최근 수정 시각 : 2024-03-11 03:39:02

백 4 블러드/평가와 문제점


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1. 개요2. 게임 난이도 문제
2.1. 극심한 난이도 간 격차2.2. 불합리한 리든의 기믹2.3. 오염 카드2.4. 싸울수록 불리한 구조2.5. 적과 아군 AI의 차이2.6. 부실한 의사소통과 변경할 수 없는 덱
3. 기타 게임 내/외적 문제
3.1. 계승작치고는 완전히 다른 게임성3.2. 불편한 매칭 시스템3.3. 지나치게 비싼 가격3.4. 캐릭터 관련 문제3.5. 개선의지가 없는 개발사, 느릿느릿한 후속조치
4. 총평5. 정식 출시 이전
5.1. 알파5.2. 베타

1. 개요

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플랫폼 메타스코어 유저 평점


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4.8
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/back-4-blood|
74
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/back-4-blood/user-reviews|
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/back-4-blood|
77
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/back-4-blood/user-reviews|
5.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/back-4-blood|
리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/back-4-blood/user-reviews|
5.9
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리뷰 부족
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/back-4-blood/user-reviews|
3.5
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백 4 블러드의 평가와 문제점을 정리한 문서이다. 대체적인 평은 터틀락 스튜디오가 전작이라 주장한[1] 레프트 4 데드에 미치지 못하는 평작 이하. 가장 크게 혹평받는 부분은 상식적으로 납득할 수 없는 수준의 불합리한 게임 플레이.

2. 게임 난이도 문제

해당 문제점은 신병 난이도를 넘어 베테랑 이상의 난이도에서 주로 지적받는 사항들이다.

신병 난이도까지는 기존의 레프트 4 데드의 좀비 학살에 다양한 덱과 오염 카드 시스템이 가미되어 색다른 경험을 안겨주지만, 난이도가 올라갈 수록 자칫 플레이어를 불쾌하게 만들 수 있는 요소들이 늘어난다.

2.1. 극심한 난이도 간 격차

대부분의 사람들은 제작진 또한 광고 등에서 레프트 4 데드의 후속작을 암시했고, 그렇기 때문에 많은 사람들이 레프트 4 데드에서 경험했던 것을 새롭게 경험해보고자 했다. 여기서 문제가 발생한다.

레프트 4 데드 시리즈가 호평을 받은 이유는 기본적으로 좀비 학살에서 나오는 재미를 바탕으로, 쉬움/보통/고급/전문가 난이도와 그 이상을 추구하는 하드코어 게이머들을 위한 리얼리즘으로 난이도를 세분화시켜 다양한 게이머층을 만족시킬 수 있었다는 점이다. 게이머 대부분의 평가인 호쾌한 좀비 슈터 액션 느낌은 많이 플레이되는 난이도인 보통 및 고급에서 가장 많이 느낄 수 있지만, 그 이상으로 어려운 난이도도 '불합리하다'는 평을 받지는 않았다.

반면 신병/베테랑/나이트메어 세 가지로만 나누어진 백 4 블러드는 난이도별 격차가 심하다. 일단 2021년 12월 패치로 베테랑 난이도는 어느 정도 구성된 덱으로 공방에서도 무난하게 클리어가 가능할 정도로 조정되었다는 평을 듣고 있지만, 여전히 나이트메어 난이도는 리얼리즘 전문가 그 이상의 취급을 받고 있다. 도전과제 달성률을 살펴봐도 베테랑 난이도를 클리어한 플레이어는 높아봐야 7%, 나이트메어 난이도를 클리어한 플레이어는 소수점 아래밖에 되지 않는다. 즉, 신병 난이도와 베테랑 난이도 사이의 갭이 지나치게 큰 것이 문제다. 친구나 커뮤니티 사이트에서 파티를 꾸려 의사소통을 진행해야 클리어할 수 있는 난이도이기 때문에 공방에서 나이트메어 난이도를 클리어하기란 사실상 불가능하다. 실력을 요구할 뿐만 아니라, 오염 카드가 떴느냐에 따라 몇번이고 재시도를 하게 될지 한번에 클리어할지가 결정되는 등 운에 따른 편차에 돌아가는 점에서 게임이 불합리하다고 볼 수 있다.

2.2. 불합리한 리든의 기믹

게임을 진행함에 있어서 불합리하다고 느껴지는 것이 굉장히 많다. 대표적인 것이 돌연변이 리든이다. 돌연변이 리든은 레프트 4 데드 시리즈의 특수 좀비에 해당하며, 레프트 4 데드의 특수 좀비는 다양한 개성과 대처법이 있다.
  • 부머는 입을 벌려 구토를 시작해도 사거리는 짦으며 그 토사물이 생존자에게 닿기까지 1초 정도의 딜레이가 있어, 그 사이에라도 빠르게 밀쳐내 부머의 구토를 취소시키고 거리를 벌려 안전하게 처치할 수 있다. 또한 극도의 물몸이기때문에 미리 발견하면 위협이 되지 않는다.
  • 헌터자키는 생존자를 덮칠 때 타이밍에 맞게 밀치기를 사용하여 반격할 수 있으며, 공중으로 점프했을때 총기로 쏴서 죽일 수도 있다. 스모커의 혀 공격은 잡히더라도 1~2초의 시간이 주어지는데, 이때 스모커를 발견해서 죽이는데 성공하면 스스로 풀려날 수 있다. 아니면 혀가 날아오는걸 보자마자 벽 뒤로 숨어 피해버리는 것도 좋은 방법이다. 설령 공격에 성공했더라도 혀가 끊어지면 스모커에게 다음 능력 발동까지 15초의 딜레이가 있어 강제로 공백 기간을 부여한다. 숙련된다면 아예 스모커를 발견하자마자/또는 혀가 날아옴과 동시에 날붙이 근접무기(도끼, 카타나, 마체테 등)로 베어내 버리는 대처법도 있다. 이렇게 혀를 자르는 관련 도전과제도 있다.
  • 차저의 돌진은 긴 거리를 빠르게 달려올 수 있지만, 다른 좀비들과 쉽게 구별되는 특유의 굉음을 내기 때문에 뒤에서 기습하더라도 감으로 어느 정도 피할 수가 있다. 넓은 대미지 장판을 설치하여 생존자 팀이 한자리에 모이지 못하고 흩어지도록 방해하는 스피터는 형광색 액체를 지속적으로 흘리는 모습으로, 어둡거나 먼 장소에서도 바로 눈에 띈다. 맷집도 총 두세발이면 처리할 수 있을 정도로 매우 약하기에 발견만 한다면 대미지 장판을 설치하기 전에 처치할 수 있다.
  • 윗치는 조용히 피해 가거나 손전등을 끈 상태로 머리를 산탄총으로 쏴 죽이면 되고[2], 근접 공격 4번에 윗치가 무조건 죽는다는 특성 때문에 동료들이 모두 근접무기를 들고 한번에 덮쳐 빠르게 처치하는 식의 대처도, 오직 한 명만 쫓아간다는 특성을 이용해서 맵 구조를 잘 알고 도망에 자신있는 사람이 주의를 끌고 나머지 동료들이 지원사격해서 잡는 식의 대처도 가능하다.
  • 탱크는 단신으로 몇십개의 탄창을 모두 받아낼 정도로 매우 강력하지만 한번 몸에 불이 붙으면 물에 닿지 않는 이상 죽을 때까지 타오르고, 탱크가 필드에 존재할 땐 생존자가 부머라도 맞지 않는 한 일반 좀비가 현저히 줄어들게 되어있어 생존자들이 탱크만을 집중적으로 상대하기 쉽도록 난이도를 조절했다. 또한 탱크를 제외하면 난이도가 올라갈 수록 좀비들의 대미지도 강해지지만 체력은 그대로이기 때문에 빠르게 발견하여 처치하기만 한다면 큰 피해 없이 헤쳐나갈 수 있게 설계되어있다.
  • 또한 모든 특수 좀비들이 어떤 난이도에서든 근접무기로 받는 피해는 전체 체력에 비례한 '퍼센티지 피해'로 적용되기에 차저에게 한 플레이어가 붙잡히면 나머지 플레이어들이 근접 무기를 들고 얼른 차저의 몸 아무 부분이나 때려주면 차저가 붙잡은 플레이어를 땅에 내려찍기 전에 죽일 수 있는 등, 대처 방법 자체는 어렵지 않다.

