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- 장수
- [[컨커러스 블레이드/룬 시스템/방어구 룬|방어구 룬]]
- 경갑 무기
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1. 개요
| | ||||
남캐릭터 도순 착용모션 | 여캐릭터 도순 착용모션 |
컨커러스 블레이드의 무기 및 장비 중에서 판갑을 착용할 수 있는 무기인 "도순"에 대한 내용을 다루는 문서. 짧은 외날검인 도와 원형 방패를 같이 사용하는 무기.
판갑 계열 무기이기에 방어도 위주로 세팅을 짠다면 맷집도 꽤 튼튼하고, 긴 무기라는 이점을 살려 평타와 스킬 모두 휘두르는 동작이 많아 다수의 적들을 상대하는 데에 능하다. 공방 성능 밸런스가 좋은 무기다보니 도순과 마찬가지로 실력만 받쳐준다는 가정하에 크게 부각되는 단점이 없는 무기로 꼽힌다.
2. 세트 효과
방어구 세트 | 세트 효과 옵션 |
용맹 세트 (정교 도면) | 2세트 : 최대 HP 5% 증가[핵심] 4세트 : 모든 방어도 120 증가 |
한철 - 용맹 세트 (5, 6시즌 한정 명성 상점) | 2세트 : 모든 방어도 60 증가 4세트 : 최대 HP 8% 증가 |
승천 - 용맹 세트 (7시즌 이후 명성 상점) | 2세트 : 받는 피해 8% 감소 4세트 : 모든 방어도 60 증가 |
용맹한 무장 (도순) 세트 (에픽 도면 방어구) | 2세트 : 스킬 "강산 평정" 쿨타임 2초 감소 3세트 : 모든 방어도 72 증가[정교도면열화] 4세트 : 스킬 "강산 평정" 지속 시간 종료 시 방어도 감소 디버프가 부여되던 효과 제거 및 빠르게 HP를 회복하는 버프 획득 |
(도순) 세트 (구 에픽 도면 방어구) [구효과] | |
정교 도면 제작품인 용맹 세트는 2피스에선 최대 체력을 5%만큼 올려주고, 4세트에서 모든 방어도를 120만큼 증가시켜준다. 장수의 체력이 단련 기준 정교 도면 방어구를 착용할 경우 체력작을 하지 않았을 때에는 3만이 안 되고, 통솔작 후 체력작을 하기 시작하면 3.3만 정도는 나와준다. 공성전 맵에 있는 상노들 중 일부는 정교 등급이라 1.5만딜이 책정되어있고 헤드샷을 맞으면 노체력작 기준으론 사출당하는데, 일반적으론 스텟에서 체력을 잘 찍지 않아 쉽게 사출된다. 용맹 세트는 그런 운빨 사출을 막아줄 가능성을 만들어주며, 병기가 아니여도 전투에 은근히 유용한 경우가 많아 핵심 효과가 아님에도 생각보다 쏠쏠한 스텟 취급을 받는다.
4피스는 모든 방어도를 고정값으로 120을 올려준다. 이 게임에서의 피해 계산식은 "실 피해량 = 1 - 공격측 관통력 / 피격측 방어도"인데, 방어도 수치가 높아질수록 적의 애매한 관통력 스텟의 공격에 매우 효율적으로 버텨낼 수 있어 다다익선에 가까운 스텟이다. 원래도 판갑 방어구 자체가 방어도가 높은데 장수 스텟에서 강인에 모두 투자하고 4피스 옵션까지 들어가게 될 경우 방어도를 1천까지 쉽게 올릴 수 있으므로 엄청난 고효율을 보여준다. 덕분에 판갑 장수는 한방딜이 센 특정 부대에게 두들겨맞지 않는 이상 따로 피해 감소 효과를 받지 않아도 순식간에 사출당하지 않고 전열에서 계속 싸우는 모습을 볼 수 있다.
한철세트의 2셋 옵션인 모든 방어도 60 증가는 기존의 용맹 세트의 4세트 옵션보다 절반 정도로 구린데다가 4세트에 들어간 HP 증가 옵션도 큰 의미를 보여주지 못할 정도의 차이다 보니 3묶음을 챙길 이유가 없게 된다.
도순도 에픽 세트가 뭔가 애매한 축에 속했지만, 개편 뒤로는 중간 이상은 가는 옵션들을 받아 메인 무기가 해머 같은(...) 에픽 도면 효율이 박살난 무기가 아니고 서브로 도순을 쓴다면 충분히 채용할 만 한 정도다.
- 2피스 세트 효과는 개편 전엔 잘 쓰지 않는 "강산 절단"의 쿨티임을 3초 줄여줬다. 힘과 무기 스텟만 잘 뽑고 백으로 전부 적중해도 상당히 아픈 딜이 나오는 스킬이 맞지만, 스킬 채용률 자체가 너무 낮아서(...) 효율이 낮았으나 주력 생존기면서 백에 아흔아홉은 채용하는 고성능 스킬인 "강선 평정" 쿨타임을 조금이라도 더 줄여주게 되어 효율이 올라갔다.
