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대한민국 게임업계

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대한민국 게임업계
현황 게임 외부의 문제 게임 내부의 문제 해법

1. 개요2. 현황3. 문제4. 해법
4.1. 개발사의 질 상승4.2. 게이머의 인식개선4.3. 그 외
5. 관련 문서

1. 개요

대한민국 게임계의 문제점과 관련된 정보를 모아 제공하고, 집단연구 및 논의를 하기 위한 문서.

다만 한국 게임업계 종사자 말고도 누구나 수정이 가능하기에 이 글에 담긴 내용은 관련 기관이나 업계 종사자 외의 사람들이 서술한 것도 포함되어 있다. 따라서 "인터넷에서의 여론은 대체로 이렇다" 정도로만 참고하자.

2. 현황


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2024년 1월 자살 사망율이 32% 급증 하였으나#, 2024년 상반기 노예 시스템이 있는 리니지라이크가 출시될 예정이다. 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건은 한겜이 도박장이라는 것을 다시 한 번 입증하였다.

게임업계 종사자 중에 역사덕후[1]/전쟁덕후[2]는 사실상 없다고 보면 된다. "MMORPG/중세 판타지" 장르는 허구적 톨킨 세계관을 기반으로 하기 때문이다.

3. 문제


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4. 해법


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4.1. 개발사의 질 상승

현재 정말로 필요한 것은 게임 개발사가 단기적인 수익 모델을 버리고 게임 IP의 발전을 위한 장기적인 수익 모델에 투자를 하는 것이다. 게임의 사회적 인식 개선, 개발자 근무 환경 개선, 다양한 장르와 아이디어 개발, 내수 시장의 선순환 등의 사항은 이것이 선행되지 않으면 쓸모가 없으며 그냥 한탕장사 양산형게임을 만들어내는 게임사들의 대우를 개선해달라는 소리밖 에 되지 않는다.

대한민국 게임 업계는 그동안 엄청난 고비를 수차례 맞이했었다. 1990년대 후반까지 번창했던 패키지 게임계와 업소용 오락실 아케이드 게임계가 급속도로 몰락했고, 1990년대 중반부터 성장하여 PC가 대중화된 2000년대부터 온라인 게임계의 발달과 쇠퇴의 과정, 스마트폰이 대중화 된 2010년대 초반부터 비슷비슷한 스마트폰 모바일 게임들의 양산, 최근의 각종 규제 시도 등 대한민국의 게임계는 현재 각종 각계에서 어려운 도전을 받고 있다. 그러나 한국의 게임계가 이런 위기상황에 잘 대처해왔다고 평가할 수가 없는 실정이다.

연출과 서사성을 보여줄 수 있는 싱글 플레이어 게임은 이제 찾아볼 수도 없고, 많은 한국의 양산형 모바일 게임들은 그저 해외 게임들의 마이너 카피 버전에 불과하며 노가다현질을 강요하는, 틀에 박히고 지나치게 상업적인 물건들일 뿐이다. 대한민국 게임 업계는 정부가 마녀 사냥할 대상으로 자신들을 겨눌 때까지 돈만 빨다 뒤늦게 규제에 눌려 죽어가고 있다. 그리고 아직까지도 해결할 생각을 하지 않고 있으며, 이렇게 한국의 게임계가 수없이 많은 문제들에 방치되고 개선되지 못하고 있다는 것은 결국 '한국식'으로 고립된 한국 게임계가 국제 시장은 물론이고, 국내 시장에서까지 경쟁력을 잃어버리게 될 지도 모른다는 것이다. 즉, 머지않아 외부적으론 수준 높은 외산 게임들에 밀리고, 내부적으론 빠르게 치고 올라오는 또 다른 어떤 한국의 문화산업들(특히 한국 애니메이션 산업.)에 밀려 게임 규제에 반대하는 주요 레파토리 중 하나이기도 한 '대한민국의 문화 산업 중 최고의 수익성을 지닌 한류 컨텐츠'라는 말도 옛말이 되어버릴 가능성이 크다. 그것도 설령 게임 규제가 없었더라도 말이다.[3]

