1999년 GMT Games가 초판을 발매한 이래 여전히 최고의 보드게임 중 하나로 불리고 있는 명작 워게임 이다. 동명의 영화와는 1차세계대전 을 배경으로 한다는 점 외에는 아무런 접점이 없다. 워게임의 명가 GMT Games의 명작 중 하나로 2인용 카드 드리븐 방식[1]의 워게임이다.
두 플레이어는 연합군, 혹은 동맹군을 지휘하여 일정 점수 이상 승점을 올리거나(연합군은 승점 0점이 되면 승리하고, 동맹군은 20점이 되면 승리), 1919년 겨울이 될 때 13점 이상이면 동맹군의 승리, 12점 이하면 연합군이 승리한다 (단,브레스트 조약이 발동하면 11점 이상이면 동맹군의 승리, 10점 이하면 연합군의 승리).
카드가 쓰이는 게임이니 운이 큰 요소로 작용할 법 하나, 이 부분을 잘 해결하였기에 명작이 된 작품이다. 운 요소는 당연히 작용하지만, 부대 이동 / 공격 등의 기본 동작은 카드에 보편적으로 적힌 명령점수를 사용하므로 어떤 카드를 쓰는 상관없다. 핵심은 카드 사건(event) 뿐인데 이벤트로는 승점을 추가하거나, 상대방의 핸드를 보거나 새로운 부대를 징집하거나 등이다. 부대 신설 등의 카드는 그 가치가 높기에 명령 점수가 높은데 어떤 카드를 남겨두고 어떤 카드를 사용할 것인가, 어떤 카드의 이벤트를 쓸 것인가 등을 잘 선택하는 것이 중요하다. 물론 쓸만한 카드가 나오지 않아 전황이 불리하게 돌아가는 경우도 있다.
영광의 길은 수차례 재판되었다.
2004년 오류를 수정하고 두꺼운 맵으로 바꾼 디럭스 판 이 나와 다시 한번 밸런스 패치 등이 이루어 졌다.
밸런스를 맞추는 방식이 꽤나 독특한데 동맹군, 특히 독일군은 막강한 전투력과 많은 예비군으로 초기에 연합군이 소모전을 펼쳐도 프랑스가 먼저 지쳐 떨어지기도 한다. 하지만 연합군에 비해 동맹군의 보급선은 매우 쉽게 끊길 수 있어 어느 보급선도 신경 쓰면서 전선을 유지하면서 공세를 펼쳐야 한다. 반면 연합군의 보급선은 곳곳의 항구를 통해 이을 수 있기에 사실상 끊기는게 불가능 하여 전선 유지만 신경쓰면 되기에 보급선이 끊길 걱정 없이 어느 한쪽에 병력을 몰아줄 수도 있다.
특히 제한전이 시작되며 이탈리아가 연합군으로 참전하게 되면 3 면의 공세를 막아야 하는 동맹군 입장 에서는 이젠 공세가 아닌 방어전을 펼쳐야 하기에 장기전으로 갈수록 전황 유지 에 큰 어려움이 따른다. (반론: 이탈리아는 연합군 중 최약체로 연합군의 약점으로 작용할 뿐이다. 더군다나 참전 후에는 1/3 확률로 이탈리아 MO까지 신경써야 한다! 물론 제한전 이후로 동맹군이 장기적으로 힘들어지는 경우는 많으나 그 주된 이유는 터키군의 허접함과 무한한 러시아의 보급력+대비되는 열악한 오스트리아의 보급력 때문이지 결코 이탈리아 때문은 아니다.)
이후 계속 재판이 이루어지면서 자잘한 룰 수정이 이루어지다가 2018년 6판 디럭스 버전이 나오면서 보드맵이 양면으로 바뀌게 된다. 한면은 기존의 맵에서 일부 승점 위치가 변경된 것을 반영하였고 다른 면은 승점 위치 변경 및 각 국가별 색상을 입히고 시인성을 높여 보기 쉽게 만들었다. 무미건조 하던 맵에서 알록달록한 맵을 보면 느낌이 상당히 새롭다. 또한 여기에는 WBC에서 이루어진 패스 대회를 통해 축적된 경험을 바탕으로 새롭게 히스토리 룰을 적용하여 밸런스를 더욱 더 조절할 수 있게 되었다.
카드는 황혼의 투쟁과 비슷하게 4가지 사용법 중 1가지를 선택해 플레이 하게 된다. OP, SR, 이벤트, RP로 사용하게 된다. 카드의 경우 이벤트 후 제거되는 카드도 있고 전투에서 사용되는 카드도 있다. 카드에 대한 자세한 설명은 하단에 있는 카드 목록을 살펴보면 된다.