- 4피스 세트 효과는 개편 전이나 후나 "강산 평정"을 강화하는 효과였지만 방향성이 조금 다르다. 개편 전은 지속 시간 50% 증가로 8초 지속이 12초로 바뀌어 조금 더 오래 비빌 수 있게 되는 효과였다. 당시에는 에픽 방어구를 맞출 겨를이 없었기에 강산 평정 효과가 종료된 후 방어도가 감소하는 디버프가 생겼을 때 여기에 어떻게 적용되는지 실험한 사람이 없었지만(...) 일단 조금이라도 더 비빌 수 있다는 점에서 나쁘지 않은 효과였다. 개편 후로는 버프 종료 후 약해지는 타이밍이 필연적으로 오게 되는 디버프 효과를 체력 회복 효과로 전환하는 상당히 좋은 효과로 받았는데, 원래라면 버프가 끝날 타이밍 전부터 위험한 전장을 빠져나와야 사출각을 면할 수 있었던 반면 에픽 세트를 사용한 후부터는 피가 정말 없는 게 아닌 이상 계속 비빌 수 있을 정도로 안정성과 유지력이 크게 올라왔다. 고점을 보려면 반 필수인 세트 효과로, 어차피 에픽 세트는 단련을 하면 기존 파랑 장비 세트보다 스펙이 훨씬 우월해지기에 도순를 제대로 판다면 맞추는 게 좋을 정도.
- 4피스 세트 효과는 개편 전이나 후나 "강산 평정"을 강화하는 효과였지만 방향성이 조금 다르다. 개편 전은 지속 시간 50% 증가로 8초 지속이 12초로 바뀌어 조금 더 오래 비빌 수 있게 되는 효과였다. 당시에는 에픽 방어구를 맞출 겨를이 없었기에 강산 평정 효과가 종료된 후 방어도가 감소하는 디버프가 생겼을 때 여기에 어떻게 적용되는지 실험한 사람이 없었지만(...) 일단 조금이라도 더 비빌 수 있다는 점에서 나쁘지 않은 효과였다. 개편 후로는 버프 종료 후 약해지는 타이밍이 필연적으로 오게 되는 디버프 효과를 체력 회복 효과로 전환하는 상당히 좋은 효과로 받았는데, 원래라면 버프가 끝날 타이밍 전부터 위험한 전장을 빠져나와야 사출각을 면할 수 있었던 반면 에픽 세트를 사용한 후부터는 피가 정말 없는 게 아닌 이상 계속 비빌 수 있을 정도로 안정성과 유지력이 크게 올라왔다. 고점을 보려면 반 필수인 세트 효과로, 어차피 에픽 세트는 단련을 하면 기존 파랑 장비 세트보다 스펙이 훨씬 우월해지기에 도순를 제대로 판다면 맞추는 게 좋을 정도.
3. 기본 스킬
3.1. 강산 절단
강산 절단 (영문 스킬명) | 강산 절단 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
1타 피해량 | 타격 피해 188% + 1,248 *2 | 타격 피해 188% + 1,489 *2 | 타격 피해 188% + 1,607 *2 |
1타 총 피해량 | 타격 피해 376% + 2,496 | 타격 피해 376% + 2,978 | 타격 피해 376% + 3,214 |
2번째 연계 피해량 | - | 절단 피해 103% + 875 *2 | 절단 피해 103% + 996 *2 |
2번째 연계 피해량 | - | 절단 피해 206% + 1,750 | 절단 피해 206% + 1,992 |
3번째 연계 피해량 | - | 절단 피해 125% + 1,228 | |
총 피해량 | 타격 피해 376% + 2,496 | 타격 피해 376% + 2,978 절단 피해 103% + 1,750 | 타격 피해 376% + 3,214 절단 피해 228% + 3,220 |
스킬 쿨타임 | 14초 | ||
추가 효과 | 1타를 모두 적중한 대상에게 혼미 부여 |
방패 가격 + 방패 모서리로 찍기 - 2회 회전베기 + 올려베기로 구성된 스킬.
1타에 두 번 다 맞은 적은 혼미를 부여하기에 2타 추가타를 맞추기 쉽고, 해제기가 없다면 높은 확률로 3타까지 맞출 수 있다. 계수와 고정 피해량 모두 나쁘지 않아 1타를 맞춘다면 딜링용으로도 무난하게 써먹을 수 있다.
1타에 두 번 다 맞은 적은 혼미를 부여하기에 2타 추가타를 맞추기 쉽고, 해제기가 없다면 높은 확률로 3타까지 맞출 수 있다. 계수와 고정 피해량 모두 나쁘지 않아 1타를 맞춘다면 딜링용으로도 무난하게 써먹을 수 있다.
