최근 수정 시각 : 2023-11-06 22:53:27

다래/카오스(워크래프트 3/유즈맵)

1. 기본 정보2. 기술 정보
2.1. W - 바람의 발걸음2.2. R - 화염 화살2.3. 패시브 - 숙련된 활기술2.4. F - 속사
3. 성능 및 평가4. 추천 아이템5. 전 항목으로

1. 기본 정보

파일:다래캐릭터2.png
전설의 명사수
체력 600 마력 340
공격력 39 - 45 방어력 4[1]
공격 속도 1.4[2] 이동 속도 300
사정거리 610 충돌 크기 소형
18 + 2.5/Lv
▶민첩 23 + 2.5/Lv
지능 14 + 1.0/Lv

워크래프트3 유즈맵 CHAOS의 센티널 일반 영웅

2. 기술 정보

2.1. W - 바람의 발걸음

파일:BTNWindWalkOn.jpg 20 / 40 / 60초간 투명 상태로 변하며 이동 속도가 10% / 40% / 70% 증가합니다.
적 공격시 추가 피해 100 / 190 / 280을 입히며 투명 상태가 해제됩니다.

투명 상태에서 화염 화살을 습득할 시 투명이 해제되고 마력 75를 돌려받음
파일:워크래프트마나.png 70 / 80 / 90 파일:워크래프트쿨타임.png 5.5 파일:카오스습득레벨.png 1 / 3 / 5
윈드워크 기반으로 사용시 0.5초 후에 투명해지며 투명해진 상태에서 적 유닛을 공격하게 되면 추가 물리 피해를 주며 투명상태가 해제된다. 추가피해는 평타[3] + 추가피해 방식으로 들어가되, 건물 및 중보에게는 추가피해를 주지 않는다.[4] 재사용 대기시간이 짧고, 투명상태에서 재사용 대기시간이 다돌면 재사용 가능하기 때문에, 공격(투명해제) → 윈웍(투명) → 공격(투명해제) 식으로 2회 연속 공격이 가능하다. 이 경우 순간적으로 높은 피해를 줄 수 있고, 투명 상태에선 이동속도가 극대화되기 때문에 초반 다래가 위협적으로 느껴지는 기술이다. 비단 다래뿐만 아니라 윈드워크 기반의 기술을 가진 모든 영웅은 이 매커니즘 때문에 초반에 위협적이다.

5레벨 시에 이동속도 증가량이 70%이며 지속시간동안 일반 영웅들의 한계 이속치인 450을 넘는 510의 이동속도를 가지게 되므로, 따로 이동속도에 신경쓰지 않아도 마나만 충분하면 바람의 발걸음을 쓰고 뛰어다니면 된다. 이 스킬 덕에 이동속도 보조템을 늦게 가는 대신 최대한 공격력에 초점을 맞춰 혼자 노는 적에게 불의의 일격을 가할 수 있기 때문에 더 유용하다. 재사용 대기시간만 잘 계산해서 사용하면 끊김없이 사용 가능하다. 다만, 슬로우 스킬에 의해 이속이 450 미만으로 내려가게 될 경우[5] 적에게 추격당할 여지가 생기기 때문에 조심하자.

윈드워크 상태에서 브로켄의 결계는 통과 가능하다. 브로켄의 결계를 구성하는 것은 유닛이기 때문. 반면 니바스나 챈의 결계는 통과할 수 없다. I3.0에서 마력 소모가 70 / 80 / 90으로 줄어드는 상향을 받았다. 고질적인 마력 부족에 시달리는만큼 좋은 상향이다.

2.2. R - 화염 화살

파일:BTNSearingArrowsOn.jpg 매 공격마다 20 / 35 / 50 / 65의 화염 공격력을 추가합니다.
오브 기반
파일:워크래프트마나.png 2 / 3 / 4 / 4 파일:워크래프트쿨타임.png - 파일:카오스습득레벨.png 1 / 3 / 5 / 7
오브류 기반의 기술이라 번개의 검, 둔화의 검, 피의 갑옷, 흡혈 조합등의 아이템들과 중복이 불가능하다. 특이점으로는 수동으로 사용시 최대 750의 사정거리를 갖는데, 이는 악령의 탑의 사정거리 700보다 길어서 아무런 방해없이 악령의 탑을 때릴 수 있다.[6] 단, 자동 시전시 일반적으로 공격할 때는 원래의 사정거리로 사격한다.