그러나 백 4 블러드의 특수 좀비는 서로 다른 공격 방식을 가지고 있어도 신체에 약점의 위치가 다르다는 정도 외에는 비슷한 외형이라 구분도 어렵고, 대처법도 그저 멀리멀리 빙빙돌며 약점을 사격해 죽이는 것밖에 없다. 이마저도 좁은 방이나 긴 통로에서는 피하기도 마땅치 않아 그저 맞아가며 상대할 수밖에 없다. 특히 원거리 공격을 하는 특수 좀비를 상대하면서 두드러지는 문제가 있는데, AI 특수 좀비의 원거리 공격은 직선으로 날아올 뿐만 아니라 약간의 유도 판정이 있다는 것이다. AI의 시야에 포착되는 순간 최단거리로 날아오는 발사체를 피한다는 것은 거의 불가능하다. 발견하자마자 처리하는 게 아닌 이상, 무조건 한 대는 맞고 잡아야 하며, 별다른 재사용 대기 기간도 없어 기관총 수준으로 원거리 공격을 뱉어댄다. 이런 경우는 아군이 대처를 잘 하여 미리 처치하는 경우가 아니면 그냥 전멸이다. 또한, 진행하면서 지정되는 오염 카드를 통해 리든이 강화되어 나오는데 특수 좀비의 약점에 갑옷을 추가해 사실상 약점이 없는 상태로 등장해 빠르게 잡아내지 못하는 경우가 많다. 베테랑 난이도부터는 거의 모든 챕터에서 강화된 리든이 등장하니 레프트 4 데드 시리즈와 달리 난이도가 올라갈 수록 리든의 공격 뿐만 아니라 체력 역시 증가하여 실력과 무관하게 리든을 단번에 죽일 수가 없다. 돌연변이 리든의 대처법은 오직 흔해빠진 불릿 스펀지 마냥 공격을 퍼부어 찍어 누르는 것인데 이것이 통하지 않는 상황이 강제되니 불합리함이 더 크게 느껴지는 것이다.

호드라 불리는 좀비 무리 역시 불합리하기 짝이 없는데, 레프트 4 데드의 경우 기본적으로 호드가 발생했을 때 주변의 좀비가 몰려들거나 생존자들의 시야가 닿지 않는 곳에서 소환된 뒤 달려들기 때문에 BGM과 울부짖음으로 긴장감을 조성하고 어느 정도의 현실감을 제공하면서도 플레이어로 하여금 대비할 시간을 준다. 그리고 한 차례 좀비 무리가 지나간 후에는 진행 경로에 있는 좀비들의 숫자가 눈에 띄게 줄어들어 재정비할 기회까지 생긴다. 게다가 좀비들에게 둘러싸여 위기에 처했을 때 좀비 담즙이나 파이프 폭탄으로 원하는 위치로 유인함으로써 체력과 탄환의 소모까지 크게 줄일 수 있다. 그러나 백 4 블러드는 비슷한 시스템을 차용했으면서도 생존자들이 헤쳐나갈 수 있는 방법이라고는 죽어라 도망다니면서 좀비의 머릿수를 줄이는 것 밖에는 방도가 없다. 리든의 소환 조건은 시야가 닿지 않는 것이다. 방금 지나온 길에 모든 리든을 처치했어도 시야가 닿지 않으면 바로 등 뒤에 리든이 소환되어 당신의 등을 긁고 있게 된다. 단순 바라보는 방향이 아니라 벽 뒤 같이 보이지 않는 곳에서 소환되기 때문에 극단적인 경우 오두막에 들어가서 오두막 안에 있던 모든 리든을 처치하고 오두막을 나서자마자 방금 청소한 오두막에서 돌연변이 리든이 몰려나오는 것을 볼 수 있다. 이런 상황의 발생 조건 자체는 레프트 4 데드도 비슷해서 방금 전부 청소하고 나온 막다른 골목길에서 좀비 웨이브가 쏟아져나오곤 한다. 문제는 백 4 블러드의 경우 최소 스폰 거리 세팅이 제대로 되지 않았는지 지나치게 가까운 곳에서 스폰되기 때문에 황당함을 일으킬 뿐이다.

2.3. 오염 카드

오염 카드는 플레이어의 덱처럼 리든이 사용하는 카드 개념이다. 각 레벨마다 랜덤으로 오염 카드가 주어지며 오염 카드를 통해 매번 다른 경험을 겪을 수 있다. 문제는 조합과 운빨에 따라 게임이 지나치게 어려워진다. 예를 들어 확정적으로 리든 웨이브를 발동시키는 어둠 스니치에 죽을 때 독을 뿌리는 역병걸린 리든 조합이 나와 무지성 자폭공격을 당하거나 안개 카드에 넓은 개활지 맵에 스팅어 무리가 나오면 그야말로 불합리 그 자체며 거대한 흉포한 무장한 톨보이, 브루져, 크러셔같은 것이 동시에 나오면 약점도 없고 대미지도 증가하고 체력도 50% 증가한 무지막지한 떡대들이 몇십 초에서 몇 분마다 서너 마리씩 등장하는 걸 보고는 게임을 클리어하겠다는 의지보다는 꺼버리고 싶은 마음이 더 크게 들어버린다. 심지어 보스가 확정적으로 뜨는 레벨에서 오염된 보스 카드가 등장하면 연속해서 두 마리 이상의 보스를 잡아야하는데 사실상 체력, 탄환 부족으로 잡을 수 있는 상황이 아닐 수밖에 없다.

카드를 몇 장 뽑지 못하는 초반이 쉬운 대신, 중후반으로 가면서 장비와 카드를 갖춰감과 함께 난이도도 올라가야 하는데, 반대로 카드도 별로 없는 초반은 제일 빡세고, 진행하면서 덱을 완성할 수록 오히려 지루할 정도로 쉬워지는 기형적인 레벨 디자인 설계와[3][4] 무작위로 마구 조합되는 오염 카드가 백 4 블러드의 대표적인 문제점이라 할 수 있다.

이 문제점은 오염 카드에 대한 밸런스 패치를 하는게 아니라 그냥 카드를 다 주고 시작하게 되는, 사실상 전략 요소가 칼질당하는 패치가 이루어지면서 일단은 해결되었다.

2.4. 싸울수록 불리한 구조

싸움이 누적되어 체력과 자원의 소모로 인해 불리해지는 건 당연한 수순이지만, 그것이 게임의 극단적인 난이도와 불합리함과 좋지 않은 시너지를 내면서 문제가 발생한다. 백 4 블러드에는 '트라우마'라는 시스템이 있다. 좀비에게 공격당하면 100/100이었던 체력이 90/95가 되는 형식으로 체력과 동시에 최대 체력이 함께 깎인다. 트라우마 게이지가 차있는 최대 체력은 일반적인 치료 아이템으로는 치료할 수 없고, 안전 가옥이나 잠겨있는 방 안, 랜덤한 장소의 벽에 걸려있는 치료 키트로만 회복할 수 있다. 일반적으로는 최대 체력이 깎여나가 난이도를 올리는 주범이 되지만, 치료 소모품 중 가체력을 올려주는 진통제를 효율적으로 사용할 수 있어 치료 아이템의 획일화를 방지하는 점에서 좋은 평가를 받고 있다.[5] 트라우마는 일반적으로 5 체력 당 1이 감소하는데, 당연히 난이도가 높을 수록 리든을 죽이기도 힘들고 트라우마가 많이 깎여 체력을 회복할 수 없다. 또한 맵의 일부 구간은 무한 웨이브가 끊임없이 발생해 여기에 도저히 뚫고 지나갈 수 없는 오염카드 조합까지 합하면 무한 웨이브를 지속적으로 상대할 수 밖에 없는 상황이 만들어진다.

때문에 난이도 완화 패치 이전의 나이트메어 난이도는 러너 덱으로 시작해 러너 덱으로 끝나는 클리어 구조가 대부분이었다. 러너 덱은 덱의 모든 카드를 활력과 이동에 관련된 카드로 채워넣어 리든과 싸우지 않고 무작정 안전가옥으로 달려서 챕터를 끝내버리는 기형적인 구조의 덱이다. 또한 바로 안전가옥으로 달려가지 못하고 버텨야하는 맵에서도 맵의 크기가 충분히 넓다면 리든들에게 붙잡히지않고 어그로를 끌면서 뺑뺑이를 도는 것도 가능하다. 협동을 통해 게임을 진행하는 게 불가능하니 협동이고 나발이고 그냥 달려서 게임을 끝내는 게 정석이 되버렸다.