문제는 모션이 생각보단 느리고, 강산 평정과 건곤일척, 만리질주 3개의 스킬이 너무 좋아서 잘 쓰지 않는다는 점. 제어 면역이 득시글거리기 시작했고 이 부대들이 메타인 상황에서는 천근추 효율이 많이 낮기에, 천근추를 빼고 일반기로 도배하는 스킬 세팅을 짤 때 공격력을 깎는 창공 뒤흔들기와 이 스킬 중 하나를 채용하는 걸 고려해볼만 하다.
3.2. 천하 딛기
천하 딛기 (영문 스킬명) | 천하 딛기 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
1타 피해량 | 타격 피해 130% + 806 | 타격 피해 140% + 954 | 타격 피해 160% + 963 |
2번째 연계 피해량 | 타격 피해 154% + 842 | 타격 피해 159% + 1,034 | 타격 피해 172% + 1,083 |
3번째 연계 피해량 | - | 타격 피해 186% + 1107 | |
총 피해량 | 타격 피해 284% + 1,648 | 타격 피해 299% + 1,988 | 타격 피해 518% + 3,153 |
스킬 쿨타임 | 12초 | ||
추가 효과 | 1타 공격의 블락 파괴도 수치 높음 | 1타 공격의 블락 파괴도 수치 높음 3타에 적 적중 시 넉아웃 부여 |
발차기 - 돌려차기 - 날라차기(...)의 3단 발차기로 구성된 스킬.
1타에 블락 감소 효과가 크고 공격 연계 속도가 빨라서 연타로 쓰기 좋다. 가드를 올려도 1~2타 동안 블락이 거의 바닥이 나며 3타에 적 넉아웃이 있기 때문에 눕히는 용도로 쓰기 좋다. 하지만 다른 스킬들과 동일와 같이 궁극기를 제외한 나머지 3개 스킬이 너무 좋아서 잘 쓰지는 않는다는 점이 흠.
3.3. 강산 평정
강산 평정 (영문 스킬명) | 강산 평정 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 타격 피해 67% + 391 | ||
스킬 효과 | 6초 동안 모든 방어도 75% 증가 | 7초 동안 모든 방어도 100% 증가 | 8초 동안 모든 방어도 125% 증가 |
스킬 쿨타임 | 30초 | 27초 | 24초 |
추가 효과 | 경직 및 혼미 해제 가능 버프 효과 종료 시 4초 동안 모든 방어도 15% 감소 디버프 부여 |
발구르기를 하며 자세를 잡으며 짧은 시간 동안 자신의 방어도를 크게 올려주는 버프 스킬.
피해를 주긴 하지만 범위가 매우 작아서 별 의미는 없고, 경직은 물론이고 혼미까지 해제가 가능한데다가 방어도까지 폭발적으로 올려주는 생존기다. 스킬 사용 후 방어도가 두 배 내외가 증가하는데, 판갑을 입는 도순은 이 때문에 순간적으로 방어도가 적어도 1500정도, 많게는 2500 너머까지 상승하게 된다.
방어도가 관통력보다 높은 공격들에 최종 피해량을 5%만 받는 컨커러스 블레이드의 피해량 계산식의 최고 수혜 스킬이라고 볼 수 있는데, 관통력이 2천이 넘어가는 공격들은 대부분 병사 중에서는 원거리 부대들이나 방어도를 무시하는 일부 공격들, 아니면 아예 피해량 자체가 폭발적이라 방어도 증가가 체감이 되지 않는 공격들 뿐이기에 적의 화망이 제대로 구성되지 않은 최전선에서의 생존력이 매우 크게 상승한다. 스킬 발동 유무가 크게 체감되는 스킬.
이 스킬 덕분에 도순은 강인에 많이 투자하지 않아도 어느 정도 생존력이 보장되는 편이다. 강인 스텟을 주력으로 찍긴 하지만, 낮은 공격력을 끌어올려 대장수전 성능을 올리기 위해 힘을 일부 찍는 경우가 많다. 무기의 타격 피해 스텟이 매우 낮지는 않지만 높은 편도 아닌 애매한 위치지만, 이 특징이 반영되어서 스킬들의 타격 피해량 계수가 꽤 높은 편이기에 힘 스텟의 효율이 어느 정도 나오는 편이다. 힘을 원하는 만큼 투자한 이후에는 평상시에도 강한 공격을 맞고 생존하기 위해서 강인에 투자하거나, 갑옷 기본 스펙과 세트효과를 믿고 체력을 찍기도 한다. 남는 스텟은 취향에 따라 찍을 것.
피해를 주긴 하지만 범위가 매우 작아서 별 의미는 없고, 경직은 물론이고 혼미까지 해제가 가능한데다가 방어도까지 폭발적으로 올려주는 생존기다. 스킬 사용 후 방어도가 두 배 내외가 증가하는데, 판갑을 입는 도순은 이 때문에 순간적으로 방어도가 적어도 1500정도, 많게는 2500 너머까지 상승하게 된다.