추가 피해는 물리방어력과 마법방어력에 동시에 적용되며, 순수 공격력에 더해서 피해를 주는것이 아니라 따로 피해를 준다. 흡혈 물약을 먹었을 시에도 추가 피해에서 퍼센트로 흡혈이 따로 된다. 마법 면역인 적에겐 사용 불가능하지만 건물에는 사용이 가능하다. 오브 기반 기술 사용시는 못쓰는 경우가 많기 때문에, 아이템 구성시 이부분에 주의해야 한다. 오브기반 아이템을 사용할 경우 화염화살 대신 스탯을 찍고, 오브기반이 아닌 딜링 아이템을 주력으로 삼을 경우에는 화염화살을 찍게된다. 패치로 인해 4레벨이 새로 생겼다.

초반부터 높은 추가피해를 줄 수 있고, 건물에도 사용가능해서 다래가 건물 철거할 때 좀 더 빨리 철거할 수 있도록 해준다. 중후반에 적 방어력이 다래의 공격력을 상회하여 쉽게 영웅킬이 안될 때는 오히려 속사와 화염 화살조합으로 테러를 갈 수도 있다. 하지만 마력 소모가 무시못할 수준이어서 자동 시전 켜놓고 쏴대다보면 마력이 없어서 바람의 발걸음이나 속사 못쏘는 상황이 올수도 있으니 초중반까지는 수동 사격으로 쓰는게 가장 좋고, 자동 시전을 쓰더라도 한타 이외에는 잠깐씩 끊어쓰자.

2.3. 패시브 - 숙련된 활기술

파일:PASBTNLuckyShoot.jpg 공격력이 10% / 20% / 30%만큼, 사정거리가 30 / 60 / 90 증가합니다.
공격력은 기본 공격력과 민첩 증가로 추가된 공격력만 비율로 상승
파일:워크래프트마나.png - 파일:워크래프트쿨타임.png - 파일:카오스습득레벨.png 1 / 5 / 9

기본 공격력과 민첩수치만을 보기에 공격력 증가 아이템으로 떡칠을 해도 추가 공격력 상승은 없다. 그렇다고 극민첩으로 가자니 차라리 공격력 올리는게 더 낫다. 신경 안써도 보통 30 정도의 추가 공격력을 얻을 수 있다.

사정거리 증가는 원거리 영웅 싸움에서 미묘하게 긴 사정거리때문에 우위를 점할수 있으며, 다래는 한발 한발이 치명타이기 때문에, 도망가거 텔을 타려는 적을 상대로 마지막 한대를 때리는 용도로 사용하기 좋다. 별로 안늘어나보이지만 은근히 체감이 있는 기술이다. → 현재 3레벨 기준 최대 사정거리가 700이 되기 때문에 훨씬 체감이 크다. 도망가는 적 2~3대는 더 쏠 수 있다.

2.4. F - 속사

파일:BTNCurseRanger.jpg 12초간 공격 속도가 200% 증가하고,
매 공격마다 자신의 최대 체력의 1% / 2%만큼의 마법 피해를 입힙니다.
파일:워크래프트마나.png 100 / 120 파일:워크래프트쿨타임.png 60 파일:카오스습득레벨.png 6 / 12

