최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:21:53

테트리스 더 그랜드 마스터 시리즈/공략

TGM/공략에서 넘어옴

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 테트리스 더 그랜드 마스터 시리즈
1. 개요2. TGM의 회전 시스템을 이해하기3. 기타 시스템4. 타임 어택5. 20G 플레이6. 메달7. 마지막 팁8. 대전 모드의 공략
8.1. 쓰레기 줄 시스템8.2. 아이템

1. 개요

테트리스 더 그랜드 마스터 시리즈에서 활용 가능한 공략법을 정리한다.
현재 비교적 자주 접할 수 있는 TGM2/2+(TAP), TGM3(Ti) 및 팬게임(Texmaster, Heboris, Nullpomino)을 기준으로 한다.
영어 테트리스 위키의 관련 내용을 일부 참조하였음을 밝힌다.

2. TGM의 회전 시스템을 이해하기

현재 접할 수 있는 대부분의 테트리스 게임은 테트리스 가이드라인을 따라서 만들어지기 때문에 슈퍼 로테이션 시스템(SRS)을 사용하는데 반해 TGM 시리즈는 시리즈 고유의 회전 시스템을 사용한다.[1] 통칭 TGM Rotation, ARS(Arika Rotation System)으로 불리는 이 회전 시스템의 특징을 정리해보면
  • 시계방향과 반시계방향 회전의 버튼 배치가 반대다.
  • J, L, T가 등장할 때 튀어나온 부분이 바닥을 향해서 등장한다.
  • S, Z, I를 회전시킬 때 4가지가 아닌 2가지의 상태만이 존재한다. 따라서 블럭의 보이는 상태만을 보고 회전시켰을 때의 블럭의 위치를 쉽게 계산할 수 있다.
  • I의 가로 방향을 제외하고 모든 블럭을 회전시킬 때 항상 바닥에 붙어 있다.
  • [2]이 매우 제한적이다.
    • TGM1~2 기준, 기본적으로 좌우 한 칸으로의 킥만 존재하며, L/J가 가로 방향일 때 오목한 곳에 장애물이 있으면 무조건 회전이 불가능하고, 오목한 홈에 T가 갇혔을 때 탈출이 불가능하며 I에 어떤 킥도 안 먹힌다.
    • TGM3은 T 플로어 킥과 I킥이 추가되었지만 I 플로어 킥은 미노당 한 번만, T 플로어 킥은 미노당 두 번만 시전 가능하다. I 월킥은 무한정 시전 가능.

TGM Rotation의 그림 설명은 여기서 볼 수 있다. 아마 글로 보는 것보다 훨씬 쉽게 이해될 것이다. 킥에 제한이 생기는 경우와 TGM3에서 추가된 킥도 잘 설명되어 있다.

글로 읽으면 상당히 어려워 보이지만, SRS와 비교했을 때 TGM 회전 시스템의 가장 큰 장점이 바로 제한적인 킥으로 인해 어떤 입력에 의한 블럭의 위치 변화를 계산하기 쉽다는 것이다. 따라서 한 번 익숙해지면 TGM 시리즈의 특징인 높은 속도에서 원활한 플레이를 할 수 있다.

3. 기타 시스템

회전 시스템 못지않게 다른 테트리스와 크게 다른 점을 꼽자면 소프트/하드드롭의 차이가 있다. 일반적인 테트리스 게임에서는 하드드롭(스틱 위 방향)으로 블럭을 고정시키고 소프트드롭(스틱 아래 방향)으로 블럭을 내리면 블럭이 바닥에 닿아도 고정이 되지 않지만, TGM 시리즈에서는 정반대다. 즉, 하드드롭을 하면 블럭이 고정되지 않고 바닥에 닿기만 하며, 그 상태에서 아래를 입력해야 그 블럭이 고정된다. 이 시스템에서 공중에 있는 블럭을 빠르게 고정시키려면 하드드롭(위 방향)과 소프트드롭(아래 방향)을 연속으로 입력해야 한다.

