최근 수정 시각 : 2024-12-11 22:59:42

항아리류 게임

고통 게임에서 넘어옴

1. 개요2. 명칭3. 특징4. 역사5. 콘텐츠6. 목록
6.1. 단독 게임6.2. 특정 게임의 콘텐츠 요소
7. 여담

1. 개요

Foddian game

시작 지점으로부터 이동 조작을 통해 실수 시 출발지로 돌아갈 위험을 감수하고 최종 목적지까지 도달하는 플랫폼 게임을 국내에서 부르는 명칭이다.

소위 '항아리 게임'으로 불리는 Getting Over It with Bennett Foddy의 흥행으로 이와 유사한 게임들을 통칭하는 말이 되었다.

2. 명칭

장르 명칭은 명확히 정의되어 있지 않다. 본 문서의 표제어처럼 항아리류 게임, 항아리라이크 등으로 불리고 있다. 단순하게 '플랫포머'로 정의할 수 있지만, 플랫포머는 너무 포괄적이므로 이 장르를 정의하기엔 부족하다. 점프맵이라는 단어를 써서 점프맵 게임이라고 부르기도 할수야 있으나, 보통 점프맵이라는 단어는 게임 그 자체를 가리키기 보다는 점프를 통해 돌파해야하는 게임 내 요소를 가리킨다.

굳이 정의해보자면 불친절한 환경요소들로 인한 높은 난이도와, 목적지까지 높은 곳을 오르는 게임이라는 점,[1] 그리고 플랫포머 장르라는 점을 고려하여, '불친절 환경요소 등반 플랫포머' 쯤 될 듯하다. 하지만 이 명칭으로 불리기엔 너무 길기도 하여 그냥 항아리류로 불린다. 본격적인 장르명은 대체로 오토배틀러MOBA처럼 대형 게임사에서 추진할 때에야 붙지만, 항아리류 게임은 심도가 깊진 않고 플레이어가 괴로워하는 모습이 컨텐츠가 되는 아주 심플한 장르인지라 대기업이 굳이 주력으로 밀긴 어려워[2] 그런 일이 일어나긴 어려울 듯하다.

영미권 역시 이런 부류의 게임만을 포괄하는 명칭이 딱히 없다. 과거에는 분노유발 게임(Rage game) 정도로 불렀고, 현재는 해외 인터넷 방송을 중심으로 항아리 게임의 제작자 이름 베넷 포디에서 따와 포디언 게임(Foddian game)정도로 부르고 있다.

3. 특징

항아리 게임 제작자의 "이 게임은 그렇게 착한 게임이 아니다."라는 게임 내 출력 멘트로도 대표되듯이, 이런 게임들의 특징은 매우 불친절하다는 것이다. 대개 단일 스테이지로 이루어져있으며 스테이지의 길이가 매우 길고, 저장이 불가능하며[3] 체크 포인트가 없거나 제한적이면서도 또 정작 플레이어는 절대 죽지 않는 것이 특징이다. 즉, 플레이어를 괴롭게 해서 도전감을 부추기는 것이 이러한 게임들의 특징이다. 때문에 이들 게임들을 '고통 게임'이라고도 부른다.

4. 역사

항아리류 게임이라고 해서 항아리 게임이 이런 부류 게임의 원조인 것은 아니다. 당장 유사한 예시를 생각해보더라도 마인크래프트, 로블록스점프맵이나 메이플스토리인내의 숲 등 이와 유사한 방식의 콘텐츠들은 이전부터 존재해왔다. 하지만 항아리 게임이 이러한 방식을 메인 콘텐츠로 집중하여 만든 게임 중 흥행에 성공했으며 이를 통한 파생작이 많이 만들어지게 만든 대표적인 게임이라고 볼 수 있기에 항아리류 게임으로 불린다.

2023년 출시한 3D 게임 Only Up!의 세계적인 흥행 이후로는 온리 업과 유사한 3D 항아리류 게임들도 많이 출시되고 있다.