게임 산업이 이렇게 심각한 상황에 몰린 원인으로는 게임 자체의 문제와 게임에 대한 미흡한 시선도 존재한다. 거기서도 문제점을 직시하지 못한 업계가 질 책임이 가장 무겁다. 마치 모든 악의 원흉은 정부와 정치인들이고, 게임업계는 힘 없는 피해자처럼 묘사하지만, 실제로 권력을 들이밀면서 소란을 일으킨 세력은 사실 한국의 게임 업계다. 야근, 박봉, 폐쇄적인 문화, 고객을 호갱으로 여기는 마인드를 비롯한 문제가 아직도 잔존하고 있다. 실제로 외국의 게임 업계들에서는 게임을 '하나의 문화이자 자신의 인생을 건 작품 세계'로 보고 게이머들과의 지속적인 소통과 문제점의 발견 및 개선을 통해 이 모토를 지켜왔지만,[4] 한국 업계는 게임을 그저 '돈벌이 수단'으로 볼 뿐이다.[5] 자신들이 그렇게나 싫어하는 고위층과 생각이 닮았다. 이게 현실이다. 그 결과 게임업계 종사자들은 떳떳하게 게임은 훌륭한 문화 창작물이라고 주장을 펼치지 못했다.

4.2. 게이머의 인식개선

개발사의 질 상승과 함께 가장 중요한 것이다.

좋은 게임이 있다면 입소문을 내주며 소비를 유도하고, 나쁜 게임이 있다면 해당 게임의 문제점을 지적하여 개발사가 고칠 수 있도록 하는 것이 게이머가 한국 게임계의 발전을 위해 할 수 있는 일이다. 하지만 게이머의 행동들을 보면 취향과 맞지 않는 장르거나 모바일 게임 같이 게임성 보다는 대중성을 노린 게임을 출시할 경우 일단 극심한 비난부터 하고 보는 풍조가 만연하다. 또한 게이머의 입맛에 맞는 게임을 만들어준다 하더라도 반응이 미적지근한 경우도 상당하다.[6] 한국 게임계의 발전을 바란다면 취향과 맞지 않더라도 일단 관심이라도 주는 자세가 필요하지만, 정작 관심이 필요한 게임은 무시하고 자신이 원하는 게임이 나오지 않는다는 이유로 한국 게임계를 비난하는 게이머의 행동은 앞뒤가 맞지 않는다.

다른 서비스업은 이미 과거부터 시스템이 잘 갖추어졌지만 기반이 부실한 신흥 사업인 게임은 인터넷이라는 매체를 통해 시스템을 구축하기 전부터 이미 비관적인 여론조성이 상당하게 진행됐으며, 이제 한국 게임계를 변호하거나 한국 게임을 향한 혐오를 비판한다면 자연스럽게 흑우, 개돼지 등의 멸칭을 쓰며 게임사의 알바, 합리적이지 못한 사람으로 몰아가는 것을 쉽게 볼 수 있게 됐다. 이러한 여론 때문에 게임에 대한 통찰 없이 그저 비난하고 까기만 하는 수준 낮은 유튜버들이[7] 양산되는 현상까지 벌어지고 말았다.

결국 게임사들은 게이머의 요구에 일일이 대응하지 않고 다른 고객을 공략하는 길을 택했다. 회사 입장에서는 입맛도 까다롭고, 게임을 보는 눈도 지나치게 높아졌고, 요구 또한 수용하기 힘든 것들이 대부분인 게이머보다 대충 만들어도 아무 생각 없이 돈 퍼주는 린저씨 같은 계층을 공략하게 됐다. 게이머의 환상을 일일이 충족해줬지만 결국 비참한 결말을 맞이한 게임도 적지 않다. 대표적으로 야생의 땅: 듀랑고가 있는데, 그렇게 여러 요구 사항을 충족하며 게임사도, 게이머도 대작이라고 밀어줬었지만 높은 서비스 비용에 비해 수익은 적자를 기록한 것이 몰락의 결정적인 이유가 됐으며[8] 또한 한국 인디게임들도 이런 게이머의 요구사항을 충족하기 위해 게임을 제작했지만 결국에는 적자를 기록하고 접고 있으며, 어쩌다가 해외에서 대박이 난 게임이 생기면 그제서야 할만한 게임이라고 망무새가 아니였던척 칭송하기 시작한다. 이렇게 망무새와 갓겜충들이 만연하는건 한국 유저층의 게임을 향한 잣대가 건강하지 못하다는 걸 인증한 꼴밖에 되지 않는다.

