최근 수정 시각 : 2024-10-09 13:08:18

The Witness

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<colbgcolor=#87ceeb> The Witness
파일:external/661f2cf15e90611d27caea0ac33db267973d83cde4c8167a96f8ac5bc73f48ad.jpg
<colcolor=#ffffff> 개발 Thekla, Inc.
유통 Thekla, Inc.
플랫폼
파일:Windows 로고.svg | 파일:macOS 로고.svg | 파일:PlayStation 4 로고.svg[1] | 파일:Xbox One 로고.svg | 파일:안드로이드(운영체제) 로고.svg[2] | 파일:iOS 로고.svg
ESD
파일:스팀 로고.svg | 파일:에픽게임즈 스토어 로고.svg | 파일:GOG.com 로고.svg | 파일:험블 번들 로고.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 로고.svg | 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg | 파일:Google Play 로고.svg | 파일:App Store 아이콘.svg
장르 어드벤처, 퍼즐
출시 2016년 1월 27일
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
해외 등급 파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 퍼즐 종류3. 구역4. 그 외의 요소5. 평가
5.1. 긍정적 평가5.2. 부정적 평가
6. 기타
6.1. Understand6.2. The Looker6.3. Insight6.4. Taiji

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1. 개요

<colbgcolor=#87ceeb><colcolor=#ffffff>
공식 트레일러 (노래는 Zoe Keating의 "Escape Artist")
You wake up, alone, on a strange island full of puzzles that will challenge and surprise you.

You don't remember who you are, and you don't remember how you got here, but there's one thing you can do: explore the island in hope of discovering clues, regaining your memory, and somehow finding your way home.

당신은 당신을 도전시키고 놀라게 할 퍼즐로 가득 찬 이상한 섬에 홀로 일어났습니다.

당신은 당신이 누구인지 모르고, 당신이 어떻게 이 곳에 왔는지도 모르지만, 단 한 가지 당신이 할 수 있는 일이 있습니다. 단서를 발견하고, 당신의 기억을 되찾고, 어떻게든지 당신의 집으로 돌아갈 방법을 찾기 위해 탐험하는 것입니다.

2016년 1월, Braid의 개발자 조나단 블로우가 내놓은 1인칭 어드벤처 게임. 퍼즐로 뒤덮인 신비한 섬을 탐험하면서 섬의 비밀을 풀어나가는 게임이다. 게임의 제목은 목격자, 관찰하는 자라는 뜻으로 게임의 구성은 섬 한가운데 벙커에서 시작한 플레이어가 섬의 이곳저곳을 관찰하며 퍼즐을 푼다는 의미이다. 플레이타임은 IGN 측정 기준 40시간 이상으로 알려져있다. 6~700여개에 이루는 모든 퍼즐을 푸는데는 100시간 이상 걸릴 수도 있다고 한다.

Braid 발매 직후인 2009년부터 개발에 들어가서 개발에 7년 가까이 걸린 게임이다. Braid는 단 둘이서 개발했지만, 본작은 좀 더 아름다운 시각효과를 구현하기 위해서 개발 인원의 규모가 10명으로 늘어났다. 이때문에 초기에는 2011년 12월 출시 예정으로 있던 게임이었으나, 제작기간이 길어져 약 4년 뒤인 2016년 초에야 세상에 나왔다.

2. 퍼즐 종류

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 The Witness/퍼즐 종류 문서
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3. 구역

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 The Witness/구역 문서
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4. 그 외의 요소

