최근 수정 시각 : 2024-03-12 09:58:45

듀얼리스트(던전 앤 파이터)/스킬

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던전 앤 파이터의 스킬 일람
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외전 다크나이트
크리에이터
범례 물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업
고정 데미지, B 버퍼
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듀얼리스트의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
  • 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
  • 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
  • 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.

퀵 펀토를 비롯한 전직 전 스킬들은 마창사/공통스킬 문서를 참고하시기 바랍니다.

1. 전직 후 스킬
1.1. 보조 스킬
1.1.1. 장창 숙련1.1.2. 미라지 부스트1.1.3. 오러 랜스
1.2. 공격스킬
1.2.1. 미라지 스탠스
1.2.1.1. 스월링 스피어1.2.1.2. 그라운드 씨커1.2.1.3. 라이징 랜서
1.2.2. 트윈 펀토1.2.3. 슈트롬1.2.4. 파동연환창1.2.5. 스파이럴 웨이브1.2.6. 공아1.2.7. 메조싸이클론1.2.8. 뇌격점혈섬
2. 각성 후 스킬
2.1. 하이랜더
2.1.1. 미라지 스트림2.1.2. 오러 포스 재블린2.1.3. 롤링 벌컨2.1.4. 삼일참월
2.2. 듀란달
2.2.1. 무형의 창술사2.2.2. 쿼드러플 드라이브2.2.3. 미스트 플레어2.2.4. 살극쌍연무
2.3. 진(眞) 듀얼리스트
2.3.1. 일신시담2.3.2. 레조넌스 임페일2.3.3. 천하포무 : 투극
3. 특성 스킬
3.1. 퀵 펀토 강화3.2. 패러트루퍼 강화3.3. 서라운드 브레이크 강화3.4. 미라지 어택 강화3.5. 트윈 펀토 강화3.6. 슈트롬 강화3.7. 파동연환창 강화3.8. 공아 강화3.9. 스파이럴 웨이브 강화3.10. 메조싸이클론 강화3.11. 뇌격점혈섬 강화3.12. 롤링 벌컨 강화3.13. 삼일참월 강화
4. 그 외 듀얼리스트에게 유용한 스킬
4.1. 물리 크리티컬 히트4.2. 훅 앤 쓰로우
5. 사라진 스킬
5.1. 스파이럴 차지

1. 전직 후 스킬

베는 것에 특화된 컨셉을 가진 뱅가드에 비해 찌르기에 특화된 직업이라 y축 커버에 취약할 것으로 보이나 직접적으로 y축을 공격하는 스킬이 드물 뿐 y축 선상의 몹을 모으는 기능이 탁월하기 때문에 어느정도 흩어진 잡몹 상대로 어려움을 느껴지지 않는 편.

본 문서에 기재된 스킬들의 쿨타임은 기본 쿨타임[1]으로, 게임 내에서는 장창 숙련 효과와 장착한 무기 및 장비 효과에 따라 쿨타임이 달라질 수 있다.

1.1. 보조 스킬

1.1.1. 장창 숙련

패시브
장창에 대한 숙련으로 물리 공격력, 공격속도, 적중률을 상승시키고 쿨타임을 감소시킨다. 단, 오러 포스 재블린과 살극쌍연무와 천하포무 : 투극의 쿨타임은 감소하지 않는다.
습득시 공중 공격에서 패러트루퍼 캔슬 가능.
습득 레벨 12 + 3n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 20 최대 레벨 30
시전 시간 - 쿨타임 -
SP소모 15 무큐 소모량 -
패시브 효과
물리 공격력 증가 n%, 21레벨 이후 2n%
공격속도 증가 3.5 + 0.5n%
적중률 증가 2.9 + 0.3n%
쿨타임 감소 13%

무기 마스터리계 스킬

장창 착용 시 물리 공격력, 공격속도, 적중률을 증가시키고 쿨타임을 감소시킨다. 20레벨 기준 물리 공격력 25%, 공속 13.5%, 적중률 8.9% 증가가 적용된다.

쿨타임 감소는 각성기인 오러 포스 재블린, 살극쌍연무, 천하포무 : 투극을 제외한 모든 스킬에 적용되며 스킬 레벨에 무관하게 13%로 고정된다. 뇌격점혈섬을 예로 들면 이 스킬은 기본 쿨타임이 45초이지만 이 수치에서 장창 숙련의 쿨타임 감소 13%가 적용되어 39.9초로 표기된다.

1.1.2. 미라지 부스트

패시브
듀얼리스트에게 내제된 미라지 능력을 끌어내어 기본 공격과 퀵 펀토, 패러투르퍼, 서라운드 브레이커를 포함한 전직 스킬 공격력이 증가한다.
습득 레벨 12 + 3n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 10 최대 레벨 20
시전 시간 - 쿨타임 -
SP소모 25 무큐 소모량 -
패시브 효과
스킬 공격력 증가율 5 + n%, 11레벨 이후 2n%

1.1.3. 오러 랜스

버프
창에 투기를 둘러 현재 타격량의 일정 비율만큼 동시 데미지를 가한다. 오러 랜스의 비율 데미지는 장비 아이템의 추가 데미지 효과에도 동일한 비율로 발동된다.
습득 레벨 17 + 3n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 10 최대 레벨 20
시전 시간 0.6초 쿨타임 5초
SP소모 25 무큐 소모량 -
버프 효과
지속시간 무제한
공격력 비율 타격량의 20 + 2n%

공격시 추가 데미지를 부여한다. 추가데미지에도 같은 비율로 추가데미지가 터지기 때문에 추가 데미지 장비를 1개 착용했다면 본데미지+오러랜스+추뎀장비, 추뎀장비의 오러랜스로 추가 데미지가 3개 터진다.

오러 랜스의 추가데미지에도 같은 비율로 추가데미지가 붙는걸 보고, "추가데미지도 강해져서 스증뎀보다 좋고, 추가데미지가 많을수록 좋은 버프"라고 오해하는 경우가 많은데 절대 그렇지 않다. 고정 추가데미지 장비를 착용하지 않는 이상 일반 스증뎀 버프와 동일한 성능이다.
예를 들어 스증뎀/오러랜스로30% 가 상승하고, 추가데미지 10%의 장비를 착용할 경우 스증뎀 버프라면 노버프 대비 기본뎀 1.3, 추가데미지도 기본뎀의 10%인 0.13%=1.43의 데미지가 나온다면, 오러랜스는 노버프 대비 기본뎀 1, 기본뎀 오러랜스 0.3, 추가데미지 0.1, 추가데미지 오러랜스 0.03 =1.43 인 식이다. 그리고 오러랜스 추가데미지는 절대 아이템의 추뎀처럼 이중으로 크리티컬이 터지지 않는다.

속성 추가데미지의 데미지 증가폭은 반영하지 않고 기본값으로만 오러 랜스 추뎀이 반영되는[2] 버그가 있었으나 16년 10월 13일 루크 레이드 등장과 함께 수정 되었다.

추뎀판정으로 얻는 장점이라면 엄청난 다단히트로 아이템 옵션을 발동시키기가 매우 쉬워진다는 것. 고정추가데미지 옵션에도 추가데미지가 터지는것도 일반 증뎀보다 좋긴하지만 거의 의미는 없다.[3]

결론은 타 공격력 증가, 스킬 데미지 증가 관련 스킬과 증가량이 같을 경우 완전히 동일한 효율이며, 고정 추가데미지 옵션이 붙은 아이템 착용시에만 약간 이득보는 정도이다.

본 문서에서 설명하는 스킬의 히트수는 모두 오러 랜스를 배제한 상태의 히트수를 말한다.

1.2. 공격스킬

1.2.1. 미라지 스탠스

액티브
미라지 스탠스 사용시 시전중이던 공격스킬의 신기루를 남긴 채 백스텝으로 빠져나와 자유행동이 가능하게 된다. 공격스킬을 캔슬하지 않는 상황(정지 상태, 평타)에서 미라지 스탠스 키 입력시 백스텝이 대신 발동된다.
습득 레벨 15 선행 스킬 없음
마스터 레벨 1 최대 레벨 1
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 3초
SP소모 20 무큐 소모량 없음
일신시담 습득 시 추가 효과 발동 도중 다른 공격 스킬 사용 가능
이쪽이다[4]

스킬 또는 평타 도중에 사용가능. 스킬 중 사용하면 대신 스킬을 시전하는 분신을 남기고 백스텝으로 빠져나온다. 백스텝을 하여 회피 쿨타임이 3초 있고, 각 파생기들과는 쿨타임을 공유하지 않는다.

대신 스킬을 시전하는 분신을 남기므로 채널링계 스킬인 슈트롬, 매조 사이클론등을 시전시 스킬 단축 버튼이나 커맨드 입력 즉시 스패이스바를 쳐서 분신이 대신 공격하게 해서 채널링에 따른 딜로스를 없앨수 있다.

미라지 스탠스 파생기들은 특수 커맨드로 미라지 스탠스와 방향키로 발동이 가능하다
- 미라지 스탠스: 기본 커맨드 space bar(스킬키 2번)
- 스월링 스피어: → + 미라지 스탠스
- 그라운드 씨커: ↓ + 미라지 스탠스
- 라이징 랜서: ↑ + 미라지 스탠스

퍼스트서버에서는 류심처럼 커맨드 없이 스킬 퀵슬롯으로만 써야 했으나, 본섭으로 오면서 space로 커맨드가 추가되었다.

평타 혹은 이동 등 스킬 사용 중이 아닐 때 커맨드를 입력하면 자동으로 기본 백스텝이 대신 사용되므로, 백스텝이 스페이스바로 되었다 생각하고 편하게 써도 된다.

미라지 파생기들 끼리는 캔슬이 안 되고, 파생기를 미라지 스탠스로도 캔슬할 수도 없다. 단 라이징 랜서 이외의 파생기들은 후딜이 충분히 짧아서 큰 문제는 되지 않는다.

2016년 1월 28일 패치로 추가된 기능으로 백스텝 및 미라지 스탠스에서 퀵 펀토와 트윈 펀토로 캔슬이 가능한데, 은근히 이게 딜레이를 줄여주기도 하고 다시 캔슬해서 쿼드러플 드라이브나 미라지 파생기를 사용하는 등 잘 쓰면 다양한 응용이 가능하다.

일반적으로 스킬1 - 미라지 스탠스 - 스킬2 - 미라지 파생기 의 순서로 사용하게 되는데, 미라지 파생기들은 전부 몹을 특정하게 옮기는 기능이 있으므로, 사용한 스킬2의 타점에 맞는 미라지 파생기를 고르는 것이 운용의 핵심이다.