이렇게 보면 번거롭기 짝이 없지만, 이 시스템의 진정한 힘은 불규칙한 지형의 빈틈을 채울 때의 속도이다. 소프트드롭으로 내리는 시간을 없애고 하드드롭+좌/우 이동(또는 회전)+소프트드롭을 입력하여 즉시 원하는 위치에 고정시킬 수 있기 때문. 만약 조이스틱으로 플레이한다면 위-왼쪽(오른쪽)-아래를 입력하는 것으로 이런 플레이를 할 수 있는데, 단순히 스틱을 위에서 아래로 180도 돌리면 된다.[3] 이것이 스트리트파이터2에서 장기예프로 필살기를 쓸 때의 입력과 비슷하다고 하여 Zangi-move라는 이름이 붙었다.

블럭을 랜덤으로 뽑는 시스템도 차이가 있는데, 7-bag 시스템을 사용하는 모던 테트리스와 달리 TGM1과 TGM2[4]은 자체적으로 만든 시스템을 사용하는데, 뽑은 블럭이 가장 최근에 나온 블럭 4개 중 하나와 겹칠 경우 블럭을 다시 뽑는다. 이를 4번(TGM1)/6번(TGM2) 반복해도 겹칠 경우에는 그 블럭을 그대로 사용한다.

그 외에 알면 좋은 시스템으로는 IRS(Initial Rotation System), IHS(Initial Hold System)[5]가 있다. TGM 시리즈에서는 블럭을 고정시킨 후 다음 블럭이 나올 때까지 대기 시간이 존재하는데, 그 때 회전 버튼이나 홀드 버튼을 누르고 있으면 다음 블럭이 해당 방향으로 회전된 상태로 나오거나(IRS) 대기 블럭이 홀드되고 홀드되어 있던 블럭이 등장한다(IHS). 이들의 활용은 아래에서 따로 설명한다.

4. 타임 어택

TGM 시리즈에서 타임 어택은 필수다. 마스터 모드에서는 기본적으로 라인 클리어를 빠르게 해야 랭크를 높일 수 있으며, TGM3에서는 Section Time COOL 시스템으로 인해 x00-x70 레벨 구간을 빠르게 돌파하는 것이 랭크 상승의 필수조건이 되었다. 심지어 TAP의 T.A.Death 모드, Ti의 Shirase 모드에서는 게임 중간인 500레벨/1000레벨에 시간 제한을 두어 그 시간을 초과하면 아예 그 이후를 볼 수 없는 괴악한 조건이 붙어 있다.

타임 어택을 위해서는 빠르게 블럭을 쌓고 없애는 것도 중요하지만, 그 외에 중요한 것이 바로 최대한 테트리스(한 번에 4줄 클리어)를 많이 기록하는 것이다. TGM 시리즈에서는 라인 클리어 때마다 딜레이가 존재하여 한 줄씩 4번 지우는 것보다 테트리스를 한 번 하면 3번의 딜레이만큼의 시간이 절약되기 때문. 심지어 TGM3에서는 트리플을 하면 +1, 테트리스는 +2의 레벨 보너스가 추가되어 이 시간의 차이는 더욱 심해졌다. 또한 다음 블럭에 회전이나 홀드가 필요하다고 판단되면 위에 소개한 IRS와 IHS를 적극적으로 사용하는 것이 좋다. 블럭이 등장한 후에 회전이나 홀드를 입력하는 시간이 줄어들어 어느 정도 효과를 볼 수 있다. 물론 고속에서도 이런 플레이를 하려면 수많은 연습으로 빠른 판단을 하는 능력을 기르는 것은 필수.