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


  • 퍼즐판
플레이어가 직접 작용할 수 있는 거의 유일한 것으로 게임플레이의 대부분은 이것을 들여다보고 있을 것이다. 하나를 풀 때마다 저장슬롯에서의 숫자가 하나씩 증가한다. 대부분 사각형이지만 여러 가지 규칙과 여러 가지 모양으로 되어있다. 자세한 종류와 내용은 The Witness/퍼즐 종류 문서 참고.
  • 녹음기(오디오 로그)
섬 곳곳에 숨겨진 작은 녹음기들이 있다. 여기에는 옛 과학자들과 사회학자 등 역사적 인물들의 명언이 녹음되어있다. 성우는 남자 둘, 여자 둘로 여자 성우 중 한명이 The Last Of Us엘리 윌리엄스로 유명한 애슐리 존슨이라고 한다.
  • 기둥
섬을 탐험하다 보면 곳곳에 뜬금없이 모노리스처럼 생긴 검은 기둥이 서있는 걸 발견하게 된다. 처음엔 기둥은 아무것도 없이 그냥 새까만 상태지만, 기둥 주위 지역에 있는 환경 퍼즐을 하나라도 풀게 된다면 기둥 각 면에 주위에 존재하는 모든 환경 퍼즐의 문양이 드러나게 되고, 해당 환경 퍼즐을 맞추면 그 문양이 빛난다. 문양이 그려진 면의 방향에 그 환경 퍼즐이 있으므로 풀지 못한 문양이 있다면 그 면이 향하는 쪽에서 찾는 것이 좋다. 한 기둥의 모든 환경 퍼즐을 전부 맞추면 기둥이 흰색으로 변하며 저장 슬롯에서 3번째 +숫자에 1이 더해지게 된다. 이것으로 위트니스 100% 클리어 시 저장 슬롯은 523 +135 +6이 된다고 한다.
  • 보트
섬 주위를 빠르게 이동할 수 있는 수단으로, 섬 곳곳의 선착장에 있는 보트 모양 퍼즐 스위치를 작동시키면 물 밑에서 올라온다. 그러나 흔히 제일 먼저 보게 될 마을과 유리 공장의 스위치는 처음에는 비활성화 되어 있고, 다른 지역의 선착장 중 아무데나 먼저 활성화시켜야 비로소 활성화된다. 보트 안에는 지도 모양 퍼즐이 있어서 시작 점과 끝 점을 정해 섬 이곳저곳을 들릴 수 있고, 옆에 있는 기어 같은 퍼즐로는 보트의 속도를 조절할 수 있다. 여담으로 섬의 어느 정거장에서 작동시켜도 바로 그곳의 물 밑에서 올라온다. 섬 주변을 둘러싼 물 밑의 레일을 따라 움직이는 듯. 트리 하우스는 처음 갈때는 보트를 타고만 갈 수 있다.
  • 금고와 서류가방
섬에 총 6군데 방공호처럼 큰 금고가 있고, 문 앞에 퍼즐판이 있다. 난이도도 높고 여러 종류의 규칙이 혼합된 심화 퍼즐이기 때문에 일종의 챌린지로 여겨진다. 퍼즐을 풀고 안에 들어가면 서류가방이 놓여있으며, 서류가방 안에는 종이로 인쇄해놓은 극장의 육각형 퍼즐 판의 정답이 그려져 있다.
  • 극장
서류가방에서 얻은 답을 입력할 수 있는 육각형 퍼즐 판이 있으며, 총 6개의 서류가방, 6가지 정답이 있어 입력하면 6개의 영상을 볼 수 있다. 길이가 5분 남짓한 짧은 것부터 1시간수준으로 굉장히 긴 것까지로 대부분의 내용은 학자들의 강의나 인터뷰 영상이다.

5. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-witness|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-witness/user-reviews|
7.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/the-witness|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/the-witness/user-reviews|
7.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-witness|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-witness/user-reviews|
7.1
]]


[[https://www.metacritic.com/game/ios/the-witness|
88
]]


[[https://www.metacritic.com/game/ios/the-witness/user-reviews|
7.3
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
파일:오픈크리틱 mighty-man.png
[[https://opencritic.com/game/1557/the-witness| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/1557/the-witness| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


90점에 가까운 메타크리틱 점수가 이 게임에 대한 완성도를 말해주고 있다. IGN에서는 최고점수인 MASTERPIECE를 주면서 지능있는 퍼즐과 월드 디자인, 아름다운 시각효과를 장점으로 꼽았다.마스터피스 점수는 Grand Theft Auto V, 메탈기어 솔리드 V, 라스트 오브 어스, 언더테일등 극소수 게임에게만 주어진 점수이기도 하다.