방어도가 관통력보다 높은 공격들에 최종 피해량을 5%만 받는 컨커러스 블레이드의 피해량 계산식의 최고 수혜 스킬이라고 볼 수 있는데, 관통력이 2천이 넘어가는 공격들은 대부분 병사 중에서는 원거리 부대들이나 방어도를 무시하는 일부 공격들, 아니면 아예 피해량 자체가 폭발적이라 방어도 증가가 체감이 되지 않는 공격들 뿐이기에 적의 화망이 제대로 구성되지 않은 최전선에서의 생존력이 매우 크게 상승한다. 스킬 발동 유무가 크게 체감되는 스킬.
이 스킬 덕분에 도순은 강인에 많이 투자하지 않아도 어느 정도 생존력이 보장되는 편이다. 강인 스텟을 주력으로 찍긴 하지만, 낮은 공격력을 끌어올려 대장수전 성능을 올리기 위해 힘을 일부 찍는 경우가 많다. 무기의 타격 피해 스텟이 매우 낮지는 않지만 높은 편도 아닌 애매한 위치지만, 이 특징이 반영되어서 스킬들의 타격 피해량 계수가 꽤 높은 편이기에 힘 스텟의 효율이 어느 정도 나오는 편이다. 힘을 원하는 만큼 투자한 이후에는 평상시에도 강한 공격을 맞고 생존하기 위해서 강인에 투자하거나, 갑옷 기본 스펙과 세트효과를 믿고 체력을 찍기도 한다. 남는 스텟은 취향에 따라 찍을 것.
물론 방어도가 두 배 가까이 늘어난다고 만능 카드가 되지는 못한다. 버프 지속시간이 긴 편이지만 스킬 쿨타임 또한 길기 때문에 사용 타이밍을 잘 재야 하며, 상기했듯이 방어도를 무시하는 각종 공격에는 여전히 취약하기에 쿨타임이 도는 동안의 행동 또한 중요하다고 할 수 있겠다. 또한 도순을 비롯해서 검방패, 아니면 다른 올강인 판갑들이 매 판마다 한두명씩는 존재하기에 이를 막기 위해 도끼나 워해머, 시미터가 상시로 최전선 근처에서 서성이는데, 이들이 쓰는 얽힘 판정 스킬들은 강산 평정으로 해제 불가능하고 적의 공격에 완벽하게 취약해지는 묶임 판정이기 때문에 여기에 당하면 적의 집중 포화를 맞고 쉽게 1킬을 내 주기 쉽다.
그나마 두 궁극기 모두 매우 가까이에서 써야만 한다는 문제점을 가지고 있으므로, 이 둘이 보일 때는 강산평정을 아끼는 편이 좋다. 이들이 가까이 오는데 왠지 궁을 쓰러 오는 것 같다고 생각한다면 적이 많을 때는 강산평정을 먼저 쓰고, 반대라면 궁을 맞은 후에 쓰면 된다. 특히 납치는 적군 후방 원거리 병사들 한가운데에 던져놓을 수 있고, 납치 유지시간이 강산평정 버프 지속시간과 비슷하기 때문에 쓸 타이밍을 잘 봐야 한다.
그나마 두 궁극기 모두 매우 가까이에서 써야만 한다는 문제점을 가지고 있으므로, 이 둘이 보일 때는 강산평정을 아끼는 편이 좋다. 이들이 가까이 오는데 왠지 궁을 쓰러 오는 것 같다고 생각한다면 적이 많을 때는 강산평정을 먼저 쓰고, 반대라면 궁을 맞은 후에 쓰면 된다. 특히 납치는 적군 후방 원거리 병사들 한가운데에 던져놓을 수 있고, 납치 유지시간이 강산평정 버프 지속시간과 비슷하기 때문에 쓸 타이밍을 잘 봐야 한다.
결국 8초 동안 강력한 생존력 때문인지, 6시즌 무기 밸런스 패치로 인해 강산평정 버프가 끝나면 4초 동안 방어도가 15% 감소하는 디버프가 자동으로 걸리게 되는 너프를 받았다. 과거에는 버프를 쓰고 들어가서 난전을 만들 후에도 계속해서 전투를 유지할 수 있는 스킬이였다면, 현재는 진입으로 난전을 유도하거나 아군 진입각을 만든 후 빠지거나, 진입 후 생존을 위해 켜고 빠르게 나가는 것이 더 쓰기 좋게 되었다. 사실 생존기로 저렇게 발악하는거 자체가 이상하긴 했지
3.4. 건곤일척
건곤일척 (영문 스킬명) | 건곤일척 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 타격 피해 80% + 459 *2 | 타격 피해 80% + 518 *2 | 타격 피해 80% + 577 *2 |
총합 피해량 | 타격 피해 160% + 918 | 타격 피해 160% + 1,036 | 타격 피해 160% + 1,144 |
스킬 쿨타임 | 8초 | ||
추가 효과 | 공격 성공 시 3초 동안 자신의 이동 속도 15% 상승 적중한 적에게 3초 동안 이동 속도 30% 감소 디버프 부여 | 공격 성공 시 4초 동안 자신의 이동 속도 15% 상승 적중한 적에게 3초 동안 이동 속도 40% 감소 디버프 부여 | 공격 성공 시 5초 동안 자신의 이동 속도 15% 상승 적중한 적에게 3초 동안 이동 속도 50% 감소 디버프 부여 |
방패를 부메랑처럼 던져서 적을 공격하는 스킬. 돌아올 때도 공격 판정이 있기 때문에 총 2타를 맞출 수 있다. 캡틴 차이나?