피네스 오류[6]를 최소화하면 기록을 획기적으로 단축하거나(SRS) 20G에서 살아남기 쉬워진다(ARS). 따라서 블록을 효율적으로 움직이는 연습을 다른 게임에서 따로 하는 것도 좋다. 반대로 이 게임을 해서 피네스가 향상되어 다른 게임에서 블리츠 기록이 더 잘 나오기도 한다 TGM3 기준 6~S7까지는 기록 조절을 잘 하면 피네스만으로 충분히 딸 수 있다.

아래의 메달 부분과도 관련이 있는데, TGM 시리즈에서 볼 수 있는 메달 중 ST(Section Time) 메달을 보면 플레이 도중 자신이 타임어택을 얼마나 잘하는지를 대강 알 수 있다.

TGM3 마스터 모드에서는 x00-x70 구간을 일정 시간 내에 통과하면 COOL 메시지와 함께 최종 랭크에 +1, 내부 레벨에 +100이 된다. 반대로 x00-x99를 통과하는 데 일정 시간 이상이 걸리면 REGRET 메시지와 함께 최종 랭크가 -1이 된다. 따라서 최종 랭크를 올리는 가장 좋은 방법은 70레벨은 쌓은 것을 없애고 30레벨 동안 높이 쌓는 것을 반복하는 것이다.[7] 다만 이렇게 해서 계속 COOL을 받게 되면 COOL을 계속 받는 것 자체는 쉬워지지만 500레벨에서 이미 900레벨 수준의 스피드를 요구하기 때문에 고속 플레이에 약하다면 오히려 해가 될 수도 있다. 시라세 극초반 속도도 제어하기 힘들다면 COOL은 최대한 피하고 후반부에서 테트리스를 꽂아 내부 등급을 올리자.

5. 20G 플레이

본 문단은 Classic Rule(ARS) 플레이를 기준으로 한다.

TGM 시리즈에 입문한 플레이어들이 처음 좌절하는 곳은 아마 다른 테트리스 게임에서 보기 어려운 2G 이상의 빠른 낙하 속도일 것이고, 그 구간을 간신히 넘어가면 20G라는 극악의 플레이 조건이 기다리고 있다. 20G가 되면 블럭을 돌리고 움직인 다음 놓는 것이 아니라 블럭을 바닥에서 굴려야 하기 때문에 굴릴 수 있는 범위를 늘릴 수 있도록 블럭을 쌓는 것이 중요해진다.

이를 위해 가장 일반적인 방법은 피라미드 형태로 블럭을 쌓는 것인데, 특히 5번 세로줄이 가장 높을 때 I를 제외한 모든 블럭이 움직일 수 있는 범위가 가장 넓다. 원래 5번 자리가 닿지 않는 L과 J블럭도 IRS를 쓰면 모두 5번 세로줄 자리에 바닥이 닿기 때문에 모든 블럭을 좌우로 자유롭게 이동시킬 수 있다. 그렇다고 중앙만 미친듯이 높게 쌓으면 좌우 부분을 깨끗하게 유지하기가 힘들어지며, 만에 하나 타이밍을 놓쳐서 다음 블럭이 등장한 직후 아래를 누르기라도 하면 즉시 골로 갈 수 있다. 어떤 식으로 쌓고 줄을 지우는 것이 가장 편한지는 플레이어에 따라 조금씩 다르니 자신에게 가장 맞는 스타일을 찾아보자.

만약 빌드가 꼬여서 원하는 형태의 필드가 되지 않더라도 잘못 쌓아서 5번 세로줄에 2칸 이상의 구멍을 만드는 것은 절대 금물. T가 나오기라도 하면 그곳에 갇혀버리게 되는데, 이 때 5번 세로줄에 메꿔지지 않은 구멍이 생겨서 이후 플레이에 지장을 주게 된다. Ti에서 함정 탈출이 가능한 T킥이 추가되었다고는 하지만 20G에서는 자동으로 블럭이 고정될 때까지의 시간도 짧기 때문에 회전 두 번 눌러서 탈출하고 좌우로 옮길 시간이 없다.