중립 미라지 스탠스 자체는 근접거리 스킬(서라운드 브레이크, 매조사이클론 등)에서 뒤로 빠져나와 중거리 스킬(트윈 펀토, 뇌격점혈섬, 삼일참월 등)에 적합한 거리를 잡는 데 사용하는 것이 정석이다.

분신들이 전부 독립 오브젝트 판정인지 비명굴의 스컬케인 방에서 분신이 사라질 때마다 피가 회복된다. 스컬케인을 상대할 때는 연계하지 말고 그냥 패잡는걸 권장한다.

결투장에선 듀얼리스트가 모든 스킬들을 캔슬하게 해 준다는 점에서 사기적인 성능을 자랑한다. 물론 쿨타임이 지속적으로 너프를 먹어 증가해 왔고 다른 미라지 계열 스킬들은 캔슬이 불가능하며, 공아 등 일부 스킬들은 시전 후 일정 시간이 지나야 캔슬할 수 있기도 하다.
1.2.1.1. 스월링 스피어
액티브
미라지 계통의 스킬로 걷기, 대시, 평타 또는 다른 공격 스킬 시전 중에도 사용이 가능하다. 적을 끌어들이는 회오리를 머금은 찌르기를 가한다. 다른 스킬 시전 중 사용시 공격중이던 자신의 신기루를 남긴 채 스월링 스피어가 발동된다. 최초의 1타는 근접한 적을 밀어내는 특성을 지닌다. → & 미라지 스탠스 커맨드로 사용가능. 걷기, 평타, 대시, 대시어택 중 사용가능.
습득 레벨 13 + 2n 선행 스킬 미라지 스탠스 Lv 1
마스터 레벨 50 최대 레벨 60
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 5초
SP소모 15 무큐 소모량 없음
회오리 회전 수 8회
회오리의 적 끌어들이는 범위 증가율 n%
회오리의 적 끌어들이는 힘 증가율 2 + n%
Spin!

특수커맨드: → + 미라지 스탠스

스킬 또는 평타 도중에 사용가능. 스킬을 캔슬하고 사용시 분신이 이전 스킬을 이어서 시전한다. 단, 미라지 스탠드계 스킬은 불가능하다.

전직하자마자 배울 수 있는 몹몰이 스킬. 쿨타임도 5초(실적용 4.35초)로 짧으며 약간 산개해 있는 정도는 창 끝부분으로 모아주기 때문에 스킬이 몇 없는 저렙 구간에서는 캔슬 용도 보다는 몹몰이 성능에 초점을 두어 스월링 스피어를 먼저 쓰고 후속 스킬을 쓰는 플레이가 더 쾌적하다.[5]

끌어들이는 판정은 몹의 좌표 자체를 움직이는 방식이라 무빙 자체에 면역이 있는 것이 아닌 이상 죄다 끌고오며, 끌어들이는 힘과 범위가 스킬레벨이 올라갈수록 점점 강해지고, 2차각성 패시브를 습득하면 해당 스킬을 두번 쓴 것과 같은 효과가 되어 만렙쯤 되면 타격 범위에서 어느정도 떨어진 곳의 적도 가볍게 빨려온다.

결투장에선 최하단 판정이 있어 슈트롬 최하단 판정이 없어진 현재 누운 적에게 슈트롬→스월링 스피어 → (보정만 된다면) 앵클 컷→ 그라운드 씨커 연계를 하면 괜찮은 바닥콤보를 넣은 수 있다. 또한 스탠딩 콤보를 넣을 때도 필연적으로 사용된다.
1.2.1.2. 그라운드 씨커
액티브
미라지 계통의 스킬로 걷기, 대시, 평타 또는 다른 공격 스킬 시전 중에도 사용이 가능하다. 하단 휩쓸기 공격을 가한다. 다른 스킬 시전 중 사용시 공격중이던 자신의 신기루를 남긴 채 그라운드 씨커가 발동된다. 기본 띄우는 힘의 일정 비율로 다운된 적 또한 띄울 수 있다. ↓ & 미라지 스탠스 조작으로도 발동 가능. 걷기, 평타, 대시, 대시어택 중 사용가능.
습득 레벨 18 + 2n 선행 스킬 스월링 스피어 Lv 1
마스터 레벨 50 최대 레벨 60
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 6초
SP소모 15 무큐 소모량 없음
기본 띄우는 힘 490%
다운된 적을 띄우는 힘 비율 기본 띄우는 힘의 70%[6]

특수커맨드: ↓ + 미라지 스탠스

스킬 또는 평타 도중에 사용가능. 스킬을 캔슬하고 사용시 분신이 이전 스킬을 이어서 시전한다. 단, 미라지 스탠드계 스킬은 불가능하다.

하단으로 넓게 베어 적들을 살짝 띄운다. 띄우기가 가능한 몹들은 빙글빙글 돌면서 뜨게 된다. 데미지가 나쁘지 않고 y축으로 어느정도 커버되며 시전모션이 간결하여 미라지 스킬로서는 적합한 스킬이나, 스월링 스피어나 라이징 랜서처럼 별도의 획기적인 기능, 준수한 데미지가 있는 것이 아닌 딱 기본기의 성능으로 고레벨, 아이템을 맞출 수록 입지가 미묘한 스킬이 된다. 고레벨을 향해갈 수록 y축을 커버하는 스킬은 많아지며 그라운드 씨커의 x축이 짧기 때문에 사용이 애매한 경우가 발생하기 때문. 예를들어, 어지간히 큰 몹이 아닌 이상 미스트 플레어 이후의 그라운드 씨커는 빗나가기 십상이다. 또한 21.08 밸런스 패치에서 미라지 파생기들의 상향은 없었기 때문에 앞으로의 입지가 미묘한 스킬.

원래 퍼스트 서버에서는 공격판정 없는 충전 모션 후 뒤에 연계한 스킬을 강화하는 스파이럴 차지라는 기술이 이 기술 대신에 있었다. 선후딜이 전혀 없어 나름 쓸만한 스킬인 점은 좋았으나 강화 효과가 굉장히 미미했고 쿨타임도 훨씬 길었다.

결투장에선 명실공히 듀얼리스트의 최고 사기스킬. 캔슬되어 스탠딩, 바닥 콤보에 사용할 수 있음은 물론 선딜이 아주약간 있지만 발동속도가 매우 빠른 편에 속하며 y축, 전방 x축 범위가 상당하다! 이거에 맞은 상대는 공중으로 핑글핑글 날아가며 듀얼리스트에게 접근한 걸 후회하게 된다. 상대가 다운되었을 때 보정이 빠지지 않은 상태라면 그라우드 씨커→훅 앤 쓰로우로 공중콤보를 넣을 수도 있다.
1.2.1.3. 라이징 랜서
액티브
미라지 계통의 스킬로 걷기, 대시, 평타 또는 다른 공격 스킬 시전 중에도 사용이 가능하다. 도약하여 투창 공격을 가한다. 다른 스킬 시전 중 사용시 공격중이던 자신의 신기루를 남긴 채 라이징 랜서가 발동된다. 투창은 슈퍼 홀드를 발생시키며 공중에 뜬 적에게 좀 더 높은 홀드 시간을 가할 수 있다. 또한 투창을 위한 점프 중 좌우 이동이 가능하다. ↑ & 미라지 스탠스 커맨드로 사용가능. 걷기, 평타, 대시, 대시어택 중 사용가능.
습득 레벨 23 + 2n 선행 스킬 그라운드 씨커 Lv 1
마스터 레벨 50 최대 레벨 60
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 8초
SP소모 15 무큐 소모량 없음
공중의 적 슈퍼홀드 시간 3.5초
지상의 적 슈퍼홀드 시간 2.5초
(도약 시) Rising
(투창 시) Shoot!
특수커맨드: ↑ + 미라지 스탠스

스킬 또는 평타 도중에 사용가능. 스킬을 캔슬하고 사용시 분신이 이전 스킬을 이어서 시전한다. 단, 미라지 스탠드계 스킬은 불가능하다.

공중으로 도약한 후 대각선으로 창을 던져 적을 공격하는 스킬. 맞은 적은 일정시간 슈퍼 홀딩 판정으로 홀딩되며, 공중에 뜬 적에게 명중시키면 홀딩시간이 증가한다. 시전 시 좌우 방향키를 사용하여 창을 던질 위치를 조절할 수 있다. 이때 홀딩은 잡기 불가능 적이 아니라면 단순히 그 자리에 고정시키는 것이 아니라 투창이 땅으로 꽂히는 지점까지 끌고가게 된다. 때문에 이 때의 타격감이 꽤 출중한 편.

특이사항으로 체공하여 사용하는 스킬이지만 정착 체공한 상태에서는 쓸 수 없는 스킬이며, 보이는 것에 비해서 적중하기가 그리 어렵진 않으나 이러나 저러나 범위가 점으로 향하는 대각선형이기 때문에 몹의 키나 덩치가 작다면 키조작으로 투창 위치를 조정할 필요가 있다. 굳이 몹의 크기가 아니더라도 불가피하게 몹 근처에서 사용하게 되는 경우[7] 후속 스킬을 위한 포지셔닝을 위해서라도 위치조정은 필수적이다.

쿨타임에 비해 상당히 높은 데미지를 자랑하며, 쿨 짧은 슈퍼홀딩 기술인지라 X축 공격범위에 민감한 듀얼리스트에게는 필수적인 스킬이다. 대신 단점도 치명적인 스킬로, 일단 사용 시 무조건 강제체공된다는 점이다. 공중에서 사용할 수 있는 스킬이 있긴 하나 듀얼리스트도 엄연히 지상콤보 위주의 캐릭터인지라 체공해서 별로 좋을 건 없으며, 홀딩시간은 창이 꽂힌 직후부터 흘러가므로 착지하는 동안 홀딩시간이 다소 낭비되는 편. 때문에 사용 이후 착지를 유도하는 스킬을 쓰지 않으면 체공 시간만큼의 딜누수가 일어나게 된다. 문제는 착지를 유도하는 스킬 중 유효한 스킬이 스파이럴 웨이브, 미스트 플레어 둘 뿐이라는것. 패러트루퍼 역시 착지를 유도하는 기본기이긴 하나, 대각선으로 착지하기 때문에 적과 어느정도 거리를 두어야 하는 듀얼리스트 입장에서 굉장히 미묘한 스킬이라 울며 겨자먹기 식으로만 운용되었다. 21.08 밸런스 패치로 스파이럴 웨이브가 추가되었기 때문에 이론상 라이징 랜서 2회당 한번은 확정적으로 체공시간을 최소화 할 수 있게 되어 숨통이 어느정도 트인 편이다.