당연한 말이지만 디스펠로 해제할 수 없다. (...) 스톤콜드의 바위 폭주 같이 자신을 강화하는 궁극기는 디스펠이 불가능하다.
다래를 상징하는 기술로, 높은 공격력과 빠른 공격속도로 적을 죽이는 다래의 이미지는 이 기술때문이다. 공격속도 증가가 엄청나고, 다래가 민첩도 높고 성장률도 높아서 별다른 공격속도 증가 아이템을 맞추지 않아도 풀공속 혹은 풀공속에 가까운 공격 속도를 보여준다. 다래가 공격력 위주로 아이템 구성을 하는 가장 근본적인 원인.
이런 속사이지만 모든 면에서 하향된 기술로, 옛날에는 공격속도 280% 증가였으며 초창기엔 무려 50000% 증가[7]에 이동속도 50% 증가가 붙어 있었다. 이 이동속도 증가는 스킬설명에 써 있지 않았는데 아나클랜에서 한 실험으로 알려지면서 버그로 취급받아 삭제되었다.
다래의 레벨이 높아지면 기본적인 민첩상승률이 워낙 높은탓에 렙빨+템빨만으로 풀공속 가까이 내기에 공속증가라는 성능이 왠지 의미가 그다지 없어지는 기술. 그리고 CCB 초창기에 많은 활약을 한 덕에 상대적으로 칼질을 가장 많이 당한 기술이기도 하다. 상향으로 인해 최대체력의 %대미지에 해당되는 대미지를 가하게 되었다.

3. 성능 및 평가


평타 위주로 딜링이 이루어지는 다른 원거리 영웅은 가래, 나래, 실바나스, 나즈그렐, 오블리, 마누트, 바이퍼, 티란데, 로자미어가 있는데, 이 중에서 동일 성장 시 정면 한타에서의 변수 생성력이 가장 낮다.[8] 즉, 다래는 정면 한타에서의 변수 생성력이 낮은 대신, 바람의 발걸음에 기반한 초반에 강력한 스킬셋을 바탕으로 주도적으로 풀어나가야 할 의무가 생기게 된다. 정면 한타의 경우는 초반부터 주도적으로 풀어나가 아군에게 유리한 상황을 깔아줘서 숟가락만 얹어도 이길 상황을 만들어 놓는게 다래의 최선인 셈.

즉, 초반 크립 싸움, 타 라인 적 영웅의 체력 관리가 부실함, 아군이 한 영웅을 노리는 상황에 적극적으로 합류해서 이득을 챙겨와야 한다. 물론 무조건 합류만 하다가 성장을 못하면 안되니 확실히 성공해서 손해를 보지 않을 판단력이 바탕이 되어야 함은 물론이다. 즉, 다래는 평타 의존형 원거리 영웅 중에서도 가장 적극적인 초중반 운영을 주도적으로 할 것을 요구당하며, 또한 그것이 가능한 영웅이다.

다래가 민첩 영웅이라 체력이 낮은 편이고, 영웅 특성상 공격력이 높을수록 강해지기 때문에 체력보다 공격력을 우선으로 올려서 적을 못죽이면 내가 죽는 일이 비일비재하고, 순간적으로 높은 피해를 주는 기술이나 마법공격에 녹기 쉽다. 그 판에 상대편 영웅진을 보고 그에 맞춰서 아이템을 구성할 필요가 있다. 공격력이 높으면 분명 좋지만, 그만큼 체력이 낮고, 보통 다래는 높은 확률로 공격 우선순위가 되기 때문에 다구리 맞고 녹기 십상이다. 가장 먼저 나서다가는 폭풍과 같은 전광판(.....)

가장 중요한 것은 한타에서 혼자서 영웅을 잡겠다는 마음가짐을 버리는 것이다. 특히 초보들이 이런 실수를 많이 하는데 냅다 1:1 맞장뜨는 게 아니라 아군의 스킬을 잘 관찰하고 기절이나 슬로우 등의 상태 이상이 걸린 적을 순식간에 저격하는 것이 다래의 역할이다. 말 그대로 나비(바람의 발걸음)처럼 날아 벌(속사)처럼 쏘는 눈치가 필요하다. 특히 나이샤의 석화, 프로드의 파워 메테오가 좋은 연계 스킬. 한타에서의 위치 선정도 중요한데 센티널에 파워 메테오, 용기의 빛, 고립 등 강력한 장판이 없다면 한타 도중에 뒤쪽에서 난입해 지능 캐릭터나 딜러들의 피를 빼주는 플레이가 더 좋을 수도 있다. 꼭 죽이지 못해도 피를 많이 빼놓는 것만으로도 상대 주요 영웅의 움직임을 제한하고 그것이 이후 한타를 유리하게 가져가는 변수가 될 수 있기 때문에 꼭 죽이려고 무리하지는 말자.