TGM1~2 한정으로, 20G에서 가장 문제가 되는 것은 잔인한 I 회전 판정이다. 앞에서 타임어택을 위해서는 테트리스를 최대한 많이 해야 한다고 했는데, 빌드를 쌓고 막상 I가 등장했는데 테트리스를 꽂을 수 없다면 정말 답답해 미칠 것이다. 기본적으로 I를 중앙에서 한 번 회전시키면 6번 세로줄에 있기 때문에 I를 꽂기 위한 구멍은 왼쪽보다는 오른쪽에 만드는 것이 유리하다. 6번 세로줄부터 오른쪽 끝까지 계속 내리막이라면 IRS를 사용한 후 오른쪽 끝까지 밀고 가면 되고, 중간에 요철이 약간 있지만 7번 세로줄보다 9번 세로줄이 2칸 이상 파여 있다면 IRS를 쓰지 않고 오른쪽으로 옮긴 후 한 번 돌리면 된다. 만약 둘 다 안된다면 테트리스를 꽂는 것은 불가능하다. 이런 형태의 필드를 최대한 피하면서 플레이하는 것도 중요한 능력.

만약 이렇게 쌓는 것이 힘들다면, 다른 방법이 존재하긴 한다. 바로 2와이드로, 오른쪽 두 칸을 비우고 왼쪽을 채운 뒤 L, J, I로 오른쪽을 채우는 방식이다. 5번 세로줄이 가장 높기만 하면 무조건 I를 꽂을 수 있는 장점이 있지만, 지형 관리가 힘들어지는 단점이 있다.

TGM3에서는 I킥과 홀드의 추가로 인해 테트리스를 넣는 것 자체는 쉬워졌지만 여전히 왼쪽보다는 오른쪽을 비우는 것이 약간 유리하다. 만약 왼쪽에 I를 넣어야 하는데 2번 세로줄에 턱이 있다면 I를 놓을 수 없기 때문.

6. 메달

실제 플레이 성적에는 영항을 미치지 않지만 각각 특별한 획득 조건이 있고, 아케이드의 경우 해당 게임에서 획득한 메달이 랭킹에 같이 등록된다. 단, TGM2의 Normal과 TGM+, TGM3의 Easy는 메달이 없다. 메달에는 6가지 종류가 있으며, 조건은 다음과 같다. RE와 RO는 TGM3에서 잘렸으니 참고.
  • ST(Section Time): x00-x99의 통과 시간에 따라 받을 수 있다. 100단위마다 중복 획득 가능.
    • 동메달: 해당 게임기에 저장된 해당 구간 최단기록 + 10초 이내로 통과
    • 은메달: + 5초 이내로 통과
    • 금메달: 최단기록을 갱신
  • SK(Skill): 테트리스를 많이 한다.
    • Master(TGM2/TAP): 10회 동메달, 20회 은메달, 35회 금메달
    • Master(TGM3): 15회 동메달, 25회 은메달, 40회 금메달
    • T.A. Death: 5회 동메달, 10회 은메달, 17회 금메달
    • Shirase: 5회 동메달, 10회 은메달, 15회 금메달
  • RE(Recovery): 죽기 직전까지 갔다가 여유로워질 때까지 복구한다.[8]
    • 1회 성공시 동메달, 2회 은메달, 4회 금메달
  • CO(Combo): 콤보를 하면 된다. 단, TGM 시리즈에서는 더블 이상만 콤보로 인정되며, 싱글은 콤보가 끊기지는 않지만 콤보 수가 올라가지도 않는다.
    • 4콤보 동메달, 5콤보 은메달, 7콤보 금메달
  • AC(All Clear): 퍼펙트 클리어(필드에 블럭이 단 한 개도 남아있지 않도록 하기)를 달성한다.
    • 1회 성공시 동메달, 2회 은메달, 3회 금메달
  • RO(Rotation): 해당 레벨까지 블럭 당 회전수가 6/5 (1.2) 이상이면 받을 수 있다.
    • 300에서 조건 만족시 동메달, 700에서 은메달, 999에서 금메달

이 중 ST와 SK 메달은 랭크 이외에 플레이어의 실력을 가늠하는 중요한 척도가 되고, RE는 빌드를 쌓다보면 가끔씩 등장하지만 나머지는 한번쯤 일부러 노리고 플레이하지 않는 이상 보기 어렵다.