결투장에선 우월한 범위 빠른 발동속도, 준수한 홀딩시간, 예상치 못한 각도에서의 공격으로 상대의 슈아를 끊을 때, 갑자기 기습할 때, 공중콤보 도중 뇌격에 연계하여 사용할 수 있다. 그러나 결투장에선 라이징 랜서 이후 연계할만한 스킬이 패리트루퍼 밖에 없는것은 아쉬운 부분. 듀얼리스크 결투장 공중콤보 중 상대가 퀵스가 있는 상태라면 뇌격을 맞다가 퀵스로 일어나므로 공중보정을 다 채운 다음 슈트롬→미라지 스탠스로 거리벌림→뇌격점혈섬→라이징 랜서 홀딩으로 뇌격 풀 히트→ 보정이 다 차지 않았다면 공아→ 스월링 스피어→ 앵클 컷→ 그라운드 씨커로 이어지는 죽음의 극딜콤을 선사해 줄 수 있다.
뇌격 쿨이 차지 않았을 땐 그냥 공중보정을 극한까지 때린 뒤 공아에 연계해 사용해도 준수한 데미지를 뽑는다. 공아→ 라이징 랜서 캔슬 시 공아의 막타와 라이징 랜서가 이루는 X자 크로스가 좀 멋진건 덤.
여담으로, 슈아를 키고 달려오는 스트라이커/ 가이아 등을 훅 앤 쓰로우/ 파동 연환창으로 잡아 던진 다음 라이징 랜서로 홀딩시키(고 열심히 튀)면 효과적으로 슈아 타이밍을 지나갈 수 있다.

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쓰로우→ 캔슬 라이징 랜서
바닥에 닿고 튀어올라서 잠깐 체공중일 때 랜서 홀딩판정이 들어간다. 훅앤쓰로우의 쿨타임도 짧고 딜링용기술도아니다보니 잡기가능한적은 이 기술로 손쉽계 확정히트시킬수 있고 절탑에서도 유용하다.

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파동연환창→ 캔슬 라이징 랜서
쓰로우와 마찬가지로 바닥에 닿으면 튀어올라서 체공상태에서 랜서가 꽂힌다.
파동연환창은 다수의 적을 잡는 스킬이므로 몹몰이가 가능하니 위처럼 연계해주면 여러마리에게 한꺼번에 랜서를 꽂아줄 수 있다.

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슈트롬→캔슬 라이징 랜서
근접한 다수의 몹에게 간단히 공중 랜서를 꽂을 수 있는 방법.

파일:/20160118_244/elfcouple515_1453047048276XUk0X_GIF/Honeycam_2016-01-17_20-54-42.gif
공아→ 캔슬 라이징 랜서
공아 쿨타임이 길지만 않았어도 자주 내질러줄 수 있는 연계로, 공아의 x y축 판정이 훌륭하지는 않지만 듀얼리스트 스킬중에서 그나마 괜찮기 때문에 주변의 적들을 전부 낚아챈 뒤 한꺼번에 랜서 홀딩을 넣어줄 수 있다.
공아 3타가 들어간 뒤 랜서를 사용하면 되며, 공아가 밀어내는 거리가 꽤 되기때문에 랜서 시전시 앞 방향키를 누르면서 랜서를 사용하는 편이 좋다.

문서를 봐도 알겠지만 듀얼리스트 스킬의 다소 아쉬운 타격후 적들의 스탠스 상태를 강력한 홀딩으로[8] 잡아주어 다분한(구)남그플급의 민폐와 딜분산을 막을 수 있다.

1.2.2. 트윈 펀토

액티브
순간적으로 힘을 한 점에 집중시키는 찌르기 2연타를 가한다. 찌르기의 끝점은 더욱 강력한 위력을 갖는다.

근거리 공격과 창끝 공격는 동시 적중하지 않으며, 판정이 겹칠 때 창끝 공격의 적중이 우선시된다.
습득 레벨 18 + 2n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 50 최대 레벨 60
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 7초
SP소모 20 무큐 소모량 없음

전방으로 창을 뻗어 두번 찌른다. 크게 체감이 안되지만 두 번 찌르는 공격이 각각 모션과 범위가 다르다.

창끝 판정이 있는 대신, 듀얼리스트의 기본기 중에서는 가장 계수가 높아서 주력으로 채용되는 기술이다.

트윈 펀토를 미라지 스킬로 캔슬할 경우 캔슬은 안되고 미라지 스킬들의 쿨타임만 돌아가는 버그가 잦은 빈도로 발생하는데 특히 라이징 랜서를 사용할때 그럴때가 많다. 이런저런 버그가 고쳐지는 와중에도 그대로 남아있는 버그.

결투장에선 퀵 펀토와 크게 쓰임새가 다르진 않으나 아무튼 비슷한 스킬이 두 개나 있는 덕에... 스탠딩 콤보를 넣을 때 자주 사용된다. 위에서 언급한 뇌격 쿨 차지 않았을 치 공아→라이징 랜서로 이어지는 홀딩이 적중하면 이후의 연계로 트윈 펀토→ 스월링 스피어로 연계할 수도 있다.

숨겨진 기능으로 백스탭 중 퀵 펀토와 트윈 펀토를 사용할수 있다.

1.2.3. 슈트롬

액티브
전방을 향해 창을 강하게 회전시켜 풍압을 일으킨다. 방향키 앞을 입력하고 시전시 전진거리가 증가한다.
습득 레벨 23 + 2n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 50 최대 레벨 60
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 9초
SP소모 25 무큐 소모량 없음
히트 수 11회
돌아라

창을 전방에 들어 회전시키며 적을 공격하는 스킬. 총 11히트하며 전방 입력시 전진거리가 길어진다. 모션은 대시 공격을 따온 모션.

기본기 주제에 채널링이 굉장히 길지만, 회전 모션 종료 시까지 풀 슈퍼아머인 기술이다. 물론 실 사용 시에는 미라지 스탠스로 캔슬할 기술이기 때문에 아무 의미없지만. 겉보기와는 다르게 적을 끌어들이는 범위가 매우 좁고, 풀히트를 시키려면 거리를 신중하게 조절해야하며, 공격하는 동안 적을 띄우기까지 해서 스킬 연계도 한정적인 등 애로사항이 많은 기술이다. 기껏 그렇게 풀히트 시켜도 데미지가 파동연환창과 비슷한 수준인지라 대부분 버려지는 스킬. 보통은 다단히트용으로 1정도만 찍는다.

판정이 살짝 병맛나는 스킬로 캐릭터 뒤쪽에서 몸체까지 정도는 단순히 앞쪽으로 넉백만 있으며, 캐릭터에서 앞쪽 끝 사이 정도에는 띄우기에 넉백과 빨아들이기가 모두 있으며, 앞쪽 끝에는 띄우기와 넉백 판정이 있다. 때문에 앞쪽 끝부터 1/4정도 지점까지는 몹이 앞으로 사선으로 날아가버려 풀히트가 어렵지만 1/4지점부터 뒤쪽 끝까지는 앞으로 밀려나다가 1/4지점에서 김밥 말듯이 x축을 유지하며[9] 호로록 말려올라가진다. 이 경우에는 웬만하면 풀히트가 된다.

결투장에선 각종 콤보 도중에 알짜배기로 들어가는 것 외에도 상당히 얍삽하게 사용할 수 있는 스킬로, 전방으로 사용한 뒤 미라지 스탠스로 냅다 캔슬하면 잔상은 전방의 우월한 범위를 띄우는 판정으로 공격하는데 본체는 거기에 없는 상황이 발생한다. 즉 퀵스를 쓰려고 하는 상대에게 슈트롬 캔슬을 사용하면 상대는 그냥 맞는 수밖에 없다.. 다만 슈퍼아머가 없고 미라지 스탠스 계열 외엔 캔슬이 불가능하므로 미라지 스탠스 쿨이 돌고있을 땐 신중하게 써야 한다.

1.2.4. 파동연환창

액티브
직선으로 돌격 후 찌르기를 가한다. 돌격시 적을 창에 꿰어 낼 수 있으며, 이후 꿰인 적은 방출되어 추가 피해를 입게 된다. 방향키 앞 입력시 돌진 거리가 늘어난다.
습득 레벨 28 + 2n 선행 스킬 트윈 펀토 Lv 1
마스터 레벨 50 최대 레벨 60
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 9초
SP소모 30 무큐 소모량 없음
일신시담 습득 시 추가 효과 미라지 스탠스 계열 스킬로 캔슬 가능, 캔슬 시전 시 분신이 적을 끌어옴
(막타 시) Pierce!

전방으로 돌진하며 적을 찌른 직후 창을 내뻗어 재차 찌르며 꿰뚫은 적을 날려버린다. 돌진 거리 이내에 장애물이 있어도 장애물을 통과할 수 있으며,[10] 던진 적이 벽에 부딪히면 낙화장이나 로플링처럼 반동으로 튕겨진다.

일반 잡기 판정이지만 당연히 잡기 불가적에게는 데미지만 들어간다. 퍼스트 서버에서는 위치를 제대로 못 맞추면 방출데미지만 1히트 들어갔지만, 본 서버에 패치되면서 위치와 관계없이 2히트 하게 되었다.

스파이럴 웨이브를 제외한다면 썩 괜찮은 기본기이며 잡기가가능하다면 한 점으로 모아주기 때문에 스월링 스피어 등으로 얼추 모은 적을 깔끔하게 다시 모아주는 식의 활용도 가능하다.

진각성 이후 추가되는 기능 중 끌어오는 미라지 파생스킬 뿐만 아니라 미라지 스킬을 쓴 것으로 판정되는 미라지 디스로케이션 탈리스만을 착용한 쿼드러플 드라이브에도 적용된다. 이 끌어오는 판정은 타격범위보다 아주 조금 길기 때문에 파동연환창에 직접 히트하지 않더라도 끌려오는 판정에는 히트할 수 있다.