이러한 게임 특징은 당연하게도 레프트 4 데드에서 이어져왔다고 볼 수 있다. 레포데 또한 트라우마같은 시스템은 없지만 회복수단이 극히 제한적이고 탄약이 백 4 블러드처럼 소지 개념이 아닌 무기에 따라오는 개념이기 때문에 탄약 수급 또한 제한적이다. 또한 캐릭터의 기본 이동속도가 준수하고 밀치기의 판정이 좋아 달려드는 좀비들을 씹고 빠르게 다음 지점으로 통과하는 것이 주된 목표이기 때문에 팀원들은 신경 쓰지 않고 먼저 안전가옥으로 들어가버리는 사람들을 공방에서 자주 만날 수 있다. 문제는 아래에도 서술되어 있듯이 두 게임은 지향하는 게임성이 꽤 차이가 난다는 점. 레포데는 애초에 게임의 설계부터가 협동보다는 스피디하고 돌파 중심으로 되어있다. 플레이어 앞을 막는 장애물은 가끔 등장하는 비상벨, 특수좀비들, 탱크, 윗치 등의 보스 좀비들이 전부이며 이마저도 대부분은 무시할 수가 있다. 특수 좀비나 탱크, 심하면 윗치 조차도 무시하고 얼른 한 명이라도 안전가옥으로 들어가면 다음 스테이지로 진행이 가능하기 때문에 위에 서술한 회복, 탄약 둘 다 큰 장애가 되지 않는다. 오히려 빨리 안전가옥으로 향하지 않으면 주기적으로 몰려오는 좀비 무리에게 탄약과 체력이 고갈되기 쉽기 때문에 어느정도 게임의 흐름을 파악한 플레이어들은 탄약이나 회복 아이템에 정신이 팔려 뒤처지는 다른 플레이어에게 책임이 있다고 생각할 정도이다.

하지만 백 4 블러드는 레포데와 다르게 총기의 부착물, 탄약 관리, 맵의 아이템 파밍 등 신경쓸 부분이 많기 때문에 오히려 조금 천천히 맵을 탐방해나가면서 진행해야 하며, 정석적인 플레이를 하더라도 아이템이 제대로 갖춰져있지 않으면 초중반에 한번쯤 게임 오버당하기 십상이다. 또한 게임 진행 속도가 현저히 느린 대신 4명의 플레이어가 덱으로 역할 분배를 하고 서로 다른 능력을 지닌 캐릭터를 사용하여 서로의 약점을 보완하는 방식이다. 하지만 트라우마 시스템은 레포데같은 스피디한 게임에나 어울리는 시스템으로, "공격을 받으면 받을수록 게임이 불리해짐 = 공격을 받지 않고 달려나가면 됨"이라는 기본적인 원리 조차 게임 디자인에 일관적으로 반영하지 못한 제작진의 실수가 큰 부분이다. 플래이어들은 단지 이에 맞춰서 레포데처럼 스피디한 덱을 만들어서 돌파하는 공략을 했을 뿐이다.

2021년 11월 10일에 밸런스 패치가 이루어졌으나 대부분의 플레이어가 바라던 변경점은 전혀 없고 돌연변이, 특히 보스 리든의 스펙이 대폭 상향되고 지나치게 자주 쓰인다는 점을 문제 삼으며 게임을 해보고 밸런싱을 하는 것인지 이해할 수 없는 패치 사항만 가득했다. 심지어 리든 변경 사항 중에는 빠른 화력집중으로 접근을 막을 수 있던 리커가 총알로 인한 경직을 받는 것을 삭제해버렸다.

2.5. 적과 아군 AI의 차이

적과 아군 AI의 수준 차이가 매우 심각하다. 게임 난이도를 불합리하다고 느낄 정도의 수준 차이를 보인다.

적 AI는 어디서든 스폰되어 플레이어를 목표로 삼아 다가오고, 엄폐물이나 지형지물을 알아서 피하고 넘어서 플레이어에게 달려들고, 적절한 위치에서 원거리 공격을 내뱉는다.

반면 아군 AI들은 적 특수 공격에 플레이어가 행동불능 상태에 빠지면 한동안 멀뚱멀뚱 바라보다가 뒤늦게 구해주고, 좀비가 코앞까지 다가왔는데 공격은 커녕 멍하게 바라보고 있다던지, 플레이어가 다운되었을 때 제대로 구조 위치에 도달하는 경로를 찾지 못하고 캐릭터 근처에서 미세하게 전진과 후진만 반복하면서 속터지게 만드는 상황도 자주 발생한다. 가장 속터지는 것은 응급처치 상자와의 상호작용이 거의 없다시피 하다는 것. 체력이 너덜너덜해진 AI가 눈 앞에 응급처치 상자를 두고 붕대를 감고 진통제를 먹고 있는 것을 보고 있으면 속이 꽉 막힌다. 그나마 핑을 찍으면 사용하기는 하지만, 가끔 핑을 수백번 찍어줘도 응급처치 상자를 사용하지 않는 경우도 생기는걸 보면, 응급처치 도구를 눈에 불을 켜고 찾아다니며, 틈만 나면 진통제와 아드를 들이키는 레포데의 AI는 선녀. 심지어 플레이어가 신속하게 사격 위치를 잡으려고 이동하면 우물쭈물 따라오다가 플레이어의 총구를 막아세우는 등(...) AI 수준이 너무할 정도이다.어떻게 2008년 게임보다도 AI가 구린건지 정말 신기할 정도이다

이런 낮은 AI 수준과 아군 오사 데미지가 시너지를 일으켜 리든이 아니라 아군의 사격으로 다운되는 경우가 상당히 많은 것이 문제. 멀리 있는 리든을 쏘려고 하면 바로 앞으로 튀어나와 맞아서 체력이 깎이고, 호드가 스폰되면 난전 속에서 마구 갈겨대다 아군이 쓰러지는 경우가 허다하다.

같은 좀비 게임 바이오하자드 5가 기술적인 한계로 AI 파트너가 비판을 받은것에 반해[6]백 4 블러드는 적의 AI 수준을 보면 아군의 AI도 충분히 좋게 할수 있음에도 안한것으로 보이며 설사 못했다 한들 그건 그거대로 비판점이다.

AI들은 플레이어의 Q 핑에 우선적으로 반응하는데, 우선적으로 반응을 해도 그 반응이 시원찮다. 특수 리든을 집중 공격하고 싶어서 Q 핑을 찍어도 쏘는 둥 마는 둥한다.

2.6. 부실한 의사소통과 변경할 수 없는 덱

극단적인 난이도 차이로 인해 의사소통이 강제되지만, 그 의사소통을 할 수 있는 방법이 없다. 기본키 Q로 핑을 찍고 C로 의사소통 메뉴를 열어 팀원과 의사소통을 할 수 있는데, 대부분이 쓸모없다. 수락, 거절, 준비, 대기, 뭉치기, 이동하기 등 다양한 의사소통 메뉴가 있으나 대부분은 Q 핑으로 소통이 가능하며, 가장 필요하다고 느껴지는 사용 탄약을 달라는 일명 "총알줘" 의사소통 메뉴는 없다. 캐릭터가 마지막 탄창이거나 탄이 다 떨어지면 탄약이 없다는 대사를 하는 것으로 아군의 탄약유무를 알 수 있으나 어떤 종류의 탄약인지는 말을 안하기 때문에 결국엔 핑 시스템의 지원이 필요하다.

베테랑 난이도부터는 리든의 체력도 많아지고 온갖 강화된 돌연변이 리든이 쏟아져나와 탄환이 부족해진다. 게임을 시작할 때 자신이 사용할 덱을 선택하게 되는데 이 덱을 이후에 변경할 수 없는 것이 문제가 된다. 4명의 플레이어가 각각 소총, 산탄총, 기관단총, 저격총 4가지 종류의 총기를 하나씩 골고루 사용하는 것이 가장 이상적이며 하나라도 겹치는 순간 탄약 부족 문제에 시달릴 수 있다. 자신이 공방에 들어가서 샷건 덱을 사용할 때, 만약 다른 한 명이 마찬가지로 샷건 덱을 사용한다면 당연히 탄약이 부족해진다. 세 명 이상이 동일한 무기 덱을 사용한다면 사실상 게임 진행이 불가능할 정도다.

덱 문제는 맨 처음 게임을 시작할 때 파티원이 어떠한 덱을 사용하는지 보여주는 것으로 간단히 해결할 수 있다. 문제는 처음 게임을 시작할 때 플레이어들이 선택한 캐릭터와 덱을 보여주는 화면에서 자신을 제외한 다른 팀원들의 덱 시작 카드가 까맣게 처리되어서 이름도 단순히 '커스텀 덱'이라고만 적혀있어 어떤 덱을 사용하는지 알 수가 없다. 파티원이어도 볼 수 없고 숨기거나 보이는 설정도 없으니 해당 페이지는 장식에 가깝다. 왜 구현을 해놨는지 이해가 되지 않는 부분이다.

3. 기타 게임 내/외적 문제

3.1. 계승작치고는 완전히 다른 게임성

개발 전부터 터틀락 스튜디오는 레프트 4 데드의 정신을 계승한 작품이라고 출시 전부터 계속 홍보해왔고, 팬들도 레프트 4 데드 2의 후속작이 나오지 않는 상태였던 만큼 레포데 스타일의 후속작이라 해서 기대하고 있었다.

