최근 수정 시각 : 2024-09-26 08:46:32

체감형 게임

체감형 게임기에서 넘어옴
1. 개요2. 종류 및 역사
2.1. 건슈팅 게임2.2. 레이싱 게임2.3. 비행 슈팅 게임2.4. 리듬/댄스 게임2.5. 기타
3. 여담4. 유사한 기기

1. 개요

체감형 게임조이스틱이나 패드를 이용한 게 아닌, 직접 몸을 움직여서 플레이하는 게임을 의미한다.

일반적으로 업소용 아케이드 게임기는 조이스틱과 버튼으로 구성된 조작계를 사용한다. 이와는 다르게, 자동차 핸들이나 실제 총기 모형등을 사용하는 게임들도 계속 등장하였고, 이런 게임기들이 하나의 장르로 묶어 체감형 게임기로 불리기 시작했다.

한국콘텐츠진흥원에서는 아래와 같이 설명하고 있다. 링크
체감형 게임은 조작을 위해 직접 몸을 움직여 유사한 동작을 해야 하는 게임으로, 조이스틱이나 키보드, 마우스 등의 입력장치를 통해 조작하는 것이 아닌, 해당 동작과 유사한 행위를 함으로써 조작이 이뤄지는 방식의 게임을 통칭함

특히 1980년대 일본에서 체감형 게임기 붐이 발생하며 여러 제품이 출시되었다.

2. 종류 및 역사

2.1. 건슈팅 게임

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'덕 헌트' 게임 라이트 건 '재퍼'

체감형 게임기로 분류될 수 있는 게임 장르 중 '건슈팅 게임'이 있는데, 이 장르에서 가장 널리 알려진 게임은 1984년도에 패미컴용으로 출시된 덕헌트 이다. 참고로 현대에서 패미컴을 정식 수입해 '현대컴보이'라는 이름으로 판매했는데, 재퍼셋이라고 재퍼를 동봉하고 덕헌트[1]를 번들로 제공했기에 이 게임은 한국에서도 꽤 알려져 있다. 관련게시물



사실 건 슈팅 게임이란 것의 역사를 살펴 보면 무려 1936년(!)에 나온 'Ray-O-Lite'까지 거슬러 올라 간다. 다만, 이는 전자 오락기는 아니고 기계식 게임기로 보는게 타당하다.

파일:b0012051_48a4ddcd118d9.jpg

이렇게 시작된 건 슈팅 장르는 3D 가 등장하며 버추어 캅, 타임 크라이시스 시리즈, 건블레이드 NY 같은 히트작이 계속 등장한다.

2.2. 레이싱 게임

건슈팅 장르와 마찬가지로 자동차 핸들과 엑셀/브레이크 페달을 이용하는 레이싱 게임 역시 체감형 게임기이다.
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가장 널리 알려진 '체감형 게임기'로써의 레이싱 게임은 자동차가 아닌 오토바이 게임이다. 바로 1985년 출시된 행온인데, 이를 만든 사람이 바로 스즈키 유이다. 그저 핸들을 조작하는 것이 아니라, 직접 오토바이 처럼 생긴 기체에 탑승하여 몸을 좌우로 이동하여 조작하는 방식은 체감형 게임기에 한 획을 그을만큼 혁신적이었다. 다만, 정식 버전은 너무 비싼 탓에, 행온의 보급판도 만들어 졌는데, 이 경우는 오토바이 핸들만 조작한다.

파일:60007.jpg

이후 아웃런, 이니셜 D등 다양한 자동차 레이싱 게임들은 웬만한 오락실에 한자리를 차지하는 베스트 셀러가 되었다.

2.3. 비행 슈팅 게임


애프터 버너의 최고급형 시뮬레이터 버전

1987년에 출시된 애프터 버너를 시작으로 비행기 조종을 테마로하는 비행 시뮬레이션 장르이다. 다만, 이 장르는 업소용으로는 적절치 않다 보니 애프터 버너처럼 슈팅 게임이 접목된 비행 슈팅 게임 형태로 많이 출시되었다. 스페이스 해리어, 갤럭시 포스같은 게임으로 이어진다.