다른 기능인 즉시 캔슬의 경우 의도인지 버그인지 알 수 없으나, 파동연환창 발동 즉시 칼같이 미라지 파생기 혹은 미라지 디스로케이션으로 캔슬한다면 해당 스킬이 제자리에서 시전되지만[11] 아주 조금이라도 딜레이가 발생한다면 파동연환창 돌진이 끝나는 지점까지 이동하면서 미라지 파생기, 미라지 디스로케이션이 발동된다. 쿼드러플 드라이브의 경우에는 거리조절이 필요한 스킬이기에 사용에 주의를 요하는 편.

맞춘 적마다 음성이 따로 출력되는 버그가 있었다.

결투장에서 듀얼리스트가 슈아에 대항할 수 있는 스킬 중 하나로(사실 훅 앤 쓰로우가 워낙 넘사벽이긴 하다), 빠른 거리를 돌진하는데 잡기스킬인데다가 이후의 연계도 어렵지 않다. 파동 연환창에 꼬치가 된 프리스트들이 속출하는 중.(특히 인파이터가 홀리 카운터로 니가와할 때 이걸로 잡아버리면 세상 행복하다)

1.2.5. 스파이럴 웨이브

액티브
전방으로 크게 휘둘러 기류를 만들어 낸 뒤, 연이어 휘감아 친다.
두 번째 타격 시 적들을 시전자 앞으로 끌어모은다.
지상 및 공중에서 사용할 수 있다.
습득 레벨 33 + 2n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 50 최대 레벨 60
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 15초
SP소모 30 무큐 소모량 없음
(막타 시) Wave!

파일:스파이럴웨이브.gif

진 각성 업데이트로 추가된 듀얼리스트의 신 스킬. 결투장에서는 사용할 수 없다.

자신의 주위로 창을 휘둘러 적들을 경직시킨 다음 크게 휘둘러 앞으로 모으고, 크게 횡으로 벤다. 듀얼리스트의 가장 큰 결핍이었던 Y축과 후방 공격, 몹몰이를 완벽히 커버하는 스킬로 사냥속도를 몇 배나 뛰게 만들어주는 혜자 중의 혜자 스킬이다.

처음 등장했을때는 미묘한 범위, (30레벨 스킬 치곤) 미묘한 %/쿨, 채용시 너무 많은 기본기[12], 모션 등으로 인해 1만 찍고 몹몰이용으로 쓰지 않을까 했으나, 바로 다음 주에 빠르게 A/S를 받으면서[13] 쓸만한 범위, 35레벨 스킬 치곤 높은 %/쿨, 미라지 캔슬 시점이 매우 빠르다는 점 등의 장점을 가진 스킬로 변해 필수 채용 스킬로 변했다.

듀얼리스트의 스킬이 전체적으로 날카로운 느낌을 주는 반면 스파이럴 웨이브는 모션이 매우 흐물흐물한 느낌을 주기 때문에 듀얼리스트의 스킬같지 않은 인상을 주지만, 미라지로 캔슬해버리면 꽤 볼만해지는 편. 스킬을 시작하자마자 미라지로 캔슬할 수 있기 때문에 미라지 스킬 중에 사용하는 비채널링 깔아두기 스킬과 다를 바가 없는데, 애시당초 그런 방식으로 운용해라고 준 스킬인 것으로 보인다.

1.2.6. 공아

액티브
전방을 휩쓸어내고 쳐낸 뒤 찔러올리는 3단 연속공격을 가한다.
습득 레벨 33 + 2n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 50 최대 레벨 60
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 20초
SP소모 40 무큐 소모량 1개
(막타 시) Stroke!

3연타 스킬로, 하단을 훑고 위로 쳐올린 뒤 공중으로 꿰뚫는 스킬. 무극의 (구)연환퇴와 비슷하다. 1타가 홀딩 판정을 가지고 있다.

범위와 퍼뎀 모두 준수한 무큐기. 듀얼리스트에게 몇 없는 Y축 커버용 스킬이기도 하다. 다만 시전시간이 조금 답답한 편이고, 쿨타임이 35제치고 길어서 40제 스킬인 메조싸이클론과 비슷하다.

1타의 Y축 범위와 판정이 상당히 넓어 몹몰이가 상당히 편하다. 타점이 조금 난해하지만 1타에 맞은 적은 2타째에 강제로 끌어당겨져 3타에 맞는 위치로 모이고, 3타가 위로 찌르는 모션이지만 근접상태라면 띄워지지 않는 적이라도 충분히 맞출 수 있다. 3타가 가장 퍼뎀이 높으므로 반드시 맞추자. 몹을 모아서 공중으로 띄워주기 때문에 라이징 랜서로 연계하기 좋다. 다만 제자리 라이징랜서로는 헛맞추게 되니 앞으로 앞 방향키를 눌러 사용해야 한다. 1타에서는 미라지 캔슬이 되지않으니 주의.

스킬 특성상 잘못 쓰면 슈퍼아머 상태의 적이나 건물형은 1타만 맞고 지나가버리며, 띄울 수 있는 적이라고 해도 가끔 중력 보정이 이상하게 적용돼 2타가 끝나자마자 바닥으로 뚝 떨어져 3타를 제대로 맞지 않는 경우도 있다. 확실하게 딜을 넣으려면 근접상황에서 사용하는게 좋다.

결투장에선 준수한 범위로 의외의 상황에서 선슈아로 카운터를 치며 기회잡이로 쓸 수도 있고, 넘어진 적을 일으켜 세울 때 서라운드 브레이크나 그라운드 씨커 등의 쿨이 돌고 있으면 좀 아깝긴 하지만 공아로 띄워 공중콤보를 먹여줄 수도 있다. 그러나 보통은 높은 데미지와 라이징 랜서와 연계하기 좋다는 특성으로 공중콤보 마지막에 넣는 편이다. 여담으로 막타의 대각선 방향으로 발사되는 투기에 우연히 미미나 기타 도약쓰고 도망가는 상대가 맞아 떨어지면 온 몸에 전율이 느껴진다.

1.2.7. 메조싸이클론

액티브
창을 머리 위로 고속 회전시켜 명중된 적을 끌어당긴다. 스킬 레벨업시 창의 회전 속도가 증가한다.
습득 레벨 38 + 2n 선행 스킬 슈트롬 Lv 1
마스터 레벨 50 최대 레벨 60
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 20초
SP소모 50 무큐 소모량 1개
회전속도 증가율 n - 1%
기본 회전 수 15회
Cyclone!

창을 머리 위로 회전시켜 큰 범위를 공격하며 몹을 끌어모으는 스킬. 미라지 캔슬을 상정하고 만든 스킬이라 그런지 채널링이 매우 길다.

초기엔 다크니스 맨틀이나 나이트 할로우처럼 흡입하는 판정이 아니라 아니라 단순히 맞은 적을 캐릭터를 향해 넉백시켰기 때문에 스킬 설명이 무색할 만큼 몰이성능이 꽝인데다 범위도 좁고 하단판정이 없어 작은 몬스터나 엎드릴 수 있는 적들은 범위 안에 있어도 맞질 않는 등 노답 스킬이었는데 2월 4일 패치로 스킬 범위가 상향되고 최하단 판정까지 생긴데다 메조싸이클론 강화에 흡입 기능이 추가되어 찍을경우 무시무시한 속도로 주변의 적을 끌어오는 유용한 몰이스킬로 바뀌었다.

쿨타임도 다른 직업들의 40제 스킬들에 비해 2초가량 더 길었는데, 설상가상으로 1월 28일 추가 패치로 이걸 3초 더 늘리고 데미지를 최대레벨 기준 10% 늘려줬다가 다시 2차 각성 패치로 5초 줄여줬다. 무슨 마약하시길래 이런생각을 했어요?

퍼스트 서버에서부터 본 서버 초창기까지 타격 횟수 설정이 조금 난해하게 되어 있었으나[14] 1월 28일 패치로 레벨과 무관하게 타격 횟수가 15회로 고정되었다.

2차 각성 패치로 스킬 목록에는 나와있지 않지만 쿨타임이 5초 감소했다.

동 쿨타임인 공아에 비해 데미지는 더 딸리면서 스킬 포인트는 훨씬 더 많이 먹는 어처구니없는 스킬인지라 대부분의 듀얼리스트 유저가 포기하지만, 몹몰이 기능은 굉장히 유용하기 때문에 1렙 + TP 1렙 정도는 남겨두는 편이다.

결투장에선 당연하지만 흡입판정이 없고 회전 수도 던전에 비하면 형편없을 정도인 데다가 선쿨/후딜도 긴 편이라 영 사용하기 아쉬운 부분이 있지만 그래도 준수한 범위와 풀 슈아, 그라운드 씨커or 미라지 스탠스로 이어지는 연계를 넣기 수월하다는 점에서 기회잡이용으로 잘 사용되는 편이다.

짜증나는 버그가 있는데, 미라지 스탠스 계열로 캔슬할 경우 낮은 확률로 잔상이 사라지지 않고 영원히 빙글빙글 돌아간다. 공격 판정이 남아있는건 아니고 이펙트만 남아있는데, 그냥 화면만 가리고 화면 진동 이펙트도 끊이질 않아서 발생하면 상당히 신경쓰인다.

1.2.8. 뇌격점혈섬

액티브
적의 혈을 찌르는 연타를 가한다. 찌르기의 끝부분에 명중시켰을 때 점혈을 축적시킬 수 있으며 마지막 베기로 점혈이 축적된 적을 갈라내어 큰 피해를 입힌다.
점혈 가르기의 공격력은 점혈 찌르기의 히트 수에 비례한다.
근거리 공격과 점혈 축적 판정이 겹칠 때 점혈 축적 판정이 우선시되며, 공격 범위가 증가하더라도 점혈 축적 거리는 증가하지 않는다.
습득 레벨 43 + 2n 선행 스킬 파동연환창 Lv 1
마스터 레벨 50 최대 레벨 60
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 45초
SP소모 60 무큐 소모량 2개
기본 찌르기 횟수 15회
(막타 시) Cut!

파일:뇌격점혈섬.png

배틀메이지의 뇌연격과 비슷한 스킬로 창으로 적을 여러번 찌른 후 막타로 적을 베어 마무리 한다. 찌르는 중에는 상하좌우 어디로든 이동이 가능하지만 찌르는 방향은 고정. 물론 실전에서는 미라지 스탠스로 캔슬해서 쓸 기술인만큼, 이동 기능은 없다고 보고 처음 쓸 때부터 타점을 잘 잡아주는게 중요하다.