전작 Braid에 비해서 호불호가 좀 더 갈리는 편이다. 퍼즐을 좋아한다면 플레이타임 100시간 동안 지적 쾌감을 느끼며 재미있게 즐길 가능성이 높지만, 퍼즐을 좋아하지 않는다면 퍼즐을 풀었더니 보상으로 퍼즐이 쏟아져 나오는 퍼즐 지옥이 되어버린다. 다만 이 부분은 Braid에서의 비판점을 수용한 것이기도 한데, Braid의 경우 순수하게 지적인 판단만을 통하여 풀어나가는 퍼즐이 아니라 이러한 판단력과 통찰력 보다는 타이밍과 컨트롤을 요구하는 퍼즐들이 많았기에 순수한 퍼즐게임이라 부르기에는 모호하다는 부정적인 평가가 있었다. 하지만 본작의 경우 이런 것이 배제되고 지적인 판단만을 요구하는 퍼즐게임이라는 정체성에 들어맞는 게임이 되었는데 이젠 역으로 퍼즐 게임을 즐기는 것에 익숙지 않은 사람들에게는 취향이 안맞는 게임이 된 것이다.

5.1. 긍정적 평가

  • 훌륭한 퍼즐게임
이 게임은 배움에 대한 시뮬레이션이다. 각종 녹음기나, 극장 영상에서 나오는 과학자들처럼, 플레이어는 섬 이곳저곳을 '관찰'하고, 미지의 규칙들을 ‘학습‘하고, 퍼즐을 풀어보며 ‘실험’하며, 규칙들을 ‘조합’해서 새로운 퍼즐을 푼다. 모르는 규칙을 찾아다니거나 골똘히 답을 생각하는 과정 자체가 게임플레이의 핵심인 것이다. 그리고 그 과정이 꽤나 자연스럽게 녹아있기 때문에 억지로 규칙을 외우는 등의 일이 없어 퍼즐의 질이 좋다고 할 수 있다.

* 직관적인 인터페이스
게임 내에서 메뉴를 제외하고 단 한번도 텍스트가 나오지 않고 어디로 가야할지 불분명한 어드벤처 게임임에도 플레이어가 헤메는 일 없이 메시지를 잘 전달하고 있다. 문제는 난이도
또한 퍼즐 판과 배경환경이 잘 조화를 이루고 있어 “이 판자가 위로 올라가게 하고 싶다”라고 생각해 근처 퍼즐 판에서 조건을 만족한 채로 선을 위쪽으로 그어주면 판자가 올라오는 등 직접적으로 작용할 수 있는 것은 퍼즐 판밖에 없음에도 플레이어가 원하는 대로 하지 못하는 답답함이 없다. 상당히 창의적인 장치들이 많이 있어 작동방법을 생각하는 것도 하나의 재미다.
  • 비유적인 스토리
스토리가 없는 단순 퍼즐게임이라는 부정적 평가에 대한 반박이다.
많은 퍼즐을 계속해서 풀어가면서 유저가 느끼는 것 중 하나는 퍼즐을 바라보는 관점을 다르게 하면 답이 보이는 경우가 많다는 것이다.
물론 종류가 달라질때마다 기초적인 힌트나 푸는 방법은 논리적으로 추론할 수 있도록 튜토리얼 퍼즐을 제시해주지만 난이도가 올라가 여러 종류의 퍼즐이 섞일수록 기존의 생각을 수정하고 다른 방향에서 풀었을 때 해답법이 보이는 경우가 많아지며, 하나의 고난이도 퍼즐을 풀기 위해선 보통 사람의 경우 많은 시간을 할애하며 다양한 시도를 하며 노력해야 한다.
그리고 그러한 다양한 시도를 해나가는 경험을 가진 유저에게, 퍼즐을 풀면서 느끼는 것들을 녹음기나 영상관에서 인생에 대한 관점, 지식에 대한 태도, 여러 종교적 세계관 등과 연관지어서 이야기를 풀어나가는 것을 볼 수 있다. 물론 그 이야기라는 것이 어딘가에서 인용해온 글이나 영상이지만 그것들을 빌려 개발자들이 우리에게 하고 싶은 이야기가 있으므로 스토리가 없다라고 보긴 힘들다. 오히려 그 영상관의 영상 시간이 1시간에 가까운 것도 있다. 영상관의 영상을 모두 열어보고 녹음기를 들어보면 게임 곳곳의 퍼즐들과 연출이 왜 그러한 식으로 되어있는지 알 수 있다. 초반부 연출, 이스터에그, 환경퍼즐 등. 그리고 퍼즐에서 느낀 점을 이야기로 연계하여 풀어냈다는 점 때문에 이 게임이 단순한 퍼즐게임으로 끝나지 않아 이 게임의 평가 점수와 완성도가 더욱 올라갔다고 볼 수 있다.