또한 전체 운영의 난이도도 높은데, 모든 교전에 합류하는 것보다 아군의 주요 궁극이 있는 시점에만 합류하고 나머지는 바람의 발걸음의 빠른 기동성을 살려 라인과 크립을 쓸어먹어 성장하는데 주력해야 한다. 요즘은 센티널도 립캐가 대폭 늘어 보통 라인(센터나 탑)을 먹는 경우가 많은데, 3분 30초 4, 5레벨 립싸움에는 되도록 빠르게 합류해서 립조를 지원해주는 게 좋다. 카오스라는 게임이 수십, 수백만의 변수가 있으니 어떤 상황에 어떻게 해라라는 말은 입카일 뿐이고 결국 그걸 잘 하는 건 눈치라고밖에 말할 수 없다.

위와 같은 특성들 때문에 센티널의 공방 브레이커 1등 공신. 중수 정도 되는 사람이 잡아도 공방에선 10킬은 기본으로 썰고 다닌다. 하지만 누가 하냐에 따라 극심한 차이를 보이는 영웅중 하나로, 분명 강하지만 체력이 워낙 약하고 다래 하는 사람 절반 이상은 체력을 키울 생각을 안하기 때문에 어떤 의미론 상대하기 쉽다. 아이템은 개인 취향이지만 초보라면 초반에 향상된 신속의 장화를 빠르게 맞추는 것이 좋다. 뭔 헛소리야라고 생각할 수 있는데 핵과 장판에 포탈이라도 탈 시간을 벌어주고 마력 회복 +150%으로 물약 값을 많이 절약할 수 있어 돈 모으기가 쉬워진다. 이후엔 역시 공격력 아이템으로 도배가 답. 가끔 스콜지에 핵이 많을 경우에 힘띠를 가기도 한다.

초창기에는 대회에서도 심심찮게 크립 영웅으로 등장하고는 했으나, CCB에서 어느정도 운영 기틀이 잡히고 그것이 일반 유저들에게 보급되어가며 일정 수준 이상의 게임에서는 크립을 가면 성장하기 힘들어졌다. CCB 1~3의 경우 센티널의 가장 강력한 립 조합으로 탈론다래 크리핑 조합이 꼽혔으나, 이후로 CCB 4~7에서는 그 주기가 뜸해졌고, CCB 8의 센티널 대세 조합이 탑 다래를 기반으로 한 나참다래 조합이 되었다. 그리고 CCB 9에서는 적혈귀[9]에게 점차 입지가 밀리게 된다.
이는 다래의 플레이에 대해 스콜지가 내성이 생기자 다래의 기습적인 초반 변수 생성력이 감소했고 그럼에도 아직 다래의 초반 잠재력을 살려줄 수 있는 여지를 주기 위해 탑라인으로 기용했으나, 그마저도 스콜지가 적응해갔고 결국 운영과 한타에서 변수 생성력이 더 뛰어난 적혈귀에게 밀리게 된 것으로 해석이 가능하다. 이후로는 간혹 조커 카드로 기용이 되었으나 대세와는 거리가 있게 되었고, 오그솔의 발견 이후 정립된 스콜지의 운영을 대처할 수 없는 다래는 대회에서 사장되었다.

현 시점에서 크리핑 영웅으로서의 입지는 낮다. 우선 크립 몬스터들을 잡아내는 시간이 래퍼드, 칸젤, 그롬, 뮤턴트 등의 스컬지측 주 크립 영웅들보다 느린데다, 체력때문에 립싸움도 밀린다.[10] 그렇다고 다래로 라인을 먹자니 프리 룰에서는 크립 영웅 안나오면 울며 겨자먹기로 돌아야 한다.[11]

라인을 서게 된다면 성장을 확실하게 할 탑 라인이나 합류를 적극적으로 해서 초반을 주도하기 편한 센터 라인이 좋다. 아래 라인의 경우 센티널 크립영웅들이 선호하는 크립 지역이 위쪽이라 아군을 돕기도 힘들고, 성장에 치중하자니 상대 영웅들도 비슷하게 성장해버리는 경우가 많아 초반 주도권을 잡기가 힘들다.