1. 작전값(OP): 작전 점수로 황투와 비슷한 기능을 가진다. 카드 왼쪽 상단부에 있는 큰 숫자가 그것이다. 1OP로 한 곳에 있는 모든 군이나 군단을 이동 혹은 전투 지시를 내릴 수 있다. 모든 이동을 먼저 완료한 후 전투를 시작한다. 이때 이동이나 공격 토큰을 놓은 칸에는 부대가 이동해 합류할 수 없다. 2. 전략 재배치(SR): OP수치 옆에 있는 작은 수치가 SR이다. 전략적 재배치라고 하는데, 역사적으로 보면 철도수송이라고 보면 된다. 대치하는 전선에 구멍이 생겼을 때 긴급하게 지도에 있는 군이나 군단 혹은 예비박스에 있는 예비 군단을 이동력을 무시하고 바로 원하는 칸에 즉시 이동시킬 수 있다. 다만 군은 1개당 4 SR수치가 필요하고 군단은 1개당 1 SR이 필요하다. 또한 SR 명령은 연속으로 할 수 없다. 3. 이벤트: 카드의 이벤트를 실행시키는 것으로 대부분 * 가 있어 사용 후 제거된다. 다만 ()안에 숫자가 있는 건 이벤트 사용 후 자신이 속한 진영의 전쟁상황을 증가시킨다. 그 외 제목에 노란색을 띈 카드가 있는데 이 카드는 이벤트 후에 OP 수치까지 사용할 수 있는 카드이다. 4. 재편 점수(RP): 피해를 입어 손실박스에 놓인 군이나 군단 혹은 지도상에 약해진 상태로 놓인 군이나 군단을 회복할때 사용하는 회복 점수이다. 카드 하단부에 쓰여진 각 국가별 수치만큼 RP점수를 기록했다가 턴이 종료되고 재편상태를 점검할때 사용된다. 군을 한번 회복시킬때마다 1RP가 사용되고 군단은 0.5RP가 사용된다. 예를 들어 손실박스에 놓인 군을 완벽상태로 배치하려면 2RP가 필요하고 군단은 1RP가 필요하다. 회복한 군은 보급원이나 수도에 배치하고 군단은 예비박스에 놓는다.
각자 6개의 행동 토큰이 있어 황혼의 투쟁처럼 서로 번갈아 가면서 1개 행동을 행동칸에 놓아 해당 행동을 수행한다. 행동 칸에는 위의 카드 사용법 외에 각 국가별 증원표시 칸도 있다. 한 턴에 각 국가별 증원은 1번뿐이고 SR과 RP는 연속 실행이 안된다는 점만 유의하면 된다. 카드가 없거나 사용하기 싫을때 1OP만 사용할 수 있는 칸도 있다. 평화 제안 카드는 역사룰에서는 사용하지 않는다.
액션이 모두 끝난 뒤 지도상에 보급이 끊겨 OOS가 발생된 부대를 제거한다. 이들 부대는 게임에서 완전히 제거되어 박스에 넣는다. 그래서 재편을 통한 부활도 불가능하다. 그러니 항상 부대 보급이 끊어지지 않게 유심히 살펴봐야한다. 부대가 보급이 끊기면 그 부대는 명령이나 이동이 모두 불가하다. 다만 그 턴이 끝날때까지 보급이 끊겨 있어야 제거되기 때문에 턴이 끝나기 전에 보급선을 재건하면 문제 없다.
이때 승점을 확인하고 연합군은 0점. 동맹군은 20점이 되면 자동승리한다. 그렇지 않다면 턴이 끝날때까지 계속 진행한다. 역사룰에는 휴전은 없다. 그리고 이때 각 국가의 전쟁상황을 점검하고 4 라면 제한전, 11 이라면 총력전 카드를 섞으면 된다. 다만 1턴에는 전쟁상황 체크를 하지 않는다. 2턴부터 시작하기 때문에 빨리 올린 국가는 3턴부터 제한전 카드를 사용할 수 있다. 물론 두 국가의 전쟁상황 수치를 더해 총합 전쟁상황 수치를 기록해 이벤트 발동의 조건을 만든다.
역사대로는 러시아 제국이 오헝 제국에게 선전 포고하자 삼국 동맹에 의해 참전하였다. 메인 전선은 서부와 동부가 있고 서브 전선으로는 이탈리아, 발칸, 근동이 있다.
강화된 군의 화력 5라는 것은 매우 중요한 의미를 갖는데 이는 독일이 적보다 항상 높은 화력을 발휘할 수 있다는 것이다. 또한 3개를 집중시키면 피해 7의 확률이 1/3까지 올라간다. 심지어 군단도 2-1-4/1-1-4 를 가진다. 보통 군단들은 보급선을 잇거나 몸빵 정도지 제대로된 화력을 발휘하기는 어려우나 독일 군단은 화력이 2라 어디서나 든든한 화력지원의 역할을 수행한다.