다만, 관련 퍼즐이 상당히 어려운편이고 녹음기가 곳곳에 잘 안보이게 숨겨져 있기 때문에 퍼즐 풀다가 지쳐서 목표가 단순히 게임엔딩 보기가 되어 버리면 개발자가 무슨 이야기를 하고 싶었던것인지 놓칠 가능성이 높아진다. 녹음기 같은 경우는 IGN 이나 영문 Wiki에서 위치를 알아낼 수 있으니 시간나면 들어보도록 하자. 숨겨진 엔딩까지 포함하여 엔딩은 2개가 있다.

5.2. 부정적 평가

  • 난이도 문제
기본적으로 퍼즐게임이다. 그런데 게임 내에서 직접적인 힌트라곤 글씨 하나조차 없다. 맨처음 시작할 때 퍼즐 긋는 법과 쉬프트를 누르면 달릴 수 있다는 것을 아이콘으로 알려주는 것 말고는 일체 직접적인 메시지가 없다. 때문에 게임 난이도가 높아, 정통 퍼즐 게임이라는 것을 고려하지 않고 전작과 조나단 블로우의 이름만 보고 덤벼든다면 금세 싫증이 날 수밖에 없다.

물론 처음부터 초고난도의 퍼즐을 주고 못 풀면 Game Over라든가 하는 형식은 아니고 각각의 퍼즐 유형에 대해 직관적으로 규칙을 알 수 있도록 유도하는 매우 쉬운 퍼즐인 튜토리얼 퍼즐이 존재한다. 하지만 이런 튜토리얼 퍼즐이 존재한다는 사실을 직접적으로 알려주지 않고, 그 위치가 섬 여러 군데로 순서가 없다. 따라서 튜토리얼 퍼즐 → 기본 퍼즐 → 심화된 퍼즐 →여러 가지 유형이 섞여 있는 복합 퍼즐 순으로 적절한 난이도 상승 곡선을 그리고 있기는 하지만, 튜토리얼의 존재를 유추하지 못한 플레이어들은 위의 난이도 상승 곡선을 따라갈 수 없게 되어 맵 곳곳에 있는 심화된 퍼즐이나 마을에 있는 고난도 복합퍼즐들을 먼저 풀려고 시도하게 되고, 대가리가 박살난 플레이어는 급격하게 높아진 난이도에 쉽게 좌절하고 게임을 접어버리게 된다.

이는 마이너한 장르인 어드벤처 게임에 플레이어들이 쉽게 적응하지 못하기 때문이다. 퍼즐이 막혔다면 비선형적인 어드벤처 게임 특성상 분명 다른 어딘가에 단서가 있는데도, 머릿속으로 단서가 있을 거라는 생각을 못 하게된다. 그런 생각을 했다 하더라도 이미 플레이어는 한 번에 못 풀었으므로 좌절감이 쌓인 상태가 돼버리는 것이다.
  • 게임성 문제
'Walking Simulator' 성격이 짙다. 이 단어는 어드벤처 게임 중에서 특별히 스토리성이 강하지 않거나 큰 이벤트 없이 걸어다니는 일이 게임플레이의 대부분을 차지하는 게임들을 비꼬는 말이다. 게다가 게임 플레이의 대부분은 판때기에 선 긋는게 전부다. 이렇다 보니 “이럴거면 게임이 아니라 잡지에 십자말풀이마냥 인쇄해도 될 뻔 했다”던가 하는 반응도 있다. 물론 그 판때기에 선 긋는 퍼즐의 난이도와 기믹이 너무나 다채롭고 다양하기에 워킹 시뮬레이터라고 폄하당할 수준의 게임은 전혀 아니다.

게다가, 충분히 애매모호한 스토리였던 전작보다도 더 아무런 이야기가 없다. 게임이 사람들에게 지속적으로 플레이 하게 하려면 일종의 긴장감이 조성이 되거나, 사람들이 추측을 해볼 수 있도록 어느 정도의 여지를 남겨 두어야 함에도 불구하고 엔딩까지 봐도 영 시원찮은 느낌을 준다. 모든 레이저를 다 쏘아올려 동굴에 들어가고 이스터에그 엔딩까지 봐야 그나마 어떤 스토리가 진행되고 있었는지 살짝 힌트만 준다. 제작진이 동굴의 녹음기들 중 하나에 녹음한 셀프디스적인 녹취록을 들어보면 의도적이었던 것 같다.

