최근 수정 시각 : 2024-02-14 00:37:58

간지파

1. 인도의 전통 플레잉 카드
1.1. 개요1.2. 구성1.3. 간지파를 사용하는 게임들
2. 1번 항목을 가지고 하는 트릭 테이킹 카드 놀이
2.1. 패의 높낮이2.2. 게임의 진행2.3. 용어2.4. 점수2.5. 두기(Dugi)

1. 인도의 전통 플레잉 카드

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딱지
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영어 : Ganjifa

1.1. 개요

간지 간지派

인도의 전통 플레잉 카드로, 가내 수공업 상품을 대표하는 물건 중 하나다. 대부분 동그라미 형태가 많으나, 사각형의 것도 있다. 어원은 페르시아어 گنجفه(Gânjifeh).

엽자희에서 10과 재상(visier), 왕(raja)을 추가한 형태로 이루어져 있으며 섞을 때는 주로 화투패처럼 섞는데, 이를 '힌두 셔플' 이라고 한다. 정확히는 마술사 진 휴가드가 인도의 마술사에게 배워서 그렇게 불렀으며, 나중에 월터 깁슨이 엔드 셔플이라고도 부르기도 했다. 화투에서처럼 엎어놓고 하는 매시 셔플도 많이 이루어진다.

16세기 이후 아시아인들의 유입으로 엽자희가 전파되며 번성했으나 19세기에 들어서서 증기력을 이용한 석판 인쇄술이 발달하면서 서양식 플레잉 카드가 들어오게 되고, 수공업 장인만이 만들 수 있는 간지파는 상대적으로 위축될 수밖에 없었다. 여기에 플레잉 카드로 할 수 있는 놀이가 인기를 얻기 시작하고 인세 부과령이 떨어져 소규모 가내 수공업자들이 큰 피해를 입었으며, 페르시아나 아라비아 등 수요가 있었던 지역에서도 Belote 같은 서양식 카드게임이 유입되면서 인기를 잃었다.

오늘날에는 인도오디샤 주에서만 생산되고 있다.

1.2. 구성

덱별로 모양의 갯수가 다른데, 모양이 8개(96장), 10개(120장)이거나 12개(144장)인 덱들도 있다.
각 모양마다 왕(R), 재상(V), 10,9,8,7,6,5,4,3,2,1이 있다.

1.2.1. 모굴식

모양은 8종류이며 노예, 왕관, 칼, 해(적동화), 하프, 지폐, 달(백동화), 천이 있다.
모양 명칭 배경색
노예 Ghulam 하양
왕관 Phul(Taj) 황토색
Shamsher 갈색
해 (적동화) Surya 파랑
하프 Cheng 초록
지폐 Barat 빨강
달(백동화) Chandra 검정
Kumancha 노랑

1.2.2. 다샤바타라

모양은 10종류이며 물고기, 거북, 멧돼지, 사자, 물병, 도끼, 활과 화살, 둥근 접시, 조가비, 칼이 있는데, 이 모두는 비슈누 신의 대표 10가지 화신인 맛쓰야, 꾸르마, 와라하, 나라싱하, 와마나, 빠라슈라마, 라마, 크리슈나, 붓다, 칼키에 대응된다.

다샤바타라식은 모양의 우열이 있는데 높은 순으로 칼, 조가비, 둥근 접시, 활과 화살, 도끼, 물병, 사자, 멧돼지, 거북, 물고기이다.

1.3. 간지파를 사용하는 게임들

2. 1번 항목을 가지고 하는 트릭 테이킹 카드 놀이

3명부터 할 수 있다. (모굴식으로는 4명이서 하는 것이 일반적이다.)
많은 트릭을 이기는 것이 목적이다.
트릭을 이길 수 없으면 선도 모양을 따르지 않아도 된다.

여러 장을 겹쳐 낼 수 있고 이를 여러 트릭으로 인정하는데, 이는 엽자희, 마조의 놀이 방식과 흡사하다.

2.1. 패의 높낮이

옴브레처럼 특정 수트마다 패의 높낮이가 다르다.