이 때문에 유저와 개발사의 딜레마 속에서 좋은 운영 방안을 논의하는 등의 건설적인 행동 없이 그저 한국 게임 업체를 무조건적으로 비방하고 저주하는 일만 계속되었다. 이런 행동으로는 아무 것도 바꿀 수 없다. 유저들이 좋은 게임사에 사재기 운동과 같은 합당한 보상을 하고, 충분한 구매력이 있는 소비자가 소비를 하는 모습을 보여준다면 충분히 나쁜 개발사의 행보에 제지를 가할 수 있는 힘이 될 수 있었지만 지금은 그저 한국 게임사가 만든 게임은 별로라면서 돈을 쓰지 않고, 이를 다른 사람들에게 게임을 그만두라고 강요한다. 정작 모바일 게임 유저들의 63.2%는 애초에 게임에 돈을 쓰지 않기에[9] 불매 운동이 커다란 영향을 미치지도 못한다.

반대로, 무조건적으로 덮어두고 칭송하며 생각 없이 게임에 무조건 돈을 써서 게임사의 사업을 독려하는 행동도 생각해봐야 한다. 린저씨들의 행태가 이런 현상의 대표적인 예시지만, 게이머들이 혜자 게임이라며 칭송한 게임이 뒤통수를 친 예시 또한 존재한다. 2017년 당시에 한국에서 혜자 게임이라며 소개되면서 수많은 게이머의 요구사항을 충족시키는 듯 보였던 소녀전선의 경우에는 이 게임에 과금하는 것은 게이머로서 올바른 행동이라는 여론이 게임계에 만연해 있었고 실제로 거액의 돈을 과금을 한 유저가 있을 경우 이들을 칭송하는 문화가 있었다.[10] 하지만 이러한 게이머의 전폭적인 지지에도 불구하고 개발사는 게임 내 문제점을 개선하지 않고 마케팅에만 몰두하고, 결국 수많은 문제점[11]이 쌓이고 쌓이다 게임 내에서 계정 전체의 능력치를 판가름하는 요소에 가챠 요소를 넣어버리는 행태를 보여 수많은 게이머가 등을 돌리는 사태가 발생하고 말았다.[12] 물론 모든 게이머가 생각 없는 소비를 하지 않지만, 이런 게이머도 한국 게임계에 상당수 존재한다. 그리고 게임회사를 비판하지만 정작 불매운동과 같은 행동으로 실천하지 않고, 행동을 하는 게이머가 있을 경우 이들을 보고 "어차피 과금도 안하게 생겼는데 불매운동을 하다니 어이가 없다." 같은 말을 하는 문화도 존재한다. 게임사가 게이머를 호갱으로 보고 대놓고 과금 유도 컨텐츠를 출시하면, 홈페이지 게시판은 이를 비판하는 글로 가득 찬다. 하지만 생각해 보자. 게임 회사를 신랄하게 비난하고는, 캐시 아이템을 사는 사람은 바로 게이머다. 캐시 아이템을 사지 말자는 소리가 아니다. 아무런 고찰도 없이 그저 겉보기가 좋아 보인다고 지르는 행동이 문제란 얘기다.

이러한 인식이 지속된다면 불안정한 잣대로 게임을 평가하는 게이머에 의해 게임사는 어떤 게임을 만들어도 실패할 것이라는 두려움 때문에 기존에 만들던 것과 비슷한 게임만을 양산할 것이고, 게임의 질을 생각하지 않고 수익만을 생각하여 게임을 만드는 실태가 반복될 것이다. 게이머가 한국 게임을 좋게 보지 않는다면, 게임사 역시 게이머를 위한 게임을 만들 이유가 없어지기에 게이머를 철저하게 무시하게 될 것이다. 즉, 게이머가 한국 게임을 혐오함 → 제작사는 게이머를 무시하고 양산형 게임만을 만듦 → 양산형 게임을 보고 게이머가 한국 게임을 혐오함이라는 악순환이 반복될 것이다.