5. 콘텐츠

플레이어가 고생하며 올라간 노력이 한 순간에 물거품이 되는 우스꽝스러운 장면을 보여주기 쉬운 항아리류 게임의 특성상, 인터넷 방송 콘텐츠로 삼기 좋아서 인방에서 특히 많이 하는 편이다. 스트리머가 이와 같은 게임을 실황할 때는 각종 음성 또는 영상 도네이션을 통해 플레이어를 방해하는 식으로 방송이 진행되기도 한다. 플레이 시간이 길어 천천히 진행하면서 저챗 방송을 하기에도 용이하다. 원조 항아리 게임은 어지간한 종합 게임 스트리머라면 통과 의례처럼 플레이하는 수준이다.

반대로 혼자서 할 때는 성취도에 비해 시간이 너무 많이 걸려 현타가 오기 쉽다.

한번 클리어하고 조작에 꽤 익숙해지면 첫 클리어 타임보다 매우 빠르게 깰 수 있는 게임 특성상 스피드런용으로 좋아서 많은 스피드러너들이 기록에 도전하는 장르 중 하나이다. 떨어질 두려움에 우물쭈물 플레이하는 일반 유저들과 달리 거침없이 돌파하는 고인물들의 플레이를 보게 되면 절로 감탄이 나오게 된다. 여타 게임들에 비해 비교적 맵의 구조가 거의 고정되어 변수가 적기 때문에 이론적으로 가장 빠른 루트를 시뮬레이션한 TAS 영상도 많이 있다.

인터넷 방송에서 유행한 만큼 각종 밈들도 많이 만들어졌으며, 대표적으로 시작 지점을 이르는 명칭인 태초마을이 있다.

6. 목록

6.1. 단독 게임

출시 순으로 정리한다.

6.2. 특정 게임의 콘텐츠 요소

7. 여담

  • 로그라이크는 대체로 항아리류 게임으로서의 자질을 가지고 있다고 할 수 있다. 오늘날의 캐주얼 로그라이크(로그라이트)들은 반복하면 반복할수록 보너스가 생겨 게임을 쉽게 할 수 있게 되지만, 정통 로그라이크는 죽으면 모든 것이 다 끝나고 모두 새로 해야 하는데 이 점은 오늘날의 항아리류 게임들도 대체로 공유하는 점이다. 그래서 로그라이크 식으로 반복하면서 스스로의 테크닉을 체득하는 것을 즐기는 유저들은 항아리류 게임에서 요령을 터득해나가는 것 역시 재미 요소로 받아들일 가능성이 크다. 반대로 항아리류 게임을 진행할 만한 끈기가 있는 사람은 로그라이크의 반복도 무난히 감내할 수 있다.
    다만 차이점도 있다. 로그라이크에서 반복의 목적은 플레이어를 일부러 고생시키려고 모든 것을 날리는 것이 아니라 게임 경험을 통해 게임을 타개해나가라는 취지에서 그렇게 게임을 구성한 것이다. 때문에 로그라이크의 고난은 대체로 예측 가능한 것이고 갑툭튀는 비교적 적은 반면, 항아리류 게임은 플레이어를 빡치게 하는 게 주 목적이기에 예측불허의 함정이 많은 편이다. 컨텐츠도 조금 차이를 보이는데, 항아리류 게임은 대체로 항아리 게임에서 유래하여 지형을 이동하는 것이 주류이지만 로그라이크에는 그런 제한은 없다.

[1] 모든 게임이 목적지가 높은 곳은 아니지만, 점프를 통해 어딘가로 오르는 등반 요소는 반드시 포함되어있다.[2] 넥슨메이플스토리의 인내의 숲 같은 경우나, 세가의 디렉터 키시모토 모리오가 Only Up! 플레이를 감명깊게 보고 이를 소닉 프론티어에 일부분 적용한 바가 있긴 하지만, 둘다 항아리류 게임처럼 오로지 등반만을 위한 게임이 아니고 등반 요소가 일부분 포함되어있는 식이다.[3] 정확히는 저장이 되긴 하는데 플레이어가 저장 시점을 정할 수 없는 자동 저장 방식이다. 주로 게임을 종료하는 시점에 자동 저장된다. 일반적으로 오류나 크래시 등의 사태를 대비하기 위한 자동 저장 정도는 있으며, 원조격인 Getting Over It도 이렇다. 물론 이조차도 없는(...) 악질적인 경우도 존재한다.