찌르기는 적을 밀어내고 데미지가 적은 근접 찌르기 판정(이미지의 주황 박스)과 창 끝 부분(이미지의 빨간 박스)의 데미지가 큰 점혈 찌르기(여기에 맞으면 몹의 몸에 작은 빨간 점 표시가 생긴다) 판정 2가지가 있으며 막타를 맞추면 찌르기 단계에서 생성된 점혈 숫자만큼 점혈 가르기 판정이 발생해 추가 데미지가 들어간다. 즉 점혈 찌르기를 얼마나 성공시켰느냐에 따라 막타의 딜량이 달라진다. 풀히트시 각성기에 버금가는 딜량을 보여줄 정도.

즉, 창의 끝부분을 잘 맞추라는 이야기이므로 듀얼리스트의 몸 근처는 근접 찌르기 판정, 좀 더 멀리는 점혈 찌르기 판정이 동시에 나온다. 따라서 소형몹의 경우는 창의 끝부분을 잘 맞출 필요가 있지만 사실 대형몹은 대충 찌르면 두 가지 다 맞는다. 스킬 설명에서도 트윈 펀토와는 달리 두 판정이 겹칠 경우 창 끝 판정을 우선시한다는 설명도 없다. 하지만 근접 찌르기 데미지는 풀히트를 했다고 감안해도 굉장히 낮은 데미지가 나오기 때문에 너무 무리해서 둘 다 맞추려고 하기보단 점혈찌르기만 넣어도 무관하다.

의외로 찌르기의 Z축 판정이 괜찮아 바닥에 누운 몹도 어느 정도 맞출 수 있다. 다만 중간에 몬스터가 눕거나 뜨는 경우, 막타가 제대로 맞지 않거나 무적 패턴으로 막타를 회피하는 상황이 자주 나온다. 사실상 라이징 랜서의 연계가 필수다.

과거에는 막타를 맞추지 못한 경우에도, 새겨진 점혈이 일정 시간 뒤 흡수되면서 점혈 가르기의 절반 정도의 데미지를 입히는 기능이 있었다. 이 기능은 2019년 5월 밸런스 패치로 삭제됐다.

찌르기동안에는 풀 슈퍼아머지만 막타 직전부터는 슈퍼아머가 사라지는 점에 주의. 참고로 캔슬하고 막타를 사용하는 기능 같은 건 없기 때문에 광룡 패턴에 매우 취약하다.[15]

결투장에선 다른 직업군에서도 흔한 풀슈아 난무기(허리케인 롤, 환영검무, 뇌연격 등) 중 하나로, 퀵스를 쓰는 상대에게 우월한 심리전을 걸 수 있데에 한술 더 떠서 캔슬마저 가능하므로 뇌격과 미라지의 쿨이 차 있다면 상대의 퀵스를 거의 봉인해 둘 수 있다. 공중, 바닥콤보의 극딜에 사용되며 라이징 랜서로 캠슬한 뒤 사용하면 더욱 안정감이 있으나 라이징 랜서로 먼저 홀딩한 뒤 뇌격을 쓰면 뇌격을 쓰는 중 홀딩이 풀려 상대가 퀵스를 써서 막타가 안들어가 데미지가 반토막 날 수도 있다. 눈치껏 상대의 퀵스가 빠졌다면 라이징 이후 뇌격을, 그렇지 않다면 뇌격 이후 라이징을 쓸 수 있도록 하자.

2. 각성 후 스킬

2.1. 하이랜더

2.1.1. 미라지 스트림

패시브
기력을 원활하게 순환시켜 기본공격과 모든 스킬들의 공격력을 증가시킨다.
특정 스킬들은 좀 더 높은 성장률을 갖는다.
습득 레벨 45 + 3n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 30 최대 레벨 40
시전 시간 - 쿨타임 -
SP소모 45 무큐 소모량 -
패시브 효과
스월링 스피어 공격력 증가량 8.5 + 1.5n%
그라운드 씨커 공격력 증가량 8 + 1.5n%
라이징 랜서 공격력 증가량 7.5 + 1.5n%
서라운드 브레이크 공격력 증가량 11 + 1.5n%
기본 공격 및 그 외 스킬들의 공격력 증가량 6 + 1.5n%

스킬 공격력을 증가시키는 심플한 효과.

몇몇 스킬은 초기 수치가 조금씩 더 높은데, 서라운드 브레이크 > 라이징 랜서 > 그라운드 시커 > 스월링 스피어 > 다른 모든 스킬 순서.

특이하게도 15레벨 전직 전 기본기인 서라운드 브레이크를 뜬금없이 크게 강화시켜 주는데 서라운드 브레이크가 크게 효율이 좋은 스킬도 아니고 하다못해 서라운드 브레이크 중에 미라지 캔슬한다고 잔영이 서라운드 브레이크를 막타까지 시전해주는 것도 아니므로 존재감 없는 수준이다. 강화된 서라운드 브레이크가 다른 스킬 포기해가며 찍을만한 스킬이 아니라 사실상 없는 옵션.

2.1.2. 오러 포스 재블린

액티브(각성)
전방으로 크게 휩쓸어 적들을 끌어들인 뒤 하이랜더의 스킬들을 사용하는 분신체를 내보낸 후, 투기를 집중시켜 생성한 창을 투척해 넓은 범위의 적들을 무력화시킨다.
습득 레벨 45 + 5n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 30 최대 레벨 40
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 145초
SP소모 없음 무큐 소모량 5개
3레벨 효과 재블린 투창 공격력 10% 증가
6레벨 효과 스킬 사용 중 무적
9레벨 효과 재블린 투창의 홀드 능력에 라이징 랜서의 홀드 능력의 20% 합산
재블린의 슈퍼홀드 시간 3.4초
(막타 시) Javelin!

분신을 내보내며 공격한 뒤 마지막에 강하게 오러의 창을 던져 적을 홀딩하며 마무리. 즉시 홀딩이 아니라 막타를 맞춰야 홀딩이 된다는 점은 아쉬운 부분.[16]

데미지도 제법 강하고 시전시간도 적당하고 막타로 홀딩 후 프리딜을 할 수 있는 등 무난한 성능의 1차 각성기이다. 다만 누가 듀얼리스트 스킬 아니랄까봐 X축이 좁은 편이라 대충 쓰면 딜링의 대부분을 날리게 되므로 사용에 주의하자. 첫타격과 마지막 투창은 범위가 넓은 편이지만 중간 난무 부분은 X축을 딱 맞춰줘야 맞는다. 물론 이를 보완하고자 첫 타격에 적을 끌어오는 효과가 있으나 홀딩무시 풀슈아로 떡칠한 요즘 레이드몹들에게는 없는 기능이나 다름 없다.

스킬창에 표기는 없지만 중간에 3히트짜리 타격이 있다. 그래서 총 히트 수와 공격력은 표기치의 총합보다 조금 높다.

3레벨시 막타가 라이징 랜서의 공격력 일부를 반영하게 되고, 6레벨시 시전 전체 중 무적, 9레벨시 막타가 라이징 랜서의 홀딩시간을 일부 반영하게 된다. 1차 각성기가 전직 후 액티브 기술의 영향을 받는 독특한 경우이다. 퍼스트 서버 출시 아주 초기에는 분신들의 모든 공격이 막타 마냥 전직 기술들의 영향을 받았다.

이 스킬은 스킬 사용중 미라지 계열 스킬로 캔슬(잔영을 남기는 것)이 불가능하다. 그리고 분명 마무리는 라이징 랜서처럼 도약 투창이지만 체공 시간이 거의 없이 바로 착지하기 때문에 롤링 벌컨 등으로 연계는 불가능하다.

라이징 랜서와 연계하여 장기간 홀딩이 가능하다. 장창 숙련을 마스터했다면 장창 착용시 랜서의 쿨타임이 7.3초가 되는데, 이 상태에서 정신 자극의 비약을 복용한다면 라이징 랜서 - 오러 포스 재블린 - 라이징 랜서로의 연계가 가능하다.

다른 공중기 스킬들과 연계하여, 공중입력시 홀딩막타만 나가는 기능이 있었으면 하는 뭔가 아쉬운 스킬.

약간의 문제점으로, 보스가 이 스킬의 홀딩 중 사망시 홀딩이 끝날때까지 사망판정이 나타나지 않는다. 정확히는 마지막 투창에 꽂힌채로 체력이 0이 되었을 때인데, 홀딩이 풀리고 난 후에야 보스가 사망한것으로 판정하여 던전이 클리어된다. 그 전까지는 던전이 클리어된것이 아니기 때문에 클리어했다고 손놓고 있다가는 다른 오브젝트등에 의해 사망할 수도 있다. 마지막 투창에만 꽂히지 않았다면(몬스터가 투창 전 휘두르는 모션에서 죽은 경우) 바로 사망한다.

2.1.3. 롤링 벌컨

액티브
지상 또는 공중에서 발동가능.
지상 발동시 전방으로 점프하여 추가키 입력으로 투기의 다발을 발사한다.
발동 시점에 방향키 앞 뒤 조작으로 점프 거리를 조절 가능하며, 점프 최대점에 도달했을때 스킬 키 또는 x키 입력으로 산탄의 발사가 가능한다.
롤링 벌컨 시전 후 패러트루퍼, 미스트 플레어 사용 가능.
습득 레벨 58 + 2n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 30 최대 레벨 40
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 30초
SP소모 60 무큐 소모량 1개
1회 발사당 투창 수 10개
최대 발사 횟수 2회
(지상 사용 시) Impact!
(첫번째, 네번째 투창) Cluster!
(두번째 투창) Second!
(세번째 투창) Third![17]

전방으로 뛰어올라 사선 아래로 여러차례 많은 창을 쏘아내는 스킬. 캐릭터는 빙글빙글 도는 모션을 취한다. 창을 한 차례 쏠 때마다 반동으로 뒤로 튕겨나간다. 공중에서도 시전 가능하다. 반동간 간격은 0초대이므로 처음 벌컨을 잘 쏘았다면 그냥 버튼 연타하면 된다. 지상 시전시의 점프만 슈퍼아머고 창을 쏘거나 튕겨나갈 때는 슈퍼아머가 없다.

투창 후 튀어오르는 각도가 라이징 랜서의 발사각, 롤링 벌컨의 발사각, 패러트루퍼의 하강 각도와 똑같기 때문에, 라이징랜서-롤링벌컨-패러트루퍼 연계시 투창의 사선을 계속 유지할 수 있고 패러트루퍼 이후에는 벌컨의 타격지점에 착지하므로 근접스킬을 사용하기 딱 좋은 거리가 된다. 벌컨 후 떨어질 때, 적당한 위치에서 패러트루퍼를 사용하면 미라지스탠스만 써도 찌르기 스킬을 바로 넣기 위한 거리를 확보할 수 있다. 물론 라이징랜서부터 시작한 경우 벌컨의 집탄율은 기대할 수 없다.