R,V,10,9,8,7,6,5,4,3,2,1
모굴식은 노예, 왕관, 칼, 하얀 금화의 수트가 해당된다.
다샤바타라식은 칼, 조가비, 둥근 접시, 활과 화살, 도끼의 수트가 해당된다.

R,V,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
모굴식은 붉은 금화, 하프, 지폐, 천의 모양이 해당된다.
다샤바타라식은 물병, 사자, 멧돼지, 거북, 물고기 모양이 해당된다.

일반적으로는 으뜸패는 없으나, 다샤바타라식은 모양의 우열이 있는데, 높은 순으로 칼, 조가비, 둥근 접시, 활과 화살, 도끼, 물병, 사자, 멧돼지, 거북, 물고기이다.

2.2. 게임의 진행

패를 잘 섞어서 선이 모든 카드를 배부한다. 보통 한 번에 4장씩 배부하는 것이 일반이다.

낮과 밤에 따라 시작하는 방식이 다르다.
모굴식은 낮에 해(적동전), 밤에는 달(백동전)의 R를 가진 사람부터 시작한다.
다샤바타라식은 낮에 활/화살, 밤에는 칼의 R를 가진 사람부터 시작한다.

처음에는 선도자가 낮/밤에 해당되는 모양의 R과 낮은 패 하나를 낸다. 다른 사람들은 이 트릭을 이길 수 없으므로 낮은 패 2장씩을 내서 버릴 수 있다.
이후에 선도자는 다음 순차에 따라 카드를 낼 수 있다.
  • 최고패가 있는 경우 : 최고패를 내서 그 트릭을 이긴다. 그러나 선도권, 즉 처음으로 패를 내려놓을 수 있는 권리는 유지된다.
    여러 장이 연속으로 있는 경우 동시에 다 낼 수 있다. 예를 들면 한 모양의 R,V,10,9가 있으면 이를 한번에 다 내려놓을 수 있다.
  • 최고패는 없는데 두번째로 강한 패가 있는 경우 : 그 패를 내서 최고패를 가진 사람이 그 트릭을 이긴다. (이를 '지불'이라고 한다.)
    여러 장이 연속으로 있는 경우 동시에 다 낼 수 있다. (이를 '배로 지불'이라고 한다.) 예를 들면 한 모양의 V,10,9가 있으면 이를 한번에 다 내려놓을 수 있고, 해당 모양의 R을 내려놓은 사람이 이긴다.
  • 위의 두 경우에 해당하지 않는 경우 : 낼 수 있는 최고패 전부를 낸다. (이를 '최선'이라고 한다.)
위에 세 경우에도 해당되지 않아 선도할 수 없으면, 선도자 오른쪽에 있는 사람이 자신이 원하는 모양 하나를 지정해 내도록 한다.
만약 그 해당하는 모양이 없으면, 선도자의 손패에서 무작위로 하나를 고른다. (단, 맨 위나 맨 아래는 고르지 않는다.)

모굴식은 손패에 8장이 남았으면, 다샤바타라식은 손패에 10장이 남았으면 모두가 자신이 낼 수 있는 최고패 전부를 낸다.

2.3. 용어

선도자 : 먼저 하는 사람. 시작하는 모양의 R(왕, Raja)을 가진 사람.
최고패(hukm) : 낼 수 있는 각 수트의 최고 등급의 패.
지불(deni) : 최고패가 없는 대신 낼 수 있는 두번째(부터)로 강한 패가 있을 때 이를 내는 것. '지불'을 하면 선도권이 유지된다.
최선(utari) : 낼 수 있는 최고패 전부를 내는 것.

2.4. 점수

트릭을 많이 이긴 사람이 이긴 트릭의 차만큼 점수를 딴다.
모굴식은 보통 6트릭을 승패의 기준으로 잡는다.

2.5. 두기(Dugi)

두 명이 서로 마주보고 하는 위 게임의 변형으로, 시작하는 쪽이 모든 트릭을 이기는 것이 목적이다. 반대로 상대편이 한 트릭이라도 이기면 그 쪽이 이긴다.