쿨타임이 매우 짧으면서도 던지는 거리도 꽤 넉넉해서 견제용으로 내질러도 큰 손색이 없는 스킬. 이속 증가 자버프와 이속 감소 디버프기를 겸하기에 추노기, 도주기, 범위 견제기를 소화해내는 만능 스킬. 구르기로 스킬을 캔슬하거나, 넉백이나 넉아웃 등으로 모션 도중에 눕지 않는 이상 스킬의 사거리 끝까지 무조건 날아갔다가 돌아오면서 적을 공격한다.
특히 견제기 및 범위 짤짤이로의 성능이 좋다. 방패가 날아다니면서 공격 판정이 있는데다가 던지는 공격 판정과 돌아올 때의 공격 판정이 각각 계산되기에 첫타를 맞추면 보통 2타까지 맞으며, 공격 횟수가 정해져있지 않기에 경로상에 있는 모든 적들에게 피해를 입힐 수 있다. 사실상 일직선상의 적에게 어느 정도의 타격 피해 + 3초짜리 광역 50% 슬로우 + 장수 공격 특유의 경직 부여라는 출중한 성능을 보여준다. 50% 슬로우가 잘 와닿지 않는다면, 너프 전 화승총 마름쇠 디버프 성능과 동일하다고 알면 된다. 예전의 마름쇠가 기병 저지력이 뛰어나다는 걸 생각해 보면 상당히 좋은 스킬.
쿨타임이 매우 짧으면서도 던지는 거리도 꽤 넉넉해서 견제용으로 내질러도 큰 손색이 없는 스킬. 이속 증가 자버프와 이속 감소 디버프기를 겸하기에 추노기, 도주기, 범위 견제기를 소화해내는 만능 스킬. 구르기로 스킬을 캔슬하거나, 넉백이나 넉아웃 등으로 모션 도중에 눕지 않는 이상 스킬의 사거리 끝까지 무조건 날아갔다가 돌아오면서 적을 공격한다.
특히 견제기 및 범위 짤짤이로의 성능이 좋다. 방패가 날아다니면서 공격 판정이 있는데다가 던지는 공격 판정과 돌아올 때의 공격 판정이 각각 계산되기에 첫타를 맞추면 보통 2타까지 맞으며, 공격 횟수가 정해져있지 않기에 경로상에 있는 모든 적들에게 피해를 입힐 수 있다. 사실상 일직선상의 적에게 어느 정도의 타격 피해 + 3초짜리 광역 50% 슬로우 + 장수 공격 특유의 경직 부여라는 출중한 성능을 보여준다. 50% 슬로우가 잘 와닿지 않는다면, 너프 전 화승총 마름쇠 디버프 성능과 동일하다고 알면 된다. 예전의 마름쇠가 기병 저지력이 뛰어나다는 걸 생각해 보면 상당히 좋은 스킬.
특히 저 디버프도 디버프지만 맞췄을 때 이동 속도 증가 자버프 덕분에 상당히 좋아서 도순이 거리를 벌리거나 좁히는 데 크게 도움이 된다. 특히 추노에 매우 유용하며, 후술할 만리질주 스킬과 연계할 수도 있고, 그냥 달려가거나 추노할 때 한정으로 대쉬평타 공격으로 더 큰 피해를 입힐 수 있어서 다양한 선택지를 활용 가능하다.
그나마 단점이라면 판정이 방패 너비보다 아주 조금 넓은 정도라서 광역기로 쳐주기는 조금 애매하다는 점, 그리고 타격 피해 계수가 크게 높지는 않아서 단일이던 광역이던 큰 피해를 입히기는 힘들다는 점. 버프와 디버프 성능이 훌륭하고 쿨타임이 짧기 때문에 충분히 납득할만한 밸런싱이며, 어차피 몇 번 쓰다보면 익숙해지다보니(...) 아쉬울 때가 몇번 있을 정도고, 불만이 있을 정도까지는 아니다.
3.5. 만리질주
만리질주 (영문 스킬명) | 만리질주 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
돌격 충격[6] 피해량 | 타격 피해 134% + 687 | 타격 피해 134% + 805 | 타격 피해 134% + 923 |
충돌 후 방패치기 피해량 | 타격 피해 77% + 395 | 타격 피해 77% + 463 | 타격 피해 77% + 531 |
방패치기 공격 후 내려찍기 피해량 | 타격 피해 268% + 1,374 | 타격 피해 268% + 1,610 | 타격 피해 268% + 1,846 |
총 피해량 | 타격 피해 479% + 2,456 | 타격 피해 479% + 2,878 | 타격 피해 479% + 3,300 |
돌격 충돌 피해량을[7] 제외한 총 피해량 | 타격 피해 345% + 1,769 | 타격 피해 345% + 2,073 | 타격 피해 345% + 2,377 |
스킬 쿨타임 | 24초 | 22초 | 20초 |
추가 효과 | 돌격 중 모든 방어도 50% 증가 1타 및 2타에 적중한 적에게 넉아웃 부여 3타 공격은 가드 불가 판정 공격 판정 공격 |
방패를 들어서 앞으로 빠르게 달리며, 만나는 적을 넉아웃시키고 칼을 내려찍는 공격을 한다.
