독립적인 스탯이 존재하는 게임에서는 상대의 저항을 모두 깎아내면 최종적으로 트루 대미지가 들어간다. 게임사의 입장에서는 이를 방지하기 위해 로그 스케일처럼 곱연산을 통해 아무리 스탯을 높게 올려도 100% 감쇄는 불가능하도록 계산식을 설정해 두기도 한다. 합연산인 경우 효율은 높지만 공략을 위해서 최소 관통 스탯이 필요한 케이스가 많고, 곱연산인 경우 스탯이 높아질수록 효율이 떨어진다.

4. 용례

워크래프트 3의 카오스 타입 공격이 전형적인 True Damage이다. 트루 대미지의 대명사처럼 사용되는 경우가 많다.

스타크래프트의 일반형 공격과 마법 공격은 모든 유닛 타입에게 같은 대미지 배율을 가한다. 두 공격 타입 모두 True Damage로 볼 수 있는 공격 타입이지만, 이 중 일반형 공격에는 유닛의 방어력이 적용되고 마법 공격은 방어력까지 무시하므로 완전한 고정 피해가 발생하는 공격은 하이 템플러 등의 마법 공격이다.

리그 오브 레전드의 고정 피해 시스템의 경우, 기존에는 Fixed Damage처럼 증폭의 영향을 받지 못하는 피해량이었지만 패치 이후 True Damage처럼 증폭 영향을 받고 특정 방법의 감쇄[3]와 관련된 영향만을 우회하는 방향으로 방향을 선회했다. 심지어 해당 게임의 넥서스 오벨리스크(우물 포탑)의 경우 True Damage에 한 술 더떠 방어막으로 인한 피해 감소나 무적 등으로 인한 피해 면역 효과를 모두 무시한다. 즉, 그 수치가 고정된 것이 아니라 일단 수치가 공격 직전에 결정되면 수치 그대로 상대가 동일한 피해량을 받게 된다. 한국어 번역으로는 고정이라는 단어가 포함되어 있으나, 실질적으로 그 숫자 자체가 고정되었다는 의미가 절대 아니다. 다양한 버프를 통해 피해량이 증가하거나, 탈진과 같은 몇몇 디버프를 통해 그 수치는 감소하는 등 얼마든지 달라질 수 있고, 고정 피해를 받았을 경우 피해량 수치가 하얀색으로 표시된다.[4]

히어로즈 오브 더 스톰에서는 대부분의 피해가 적 방어력에 의해 증감하지만, 체력 비례 피해는 방어력의 영향을 받지 않는 고정 피해로 들어간다.

던전앤파이터에서의 고정 대미지는 무기의 물리, 마법 공격력에 영향을 받지 않고 스킬 자체에 의해 정해지는 Fixed Damage이다. 캐릭터의 스탯과 몹 방어력 등에 영향을 받고 별개의 '독립 공격력' 이라는 수치와 계수가 따로 존재한다.

포켓몬스터에도 등장한다. 레벨에 비례하는 피해를 주는 나이트헤드지구던지기를 제외하면, 피해량이 형편없기 때문에 실전에서는 잘 안 쓰이고 리틀 컵 등의 변칙 룰에서 사용한다.

오버워치 2에서는 시그마솜브라의 궁극기가 최대 체력 또는 현재 체력을 기준으로 퍼센트 대미지를 주기 때문에 고정 피해라고 볼 수 있다. 사용자 설정 게임 등으로 체력을 얼마로 설정하든 들어가는 피해량 비율은 체력량 기준으로 똑같기 때문. 시그마는 최대 체력 기준 50%, 솜브라는 현재 체력 기준 40%다.

갓 오브 하이스쿨에서는 "관통 공격"이 비슷한 성질을 띄고 있는데, 이쪽은 한술 더 떠서 크리티컬까지 발생하기 때문에 고정피해의 상위 호환격이다.끔찍하다

대전 격투 게임에서는 무보정 대미지라는 개념으로 존재하며, 대미지 보정을 무시하는 피해를 주지만, 체력이 낮아질 수록 보정이 들어가는 근성 보정은 무시할 수 없다.

퍼즐 RPG에도 등장하며, 고방어력 + 저체력의 몬스터를 잡을 때 유용하다.

KOF 98의 스톰브링거 및 파이널 브링거의 경우 6프레임(통상)/4프레임(문슬 헛침) 당 1도트씩 데미지가 들어가는 방식이라 역시 데미지가 감소할 여지가 없어 고정 대미지로 계산된다. 대신 MAX 버전으로 파이널 브링거를 시전하면 6프레임/4프레임 당 데미지가 2도트로 상승해서 오히려 감소할 여지가 생기기 때문에 노멀 파이널 브링거와 동일한 데미지가 나온다.


[1] 가령 시스템 상의 체력 최대치가 999인데 네자릿수 이상의 대미지를 고정으로 가한다거나, 그냥 정신없이 큰 숫자를 고정 대미지로 박아 버리는 방식.[2] 2d6 같은 것들.[3] 보호막, 피해 면역(무적), 피해 경감(나눠 받기) 등 제외[4] 마법 피해는 파란색으로 표시되며 물리 피해는 주황색으로 표시된다.