그 집탄율 때문에 저공발사가 기본이다. 보통 근접해서 점프하자마자 벌컨 연타하거나 지상 시전 직후 연타해서 타격 횟수를 확보한다. 풀히트 공격력은 듀얼리스트 스킬 중 비교적 강한 편이다. 또한 풀히트 공격력을 80% 올려주는 75 유니크 무기를 끼면 스킬창에 표기된 풀히트 퍼뎀이 뇌격이나 각성기에는 못미치지만 다른 스킬의 추종을 불허하는 높은 공격력을 가지기 때문에 레전더리 이상의 무기로 바로 넘어가는 경우가 아니라면 파티스타나 1개 쯤 장만해두면 여러모로 쓸만하다. 또한 발사 횟수는 시전시 고정이며, 스킬 공격력은 실시간으로 적용된다.

거의 엘레멘탈 레인만큼이나 쓰레기에서 주력기까지 대격변을 거친 스킬로 초기에는 지상발동은 거의 실전 활용이 불가능했고 공중에서 쓰더라도 집탄률 관통력 반동 모두가 시궁창인 쓰레기 스킬이었으나 추가 패치로 집탄률, 재발사까지의 시간, 반동 등이 수정되어 공중발동 한정으로 괜찮은 스킬이 되었으며, 2차 각성 이후에는 지상 발동 후 즉시 발사가 가능해져 그냥 지상에서 쓰고 점프하자마자 날려주면 풀히트가 쉽게 된다.
다만, 좁은 Y축 판정 때문에 라이징 랜서 - 롤링 벌컨 - 미스트 플레어 순으로 연계하는 경우 간혹 탄이 조금씩 새기도 한다. 지상에서 스킬 사용 후 쏘지 않으면 그냥 앞으로 빠르게 돌아버리는 것이 끝이니 꼭 다시 눌러서 발사해야한다.

2023년 8월 16일 패치로 투창 판정이 개별 적용에서 전체 판정으로 바뀌었다.

2.1.4. 삼일참월

액티브
창을 전방으로 넓게 휘둘러 초승달 모양의 궤적 공격을 가한다. 피격된 적은 삼일참월 타격의 중앙 부분으로 모이게된다. 근접한 적은 봉 타격에 의해 뒤로 밀려나게 된다.
습득 레벨 68 + 2n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 30 최대 레벨 40
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 50초
SP소모 70 무큐 소모량 2개
적 경직도 증가량 180 + 20n%
초승달 궤적 기본 히트 수 8회
Divide!

창을 크게 휘둘러 초승달 모양의 궤적을 남기며 베는 스킬. 스킬 이펙트와 설명에서 눈치 챈 유저들도 있겠지만, 보다시피 제로의 삼일월참을 모티브로 한 스킬이다.

초기에는 다른 마창사 스킬과 비슷하게 봉판정과 초승달 날 판정이 따로 있어서 몬스터의 슈아 여부에 따라 데미지가 들쭉날쭉한 결함스킬이었으나, 거듭된 패치 이후에는 근접 상태에서 봉부분에 맞아도 풀히트가 되도록 조정되었다. 다만 여전히 봉과 초승달 부분 판정은 따로 있어서 최대 사거리 근처에서 맞추면 봉 부분의 타격은 들어가지 않으므로, 최대 사거리보다 조금 가까운 거리에서 사용하는 편이 좋다. 또한 몹을 판정 위치 중심으로 끌어당기는 기능이 있는데, 본섭에 오면서 이 기능이 생겼을 때는 제대로 작동하지 않는데다 버그로 이펙트와 달리 판정이 매우 위쪽으로 치우쳐져 있는 버그가 있어 거꾸로 X축과 Y축의 위치를 정확하게 맞추지 않으면 풀히트가 안되는 불편한 스킬이였으나, 2월 4일 패치로 개선되어 쓸만해진 스킬이 되었다.

넉넉한 범위, 즉시에 가까운 미라지 캔슬 타이밍[18]이라는 훌륭한 성능을 가지고 있지만 데미지가 너무나도 처참하다는 치명적인 단점이 있다.[19]

시전과 동시에 라이징 랜서로 캔슬하는 경우 이펙트가 캐릭터를 따라 공중으로 붕 떠버리는 현상이 있는데 실제로 봉 외의 판정 자체가 공중으로 올라가버려 몬스터의 키가 낮은 경우 봉 데미지 외에는 적중할 수 없는 꽤 치명적인 버그가 있다. 그리고 스킬의 타격 판정이 딱 초승달 이팩트에만 있어서 스킬 범위 증가 옵션을 챙기면 근접상황에서는 안 맞는 황당한 문제도 있다.


퍼스트 서버에 추가되었을 당시에는 삼일월이라는 이름이었지만, 모 커뮤니티의 부적절한 유행어를 연상시킨다는 부정적인 의견[20]이 있었던 탓인지 본서버로 넘어오면서 삼일참월이 되었다.[21] 다만 초승달을 뜻하는 한자어[22]는 다양하기 때문에 시시비비에 휘말리기 싫었다면 아예 바꾸는 편이 나았을 텐데 삼일월참도 아니고 삼일참월이라는 괴악한 조어로 이름이 바뀌어 버렸다.

2.2. 듀란달

2.2.1. 무형의 창술사

패시브
거듭된 수련으로 마창을 통해 다루는 신기루의 근원에 도달하게 된다.
습득시 특정 스킬들의 공격력이 상승하고 물리 크리티컬 확률이 증가한다.
또한 미라지 스탠스 시전시 무적시간이 부여되며, 펀토 계열 캔슬 연결 특성이 추가되고 본래 스킬 공격력 대비 위력을 갖는 신기루 추가타 능력이 부여된다.
습득 레벨 72 + 3n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 30 최대 레벨 40
시전 시간 - 쿨타임 -
SP소모 80 무큐 소모량 -
패시브 효과
습득 시 즉시 적용 효과 미라지 스탠스에 무적 효과 부여
백스텝 또는 미라지 스탠스 상태에서 지상 평타 사용 가능
신기루 특성 외 스킬들의 스킬 공격력 증가량 16 + 2n%
미라지 스탠스 시전시 무적시간 0.3초
물리 크리티컬 확률 증가 14.5 + 0.5n%
스월링 스피어 공격속도 증가량 28 + 2n%
신기루 추가타격 특성이 부여되는 스킬
스월링 스피어, 그라운드 씨커, 라이징 랜서 17 + 2n%
퀵 펀토, 트윈 펀토
지상평타
펀토 계열 연계시 공격속도 증가율
퀵 펀토 → 트윈 펀토 15 + 2n%
트윈 펀토 → 쿼드러플 드라이브 25 + 2n%
퀵 펀토 → 트윈펀토 → 쿼드러플 드라이브 34 + 2n%

미라지 스탠스에 무적시간이 붙으며 평타와 퀵 펀토, 트윈 펀토, 미라지 파생기 시전시 분신 잔상이 남아 추가타격을 하는데, 평타의 경우 일단 멋지고 추가타격으로 인해 추가 경직을 주기 때문에 비교적 유용할 뿐만 아니라 후딜이 길어 문제였던 스월링 스피어의 경우 후딜이 끝나도 잔상이 남아 흡입력과 타격을 유지해주는 기적같은 효과가 있다. 다만 그라운드 시커와 라이징 랜서, 펀토 계열은 뭐가 추가됐나? 싶을 정도로 잔상이 눈에 띄거나 판정이 좋아진다는 체감은 없는 편.

또한 퀵 펀토-트윈 펀토-쿼드러플 드라이브의 순서에 맞게[23] 펀토계열 연계시 공격속도가 증가하는데[24], 공격력이 아닌 공격속도만 증가하지만 쿼드러플 드라이브의 시전속도가 비교적 느리기 때문에 되도록 이 기능을 활용하는 것이 좋다. 미라지스탠스를 캔슬해 발동한 퀵펀토, 트윈펀토에서 바로 쿼드러플 드라이브로 연결하고 다시 미라지 파생기로 캔슬하는 등의 응용 또한 가능. 평타 1타-퀵 펀토-트윈 펀토-쿼드러플 드라이브-스월링 스피어-파동연환창(또는 뇌격점혈섬)-미라지스탠스-살극쌍연무 연계로 14(31)번 찌르는 연계가 가능하다.

그 외 잔상의 혜택을 보지 못하는 스킬들은 그냥 직접적으로 스킬 공격력이 증가한다.

스킬명에도 '무형의' 라는 수식어가 붙었고, 설명에도 '신기루의 근원'과 같은 내용이 있어 듀얼리스트가 사용하는 신기루가 시로코의 능력임을 유추할 수 있지만 정작 네오플은 시로코와 마창사의 연관성에 대한 설정을 하나도 공개하지 않고 있다.

참고로 이스킬로 생성되는 평타 신기루들도 전부 독립 오브젝트다. 그렇다 스컬케인한테 평타치면 HP찬다.

2.2.2. 쿼드러플 드라이브

액티브
견제 찌르기 2타를 가한 뒤, 강력한 피니시 찌르기 2타를 시전한다.
마지막 3, 4타는 창끝 판정으로 더 강한 피해를 입힐 수 있다.
근거리 공격과 창끝 공격은 동시 적중하지 않고, 판정이 겹칠 때 창끝 공격의 적중이 우선시되며, 공격 범위가 증가하더라도 창끝 판정 거리는 증가하지 않는다.
습득 레벨 73 + 2n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 30 최대 레벨 40
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 33초
SP소모 80 무큐 소모량 3개
(3타 시전 시) Drive!
총 4회의 찌르기 공격. 3타, 4타는 창끝판정이 따로 존재하며 뇌격점혈섬과 달리 창판정과 창끝판정이 겹쳐서지 않고 한 판정만 뜬다. 그래도 창끝 판정영역이 매우 넓어 본체 판정의 4배는 되는 수준이기때문에 어지간히 근접해서 치지않는이상 거의 창끝판정이 난다. 미라지 캔슬은 3타를 시작할 때부터 가능하다.

연계 없이 사용하면 찌르는 속도가 느리다는 단점이 있기 때문에, 트윈 펀토로 연계해서 쓰는 것이 좋다.

3타, 4타의 창끝타격은 창타격에서 약 25% 높다.