6. 기타

  • 게임의 주제를 반영하듯 보는 시점에 따라 전혀 다른 의미로 보이는 동상이나 지형들이 많이 있다. 이를 감상하는 것도 하나의 묘미.
  • Myst와 분위기가 비슷하다는 말이 있다. 실제로 스팀 내 소개글에도 나왔듯이 미스트에 많은 영향을 받은 게임이며 무인도를 탐험하면서 비밀을 찾아내는 게임의 흐름 또한 굉장히 비슷하다. 실제로 미스트의 개발자가 이 작품의 월드 디자인에도 참여하였다.
  • 닌텐도 스위치로의 이식은 예정이 없는데, 조나단 블로우 본인이 스위치로 내려면 포기해야하는 어떤 기믹[3] 때문에 이식하지 않기로 했다고 한다.
  • The Windmill이라는 이름의 유저 자작 퍼즐 모음 사이트가 존재한다. 본편에서도 어려운 퍼즐이었던 블록과 삼각형 기호를 활용한 퍼즐이 많아 대부분 난이도가 높다. #
  • Looksy라는 엄청나게 많은 수의 커스텀 퍼즐 요소들이 있는 퍼즐 모음 사이트이자 에디터도 있다. The Windmill의 에디터보다 자유도가 훨씬 높아 커스텀 퍼즐을 만드는데 주로 활용된다.
  • r/thewitnessirl이라는 서브레딧이 있다. The Witness in Real Life, 즉, 현실세계에서 볼 수 있는 The Witness의 퍼즐을 의미한다. 뭔가 이 게임의 퍼즐같은 지형 또는 형상이 있을 경우 사진을 올리는 서브레딧이다.

6.1. Understand

스팀 페이지
주어진 칸에서 조건을 만족하는 선을 그려야 하는 위트니스의 영향을 강하게 받은 중국산 게임이다. 일명 짭트니스. 위트니스에서 한붓그리기와 시행착오를 통한 규칙 추론이라는 요소를 따와서 강화한 게임이다. 위트니스의 제작자 조나단 블로우가 트위치에서 이 게임을 플레이하기도 했다. 위트니스를 재미있게 즐겼다면 이 게임도 재미있게 즐길 수 있을 것이다.

6.2. The Looker

스팀 페이지
2022년 6월 18일에 출시된 무료 게임으로, The Witness의 팬게임이며 다른 게임들에 대한 패러디 요소도 있다. 특히 엔딩 부분은 대놓고 위트니스의 패러디. 마지막은 스테이지를 배경으로 선잇기를 하는데, 지금까지 본 퍼즐의 규칙을 따라 선을 그으면 거대한 검열삭제의 형태가 된다(...) 나레이션도 처음에는 장황한 BGM을 깔아놓다 마지막에 "어 뭐야 이거 거대한 -"라 말하려다가 말이 끊기고 크레딧이 뜬다. 이 반전 때문에 패러디임에도 불구하고 활발히 스트리밍 방송요청이 들어오는 게임으로 대부분 99%의 게임 내용보다 마지막 반응을 보려는 의도가 짙다.

기본적인 규칙은 start에서 end까지 선을 끊기지 않고 이어주는 것이다.

6.3. Insight

스팀 페이지
Understand와 비슷하게 각 스테이지마다 조건을 추론해야 하는 게임. Understand가 칸 내에서 선을 그린다면, Insight는 도형의 테두리로 도형을 분해한다는 점이 차이점이다.

6.4. Taiji

스팀 페이지
위트니스를 3d에서 2d로 옮겨놓은 듯한 퍼즐 게임이다. Witness의 영향을 강하게 받은 듯한 위 게임들과 다르게 개발 자체는 Witness보다 먼저 시작했지만 난이도 곡선은 물론 전선이나 환경 퍼즐 등 Witness와 굉장히 닮은 것이 특징. 자세한 것은 게임 문서 참고.


[1] PS4 Pro 대응[2] NVIDIA SHIELD Android TV 전용으로 출시.[3] 자세히 밝힌 적은 없으나, 엔딩의 게임 강제 종료 기믹으로 추정된다.

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