빠른 이동이 가능하다는 점 덕분에 진입기 겸 도주기로 사용한다. 이상하게 1타로 표기되는 돌격의 충격 피해는 잘 들어가지 않는다. 훈련장에서 스킬을 써 보면 넉아웃 때 주는 피해와 내려찍기로 주는 피해가 크게 나는 것도 볼 수 있지만, 실전에선 왜인진 몰라도 잘 적용되지 않는 듯. 에임을 아래로 내리고 만리질주를 쓰면 바닥에서 뻑뻑 거리는 사운드가 나고, 적 옆으로 지나갈 때 가끔씩 피해를 입히는 걸 보면 분명히 존재하는 공격 판정인데도 불구하고 직접 때리는 대상은 1타 피해가 들어가지 않고 2타째인 넉아웃만 적용되는 경우가 부지기수다.(...)
빠른 이동이 가능하다는 점 덕분에 진입기 겸 도주기로 사용한다. 이상하게 1타로 표기되는 돌격의 충격 피해는 잘 들어가지 않는다. 훈련장에서 스킬을 써 보면 넉아웃 때 주는 피해와 내려찍기로 주는 피해가 크게 나는 것도 볼 수 있지만, 실전에선 왜인진 몰라도 잘 적용되지 않는 듯. 에임을 아래로 내리고 만리질주를 쓰면 바닥에서 뻑뻑 거리는 사운드가 나고, 적 옆으로 지나갈 때 가끔씩 피해를 입히는 걸 보면 분명히 존재하는 공격 판정인데도 불구하고 직접 때리는 대상은 1타 피해가 들어가지 않고 2타째인 넉아웃만 적용되는 경우가 부지기수다.(...)
돌진 속도가 달리는 속도보다 훨씬 빠르며, 돌진에 스테미나 존재 여부를 따지지 않아서 스테미나가 고갈되어 뛰지 못하는 경우에도 쓸 수 있기 때문에 추격과 도주에 모두 유용하다. 특히 상급에서 돌진하는 도중에는 모든 방어도가 50%만큼 올라서 위기 상황에서 달려나가서 살아남는 걸 빈번하게 볼 수 있다. 또는 적진 중심부로 들어갈 때 받는 피해를 줄여줘서 강산을 켜기 전까지 받는 피해를 최소화시켜주는 방법으로 응용할 수 있다.
특히 툴팁에 적혀있지는 않지만 3타인 내려찍기가 가드 불가 판정 공격 판정 공격 성능을 가지고 있기 때문에 가드로 넉아웃을 막은 적이여도 유의미한 피해를 입힐 수 있다는 소소한 장점도 있다.
작은 단점이지만, 방패 찍기 후 내려찍는 모션의 간격이 커서 적 장수가 눕기를 맞은 뒤 내려찍기로 때리기 전의 틈새에 cc기로 반격하면 눕게 되므로 역공당할 위험이 있다. 하지만 만리질주의 돌진 속도가 빨라서 대놓고 스킬을 써서 접근하지 않는 이상 가드를 잘 못하고, 이걸 아는 경우도 별로 없으니 마음 놓고 써도 된다.
작은 단점이지만, 방패 찍기 후 내려찍는 모션의 간격이 커서 적 장수가 눕기를 맞은 뒤 내려찍기로 때리기 전의 틈새에 cc기로 반격하면 눕게 되므로 역공당할 위험이 있다. 하지만 만리질주의 돌진 속도가 빨라서 대놓고 스킬을 써서 접근하지 않는 이상 가드를 잘 못하고, 이걸 아는 경우도 별로 없으니 마음 놓고 써도 된다.
쿨타임이 길다는 단점도 있지만 스킬 성능 자체가 하도 뛰어나서 아쉬운 점 중에서 하나일 뿐이지, 이 스킬을 채용하지 못 할 점까지는 아니다.
3.6. 창공 뒤흔들기
창공 뒤흔들기 (영문 스킬명) | 창공 뒤흔들기 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
1타 스킬 피해량 | 타격 피해 134% + 652 | 타격 피해 134% + 746 | 타격 피해 134% + 844 |
2번째 연계 피해량 | - | 타격 피해 134% + 746 | 타격 피해 134% + 844 |
총 피해량 | 타격 피해 134% + 652 | 타격 피해 268% + 1,492 | 타격 피해 268% + 1,688 |
스킬 쿨타임 | 8초 | ||
추가 효과 | 경직 해제 가능 1타 공격이 높은 블락 파괴도를 가짐 적중한 적에게 4초 동안 공격력을 30%만큼 감소시키는 디버프 부여 | 경직 해제 가능 1타 공격이 높은 블락 파괴도를 가짐 적중한 적에게 5초 동안 공격력을 40%만큼 감소시키는 디버프 부여 | 경직 해제 가능 1타 공격이 높은 블락 파괴도를 가짐 적중한 적에게 6초 동안 공격력을 50%만큼 감소시키는 디버프 부여 |
방패 내려찍기 - 방패 치기로 연계되는 공격이지만 모션이 꽤 크고 느린 편.