그러나 막상 출시되고 보니 정신적 후속작이나 계승한 작품 치고는 게임의 방향성이 매우 달라 팬들은 당황하거나 실망해 하는 평가를 많이 남겼으며, 터틀락 스튜디오는 전작인 이볼브 출시 당시에도 레프트 4 데드의 후광을 등에 업고 4인 코옵 게임의 진화라고 마케팅을 한 바 있어서 이를 기억하는 사람들은 그냥 터틀락 스튜디오가 "으레 그래왔던 것처럼 또 구작의 이름값으로 신작 마케팅을 하는구나" 하고 넘겼어야 했다. 물론 이볼브가 워낙 신속하고 소리소문없이 망하는 바람에, 이볼브의 레포데 마케팅은 고사하고 이볼브라는 게임이 있었는지 조차 모르는 사람이 많아서 정말 "레포데의 정신적 후속작이다"라는 말만 곧이곧대로 듣고 레포데 스타일 게임인 줄 알고 관심을 가졌다가 뚜껑을 열어보고 실망하는 일이 빈번했던 것이다. 언플했던 게 오히려 소비자들이 창피해 할 정도.[7]

이 게임에선 레프트 4 데드의 호쾌하면서도 시원시원한 코옵 슈터 게임플레이를 기대하는 것은 어렵다. 레프트 4 데드의 기본적인 틀은 유지했지만, 그보다는 자사의 이볼브나 타 경쟁작 GTFO같이 서로에 대한 협력을 극도로 요구하며 함께 나아가야 게임이 수월하게 진행되며 그렇지 않게 되면 난이도가 급격하게 어려워지는 하드코어 코옵 슈터 장르에 더 가깝다고 볼 수 있다.

3.2. 불편한 매칭 시스템

코옵 게임인 만큼 매칭이 매우 중요한 게임인데 이 매칭 시스템이 여러모로 허술하다. 매칭의 원리가 매칭시간에 2~3분으로 추정되는 탐색 시간이 돌아가다 그 이상을 넘어가면 매칭을 끊고 게임이 시작된다. 4명이 모두 매칭되면 바로 게임이 시작된다. 이 '최대 시간이 정해진 매칭시간'동안 4명이 전부 매칭되지 않더라도 1~3명으로 매칭된 인원 수로만 게임을 시작하게 된다. 즉, 자신은 매칭 시간이 길어지더라도 4명 풀 파티로 매칭돼서 게임하고 싶은데 게임은 강제로 그러지 못하게 한다는 것이다. 이는 AI와 플레이어의 간극이 심한 나이트메어 난이도에서 크게 체감되는 문제이며, 나이트메어 난이도는 최고 난이도인 만큼 플레이어 4명이서 최적화된 덱으로 최대한 협동하는 식으로 진행하여 하는데 AI가 있으면 화력과 역할 수행에 구멍이 생길 수밖에 없다. 4명 모두를 채워서 매칭을 해주지 않는 이 비합리적인 매칭 시스템 때문에 한 두명 하고만 매칭되며 심지어 아무도 매칭되지 않을 경우 혼자만 게임을 시작하게 된다. 당연히 풀방이 아니면 매칭되도 사람들은 게임을 나가기 마련이고 다인큐를 하지 않는 이상 4인 풀방으로 게임을 시작하는건 매우 어려워지게 된다. 개발사의 전작인 레프트 4 데드처럼 매칭 이외에 방을 생성해서 플레이어가 방을 찾아서 들어가는 식도 아니기 때문에 더욱 불편함이 커질 수 밖에 없다.

또한 퀵플레이 매칭에도 문제점이 있는데, 대표적으로 꼽히는 문제점은 '일정 목표가 달성되지 않는 버그'와 '난입 시 장비 강제 초기화'이다. 액트마다 체크포인트가 존재하는데 퀵 플레이로 난입시 이 체크포인트 저장이 안되며 모든 청소부 해금 조건도 달성되지 않는다. 또한 게임이 진행되는 도중에 난입하면 무기와 아이템 상태가 모두 초기화되어, 해당 액트를 시작할 당시의 기본 무장으로 되돌아가는데다, 총알이 매우 부족하게 주어져 봇 캐릭터보다도 못한 성능을 가지게 만든다. 차라리 난입을 안 하고 다음 안전가옥까지 갈 때 까지 봇 캐릭터가 플레이하도록 놔두는 게 더 도움이 될 정도이다. 안 그래도 자기가 원하는 캐릭터로 플레이 하지도 못하는데 카드도 봇 캐릭터에게 주어진 카드를 강제로 사용해야 한다. 그렇다 보니 이 퀵플레이 매칭을 이용하는 플레이어가 매우 줄어들게 되어 장식에 가까워지게 되고 자기가 게임을 플레이하고 있는 도중 빈 자리에 다른 플레이어가 와주는 상황을 기대할 수가 없다.

3.3. 지나치게 비싼 가격

공통된 의견은 게임 자체는 재미있으나 분량에 비해 가격이 너무 비싸다는 것이다. 게임 본편만 포함된 스탠다드 에디션도 무려 한화 68,800원으로 어지간한 AAA급 게임 가격을 상회하는 수준이다. 비슷한 시기에 발매된 파 크라이 6는 65,000원으로 백 4 블러드보다 저렴하고 배틀필드 2042도 스탠다드 에디션이 예약구매 기준 66,000원으로 백 4 블러드보다 저렴하다.

문제는 파 크라이 시리즈, 배틀필드 시리즈 둘은 여러 명작을 만들어낸 명성을 보유한 게임 라인업으로 각자마다 문제점이 있더라도 어지간하면 평작 이상의 퀄리티를 보장하는 신뢰성이 있는 시리즈인 반면에, 독립한 이후에 출시한 몇 안되는 게임도 박살낸 경험밖에 없는 터틀락 스튜디오가 도대체 무슨 자신감으로 이러한 가격을 책정한 것인지 의구심을 품게 된다.

거기다가 DLC는 한술 더 떠 4만원이나 한다. 새로운 무기, 새로운 맵 처럼 굵직한 변경점이 들어가도 모자랄 판에 나사빠진 능력을 가진 캐릭터 2명, 보급점수 같은 특수한 자원을 얻을 수 있는 모드, 새로운 카드의 추가 정도가 도드라지는 변경점이다. DLC를 사봐야 크게 변하는게 없다. 7만원대 게임에 4만원대 DLC가 이정도 한다는 것은 실속이 없다는 비판을 피해가기가 어렵다.

리뷰를 살펴봐도, 약 7만원대의 정가는 너무 과하며 잘 쳐봐야 3만원대가 적정 가격이라는 의견이 대다수이다. 사실 제작사인 터틀락 측에서는 4만원 대로 발매하고자 했으나 배급사인 워너브라더스에서 지금의 가격으로 책정했다고 한다.

3.4. 캐릭터 관련 문제

각 생존자의 개성이 부족하고 성격 묘사가 평면적이라는 평을 받는다. 워커는 다른 게임들이나 영화들에 널린 사회성 떨어지는 무뚝뚝한 군인 캐릭터일 뿐이고, 홀리의 '하와이안 피자' 같은 유치한 대사와, 에반젤로의 지나치게 과장적인 대사들과 분위기에 어울리지 않는 너무 밝은 성격 때문에 좀비 게임이 아니라 다른 건서바이벌 게임에 나오는 캐릭터 같다며 까인다. 쉽게 말해 다른 캐릭터들이 한 마디 할때, 여섯 마디씩을 떠드는 수준이다. 이는 NPC가 아니라 생존자들끼리 서로 상호작용하는 대사가 적은데다 그 대화의 질도 낮아 더욱 부각되는 단점이다. 레프트 4 데드 시리즈, 특히 레프트 4 데드 2에서는 갑작스런 좀비 사태 발발로 우연히 만난 사람들끼리 팀을 이뤄 살아남기 위한 투쟁을 시작했던 "죽음의 센터"부터 마지막장인 "교구"까지 맴버들이 생사고락을 함께하며 점점 친해지는 과정이 섬세하게, 대사는 물론 심지어 표정에서까지[8] 드러났던 점을 생각하면 게임 내적으로 큰 문제점은 아닐지언정 결코 간과하기 어려운 부분이다.