결국 게이머가 해야 할 행동은 지금처럼 한국 게임을 향해 색안경을 끼며 한국 게임을 혐오하지 말고, 조금이라도 관심을 보이며 인디 게임이나 대기업 등에서 참신한 시도를 했을 경우 이를 주시하고 지지해 주는 것이다. 제작사가 바뀌려고 해도 게이머의 호응이 없다면 아무런 의미가 없다. 게임도 엄연한 상품이고, 시장은 소비자의 수요를 따른다는 점을 잊지 말자.

4.3. 그 외

국가도 게임에 대한 나쁜 인식을 버리고 게임이 하나의 예술 요소이자 소프트 파워를 책임지는 문화라는 것을 인정하며, 각종 규제들을 완화하고 벤처기업들에 대한 전폭적인 지원[13]을 하는 것도 중요하다. 그런데 위에서 말하는대로 문체부 차원이 아닌 대통령 정책 차원에서 큰 지원을 할 수 있을까? 결국 시장은 업계가 이끌어나가는 것이지, 정부나 소비자가 이끌어야 하는 것이 아니다.

정부에서도 지원을 해준다면 모를까, 그런 일은 정말로 갑작스럽게 높으신 분들이 게임의 중요성을 번뜩이며 지금까지 지켜왔던 정책의 방향을 180도 바꾸거나, 개선법을 제대로 인지하지 못하고 있는 게임사와 게이머들부터 개혁되지 못한다면 가능성은 없다. 그런데 현재로써는 후자를 실현하는 게 더 성공률도 높고 실현하기에도 쉽다. 누가 보더라도 인식이 좋은 신흥 산업을 띄워줄 뿐이다. 가장 쉬운 방법은 높으신 분들이 게임을 하고 자란 이들로 세대교체 되는 것이다.

어떠한 방식으로든 한국 게임시장의 절대강자인 리니지라이크 게임들이 붕괴하거나 쇠퇴한다면 자연스레 해결될 문제점들이 상당수라는 의견도 존재한다.

장래가 유망한 인디게임 스튜디오 등을 지원해주는 식으로[14] 2020년대에 들면서 점점 좋은 조짐(?)이 보이고 있다. 정치계에도 친게임 인사들이 들어서고, 셧다운제 같은 게임규제 정책이 사라지거나 여성가족부가 거의 분쇄에 가까운 피해를 입는 등 환경이 다져지면서 앞으로 좋은 결과가 기대된다. 다만 출산율 저하나 사회 격차 심화 등의 이유로 세상이 각박해지면서, 정치권이 더 민감한 주제에 관심을 쏟거나 이를 선동용 도구로 사용하느라 게임에 대한 관심을 접을 거라는 우려도 있다.