첫째도 둘째도 셋째도 다래에게 제일 중요한건 눈치라는 점을 꼭 기억해두자.

4. 추천 아이템

  • 이전 버전에 실려있는 "아이템은 정석은 없다고 생각하고, 게임 할때마다 상황에 따라서 바뀔 수 있기 때문에 따로 기재하지 않습니다. 이에 다른 분들의 양해 구합니다." 는 이 항목에도 마찬가지로 적용됩니다. 이 항목에서는 다래가 해당 아이템을 얼마나 잘 활용할 수 있는가에 초점을 맞춥니다.
  • 이속아이템, 투명감지 아이템의 경우 상황에 따라 너무나 달라지는 경향을 보여, 따로 기재하지 않습니다.
  • 공격 아이템
    • 선호도가 높은 아이템
      • 악마의 검 : 1500원의 가격에 공격력 +30으로 속사 스킬이 있는 다래에게 깡 공격력을 확실하게 늘려주는 아이템으로 효율이 좋다. 더구나 정신 파괴의 검이 생김으로써 추가로 격류의 지팡이를 조합하여(+1750원) 정신 파괴의 검을 맞출 수 있다는 메리트도 있다.
      • 정신 파괴의 검 : 3250 골드라는 저렴한 가격에 효율적으로 대미지를 늘려줄 수 있는 공격 아이템. 중간 아이템인 악마의 검을 베이스로 했기 때문에 공격력도 준수한데다 부가효과인 적 대상의 마나를 20 제거하면서 그만큼의 추가대미지를 입히는 것은 마법 면역에 관계없이 작용하므로 매우 유용한데다, 이 효과가 중보에도 적용이 되므로 기동성이 좋은 특성을 살려 중보 테러할때도 효과적이다.
      • 엘룬의 심판, 엘룬의 축복 : 모든 공격형 영웅들의 로망 아이템. 적절한 타이밍에 뽑아낼 수 있다면 다래의 위력을 극대화시킬 수 있다. 각각 5250, 5200원이라는 높은 가격대이지만, 그만큼의 값어치를 한다.
    • 고려해볼만한 아이템
      • 자객의 검 - 자객 환영의 검 : 정신 파괴의 검이 도입되기 이전 다래의 최선의 첫 공격템이었다. 현재는 정신 파괴의 검에 비해 다소 밀리는 느낌은 있으나, 정신 파괴의 검과 함께 더블로 착용했을 때의 적에게 가하는 마법 대미지량이 매우 강해지기 때문에 빠른 타이밍에 뽑아낼 수 있다면 고려해보는 것도 좋다.
      • 신성한 유물 : 신성한 유물의 스펙은 공격력 +55, 공격속도 15%이지만, 적의 방어력이 조금만 높아져도 비슷한 가격대의 정신 파괴의 검에 비해 DPS가 떨어지는 단점이 있다. 때문에 보통은 적의 은신캐릭이 있어서 빛의 망치를 맞출 상황이 될 때나 보게 될 아이템인 경우가 많지만, 엘룬의 심판, 엘룬의 축복을 맞추기에는 돈이 애매하고, 빠른 타이밍에 DPS를 확실하게 높이고 싶은 경우 착용을 고려할 수 있다.
      • 대현자의 지팡이 : 마나 소모가 많은 민첩 영웅에게 공격력+마나확보의 옵션을 부여하는 아이템. 다래는 기본 마나량은 적지 않으나, 레벨 당 지능 증가가 1에 불과해 의외로 멍청하고 바람의 발걸음과 화염화살을 적극적으로 사용할 경우 마나 소모가 꽤 높다. 때문에 마나물약을 달고 살게 되는데 이를 확실하게 줄여주는 효과로는 좋다. 다만 선템으로는 그다지 좋지 않고, 2~3번째 아이템으로 흥했을 때 마나 소모를 줄일 목적으로 고려해보면 좋다. 최종적으로 번개의 검을 착용하게 될 경우 마나보조용 아이템으로 적절하다.
    • 상대적 비추천 아이템