캐릭터 디자인 또한 마찬가지로 위기의 상황에서 버텨나가는 생존자라기보다는 자기 집에서 잘 지내다가 재미삼아 서바이벌 게임을 즐기러 온 모험가들마냥 너무 복잡하고 튀는 디자인이라는 의견이 많다. 자주 비교되는 레프트 4 데드의 생존자들은 본작의 등장인물들에 비해 머릿수는 적지만 그 대신 서로 간에 성격이 잘 드러나는 다양한 상호작용 대사를 통해 캐릭터성을 매우 잘 어필할 뿐더러, 디자인도 인위적으로 개성을 준 것이 아니라 일상 생활에서 길을 가다가 한번쯤 마주쳤을 법한 수수한 디자인[9]으로 꾸민 대신, 캐릭터의 전체적인 디자인이나 자막 색깔 등의 주 배색을 다르게 하여 개성을 주었다. 현실 속 플레이어와 마찬가지로 특별할 것 없고 주변에서 흔히 볼 수 있는 평범한 일반인의 느낌을 살린 덕에 플레이어들이 이들에게 제대로 이입할 수 있도록 하여 '각양각색의 일반인들이 어쩌다 모여 좀비 사태를 헤쳐나가는 느낌'을 매우 잘 살린 것과는 대조적이다.
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여기서 눈여겨 볼 점은 백 4 블러드의 청소부들은 레프드 4 데드의 생존자들과 달리, 제각각 고유의 능력을 가지고 있는 히어로 슈팅 게임의 소요가 탑재되어 있다는 점이다. 누가 어떤 캐릭터로 플레이할지는 단지 플레이어 개개인의 취향 문제였던 레프트 4 데드 시리즈와는 다르게 본작에서는 각자가 고유의 능력을 갖고 있는데, 의료 경험이 있다고 묘사되는 닥, 리든과 싸운 경험이 풍부한 용병 칼리, 퇴역 군인인 워커 등은 능력의 배경을 이해할 수 있지만, 평범한 민간인에 지나지 않는 에반젤로, 홀리, 맘 등은 주어진 능력에 대한 설명이 어렵다. 에반젤로는 크러셔나 슬리퍼, 심지어는 해그에게서도 혼자 벗어나곤 하는데,[10] 리든을 보고 질겁하기 바쁜 에반젤로가 왜 이런 수준급의 리든 헌터나 가능한 능력을 지니게 되었는지 일절 설명이 안되어있다.[11] 어떤 캐릭터에게 특정한 능력을 배분하려면 그에 걸맞는 자세한 스토리를 짜야 플레이어들에게 납득이 간다는 점을 생각해볼 때, 몇몇 캐릭터는 정말 NPC에다 억지로 능력을 갖다 붙인것 같다는 느낌이 들게 된다. 특히 에반젤로와 홀리가 캐릭터성 면에서 크게 지탄 받는 이유 중 하나이며, 동시에 백 4 블러드가 게임 외적으로 완성도가 떨어진다는 평가를 받는 부분이다.

플레이어 캐릭터 디자인적 묘사도 문제이지만, 감염자 캐릭터에 대한 묘사가 단조로운것도 레프트 4 데드와 비교당하기 좋은 소재 중 하나이다. 레프트 4 데드에서는 감염자들이 생존자를 인식하지 않았을때의 멍한 표정과 인식했을때 분노하는 표정, 그리고 피격당했을때의 고통스러워하는 표정 등 다양한 표정 연기를 담아두었고, 피격 모션도 걷다가 맞았는지, 달리다가 맞았는지, 머리를 맞았는지, 복부를 맞았는지, 공터에서 맞았는지, 벽을 등지고 맞았는지 등 여러 상황에 대한 다양한 모션들을 담아두었고, 죽을 때 매그넘에 피격당해서 죽었는지, 산탄총에 피격당해서 죽었는지, 근접 냉병기에 베어져서 죽었는지, 근접 둔기에 얻어맞아 죽었는지, 화염병에 불타 죽었는지에 따라 실제로 모델이 훼손되는 정도도 다르게 설정해서 색다른 재미들을 선사했으나, 백 4 블러드는 정해진 모션 몇개를 돌려쓰는게 전부라서 진짜 살아 움직이는 좀비 사태를 헤쳐나간다는 위기감을 유발하는게 아니라 기계적으로만 움직이는 적 AI를 상대한다는 상대적으로 심심한 느낌만 유발할 뿐이다.

또한 레프트 4 데드는 아무 좀비나 다 갖다 쓴게 아니라 맵의 상황에 맞는 좀비들을 배치시켜서 몰입감을 늘렸다. 자비 병원 맵에서는 환자와 간호사 좀비가 득시글하고, 유원지 맵에서는 광대 분장을 하고 뾱뾱이 소리로 주변에 있는 다른 좀비들을 끌어모으는 광대 좀비가 등장하며, 도심지 맵에서는 중무장한 채로 사태 진압을 위해 투입되었다가 역으로 좀비가 된 시위 진압부대 좀비가 등장하는 등 어떻게보면 당연하지만 게임적 편의로 무시될수도 있는 부분을 잘 살렸으나, 백 4 블러드는 어딜 가나 대머리 스키니 좀비만 한가득하다. 기생충 감염 증상으로 탈모와 급격한 체중 감량이 있어서 그렇다고 퉁칠 수도 있는 별거 아닌 요소 같지만, 몇번 플레이해보고 나면 그놈이 그놈으로밖에 안 느껴져서 쉽게 지루해지는 문제가 있다.

3.5. 개선의지가 없는 개발사, 느릿느릿한 후속조치

매 패치마다 상당한 버그가 일어나서 수정되는 것이 반복되고 있고, 개중에는 베타 테스트로부터 고쳐지지 않고 지금까지 그대로 유지되고 있는 버그도 있다. 그 목록은 인공지능의 각종 오작동, 플레이어 매칭, 난입 시 플레이어 복제, AI 플레이어를 대체할 때 아이템의 증발 현상 등, 하나하나 열거하기에도 끝이 없을 정도다.

더욱 문제인 것은 개발사에게 제대로 된 개선의지가 있는지부터가 의문스럽다는 점이다. 대표적으로 유휴 모드를 들어 보면, 본래 베타 테스트 당시에는 플레이어가 잠시 조작이 어려운 경우를 위해 유휴 모드(인공지능이 잠시 플레이어 캐릭터의 조작을 대리하는 모드)를 제공하였으나 이 기능에 버그가 있음이 밝혀지자 정작 정식 출시에서 개발사는 유휴 모드를 고치긴 커녕 제거하는 것으로 해결해버렸다.

한때 성행했던 무한 폭탄 글리치가 있는데, 이 글리치가 국내외를 막론하고 온갖 커뮤니티에서 퍼지고 있음에도 개발사에서는 별다른 빠른 조치를 취하지 않았고, 오히려 해당 글리치를 쓰기 쉽게 도와주는 매크로 프로그램의 업데이트가 더 빠를 지경이 되어 한국 게이머가 만든 매크로도 쉽게 구할 수 있을 정도까지 가기도 했다.

4. 총평

CrowbCat의 영상
"백 4 블러드는 레프트 4 데드가 밸브의 작품이라는 것을 증명했다"
2009년에 출시된 레프트 4 데드 2와 비교하는 HS Top의 영상[12]

알파 당시에 나오던 비판이 수정되기는 커녕, 전반적인 그래픽을 제외하면 14년 전에 나왔던 레프트 4 데드에게 모든 면에서 퇴보한 모습을 보여주었다. 레프트 4 데드 시리즈는 밸브가 주도해서 개발한 작품이었다는 것 때문에 사실 터틀락 스튜디오는 능력이 없는 것 아니냐는 목소리도 나오고 있다. 위 영상의 마지막에서도 레프트 4 데드 시리즈의 개발자가 개발한 게임이 아닌, 이볼브의 개발자가 개발한 게임이라고 비꼬았다. 실제로 레프트 4 데드를 개발했던 인력의 상당 수는 밸브 본사 소속이었으며, 당시 터틀락 스튜디오 소속 개발진들은 대부분 이미 퇴사하고 소수의 몇 명만 남아있어 레프트 4 데드를 개발했던 터틀락 스튜디오는 현재에 와서는 사실상 없는 것과 마찬가지이다.

당장 위 영상에서도 나오지만, 좀비들의 모든 애니메이션, 월드 상호작용, 고어 효과, 동료/좀비의 AI, 디테일, 좀비 디자인 및 출몰 지역에 따른 차별화, 배경음악까지 정말 하나도 빼놓지 않고 모든 요소들이 14년 전의 레포데 1편보다 뒤처진다. 특히나 해당 요소들은 레포데 시리즈를 개발한 원조 개발진들은 코멘터리에도 남겨 놓았듯 밸브의 개발 철학인 게임의 원초적인 재미를 만들어내기 위해 상당히 중시한 부분이었다. 결국 자신들이 원조라고 내세우던 레포데조차도 터틀락은 아이디어와 초안을 제공했을 뿐 게임의 만듦새를 제대로 다듬어 명작의 반열로 끌어올린 건 전적으로 밸브의 역할이 컸음을 반증하고 있다.

이 게임을 평가하기에 앞서 고난도로 플레이할수록 게임의 인상이 180도 달라질 정도로 게임의 경험과 평가가 달라진다. 제목부터 레프트 4 데드가 연상되는 타이틀로 짓고, 자신들이 레프트 4 데드 개발자들이라는 것을 인증이라도 하려는듯이 그동안 알려지지 않았던 레프트 4 데드 개발 비화등을 술술 풀어놓으면서 '레포데 만든 사람들이 만든 게임'이라는걸 너무나 명확하게 못을 박아놓은 탓에 스스로의 작품을 레프트 4 데드에게 비교당하는 처지에 몰아넣어 많은 비판을 듣게 되었다.[13] 레프트 4 데드의 느낌을 기대하고 온 게이머들은 이 게임을 해야 할 이유가 없다는 것이 중론이며, 기존에 나온 월드 워 Z: 애프터매스, 킬링 플로어 2같은 비슷한 부류의 게임들도 이미 많기 때문에 더욱 더 게임의 평가가 떨어졌다. 오히려 본인들이 보기에도 워낙에 널린 좀비 게임들과 차별점이 없으니 마케팅으로라도 어그로를 끌어보려 했던 것이 아닐까 하는 생각이 들 정도이다. 그도 그럴 것이, 레프트 4 데드와의 연관성을 굳이 제하고 보면 오히려 다른 코옵 게임과 유사한 점이 훨씬 많기 때문이다.