5. 관련 문서



[1] 2024년 기준, 이순신이 등장하는 게임은 없다.[2] 남녀노소 가릴 것 없이, 전쟁에 민감한 한국인이라면. 2024년 4월 14일이란 이슬람 공화국진실의 약속 작전을 개시하였고, 4월 18일 다우드 킴(검은 머리 외국인)이 국내에 이슬람 성전을 짓겠다고 한 사실은 다들 알고 있을 것이다.[3] 이는 한 섬나라주력 문화산업 또한 마찬가지다.[4] 비단 게임만이 아니라 우리나라에서는 아직도 유흥이나 중독으로만 치부하는 도박도, 일본과 서양에서는 작게는 '두뇌 스포츠' 넓게는 '기예(技藝)'로서 보고 있다. 즉 일본과 서양에서는 업계인 스스로도 사회 및 문화적으로도 양성화를 계속 추진하며 문제점이 나오면 타파해 왔는데, 우리나라에서는 어느 한 쪽이 비협조적인 상태로 그대로 멈춰버린 것과도 같은 것이다.[5] 대표적으로 리니지를 필두로 유저착취 및 상호지배성 BM을 다른 작품마다 꽂아대며 몰개성은 물론이고 신규 유저 유입마저 스스로 포기하기에 이른 엔씨소프트가 있다. 자세한 것은 엔씨소프트/비판 참고.[6] 허스키 익스프레스, 탱고파이브, 듀랑고 등 독창적인 요소가 들어간 게임이 출시돼도 "참신하긴 하지만 재미 없고 컨텐츠도 부실하잖아. 안 해." 라면서 망겜으로 치부하고 무시하는 경우가 대부분이다. 그러나 위 게임들의 경우 독창성이 부족하고 카피한 부분이 많아 참작의 여지는 있다. 즉 실질적으로는 '모방은 창조의 어머니'라는 격언처럼 참고 기다리는 것이 중요한데, 개발자는 카피에서 벗어나질 못하고 게이머는 그에 대해 선입견을 품어버리니 상황이 쉽게 나아지지 않는 것이다.[7] 이들은 자신이 비난하는 게임을 할 때 튜토리얼을 클리어하고 5~10분 정도 플레이 한 것만으로도 게임을 충분히 이해했다고 주장하며 10분 이상의 비난 영상을 만든다. 심지어 해당 게임과 관련도 없는 내용도 끌어들이는 유언비어를 만들기도 하고, 때로는 전혀 연관없는 잘못된 정보를 생산, 전달하기도 한다. 여기에 몇몇 유튜버들은 "내가 똥이라면 똥인 거다"라는 식으로 시청자들의 비판이나 반박을 무시하는 추태까지 보이고 있다.[8] 물론 초기에 부실한 서버로 유저를 유지하지 못한 것과 부실한 수익 모델을 채택한 것이 몰락의 가장 큰 원인이지만, 지속적인 개선 업데이트 이후에도 한국 게임을 혐오하는 이들이 근거 없는 비난을 반복하여 게임이 묻히게 만든 측면도 무시할 수 없다.[9] 출처 : 한국콘텐츠진흥원 2020 대한민국 게임백서 566p[10] 당시 루리웹의 여론. 잘 보면 중간에 에픽세븐을 무과금으로 플레이 한 사람을 개돼지라며 비난하고 있지만, 정작 소녀전선에 1억을 과금한 사람에게는 서버비, 대주주 등의 말을 사용하며 찬양하는 모습을 볼 수 있다.[11] 소녀전선을 안해본 유저들을 위해 각주에 주요 문제점들만 서술해보자면 첫번째로 게임이 업데이트가 될때마다 클라이언트가 불안정하여 버그가 많아지고 이게 정점에 달했을때가 '이성질체' 이벤트였다. 이때는 전투가 끝날때마다 어플이 팅기는 증상이 발생하고 그래픽카드의 램사용량이 줄지않고 계속 증발하는 바람에 유저들이 PC나 폰에 메모리 초기화 어플이나 프로그램을 주기적으로 보일 정도였다. 두번째는 성우문제로 신케릭터가 나오면 목소리까지 나오는게 아니라 한참 있다가 나오게 되고 심지어 개조라고 불리는 기존 전술인형 강화를 하게 될 경우 기존에는 있던 목소리가 사라져버린다. 이것도 정말 오래 있어야 목소리를 다시 삽입해주는게 일반적이었다. 마지막으로는 스토리 진행이 반년에 한번있는 대형이벤트 아니면 진행이 안될정도로 너무 느리다.[12] 이게 얼마나 심각한 문제냐면 앞서 주석에 달린 문제점에도 불구하고 게이머가 소녀전선을 했던 이유가 돈 얼마나 썼냐에 상관없이 게임 내 자신의 위치는 게임에 투자한 자신의 시간과 노력에 따라 결정되는것이었고, 그것이 소녀전선에 유저들이 몰리게된 계기였는데 그걸 걷어 찬것이다.[13] 중국의 판호 발급신청을 승인을 미루고 있어 수출을 못한다는 기사 내용(http://www.newsprime.co.kr/news/article.html?no=424313)[14] 이런 회사로 스컬,고양이 스프등의 유명 인디게임을 지원한 네오위즈가 유명하다.