2.2.3. 미스트 플레어

액티브
고속 돌진으로 압력을 일으켜 전방의 적들을 끌어당긴 뒤, 연속하여 강력한 피니시 일격을 가한다.
공중에서도 사용할 수 있다.
습득 레벨 78 + 2n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 30 최대 레벨 40
시전 시간 즉시시전 쿨타임 44초
SP소모 90 무큐 소모량 5개
Flare.

귀영섬처럼 적을 추월하여 공격하며 적을 짧은 시간 홀딩한다. 단 타격 잡기 판정이라 건물형은 홀딩할 수 없다.

쿼드라플 드라이브와 마찬가지로 바로 캔슬은 불가능하고 순간이동 직후부터 미라지 계열 스킬을 사용할 수 있다. 퍼섭에서는 시전 후 바로 앞을 쳐다봐서 미라지계열 연계가 곤란했으나 본섭에 넘어오면서 시전 후 뒤를 돌아보게 되었기 때문에 바로 라이징 랜서 등으로 연계가 가능하다.

공중에서도 사용이 가능한데, 45도 각도로 정직하게 꽂히는 패러트루퍼에 비해 25도 각도로 미끄러지듯 이동한다. 덕분에 착지 후 바로 펀토나 뇌격점혈섬 같은 창끝기술로 연계해주기 좋다. 라이징랜서-롤링벌컨-미스트 플레어 순으로 자주 사용된다.

듀얼리스트 기술이 다 그렇듯 계수는 그리 뛰어난 편은 아니나, 공격범위가 넓고 단타기에 가까운 기술이라 여러모로 유용한 스킬이다. 버튼 한번 눌러서 방 하나 정리해줄 수 있는 스킬은 듀얼리스트에겐 이 스킬이 거의 유일할 정도.

여담으로 Z축 판정이 없다고 봐도 무방할 정도로 협소하다. 몬스터가 조금이라도 떠 있다면 지상 시전 미스트 플레어를 맞출 수 없다고 봐도 무방하다.

2.2.4. 살극쌍연무

액티브(각성)
긴 범위를 갖는 찌르기로 적들을 무력화시킨 뒤 돌진하여 베기와 찌르기의 난무를 펼친다. 찌르기 직후의 돌진에 적이 닿을 경우, 해당 위치에서 즉시 난무가 시작된다.
습득 레벨 80 + 5n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 30 최대 레벨 40
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 180초
SP소모 200 (2레벨 이후 100) 무큐 소모량 10개
베기 난무 타격 수 7회
찌르기 난무 타격 수 17회
(시전 시) Punching!
(난무 시작 시) 지워주마
(막타 시) Finish!

전방찌르기 후 베기와 찌르기 난무를 펼치고 이동베기로 피니시를 가하는 스킬. 1타 찌르기 1히트, 베기 난무 7히트, 찌르기 난무 17히트, 피니시 1히트, 총합 26히트로 이루어져 있다. 시전시 화면이 암전되고 채널링이 되는 동안 대나뭇잎처럼 생긴 나뭇잎이 흩날리며 창을 화려하게 난무하고 막타에서 나뭇잎들이 전체 화면을 가리는 화려한 이펙트를 선보인다. 스킬명도 그렇고 마치 무림고수의 창술을 보는 듯한 느낌.

전방찌르기의 범위는 수련방의 끝에서 끝으로 갈만큼 매우 긴 범위를 가졌으나 이동범위가 화면 반 칸정도 밖에 안되므로 화면 밖 적까지 풀히트를 넣을 수는 없다. 또한 전방찌르기의 범위가 Y축도 상당하지만 정작 이동은 X축으로만 가능하고 후속타인 찌르기난무는 Y축이 상당히 빈약하다. 따라서 애매하게 Y축에 걸쳐 사용하면 적은 첫타만 타격된 채로 후속타인 찌르기 난무는 맞지 않게 된다. 단, 찌르기에 맞았다면 시전 시간동안 스킬이 끝나기 전 까지 홀딩 상태가 되는것이 위안. 따라서 X축판정은 후한편이라 거의 딱 붙어서 쳐도 찌르기는 손실없이 히트하므로 X축에 맞춰서 스킬을 쓰는게 좋다.

간혹 넓은 범위를 오랫동안 홀딩한다는 점에서 광역 선홀딩기로 사용되기도 한다. Y축이 멀리 있으면 맞지 않더라도 첫타를 타격하는 순간부터 슈퍼 홀딩 상태가 되기 때문에 파티 플레이에서 잘만 사용하면 안전한 딜링이 가능하다. 이는 소드마스터의 2차 각성기인 '궁극의 검:레바테인'도 마찬가지.

그리고 전방찌르기에 슈퍼아머 파괴 효과가 있긴 한데 막타엔 홀드 능력도 띄우거나 다운시키는 판정도 없어서, 몹이 죽지 않았으면 나는 후딜에 걸려있는데 상대는 바로 스탠딩 상태로 패턴을 발동하는 난점이 있다.

퍼섭에서는 엄청나게 답답한 시전시간을 가졌지만 본 서버에 업데이트 되면서 공격속도가 두배정도 빨라졌다.

스킬키나 x키를 연타하면 공격속도가 빨라지는 기능이 있어 공격을 더 빠르게 할 수 있다.

2.3. 진(眞) 듀얼리스트

2.3.1. 일신시담

스킬 아이콘 이미지 패시브
환영이 움직이는 듯한 경지에 이른 진(眞) 듀얼리스트는 매우 대담하게 신기루를 사용할 수 있게 된다. 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고, 일부 스킬이 변경한다.
최초 습득 레벨 92 + 3n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 30 최대 레벨 40
시전 시간 - 쿨타임 -
SP소모 60 무큐 소모량 -
패시브 효과
습득 시 즉시 적용 효과 미라지 스탠스: 발동 도중 다른 공격 스킬 사용 가능
파동연환창: 미라지 스탠스 계열 스킬로 캔슬 가능, 캔슬 시전 시 분신이 적을 끌어옴
기본 공격 및 전직 계열
스킬 공격력 증가율
18 + 2n%

스킬 공격력과 함께 스킬의 편의성을 강화시켜주는 듀얼리스트의 진 각성 패시브 스킬.
  • 미라지 스탠스: 발동 도중 다른 공격 스킬을 즉시 사용할 수 있도록 변경되면서 단순히 스킬 후딜레이를 캔슬하는 정도가 아닌 신속한 연계 스킬을 하도록 조작 난이도를 크게 완화시켰다. 또한 미라지 스탠스의 이동 거리를 최소로 줄여 몬스터와의 거리를 적정선으로 유지하기 쉬워진다.
  • 파동연환창: 기존에는 돌진이 끝나는 타이밍에 미라지 스킬로 캔슬했는데, 시전 즉시 미라지 계열 스킬로 캔슬하는 방식으로 바뀌게 되면서, 같은 시간 안에 좀 더 많은 스킬을 넣을 수 있게 되었다. 또한 환영이 파동연환창을 시전하고 몬스터들을 끌어오는 동안, 스킬을 우겨넣을 수 있다.

2.3.2. 레조넌스 임페일

스킬 아이콘 이미지 액티브
투기를 담아 강력하게 바닥을 내려찍은 뒤, 마치 살아 움직이는 듯한 환영과 연계 공격을 가한다. 지상 및 공중에서 사용할 수 있다.
최초 습득 레벨 93 + 2n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 30 최대 레벨 40
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 60초
SP소모 100 무큐 소모량 7개
Vortex
Spike
Quake

파일:레조넌스.gif

미라지와 함께 앞뒤에서 같이 연계 공격을 하는 95제 스킬이다. 꽤 넓은 범위의 적을 모으며 공중에서도 사용할 수 있다. 듀얼리스트의 운용과 꽤 이질적인 부분이 있는데, 미라지 캔슬 가능 시점까지의 채널링이 긴 편이라 사실상 후딜레이만 약간 캔슬 할 수 있다는 점이다. 처음 사용하면 해당 타이밍이 굉장히 어색하므로 어느정도 익숙해질 필요가 있다.

2.3.3. 천하포무 : 투극

스킬 아이콘 이미지 액티브(각성)
자신의 투기를 한데 모아 지면의 모든 것을 꿰뚫는다.
시전 시 진(眞) 듀얼리스트가 창을 크게 휘둘러 투기를 방출하고, 안개속으로 사라진다. 이후 마치 살아 움직이는 듯한 환영의 난무가 펼쳐지고 이윽고 체공해 있던 진(眞) 듀얼리스트가 모든 환영을 끌어모아 거대한 장창을 만들어 지면에 모든 것을 꿰뚫는다.

[진(眞) 각성기]
진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다.
선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다.
최초 습득 레벨 95 + 5n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 30 최대 레벨 40
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 290초
SP소모 200 (2레벨 이후 100) 무큐 소모량 15개
(시전 시) 투극의 혼이여 / Rush!
(미라지 모으기) 나의 창이 되어 / Draw
(피니쉬) 적을 멸하라! / Vanish!
파일:듀얼 진각기컷신.gif파일:듀진각.gif
컷신 ON 컷신 OFF
파일:듀얼리스트_도트.gif
진(眞) 듀얼리스트 전용 도트[25]
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.

자신의 투기를 환영으로 방출해 적을 공격한 뒤 환영을 자신의 무기에 담아 한 번의 동작으로 순식간에 여러 번 적을 꿰뚫는 스킬이다.

전체적인 스킬의 연출이나 구도가 로그의 각성기들과 비슷해서 무성의 해보인다는 평가가 많다.[26] 다른 직업들도 마찬가지지만, 도트는 굉장히 정성들여 찍혀있으나, 화려한 이펙트 때문에 거의 보이질 않는게 문제.

각성기는 대부분의 직업들과 마찬가지로 1차각성기인 오러 포스 재블린을 포기한다.[27] 살극쌍연무를 키연타 해도 오러 포스 재블린의 채널링이 훨씬 빠르긴 하지만 오러 포스 재블린의 데미지가 워낙 낮기 때문.

3. 특성 스킬

서라운드 브레이크의 공격 횟수 추가와 메조싸이클론의 몹몰이 기능을 제외한 나머지 스킬들은 전부 특색없이 공격력 증가만 존재한다.