10월 13일 스팀에 출시되며 게이머들이 몰려들었다. 쉬운 난이도부터는 베타 시절 평가에 비해 나름 완성도 높은 학살의 재미를 느끼며 즐길 수 있으나, 대부분 자존심이 허락하지 않아 쉬운 난이도는 쳐다보지도 않고 그 다음인 베테랑부터 손대기 마련이다. 문제는 난이도가 너무 어렵게 설정되어 있어서 서로의 손발과 팀워크가 안 맞으면 베테랑부터는 답이 없다. 나이트메어 난이도는 최적의 덱과 극한의 협력을 요구하게 되며 이 난이도로는 혼자 앞장서서 진행해야 한다는 생각을 버리는 게 좋다.

출시 초기에는 '매우 긍정적'이었으나, 플레이어들이 신병 난이도를 졸업하고 베테랑 이상에 들어가기 시작하면서 결국 상술된 11월 10일 업데이트 이후 비추 세례를 받으며 스팀 평가가 '대체로 긍정적'으로 떨어졌으나 결국 '복합적'까지 떨어지는 꼴을 당했다. 오죽하면 바로 위에 영상이 공개된 이후, 백 4 블러드의 평균 동접이 줄고 오히려 레프트 4 데드 2의 동접이 더 늘어나는 효과가 나타났다고 했으니 말 다한 셈. 결국 2023년인 현재에는 2009년에 나온 게임인 레프트 4 데드 2의 동접자수에 한참을 미치지 못하며 부진을 겪고 있다.

5. 정식 출시 이전

5.1. 알파


아직은 알파지만 타격감과 모션이 레포데에 비하면 영 별로라는 평이 많다. 특히 전작 레포데2에서 고위력 총기로 좀비를 맞췄을때 사지가 절단된다던가 그 외 신체 부위가 박살났는데 이번 작 알파 테스트에서는 총으로 맞춰도 피만 잔뜩 튀고 좀비는 피부만 좀 까진 상태로 멀쩡하게 그냥 뻗는다.

게임 자체의 긴장감이 낮은것도 한 몫 한다. 레포데는 여러마리가 몰려 올땐 긴박한 음악과 함께 웨이브가 발생되는데 여기서는 그런 긴장감도 다소 부족하다는 지적을 받고 있다.

생존자들의 개성이야 차차 고쳐나간다 쳐도 특수좀비 디자인도 개선이 필요하고 특수좀비가 레포데보단 이볼브 느낌이 난다는 게 중론. 개발사의 전작인 레포데처럼 특수한 상호작용 대사를 집어넣어 쌈마이한 맛을 늘려야 한다고 평가하고 있다.

전작 레포데는 좀비 아포칼립스 생존물 느낌이 났는데 백 4 블러드는 개발단계에서 보면 레포데에다가 월드 워 Z를 섞은 것 같다고 하는 이들도 있다.

카드 시스템의 추가로 인해 굳이 캐릭터 개별 능력치 이외의 변수를 추가로 준 것에 대해 복잡하다는 평도 있다.

아무리 변이되어도 인간의 틀을 크게 벗어나지 않는 레포데의 특수좀비들과는 달리, 이번 작에서는 무슨 석상마냥 거대하거나 팔이 피부나 골격까지 완벽히 한 쌍이 더 생긴다거나 하는 인간을 간혹 벗어난 특수좀비들도 있는데다 특수한 붉은 약점을 쏘면 헤드샷처럼 기절 혹은 피해가 더 들어가는 특수좀비가 있었다는 점에서는 레인보우 식스 시즈의 아웃브레이크를 떠올리는 사람도 있었다.

5.2. 베타

출시 2달 전인 2021년 8월 6일에 체험판 코드를 뿌렸는데 평가가 많이 안 좋다. 타격감과 모션은 나아진 부분 없이 여전히 별로인데다가 그 외 폭발 이펙트 같은 여러가지 이펙트는 오히려 레포데 때보다 더 퇴보했다. 타격감과 관련해서는 알파 테스트 때와 달라진 부분이 거의 없으니 본문 위의 알파 테스트 문단에 첨부된 유튜브 영상을 참고. 좀비가 총탄에 피격당할 때 번쩍번쩍거리는 효과는 지나치게 요란하고, 피가 흩뿌려지는 이펙트는 피가 뿌려지는 게 아니고 물풍선이 터지는 것 같다는 의견도 있다. 심지어 옆에 있는 다른 플레이어들이 총 쏘는 것을 지켜보면 총구가 번쩍이는 게 아니라 총을 들고 있는 손에서 총구 섬광이 나온다. 수류탄은 제대로 터진 건지 확인이 어렵고 화염병이나 특수 리든의 산성액 등 장판 형태의 아이템은 깔려있는 건지 사라진 건지 파악이 되지 않는다.

무려 10년도 더 된 게임인 레프트 4 데드 시리즈보다 팀 AI 부분도 많이 부족하다. 게임 진행 중 다른 플레이어가 모두 나가 동료 3명이 전부 AI가 된다면 특수 좀비가 플레이어를 공격하여 행동 불가능 상태에 걸렸을 때 전혀 도움을 주지 않는다. 예를 들어 호커의 점액질 공격은 V키로 근접 공격하여 풀어줘야 하는데 AI들은 멀뚱멀뚱 보고만 있다 플레이어의 체력이 전부 다 닳아 쓰러지면 그제야 구해주는 형식. 그리고 좀비가 가까이 붙을 경우 총을 쏘는 게 아닌 근접공격만 하는데 그 공격속도도 느릿느릿해서 하루종일 맞고 눕기만 하다가 퇴장하는 경우도 있다. 심지어 제대로 구조 위치에 도달하는 경로를 찾지 못하고 캐릭터 근처에서 미세하게 전진과 후진만 반복하면서 속터지게 만드는 상황도 자주 발생한다.

플레이어가 중간 난입할 경우, 봇이 복사되는 버그가 있다. 이미 비어있었던 봇의 자리를 플레이어가 접속하면서 대체하는 게 아니라 플레이어가 난입 접속할 때마다 기존에 비어있던 봇 플레이어가 복사/추가되는 문제로, 이는 알파 테스트때는 발생하지 않았던 버그였다.

무기 밸런스에도 문제가 많다. 사용할 수 있는 총기가 겨우 5가지 남짓이었던 알파테스트 당시와 비교해봤을 때는 많은 무기가 추가되었지만, 대부분 쓸모가 없다. 특히 근접무기는 난이도가 높아질수록 대미지를 주기 힘들어서 쓸모가 없고, 저격소총류 무기의 쓸모없음 또한 두드러지는데, 멀리서 '저격'하는 용도로 사용하는 총이기 때문에 '저격'소총인 것인데도 멀리서 쏘면 멀리서 쏠수록 대미지 감소효과 때문에 위력이 터무니없이 약해지기 때문이다.

총기 부착물에 대해서도 호불호가 갈린다. 상점이나 필드에 등장하는 총기에는 랜덤으로 총기 부착물이 달려있는데, 로그라이크 요소를 집어넣어 반복 플레이를 유도한 것으로 보이나 산탄총이나 권총에 고배율 스코프 등이 달려있어 사용하기에 어려운 경우가 종종 생기고 총기에 달려있는 부착물을 빼지 못하는 불편함이 있다. 그러나 총기 부착물에도 패널티가 달려있는 좋지 않은 등급의 부착물이 있는 것으로 보아 제작진이 의도한 것으로 보이며, 정식 발매 때도 개선되지는 않을 것으로 보인다.

탄약의 다양화 역시 호불호가 갈린다. 기본 난이도인 서바이벌 난이도에서는 탄약의 부족함이 느껴지지 않아 큰 불편함이 없으나 베테랑 난이도만 되어도 4인 모두가 같은 종류의 총기를 사용하면 탄약이 부족해져 더 이상 싸우지 못하고 쓰러지게 된다. 탄약의 다양화를 통해 다양한 총기를 서로 중복되지 않도록 장비하게 만들고 서로 필요한 탄약을 분배하면서 협동 플레이를 유도하는 것이다. 그러나 이는 달리 말해 항상 팀의 총기 분포를 강요하는 것을 의미하며, 원하는 총기를 사용하지 못하는 경우가 생길 수 있고 좋은 성능의 총기를 탄약 부족 때문에 눈물을 머금고 낮은 성능의 총기로 교체해야 하는 등 불편함을 호소하는 플레이아들도 있다.