웬만큼 플레이를 하여 게임에 익숙해지고 플레이가 안정이 되면, ST 금메달은 이전 x99까지 높이 쌓았다가 다음 구간에서 최대한 뚫고 내려가는 방법[9] 이외에는 보기 어렵고 보통 구간마다 은메달 정도가 나올 것이다. 한 플레이에서 ST 동메달을 2번 이상 봤거나 ST 메달 자체를 한 번 이상 놓쳤다면 그 플레이는 타임어택 관점에서는 못했다고 할 수 있다.

SK의 경우 레벨 구간마다 성공할 수 있는 테트리스 횟수가 한정되어 있기 때문에 마스터 모드 초반(~500레벨)에 안정적인 플레이를 연습하려면 200레벨(TGM2)/300레벨(TGM3) 이전 동메달, 500레벨 이전 은메달 정도를 목표로 하면 도움이 된다. 또한 게임 특성상 후반부(레벨 750 이상)에 테트리스를 하는 것이 효율이 매우 좋기 때문에 높은 등급을 얻기 위해서는 게임을 끝내기 전에 SK 금메달을 따도록 노력하는 것이 좋다. 물론 이 수치는 플레이어의 실력에 따라 목표수치를 다르게 잡을 수도 있다. 만약 Death/Shirase 모드를 연습하고 있다면 SK 메달 자체를 보기 어려우니 실제 테트리스 횟수로 목표를 잡는 것이 오히려 나을 수도 있다. 데스 모드에서 SK 동메달 이상 안정적으로 볼 수 있다면 당신은 이미 고수다.

나머지 메달은 만약 실력이 잘 안 올라서 재미가 떨어질 것 같다면 한 번쯤 도전해볼 만하다. 이쪽은 굳이 공략법을 찾기보다 직접 해 보는 것이 더 재미있을 것이다.

7. 마지막 팁

여기까지 읽었다면 직접 한 번 플레이해보자. 테트리스는 마스터하기 정말 어려운 대표적인 게임이고, TGM 시리즈는 그 중에서도 어려운 게임이다. 게임을 이해하고 플레이하는 것은 모르고 하는 것보다는 훨씬 효율적이지만 결국에는 연습이 답이다.

마지막으로 한 가지 팁이라면 같은 버전에서 마스터 모드와 데스/시라세 모드는 같이 번갈아 하는 것이 좋지만, 서로 다른 버전을 동시에 도전하는 것은 자신이 정말 두 버전 다 자신이 있다고 생각되기 전에는 절대 금물이다. I킥과 홀드 유무의 차이에 의해 빌드나 플레이 성향이 완전히 달라지기 때문.

8. 대전 모드의 공략

TGM3의 경우, 대전 모드는 World Rule이 압도적으로 유리하다. S/Z스핀 더블/트리플로 Classic Rule에게 일방적으로 1줄 깎기를 강요할 수 있기 때문.

8.1. 쓰레기 줄 시스템

두 줄 이상을 지울 경우 지운 모양을 상하반전시킨 모양으로 가비지 라인이 간다. 즉, 상대가 어디로 쓰레기 줄을 받을 지 직접 선택할 수 있다. 상쇄는 존재하지 않다.

상세 딜량은 다음과 같다. TGM1, TGM2는 Item 규칙을 사용한다.
Item Attack Defence[10]
2줄 2줄 3줄[11] 1줄+1줄
3줄 3줄 4줄 2줄+2줄
4줄 4줄 6줄 3줄+3줄
퍼펙트 클리어 x2[12]
아이템 출현 빈도 10 40 20

덕분에 T를 눕히거나 S를 세워서 두 줄을 지우면 상대에게 강력한 공격을 보낼 수 있다.