2.4. 리듬/댄스 게임

파일:external/www.arcade-museum.com/1098819545.jpg 파일:external/c25799246e5ae49a4db452a4edf1102878d3fc3d52f843bfaeea6504b7af3d70.jpg
beatmania DDR

리듬 게임 역시 다른 체감형 게임기와 마찬가지로 역사적 계보를 따지면 꽤 오래전까지 올라가야 하지만, 어느정도 상업적으로 성공하여 장르를 확립한 것을 기준으로 하면 1996년에 나온 PS용으로 나온 파라파 더 래퍼가 '음악 게임'이라는 타이틀을 들고 나와 성공한 최초의 게임이다. 그리고 1997년 업소용으로 등장한 beatmania 역시 크나큰 성공을 거두었고, 1998년에 나온 DDR이 '댄스 게임'이라는 새로운 장르를 개척하며 성공하였다.

상당히 다양한 방식으로 파생되었는데 넓게 보면 아래와 같은 세부 분류로 다양하게 파생되었다.

2.5. 기타

  • 체감형 게임기라는 장르조차 만들어지기 이전인 1975년에 나온 두더지게임이란 것이 있는 데, 이 역시 체감형 게임기의 정의에 부합한다. 그리고 이 게임은 '상황에 맞게 망치로 때린다'만 '상황에 맞게 손으로 누른다'로만 바뀌어 비시바시 시리즈가 나왔고, 리듬 게임유비트 시리즈에도 영향을 주었다.
  • 역시 1970년대 나온 것을 추정되는 것을 '펀치 게임'이 있다. 이 게임의 핵심인 '주먹으로 때린다'라는 개념은 북두의 권 펀치매니아에 영향을 주었다.
    파일:alpine_racer_arcade.jpg
  • 메이저한 장르는 아니나 여러 스포츠 게임을 구현한 체감형 게임기도 있다. 스키(알파인 레이서, 위 사진 참고), 승마(파이널 펄롱) 등이 접목된 게임기도 존재한다. 아주 넓게 보면 스크린 골프도 체감형 게임으로 볼 수 있다.
  • 인형뽑기를 비롯한 각종 뽑기기계 역시 체감형 게임기의 일종으로 볼 수 있다.
  • 일본에서는 밥상 뒤집기를 체감게임으로 만든 사례(...)가 존재한다.

3. 여담

체감형 게임기는 오락실에서 상당히 인기있는 게임 부류이다. 대기줄이 길거나, 지켜 보는 사람으로 바글바글 모여 있는 경우도 흔하다.

하지만, 게임기 자체의 정가가 워낙 비쌌고, 정품 (또는 중고)를 구해서 설치해야 했기에 비용적인 부담이 컸다. 기판만 구하면 케이스/모니터/조이스틱을 연결해서 사용할 수 있는 일반 게임에 비해서, 체감형 게임기는 풀 세트를 구해야 하기에 신품은 물론 중고 기기도 비쌀 수 밖에 없었다. 게다가 크기도 크다 보니 배송비는 덤이다.

체감형 게임기는 일반 게임기보다 훨씬 넓은 공간을 필요로 한다. 그래서 규모가 작은 영세한 오락실에서는 설치하고 싶어도 공간이 안나오는 경우도 많다. 대형 오락실에서나 볼 수 있는 이유이기도 하다.

고장 발생시 A/S가 어렵다는 문제도 있다. 간단히 부품 교환으로 해결되는 경우라고 하더라도 그 부품 자체를 수급하는 게 쉽지 않거나 시간이 걸린다. 훨씬 더 복잡한 기계구조를 가진 게임기의 경우 전문 인력이 투입되어야 하는데, 한국의 오락실 구조에서 이런 전문 인력도 극히 부족했다. 사실 이들도 게임기 제작사의 직원이 아니라 '동네 전파상 아저씨'랑 비슷한 레벨인 경우가 흔했다. 참고로, 일본의 경우 게임기 제작사에서 직접 유지/관리까지 책임지는 구조여서 대응이 훨씬 빠르고 유연했다.

가동 범위 안에 있는 구경꾼과 충돌하는 사고가 은근히 자주 발생한다. 예를 들어, 행온을 옆에서 구경하다가 부딛치는 건 흔한 일이었다. 갤럭시 포스 같은 경우는 가동 범위가 훨씬 더 넓고, 회전속도도 빨랐기에 충돌사고가 나면 꽤나 위험하다. 그래서, 펜스를 설치해서 구경꾼의 접근을 제한하고, 아예 직원을 상주 시켜 안전을 확보하는 경우도 많았다.

4. 유사한 기기



[1] 슈퍼마리오 브라더스 합본