의사소통 시스템 역시 불편함이 많다. 기본키 Q로 핑을 찍고 C로 의사소통 메뉴를 열어 팀원과 의사소통을 할 수 있는데, 대부분이 쓸모없다. 수락, 거절, 준비, 대기, 뭉치기, 이동하기 등 다양한 의사소통 메뉴가 있으나 대부분은 Q 핑으로 소통이 가능하며, 가장 필요하다고 느껴지는 사용 탄약을 달라는 일명 "총알줘" 의사소통 메뉴는 없다.[14]

번역 역시 썩 좋은 평을 못듣고 있다. 종종 등장인물의 대사 중에 미번역된 부분이 있거나 의사를 뜻하는 닥터의 앞글자만 딴 DOC를 도크로 번역한다던가 플레이어 캐릭터인 에반젤로를 에반겔로, 에방겔로, 에방젤로 등 중구난방으로 번역하는 등 기본적인 번역기준 통일도 되어있지 않다.

좀비에 대한 전반적인 의견 역시 불호가 많다. 그중 가장 불호 의견이 많은 피격감에 대한 문제점은, 간단하게 말하자면 좀비의 공격 모션은 채 시작도 안한 것처럼 보이는데 공격판정이 먼저 발동하여 대미지를 받는다는 것이다. 좀비가 휘두른 팔에 캐릭터가 맞아서 아픈 게 아니라 좀비 근처의 일정 범위 안에 들어가면 무조건 아프고 시작하는 셈이다. 나랑 좀비만 덩그러니 있는 상황에서야 대미지를 받으면 설령 좀비의 공격모션이 좀 따로 놀더라도 '아, 내가 좀비에게 맞았구나'라고 인지할 수 있지만, 난전 상황에서는 피격 판정을 받아도 제대로 맞았다는 느낌은 들지 않아서 내가 좀비에 맞아서 아픈건지 동료의 총에 맞아서 아픈건지 도대체 왜 대미지를 입었는지 분간을 어렵게 한다.

특수 좀비는 종류별로 생김새에 고유한 개성도 부족하고,[15] 대처법도 그저 빙빙 돌면서 총알을 퍼붓는 것 외에는 없다는 게 가장 큰 문제로 꼽힌다. 레프트 4 데드 시리즈에선 특수 좀비가 다양한 개성을 가지고 다양한 대처법이 있었다.[16] 그러나 백 4 블러드의 특수 좀비는 서로 다른 공격 방식을 가지고 있어도 신체에 약점의 위치가 다르다는 정도 외에는 거의 동일한 모습이라 구분도 어렵고, 대처법도 그저 멀리멀리 빙빙돌며 약점을 사격해 죽이는 것밖에 없다. 이마저도 좁은 방이나 긴 통로에서는 피하기도 마땅치 않아 그저 맞아가며 상대할 수밖에 없다. 특히 원거리 공격을 하는 특수 좀비를 상대하면서 두드러지는 문제가 있는데, AI 특수 좀비의 원거리 공격은 포물선이 아닌 거의 직선으로 날아온다는 점이다. AI의 시야에 포착되는 순간 최단거리로 날아오는 발사체를 피한다는 것은 거의 불가능하다. 원거리 공격을 피하고 잡는 것이 아닌 일단 맞고 잡아야 한다는 점에서 너무 불합리하다는 의견. 심지어 특수 좀비의 스폰 시스템이 레포데보다 퇴화한건지 아니면 버그인건지 그냥 특수 좀비가 한 번에 5마리 6마리씩 나오는 일도 잦다. 이런 경우는 아군이 대처를 잘 해주는 경우가 아니면 그냥 전멸이다.

정리하자면 게임 자체가 플레이어에게 불합리하게 되어있다. 일반 좀비들의 공격은 모션이 나오기도 전에 대미지가 들어오는데 생존자의 근접공격은 일반 좀비의 사거리보다 짧다. 그리고 대미지 밸런스도 개판이라서 근접무기는 난이도가 올라갈수록 급격하게 쓰레기가 되고 탄약을 세분화 하고 드랍되는 총알도 제한을 걸어서 팀원들이 서로 다른 총을 들도록 분배를 해야되는데 특정 총기류는 아예 쓰기도 힘든 수준이라 결국 누군가는 불쾌한 경험을 해야 하거나 아니면 다 같이 탄약 관리를 빡세게 하거나 해야한다. 특수 좀비도 특별한 대처법이 없다. 근거리 특수 좀비면 계속 도망가면서 약점을 쏘고 원거리 특수 좀비면 인식하기 전에 약점을 쏴서 죽이든가 쏘고 도망가는 걸 빠르게 약점 사격으로 죽이든가다. 심지어 브루저 같은 근접 특수 좀비 같은 경우는 머리가 아니라 팔이 약점인데 몸이 뒤틀려서 약점이 정면에서 안 보인다. 결국 뒤로 도망가는 게 아니라 빙글빙글 돌면서 패야하는데 팀원이 어그로 관리를 못 해준다던가 아예 돌 공간이 없는 곳에서 마주치면 처맞으면서 죽인다는 선택지밖에 없어서 고난도로 플레이하는 경우는 그냥 답이 없는 상황이다. 원거리 같은 경우는 직사로 뱉는데다가 투사체도 빨라서 보고 피한다는 선택지도 없고 뱉은 뒤에 바로 뒤돌아서 튀기 때문에 빠르게 정리하지 못 하면 계속 고통받는다. 이런 상황에서 상호작용 대사도 없어서 자막만 계속 처다보면서 확인하지 않으면 난전 상황에서는 눈으로 확인하기도 힘들어 포커싱도 잘 안 되고 특수 좀비 스폰 시스템까지 개판이라 방금 잡은 특수 좀비가 5초도 안 돼서 바로 다시 나타나서 괴롭히거나 한꺼번에 4~5마리 이상 나와서 게임을 터트린다던가 아니면 레포데의 탱크 역할을 하는 오우거가 나왔는데 일반 좀비를 지속적으로 스폰시켜서 어느 쪽도 포커싱하게 힘들게 만들고 길막을 유발시켜 플레이어를 전멸시킨다던가 하는 식으로 게임 디자인 자체가 잘못돼서 플레이어에게 불합리하고 불쾌함을 유발하는 쪽으로 되어있다.

대결 모드의 경우 대대적인 개편이 필요해보인다. 전작 레프트 4 데드에서도 마찬가지였지만, 생존자 vs. 좀비 중 좀비만 플레이하고 게임에서 나가버리는 플레이어가 대부분으로 탈주 플레이어에 대한 강한 패널티가 필요할 것으로 보인다. 또한, 한쪽 팀이 전부 나가버려도 게임이 중지되지 않고 계속 진행되는데, 생존자로 플레이 후 좀비로 팀이 변경되었을 때, 생존자들이 전부 나가버려 잡을 수 있는 플레이어가 없다면, 플레이어를 잡지 못했기 때문에 패배한다는 어이없는 상황이 벌어진다. 또한, 레프트 4 데드에서는 탈출지에 도착하는 것이 생존자들의 승리 조건이지만, 백 4 블러드는 생존자의 승리 조건은 얼마나 오래 살아남느냐이다. 아무리 좀비를 잘 막아도 결국 억지로 죽는 것으로 게임이 끝나기 때문에 승리를 해도 승리한 것 같지 않다는 의견이 많다.

이 게임은 거의 7만원에 달하는 AAA급 가격의 풀 프라이스 게임이라는 점도 문제가 된다. 더욱이 디럭스나 얼티메이트 같은 에디션으로 구매하면 10만원을 넘는 가격이다. 차라리 3~4만원 가격대로 나왔으면 퀄리티도 그에 맞는 수준이라서 평가도 훨씬 괜찮았을 것이다.

10여 년 전 레프트 4 데드, 레프트 4 데드 2 역시 49.99달러라는 풀 프라이스 가격으로 출시했었으나 레프트 4 데드 시리즈는 4인 협동 FPS 게임을 개척한 작품이자 수많은 협동 FPS 게임에 영향을 준 작품이기도 하다. 다시말해 당시에는 비슷한 장르의 게임이나 경쟁작이 없었다. 그러나 10년의 세월이 지나면서 레프트 4 데드 시리즈가 영향을 준 수많은 경쟁작이 생겼다. 딥 락 갤럭틱, 페이데이 시리즈, GTFO, 건파이어 리본, 워해머 버민타이드 시리즈 등 비슷한 장르의 경쟁작들은 가격도 절반 수준 밖에 되지 않는다. 하물며 당장 수많은 창작마당 컨텐츠를 보유하고 있는 레프트 4 데드 시리즈 역시 10년도 더 지난 지금까지도 여전히 동시접속 3만 명 대를 유지하고 있는 강력한 경쟁작이다.