      • 전사의 갈고리 : 대부분의 딜러들에게 가성비가 뛰어난 공템이라는 소리를 듣지만, 다래에게는 예외. 전사의 갈고리가 가성비가 높은 이유는 공격력보다도 준수한 공격속도와 부가스텟으로 인한 약간의 탱킹기여인데, 다래의 기본체력이 워낙 낮아 부가스텟이 탱킹에 별 의미가 없고, 공격속도에 편중된 구성은 속사 때문에 공격력 요구도가 높은 다래에게 비효율적이다. 다래에게는 차라리 가격이 좀 더 비싸더라도 지옥구슬 조합템이 더 도움이 되는 편.
      • 향상된 악마의 검 : 원래는 각성의 구슬이 재료로써 공격력 +30, 체력 +300, 초당마나회복 +2, 공격속도 +15로, 체력과 공격력을 동시에 고려할 때의 선택지였으나, 현재는 각성의 구슬 대신 정령의 구슬로 조합이 변경되어 400원 싸졌으나 체력증가가 삭제됨으로써 대현자의 지팡이의 하위호환이 되어버렸다. 공격력과 마나량을 동시에 고려하고 싶으면 중간템이 애매하고 가격이 더 비싸더라도 대현자의 지팡이 쪽이 훨씬 낫다.
    • 도박 아이템
      • 피의 검 : 어차피 평타 공격력을 많이 올리게 되는 다래에게 크리티컬 옵션이 부가된 피의 검은 좋은 아이템이다. 보통은 최대한 화력템을 갖춘 후에 추가로 올리는 것이 보통.
      • 번개의 검 : 기본 공속이 빠른데다 속사와 연계되면 확률로 나가는 마법대미지가 딜링에 큰 효율을 보이지만, 다래는 지능증가량이 낮다는게 문제. 마나보조가 부실한 경우 몇번 쏘다보면 마나가 없어져서 적을 암살하고 자리를 이탈해야 하는데 바람의 발걸음을 쓸 마나가 부족한 경우도 많다. 즉, 마나보조 아이템과 더불어 레벨빨도 받쳐줘야 하고, 도박도 잘 되어야 하니.. 도박검 중에서는 피의 검보다는 선호도가 낮다.
      • 혼돈의 검 : 예능(...)이라고 볼 수 있지만 너무 과도한 돈이 투자되지 않고 뽑힌 혼돈의 검은 1:1 매치에서 속사 지속 시의 승률을 비약적으로 상승시킨다. 현실은 5연속 도박 실패
      • 둔화의 검 : 비추천. 둔화의 검은 얼핏보면 적의 이속을 늦춰 아군의 연계를 돕는다는 장점이 있어 보이나, 대체로 팀원들은 둔화의 검으로 적을 늦추느니 차라리 다른 공템을 가서 다래가 적을 때려죽이기를 원한다(...)
  • 그 외 고려해볼만한 아이템
    • 생명의 구슬, 각성의 구슬 : 왠 말인가 하겠지만, 다래는 기본 체력이 모든 민첩 캐릭터들 중 최하위이다. 때문에 다래는 적의 순간대미지에 매우 취약한 특성이 있기에 적어도 하나 정도의 생명의 구슬 혹은 각성의 구슬은 챙겨주는 것이 좋다. 생명의 구슬은 향상된 신속의 장화로 조합되므로 적의 슬로우에 대항할 빠른 이속이 필요할 때 중간템인 셈 치면 되고, 각성의 구슬은 400원 비싼 대신 마나량증가와 마나회복이 붙어있어 나름 쏠쏠하게 마나관리가 가능하다.
    • 힘의 지옥구슬, 힘의 띠 : 체력 +350, 마나 +120, 공격력 +26으로 생각하면 된다. 3700원이라는 가격이 다소 비싸긴 하지만, 다래를 테러형으로 운영할 생각이라면 정신 파괴의 검과 힘의 지옥구슬에 치즈를 들고 레벨 12 이상 되었을 경우 1:1 중보 테러가 가능해진다. 즉, 테러형 운영에 힘을 싣는 아이템이 되겠다. 1300원 투자해서 힘의 띠를 조합하는 것도 나쁘지 않으며, 이 경우 마나량 증가는 없어지나 체력 +400, 공격력 +40에 초당 체력회복 +8이 지원되어 테러 이후 다래의 체력관리에 도움이 되는데다 말뚝딜을 할 수 있는 원동력이 되기도 한다. 보통 민첩캐릭 하면 바람의 띠를 떠올리게 되나, 다래의 경우 속사도 있고, 민첩수치도 성장만 잘 하면 부족하지 않아서 힘의 띠가 더 효율이 좋은 경우가 많다.