TGM3은 버그로 인해 IHS를 시전하면 아이템 게이지가 아예 차지 않으며, 반대로 IHS를 쓰지 않고 홀드를 사용하면 아이템 게이지가 한 칸 찬다.

데스/시라세 모드로 대전하지 않는 이상 줄 제거 딜레이와 미노 스폰 딜레이가 아주 길기 때문에, 효율적으로 줄을 지우는 것이 중요하다.

8.2. 아이템

아이템 게이지가 꽉 차면 다음 테트리미노가 아이템 미노로 바뀌며, 이 미노의 일부를 지우면 아이템이 발동된다. 단, 아이템 미노에 홀드를 쓰면 아이템이 증발해버린다.

TGM2/3 기준 아이템의 목록이다.
공격 아이템
공격 아이템을 없애면 상대방의 필드가 빨간색으로 변한다. 또한 공통적으로 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노를 파괴하기 때문에, 상대에게 절실한 테트리미노를 저격하면 더 쉽게 이길 수 있다.
* 레이저(Laser): 없애면 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노를 파괴하고 상대방의 필드에 레이저를 쏴서 일직선의 구멍을 만든다. 레이저 위치는 랜덤이지만 레버 입력으로 어느정도 위치를 조정할 수 있다. 공격을 받는 쪽이 A, B, C버튼을 연타하면 레이저의 수가 늘어나며 보낸 쪽도 A, B, C버튼을 연타하여 레이저의 수를 줄일 수 있다. 다만 보낸 쪽이 레이저의 수를 줄이려면 자신의 필드에 미노가 내려오고 있는 상태에서 버튼을 연타해야 한다는 점을 주의.
* 롤롤(Roll-Roll): 없애면 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노를 파괴하고 상대방의 테트리미노를 회전 버튼 입력 여부와 관계 없이 0.5초마다 반시계방향으로 강제로 회전시킨다.[3개]
* 변신(Transform): 없애면 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노를 파괴하고 상대방이 회전 버튼 입력시 테트리미노를 바꿔버린다.[14][3개]
* 데스 블럭(Death Block): 없애면 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노를 파괴하고 다음에 쌓는 테트리미노의 크기가 4배로 커진다. I 미노에는 효과가 미미하고, S/Z, O에 쓰면 강력한 공격이 된다.
* 미러 블럭(Mirror Block): 없애면 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노를 파괴하고 상대방이 테트리미노를 쌓을때마다 필드를 반전시킨다.[3개] 퍼펙트 클리어로 무력화 가능하다. 필드 반전의 딜레이가 상당히 길기 때문에 의외로 막강한 아이템이다.
* 엑스레이(X-Ray): 없애면 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노를 파괴하고 상대방의 필드가 가려지며 블럭의 일부분만 보이게 한다. [3개]
* 샷건(Shotgun): 없애면 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노를 파괴하고 상대방의 필드에 무작위로 5개의 구멍을 만든다. 레이저와 달리 일직선이 아니라서 복구가 더욱 힘들어진다.
* 컬러 블럭(Color Block): 없애면 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노를 파괴하고 상대방의 필드를 컬러볼처럼 빛낸다. [3개]
* 하드 블럭(Hard Block): 없애면 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노를 파괴하고 상대방의 다음 테트리미노를 강철 테트리미노로 바꾼다. 강철 테트리미노는 라인을 2번 만들어야 없앨수 있으며 라인을 1번 없애면 강철이 파괴되어 테트리미노로 바뀐다. 매우 강력한 공격으로, 강철 테트리미노는 줄을 지워도 공격이 가지 않는데다 강철 테트리미노로 지운 줄 위의 블럭은 떨어지지 않기 때문에 복구가 상당히 힘들어진다.
* 다크 블럭(Dark Block): 없애면 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노를 파괴하고 상대방의 필드를 일정 시간 동안 암전시킨다.
* 180도 필드(180° Field): 없애면 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노를 파괴하고 상대방의 필드를 뒤집는다. 상대가 공격을 받은 상태에서 이 아이템을 그냥 쓰면 상대에게 공격 자원을 헌납하는 꼴이니 주의.
* 필드 반전(Nega Field): 없애면 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노를 파괴하고 상대방의 필드의 블럭과 구멍을 반전시킨다.