백 4 블러드 개발진은 공식 채널들을 통해 총기 스킨팩과 캐릭터 스킨들을 공개하고 있는데, 이처럼 스킨을 상품으로 출시할 계획이라면 스팀의 창작마당처럼 Mod를 위시한 자유로운 커뮤니티 개발 콘텐츠는 지원하지 않게 된다. 해외 게이머 사이에서는 '모드를 지원하지 않으면 게임 수명이 짧을 것이다', '콘솔에서는 모드를 이용할 수 없는데 PC 게이머만 모드를 이용한다면 불공평하다. 모드는 지원하지 않는 것이 맞다' 등으로 벌써부터 상반된 의견이 나뉘고 있다.


[1] 총평 문단에서도 후술하듯이 레프트 4 데드 1도 실질적으로는 밸브가 주축이 되어 개발한 게임이며, 당시 터틀락 스튜디오에 소속된 개발자들 또한 현시점에서 거의 남아있지 않기에 이를 전작이라 주장하는 것은 이름값에 기댄 마케팅에 불과하다.[2] 전등을 켠 상태로 접근할 경우 바로 뒤돌아보고 쫒아온다.[3] 특히 첫번째 캠페인의 2챕터에서 바로 오거가 튀어나온다. 초심자들은 당연히 당황할 수 밖에 없고, 만약 솔플 중이었다면 여기서 높은 확률로 한 번은 전멸을 경험하게 된다. 또 2~3회차 플레이라고 할지라도 이때 뽑을 수 있는 카드는 고작 3~4장이며, 부착물이 두어개 달린 바닐라 무기 한 자루와 몇 개 가져오지도 못한 수류탄으로 싸워야하기 때문에 큰 피해를 입을 수 밖에 없다. 초반부터 거대 좀비의 압도적인 비주얼을 보여주고자 한 것인지는 모르겠지만, 레벨 디자인의 관점으로는 완전히 실패한 설계이다.[4] 사실 여기서 등장하는 오거는 저런 악조건에서 보듯이 잡으라고 만든게 아니긴 하다. 피해서 다음 지역으로 이동하는 것도 가능하다.[5] 기존에는 가체력이 완전히 없어지기 전까진 어떤 피해를 받아도 트라우마 게이지가 차지 않았으나, 11월 10일 패치로 가체력 이상의 데미지를 받으면 트라우마 데미지를 받도록 수정되었다.[6] 적과 파트너 모두 AI가 나쁘지만 적은 물량빨로 무마할수 있는데 AI 파트너는 오로지 한명이기 때문.[7] 같은 좀비물이어도 28일 후 시리즈나 새벽의 저주처럼 현실적인 좀비의 묘사를 기반으로 한 레프트 4 데드와 다르게, 사일런트 힐이나 데드 스페이스 시리즈처럼 그로테스크하고 혐오감을 유발하는 크리처의 디자인을 채택한 백 4 블러드이기 때문에 굳이 플레이를 해보지 않더라도 두 게임의 방향성이 상당히 다르다고 생각하기 쉬웠었다.[8] 전투가 잦아 보통은 자세히 확인하기가 쉽지 않으나 특수 좀비를 처치하면 명확하게 기뻐하는 표정을 지으며 흥분한 톤으로 감탄사를 외치고, 쓰러진 빈사 상태에 처하면 패닉에 빠져서 눈알을 마구 굴리며 다급하게 비명을 지르는 등 실제 인간처럼 자연스러운 반응을 보여준다. 그러나 백 4 블러드는 무슨 상황에서든 표정의 변화는 전혀 없이 입만 좀 대사에 맞게 움직인 후 끝이다. 참고로 밸브의 게임 중 이러한 상황별 표정 묘사는 이미 2004년 출시작인 하프라이프 2에서 선보였고 이후 2007년 출시작인 팀 포트리스 2에서 사실상 완성되었다.[9] 이는 제 3자의 추측이나 분석이 아니라 레프트 4 데드 제작진들이 코멘터리 모드에서 스스로 밝힌 내용이다. 조이를 예시로 들면서 '게임 캐릭터'보다는 '매일 보는 여인(everyday woman)'을 컨셉으로 잡았다고 설명한다.[10] 게임 내에서 사용할 수 있는 에반젤로의 능력 열화판을 제공하는 "탈출" 카드로도 걸리는 시간이 더 길어서 해그에게 자력으로 탈출할 수 없다. 해그가 플레이어를 먹는 시간보다 탈출에 걸리는 시간이 길기 때문에 게이지가 80%정도 찼을 때 먹히고 만다. 즉, 전기충격기 없이 해그에게서 자력으로 탈출이 가능한건 무슨 수를 써도 에반젤로 하나밖에 없다.[11] 단, 그래피티 아티스트라는, 경찰등에게서 도망가는 경우가 잦은 과거에서 착안한 도주 특화라는 컨셉을 확장하는 식으로 볼 수도 있다. 하지만 이것도 결국 '그래서 그래피티 아티스트가 경찰에게 잡히면 몸 비틀면서 어떻게든 도망칠 수 있나?'라는 반박에 대한 답이 아니라는 문제가있다.[12] 본래 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 각종 트릭과 버그를 분석하는 채널이라 그에 맞춰 CS:GO의 트레일러 영상을 패러디한 영상 도입부가 특징이다. 이 밖에도 디테일 분석버그 분석 영상도 공개하였다.[13] 다만 이조차도 거짓말은 하지 않았다 수준이다. CrowbCat 영상에서 언급되듯이 레프트 4 데드 제작 시절에도 개발 인원 대다수는 밸브 본사 소속이었고, 백 4 블러드를 개발한 시점에서는 당시 개발 참여자 대다수가 이미 터틀락을 퇴사한 상태라 개발 인원에 있어서는 연관점이 매우 낮아진 상태였다.[14] 캐릭터가 마지막 탄창이거나 탄이 다 떨어지면 탄약이 없다는 대사를 하는 것으로 아군의 탄약유무를 알 수 있으나 어떤 종류의 탄약인지는 말을 안하기 때문에 결국엔 핑 시스템의 지원이 필요하다.[15] 모델링도 거의 똑같은 좀비를 공격 패턴만 다르게 해서 얘는 새로운 특수 좀비라고 하는 수준이다. 차라리 한 특수 좀비가 여러가지 공격 패턴이 가능하다고 하는게 나은 수준.[16] 예를 들어 부머는 입을 벌려 구토를 시작해도 그 토사물이 생존자에게 닿기까지 1초 정도의 딜레이가 있어, 그 사이에라도 빠르게 밀쳐내면 부머의 구토를 회피하고 부머와 거리를 벌려내서 안전하게 처치할 수 있었고, 헌터나 자키는 생존자를 덮쳐올 때 타이밍 맞게 밀치기를 통해 방어할 수 있었으며, 스모커의 혀 공격은 잡히는 순간 빠르게 나를 끌어당기는 스모커를 발견해서 죽이는데 성공하면 스스로 풀려날 수도 있었다. 혀가 날아오는걸 보자마자 벽 뒤로 숨어 피해버리는 것도 좋은 방법. 혀 공격은 한번 시도 후 다음 혀공격까지 상당한 딜레이가 있기에 그것을 피해버리면 스모커는 한동안 무능력자가 되어버리기 때문이다. 차저의 돌진은 긴 거리를 빠르게 덮쳐오지만, 돌진할 때 특유의 묵직한 굉음은 다른 좀비 소음들과 쉽게 구별할 수 있는 개성적인 소리이기 때문에 설령 뒤에서 덮쳐오더라도 소리만 듣고서도 어느정도 피할 수가 있었다. 넓은 대미지장판을 설치하여 생존자팀이 한자리에 모이지 못하고 흩어지도록 방해하는 스피터는 형광색 액체를 지속적으로 흘리는 모습으로, 설령 안개속이더라도 멀리서도 눈에 띄고 맷집도 총 두세발이면 처리할 수 있을 정도로 매우 약하기에 발견만 한다면 대미지장판을 설치하기 전에 빠른 저격으로 대처가 가능했다. 위치는 조용히 피해 가거나 머리를 산탄총으로 빠르게 쏴죽이면 되었고, 근접공격 4번에 윗치가 무조건 죽는다는 특성 때문에 동료들이 모두 근접무기를 들고 한번에 덮쳐 빠르게 처치하는 식의 대처도, 오직 한명만 쫓아간다는 특성 때문에 한명이 주의를 끌고 나머지 동료들이 지원사격해서 잡는 식의 대처도 가능했다. 탱크는 혼자서만 몇십개의 탄창을 모두 몸으로 받아낼 정도로 매우 강력하지만 한번 몸에 불이 붙으면 죽을 때까지 타오르고, 탱크가 필드에 존재할 땐 생존자가 부머라도 맞지 않는 한 일반좀비가 현저히 줄어들게 되어있어 생존자들이 탱크만을 집중적으로 상대하기 쉽도록 난이도를 조절했다.


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