8초짜리 경직 해제 스킬이라 생존력을 크게 보장시켜주는데, 여기에 더해서 공격을 맞춘 적에게 공격력을 50%나 감소시키는 디버프를 부여해 경직 해제 반격기의 성능으로 매우 출중한 효과를 가지고 있다. 디버프 지속 시간도 꽤 길기 때문에 소규모 싸움에서 적을 방해할 수 있어 준수한 평가를 받는 스킬.
도순의 3종 사기 스킬을 쓰고 남는 슬롯에 채용하기 괜찮다. 쿨타임이 짧은 일반 경직 해제 스킬이고 공격한 적의 피해를 크게 줄여주기 때문에 생존에 크게 도움이 되고, 평상시에는 이걸로 버티다가 정말 위급한 상황에 강산평정을 써서 살아남을 수 있게 해 주므로 의외로 괜찮은 스킬이다. 슬롯이 모자라서 안 쓸 뿐이지
4. 궁극기
4.1. 천근추
궁극기 · 천근추 (영문 스킬명) | 천근추 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
1타 스킬 피해량 | 타격 피해 281% + 4,024 | 타격 피해 281% + 4,540 | 타격 피해 401% + 4,954 |
스킬 쿨타임 | 60초 | 55초 | 45초 |
추가 효과 | 경직 해제 가능 3초 동안 자신의 방어력 10% 증가 가드 불가 판정 공격 적중한 적에게 넉백 부여 | '경직 해제 가능 3초 동안 자신의 방어력 15% 증가 가드 불가 판정 공격 적중한 적에게 넉백 부여 | 경직 해제 가능 4초 동안 자신의 방어력 20% 증가 가드 불가 판정 공격 적중한 적에게 넉백 부여 |
즉시 전방을 향해 뛰어가기 시작하고 스킬 키를 재입력하거나 질주 시간이 끝나면 몸을 내던지고 착지 후 꽤 넓은 범위의 모든 적에게 피해를 입히면서 넉백을 부여하는 스킬.
컨블 내에서 유이하게 시전자 중심으로 가드 불가 판정의 광역 넉백 공격을 가할 수 있어 직관적인 진영 붕괴가 가능하며, 궁극기 스킬 추가 입력을 통해 발동 시간과 위치를 임의로 조절할 수 있다는 점, 잠깐이지만 방어도 버프로 진입 전후로 생존력을 조금 더 보장받는다는 장점 때문에 안정성도 어느 정도 보장받는다.
스킬 범위가 좁게 서 있는 원거리 부대의 진형 한가운데에서 쓰면 최소 절반 정도는 맞을 정도로 꽤 후해서, 원거리병에게 쓰던 대방패병에게 쓰던 확실한 진형 붕괴 효과를 누릴 수 있다는 장점을 가진다. 장판기 스킬 특성상 잔상 판정도 남기에, 스킬을 임의로 캔슬하지 않는 이상 천근추를 때려박은 범위 안에 추가로 들어오는 적들에게도 넉백을 줄 수 있다. 기병에게맞아죽기 전에 천근추를 쓰면 광역으로 경직을 주기 때문에 기병 돌격 캔슬도 일단은 가능하긴 하다.
스킬 범위가 좁게 서 있는 원거리 부대의 진형 한가운데에서 쓰면 최소 절반 정도는 맞을 정도로 꽤 후해서, 원거리병에게 쓰던 대방패병에게 쓰던 확실한 진형 붕괴 효과를 누릴 수 있다는 장점을 가진다. 장판기 스킬 특성상 잔상 판정도 남기에, 스킬을 임의로 캔슬하지 않는 이상 천근추를 때려박은 범위 안에 추가로 들어오는 적들에게도 넉백을 줄 수 있다. 기병에게
뜀박질 속도가 일반적인 달리기 속도 정도라 기동성이 좋지는 못하고, 서버가 좋지 못해 핑이 자주 튀는 한국 유저들의 중에서도 스킬 사운드를 활용한 플레이를 하는 경우 스킬 적중 사운드가 판정보다 한 박자 더 빠른 괴상한 단점이 있다. 이상하게 궁극기 시전 후 땅을 찍는 사운드와 공격 이펙트는 엇비슷한데 적에게 공격이 들어가는 판정은 이 둘과는 살짝 어긋나 있는데다가 한국 유저의 핑차이까지 들어가게 되면 사운드만 듣고 구르기로 캔슬할 경우 적이 눕지 않는 현상이 발생한다. 하지만 상기했듯이 궁극기 사용 전후를 막론하고 생존력이 극대화되기 때문에 상기한 소소한 단점을 커버치고도 남을 정도다.