방어/특수 아이템
방어 아이템을 없애면 자신의 필드가 파란색으로 변하며, 특수 아이템을 없애면 녹색으로 변한다.
* 필드 삭제(Del Field): 없애면 자신의 필드에서 위쪽/아래쪽 절반을 없앤다.
* 필드 이동(Mov Field): 없애면 자신의 필드를 오른쪽/왼쪽으로 이동시켜서 쌓여있는 테트리미노를 한곳으로 모은다. 구멍을 메우는데 가장 좋은 아이템이지만, 공격 자원이 있을 경우 모두 없애버리는데다 I 미노에 심하게 의존하는 필으가 되기 때문에 평가가 좋지는 않다.
* 필드 낙하(Free Fall): 없애면 자신의 필드를 아래쪽으로 이동시켜서 구멍을 메운다. 이때 라인이 만들어질 시 지워지며, 지워진 줄 수만큼 1줄 공격이 간다. 하드 블럭으로 만들어진 강철 테트리미노도 예외 없이 떨구기 때문에 하드 블럭을 카운터시킬 수 있는 좋은 아이템이다.
* 필드 교환(Exchg Field): 없애면 상대방이 현재 쌓고 있는 테트리미노가 고정된 후 아이템을 제외한 자신의 필드와 상대의 필드를 교환한다. 단, 공격자가 180도 필드 아이템을 공격받은 경우 상대의 보드가 자신으로 오는 대신 180도 필드 아이템이 발동된다.
* 짝수 삭제(Del Even): 없애면 자신의 필드에서 짝수번째 가로줄에 쌓여있는 테트리미노를 모두 없앤다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r147에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r147 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

[1] 예외적으로 TGM3에 추가된 World Rule에서는 SRS로 플레이할 수 있지만 TGM 시리즈만의 재미가 떨어지고 난도가 비교적 낮다는 등의 이유로 플레이어 자체가 별로 없다.[2] 블럭을 회전시킬 때 기본적인 위치로 회전이 불가능할 때 주변의 다른 위치로 블럭을 움직이는 것.[3] 이것을 실제로 하기 위해서는 스틱이 8방향이 아닌 4방향 입력을 지원해야 한다.[4] TGM3은 35-bag을 사용한다.[5] TGM3 한정[6] 어떤 미노를 그 자리에 놓을 때 들어간 불필요한 입력. IHS를 쓰지 않고 미노를 몇 번 움직인 다음 홀드를 쓰는 입력 등을 의미한다.[7] 1~70은 필드가 비어있는 상태로 시작하지만 제한시간 자체가 웬만큼 실력이 되면 무난하게 통과할 수준이라 별 문제가 없다.[8] 정확히는 150칸 이상 채웠다가 70칸 이하의 블럭만 남도록 줄을 지우는 것이다.[9] 물론 그 과정에서 싱글을 많이 하면 금메달은커녕 은메달도 안 나올 수도 있다.[10] + 오른쪽에 있는 줄 수는 줄을 지웠을 때 자신의 필드에서 지워지는 줄 수다. 맨 밑의 줄부터 지워진다.[11] 추가되는 줄은 최상단의 줄을 복사한 모양이다.[12] 똑같은 모양의 가비지를 두 번 보낸다.[3개] 3개를 쌓으면 효과가 끝난다.[14] 이때 테트리미노가 바뀐 이후의 미노의 위치는 현재 사용하고 있는 회전 시스템의 킥을 준용한다.[3개] [3개] [3개] [3개]