3.1. 퀵 펀토 강화

패시브(특성)
습득 레벨 45 + 5n 선행 스킬 쿽 펀토 Lv1
마스터 레벨 5 최대 레벨 7
시전 시간 - TP소모 1
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가량 8%

3.2. 패러트루퍼 강화

패시브(특성)
습득 레벨 45 + 5n 선행 스킬 페러트루퍼 Lv1
마스터 레벨 5 최대 레벨 7
시전 시간 - TP소모 1
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가량 8%

3.3. 서라운드 브레이크 강화

패시브(특성)
습득 레벨 45 + 5n 선행 스킬 서라운드 브레이크 Lv1
마스터 레벨 5 최대 레벨 7
시전 시간 - TP소모 최초 습득시 2, 이후 1
TP 스킬 효과
습득 시 즉시 적용 효과 공격 횟수 1회 증가, 기본 공격력 15%감소
2레벨부터 1레벨당 공격력 증가량 7%

습득시 2타와 3타 사이에 올려베기 모션이 추가되어 총 4타가 된다.

3.4. 미라지 어택 강화

패시브(특성)
습득 레벨 50 + 5n 선행 스킬 스월링 스피어 Lv1
그라운드 써커 Lv1
라이징 랜서 Lv1
마스터 레벨 5 최대 레벨 7
시전 시간 - TP소모 2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가량 10%

2016년 2월 4일 패치로 스월링 스피어, 그라운드 씨커, 라이징 랜서의 강화 스킬이 하나로 합쳐진 스킬. 마스터 필수.

3.5. 트윈 펀토 강화

패시브(특성)
습득 레벨 50 + 5n 선행 스킬 트윈 펀토 Lv1
마스터 레벨 5 최대 레벨 7
시전 시간 - TP소모 2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가량 10%

3.6. 슈트롬 강화

패시브(특성)
습득 레벨 50 + 5n 선행 스킬 슈트롬 Lv1
마스터 레벨 5 최대 레벨 7
시전 시간 - TP소모 2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가량 10%

3.7. 파동연환창 강화

패시브(특성)
습득 레벨 50 + 5n 선행 스킬 파동연환창 Lv1
마스터 레벨 5 최대 레벨 7
시전 시간 - TP소모 2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가량 10%

3.8. 공아 강화

패시브(특성)
습득 레벨 50 + 5n 선행 스킬 공아 Lv1
마스터 레벨 5 최대 레벨 7
시전 시간 - TP소모 2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가량 10%

3.9. 스파이럴 웨이브 강화

패시브(특성)
습득 레벨 50 + 5n 선행 스킬 스파이럴 웨이브 Lv1
마스터 레벨 5 최대 레벨 7
시전 시간 - TP소모 2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가량 10%

3.10. 메조싸이클론 강화

패시브(특성)
습득 레벨 50 + 5n 선행 스킬 메조싸이클론 Lv1
마스터 레벨 5 최대 레벨 7
시전 시간 - TP소모 2
TP 스킬 효과
습득 시 즉시 적용 효과 주변 적을 끌어들이는 효과 추가
1레벨당 공격력 증가량 10%

습득하는 순간 몹몰이효과가 추가되기 때문에 1레벨은 필수다. 몹몰이 성능이 굉장히 좋은 편.

3.11. 뇌격점혈섬 강화

패시브(특성)
습득 레벨 50 + 5n 선행 스킬 뇌격점혈섬 Lv1
마스터 레벨 5 최대 레벨 7
시전 시간 - TP소모 2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가량 10%

3.12. 롤링 벌컨 강화

패시브(특성)
습득 레벨 55 + 5n 선행 스킬 롤링 벌컨 Lv1
마스터 레벨 5 최대 레벨 7
시전 시간 - TP소모 2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율 10%

3.13. 삼일참월 강화

패시브(특성)
습득 레벨 65 + 5n 선행 스킬 삼일참월 Lv1
마스터 레벨 5 최대 레벨 7
시전 시간 - TP소모 2
TP 스킬 효과
1레벨당 공격력 증가율 10%

4. 그 외 듀얼리스트에게 유용한 스킬

4.1. 물리 크리티컬 히트

남은 SP와 물리 크리티컬 수치를 확인해서 적절히 투자하면 된다.

4.2. 훅 앤 쓰로우

꽤 먼 거리의 적을 잡아서 날릴 수 있어 연계용으로 사용해도 좋고 무엇보다도 라이징 랜서로 연계하면 홀딩이 되기 때문에 펀토 계열보다도 쓸만하다.

5. 사라진 스킬

5.1. 스파이럴 차지

특수커맨드: ↓ + 미라지 스탠스

스킬 또는 평타 도중에 사용가능하나 단, 미라지 스탠스계 스킬은 불가능
스킬을 분신에게 맡기고 기를모으며 다음스킬의 공격력 및 능력이 상향됨
분신계 스킬

공격력은 전혀 없고, 0.2초의 시간동안만 시전하고 있으면 다음에 사용할 기술들의 성능이 강화되는 강화기술이다.
공격 연계간에 틈틈이 사용하라는거 같은데, 문제는 쿨타임이 19초...

그것도 공격력을 올려주는게 아니라, 기술에 따라서 잡을수 있는 적 수 증가, 공격속도 증가, 적 경직 증가.. 단지 그런것들 가운데 한가지 혹은 두가지 효과가 붙을 뿐이다. 사실상 자체로는 쓰나마나한 스킬이지만 오로지 캔슬을 위해서 쓴다.

슈트롬의 경우 히트수가 2 증가, 롤링 벌컨에 대해서는 발사 탄환수가 증가해서 결과적으로 공격력 상승을 가져오는 효과가 있다. 롤링 벌컨의 경우 횟수가 아니라 탄환수가 증가하는점에 주의.

창을 회전시켜서 마치 공격기술인 것 같지만 그냥 폼일 뿐이다.

본 서버에 넘어오면서 그라운드 씨커로 대체되고 사라졌다. 여러가지 문제가 있었지만 빠른 시간 안에 극딜을 쏟아붓는 측면에서는 나쁘지않은 스킬이었지만 아예 삭제되어버렸다.

퍼섭 당시에는 충전효과로 능력이 부가되는 스킬이 한정되었고 보스극딜링기인 메조싸이클론, 뇌격점혈섬에는 능력조차없고 스트롬의 다단히트수 증가, 롤링발칸의 투창수 증가정도라서 쿨타임이 20초를 육박하여 그냥 20초당 쓰는 공격없는 슈아 달린 스킬 캔슬 연계기다.


[1] 장창 숙련을 습득하지 않은 상태에서 장창 착용 시 게임 내에서 표기되는 쿨타임을 기록한다.[2] 예를 들어 속성 추가 데미지가 10%고 속성 강화 수치가 220이면 총 20%의 데미지가 들어가야 하나 오러랜스의 추뎀은 기본 수치인 10%의 기준으로만 추뎀이 터진다.[3] 예를 들어 5만의 고정 데미지 장비를 착용하면 오러 랜스 10레벨(30%) 기준 15000의 고정데미지가 오러 랜스 효과로 더 들어간다. 속성 고정추가데미지도 오러랜스 추뎀은 속성강화로 상승된 고정데미지량은 반영하지않고 기본값 기준으로 터진다. 속추고뎀 5만짜리 스킬이 속강영향으로 10만을 박았다 하더라도 오러랜스추뎀은 여전이 1만5천이 뜨는형식.[4] 미라지 백스텝으로 스킬을 캔슬했을 때에만 일정 확률로 나온다. 목소리 톤이 서로 다른 버전의 2가지 음성이 존재한다.[5] 예를 들어, 스월링 스피어 - 퀵 펀토 or 앵글 컷 등[6] 343% = 490x0.7[7] 예를 들어, 파동연환창 이후[8] 범위 자체는 던파 전체에서도 굉장히 좁은 수준에 속한다.[9] x축 선상에서 약간 흔들린다. 넉백이 적은 것이 아니라 넉백과 빨아들이기가 모두 있기 때문으로 개편 후 아이스 오브 같은 모습을 생각하면 된다.[10] 첫 돌진에 장애물에 바싹 붙으면 돌진 후 찌르기 모션에서 장애물을 통과한다. 또한 장애물 뒤에 적이 있는 경우 돌진단계에서도 장애물을 통과하는 경우가 있다.[11] 이 경우 미라지가 혼자 사출되어 돌격하는것 처럼 보이게 된다.[12] 미라지 파생스킬 3개에 기본기 4개로, 쿨타임 10초 미만의 주력기가 7개가 되는 상황이었다.[13] 진각성 업데이트의 절대 다수가 본섭으로 그냥 넘어오고, 버그 수정 외에는 별다른 변경사항이 없었다는것을 보면 상당히 이례적인 일.[14] 기본 타격수에 추가로 일정 레벨마다 1회씩 타격수가 점차 늘어났다.[15] 미라지 스탠스로는 광룡의 충격파 범위에서 벗어나기 힘드니 주의.[16] 퍼스트 서버에서는 버그인지 막타 전에 몹이 띄워지고 이 띄워진 몹은 홀딩이 안됐다(...)[17] 파티스타나, 검은 연기의 그림자, 마스터 램페이저(크로니클 9세트) 등 특정 아이템 장착 시 최대 4회까지 사용이 가능하다.[18] 빠르게 캔슬하면 마치 두 개의 스킬을 동시에 사용하는 듯 하는 모습이며, 딜레이가 짧은 경우 캔슬하는 스킬이 먼저 끝난다.[19] %/쿨이 각성기 제외 전직 스킬 중에서 가장 낮으며, 캐릭터 생성시 지급되는 퀵 펀토와 거의 같은 수준.[20] 이는 던전앤파이터 고인드립 의혹으로 다소 민감해져 있었던 유저들이 제기한 것이기도 했다.[21] 삼일월(三日月)은 음력 초사흗날의 달, 그러니까 초승달을 의미한다. 국립국어원 표준대사전에도 등재되어 있는 단어다.[22] 각월, 현월, 신월, 세월, 초월, 미월, 섬월, 섬섬초월[23] 즉 퀵-트윈, 트윈-쿼드러플, 퀵-트윈-쿼드러플 1 2 4타 의 3가지 연계가 가능하다. 퀵 펀토는 찌르기가 판정이 들어가는 타이밍 이후, 트윈 펀토는 2타가 들어가는 타이밍 이후 다음 스킬로 캔슬이 가능하다.[24] 레인저의 트리플 클러치를 떠올리면 된다. 다만 그쪽은 공격력이고 이쪽은 공격속도가 증가한다.[25] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[26] 사실 분신의 경우, 로그나 듀얼리스트 공통적으로 자신의 분신을 사용하는 직업이라서 겹칠 수 밖에 없다.[27] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.