5. 전 항목으로



[1] 본래 3.75이지만 워3 인터페이스에서는 4로 표기됨.[2] 일반 민첩 원거리 영웅의 경우 기본 공속이 1.6이어야 하나, 다래는 특혜를 받은 케이스이다.[3] 화염화살을 켠 경우 화염화살 피해가 추가된다, 단, 평타의 특수효과(배쉬, 크리티컬, 오브효과) 등은 발동하지 않는다.[4] 레이든, 바람 상태의 챈은 건물에는 추가피해를 주지 않지만 중보에게는 추가피해를 준다.[5] 이동 속도 감소치가 합계 20% 이상인 경우, 노 이속 다래 기준으로 이속이 450 이하로 떨어진다. 슬로우 스킬을 보유한 영웅들의 경우 스킬레벨 3 기준으로 스킬의 이동 속도 감소치가 20% 미만인 경우는 그다지 없다.[6] 타워의 사정거리 밖에서 Shift키 누른 상태로 R + 타겟에 마우스 광클하면 타워에게 안맞고 타워를 공격할 수 있다.[7] 슬로우계열 디버프를 어마어마하게 맞아도 풀공속을 낸다는 뜻이다.[8] 혹자는 바람의 발걸음에 기반하여 상대의 뒷라인을 기습하여 끊어낸다거나, 아군 CC기 보조를 받아가면서 적을 하나하나 잡아내는 역할을 이야기할 수 있으나, 이것은 모두 아군이 만들어준 상황에 다래가 대미지딜링으로 보조하는 것일 뿐이다. 가래, 바이퍼, 오블리는 궁극으로 적의 주요 영웅을 타겟팅하여 주도적인 상황을 만들어버릴 수 있고, 나즈그렐은 아바타에게도 들어가는 강력한 슬로우가 있으며, 실바나스와 마누트는 아예 다래 이상의 폭발적인 물리대미지 누킹이 가능하다. 티란데는 정찰과 장판을 활용해 불리한 한타를 최대한 억제하고, 티란데와 로자미어는 장판기로 한타에 도움을 줄 수 있다. 그나마 나래가 다래와 비슷한 상황인데, 나래의 경우 뒷라인을 기습하는 것은 불가능하나, 아군이 CC기로 보조해줄 때 적을 잡아내는 능력은 다래보다 낫다. 반면, 다래의 경우 뒷라인 기습은 적이 그것을 의식하다가 밀리거나, 적이 앞에 너무 집중하다가 다래에게 뒤를 털리는 경우가 되는데, 이 모두 아군에게 이미 주도권이 넘어온 상황으로 동일 성장시에는 이러한 상황이 나오기 힘들고, 아군의 CC기 보조가 없이는 한타에서 다래가 딜링을 할 상황이 생각보다 많이 나오지 않는다. 분명 강조하지만, 동일하게 성장했을 때의 서술이다.[9] 이 당시의 적혈귀는 정석의 적혈귀와 거의 비슷하다.[10] 과거 다래가 크리핑 영웅으로 각광받았던 이유가 저 영웅들이 대세로 등장하거나 상향되기 이전 스콜지 크립 영웅의 기본 스펙이 높지 않았던 시기였기 때문이다. CCB 8에서 랲동 조합이 주로 쓰이게 되자 다래는 탑으로 밀려났다.[11] 2랜3셀 룰에서는 다래를 크립으로 돌리자고 하면 카알못 취급당한다.