RP 역시 러시아와 함께 게임 최강으로 발터 라테나우 사용과 세당 점령으로 얻는 총력전 RP로 턴마다 4RP 이상씩 받으면서 증원카드도 8~9장으로 풍부하다! 그야말로 무쌍이라는 말이 어울리는 최강의 국가이나.. 현실은 모자란 동맹국들 뒤치닥꺼리 하면서 혼자서 하드캐리해야 하는 고달픈 운명의 국가다.
RP나 증원이 많지만 영프러와 혼자 싸우다 보면 어느새 병력이 모두 소모되어 버리기 십상이다.이러한 소모전 형태는 가장 피해야 할 상황이니 정예 독일군을 집중시켜 러시아와 프랑스에 강력한 일격을 가해 주도권을 지속적으로 유지하는 것이 동맹국의 최대 과제이다.
역사대로는 사라예보에서 황태자가 암살당하자 세르비아에게 선전포고했다. 메인 전선으로는 동부와 이탈리아, 서브 전선으로는 발칸이 있다.
약화된 군 화력이 1이라는 것은 다른 의미로 중요한 의미를 가지는데 주로 상대할 러시아, 이탈리아 ,세르비아 군에게 타격을 줄 확률이 1/3 정도로 줄어든다. 그렇기 때문에 모든 전선이 서로 피해를 교환하는 소모전으로 흘러갈 가능성이 높다. 군단을 업어서 이를 보완하려해도 여유 군단도 2개에 불과하고 이를 예비대에 쓰기도 빠듯해 화력 지원을 기대하긴 어렵다.
동부 전선의 경우 러시아에게 질과 양 모두 밀린다. 초기에 부족한 독일군을 대신해 남부군과 함께 러시아의 공세를 방어하다가 증원되는 독일군과 함께 반격하는 것이 좋다.
역사대로는 발칸 전쟁으로 잃어버린 영토를 되찾고자 세르비아에 선전포고했다. 동맹국의 발칸 전선을 담당한다.
군단 화력이 2로 마이너 국가이지만 도움 없이도 우수한 활약을 기대할만하다. 살로니카에 상륙한 영프를 주로 상대하며 루마니아 남부를 공략하기도 하고 근동 전선에서 영국의 갈리폴리 상륙이나 러시아의 코카서스 군을 방어하기도 한다. 그야말로 발칸의 프로이센이라는 평가가 어울리는 무쌍 국가다.
역사대로는 러시아가 독일에게 선전포고 당하자 삼국 협상에 의해 전쟁에 참전했다. 서부 전선의 주력을 담당하며 일부가 발칸 전선에 지원간다.
질과 양 모두 준수한 편이지만 독일군에게 허구언 날 털린다. 동원전에는 슐리펜 계획을 막느라 참호 세우기 전까지 갈려나가고 제한전에는 처형장 카드를 이용한 베르됭 전투로 갈려나가고 총력전에는 프랑스군 항명과 루덴도르프 공세로 갈려나간다. 최대한 적게 갈려나가면서 독일군 주력을 묶어두는 게 버티는게 과제다.
일반적인 러시아군처럼 병력의 질은 낮지만 양이 많다. 심지어 보급지와 수도에 동맹군이 진입할 수 없어 이를 저지하는 것도 불가능하다. 대신 승점 지역을 뺏기면 항복 이벤트가 가능해진다. 승점 3개를 상실하면 차르 지휘가 터지며 승점과 전쟁 상태를 합쳐 33에 도달하면 차르 몰락이 터진다. 차르 몰락이 터지면 공격할 때 갯수만큼 OP가 필요하기 때문에 공세가 어려워진다.
초반의 전쟁 준비 부족을 나타내듯 군들이 약화된 상태로 참전한다. 이 때문에 2차 대전 이탈리아군처럼 졸전을 벌이는 경우가 많다. 오죽하면 히스토리컬 룰로 참호를 설치하고 제한전에 오헝만 진입하게 했을 정도. 3짜리 요새에 산과 참호가 도배된 오헝의 방어선 특성상 돌파를 기대하긴 여렵고 오헝의 RP를 소모시키는데 주력한다.
여기까지만 들어보면 이 게임이 왜 명작 인가 하는 의문이 들지도 모르는데, 간단히 정리하면 다음과 같은 요소 들 때문이다. 쉽게 배울수 있는 룰[2] 과 절묘한 벨런스 그리고 좋은 역사성. 이러한 요소들이 한데 모여 영광의 길 을 명작의 반열에 올려두었다. 무엇보다 황혼의 투쟁이 등장하기 전에 워게임 순위에서 1위를 차지하던 게임이라는 것이 그것을 증명하고 있다.