높은 타격 계수를 이용한 극딜 세팅이 너프를 먹으면서 도순의 궁극기 계수 또한 너프를 먹었다. 하지만 도순의 궁극기 계수가 빛나는 부분은 대부분 중갑+올힘 세팅의 기존 극딜 유저와 방식과 판갑+올힘 세팅의 딜탱형 세팅 정도만 체감될 정도고, 체력이나 강인을 올려 탱킹 위주로 플레이하던 사람들에게는 되려 딜이 증가하는 버프여서 크게 불만이 나오지는 않는 편이다.
4.2. 대양의 물결
궁극기 · 대양의 물결 (영문 스킬명) | 대양의 물결 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 절단 피해 50% + 729 | 절단 피해 50% + 838 | 절단 피해 50% + 944 |
총합 피해량 | 절단 피해 250% + 3,645 | 절단 피해 250% + 4,190 | 절단 피해 250% + 4,720 |
스킬 쿨타임 | 60초 | 55초 | 45초 |
추가 효과 | - |
발동 후 계속해서 베어나가 총 5번 베는 궁극기.
천근추의 성능이 너무 압도적인 반면 병사들에게 비효율적인 절단 피해 성능 + 아무런 추가 성능 없는 궁극기 조합 때문에 쿨타임이 짧은 편이여도 채용하지 않는 편이다.
6시즌 룬으로 상태이상 면역을 추가할 수 있는 룬이 생겼지만, 그걸 껴도 쓰지 않을 성능에다가 천근추가 여전히 압도적 성능을 가지고 있어 여전히 쓰이지 않는다. 병사들이 제어 면역을 두르기 시작해서 천근추의 가치가 크게 떨어진 이후로도 여전히 경쟁력이 떨어져서 안 쓰는 궁극기.
5. 마상 스킬
도순은 말을 탄 상태에서 사용 가능한 스킬 없이 빠른 내리기 말고 존재하지 않는다.5.1. 말에서 빠르게 내리기
말에서 빠르게 내리기 | 스킬 사진(예시).jpg | ||
공격 피해량 | 타격 피해 300% | ||
스킬 쿨타임 | 15초 | ||
추가 효과 | 없음. |
말에서 빠르게 뛰어내리면서 전방을 방패로 찍어내리는 스킬.
대부분이 가지고 있는 넉아웃 효과에, 계수가 300%로 생각보다 높지만 무기 스텟이 절단 피해보다 3배는 낮은 타격 피해 계수라서 수치 자체는 높지는 않다. 타격작을 해야 볼 만한 피해가 나오는 정도. 병사라면 타격 방어도가 낮아 딜이 어느 정도 잘 들어간다는 게 위안점이라면 위안점이랄까...
넉아웃을 맞고 기상 스킬을 쓰지 않는 이상 건곤일척을 제외한 대부분의 도순의 공격들을 맞아준다. 어차피 건곤일척도 선후딜이 짧기에 다른 스킬로 먼저 공격한 다음에 쓰면 얼추 맞아주므로 크게 걱정할 필요는 없다.
6. 특수 스킬
도순은 특정 스킬을 사용하는 것을 트리거로 해서 사용 가능한 추가 스킬들이 전무하다.7. 평가
장점
다른 스킬 중에서는 "만리 질주"의 돌진하는 동안 방어도를 50%만큼 증가시켜주어 장수 제압용, 순간적인 피해 완화용으로는 물론 진입과 도주에도 매우 유용하며, 궁극기인 천근추 시전 시에도 짧은 시간동안 방어도 증가 버프를 부여하기 때문에 진입, 도주, 한타 이니시 및 난전 유도를 모두 하는 데 있어서 대체 불가능한 성능을 보여준다. 창공 뒤흔들기까지 쓰면 적의 공격력을 큰 폭으로 감소시키는데 이 디버프도 가동률이 준수해서 작정하고 버틴다 하면 검방패만큼 질기게 버틸 수 있다. 이 괴랄한 생존력 성능 덕분에 홀로 거점에 서서 시간을 끌거나 데스매치에서 선봉에 서는 등 메인 탱커 역할을 수행할 수 있다.
*방어도 뻥튀기에 기반한 압도적인 생존력
안 그래도 튼튼한 판갑을 사용하는 무기인 도순은 짧은 시간동안 자신의 방어도를 엄청나게 뻥튀기시키는 스킬인 "강산 평정"의 성능이 매우 뛰어난 편이다. 최종 성능이 "8초 동안 방어력이 125% 증가"인데, 기본적으로 강인도를 찍지 않고 제련을 돌리지 않아도 파랑 도면 세트 장비를 끼고 세트 옵션까지 받은 판갑 방어도는 800대를 웃도는데다가 강인 스텟에 많이 투자하면 1천까지 올라가는 판갑 방어구 특성상 방어도 125% 증가 버프가 발린 경우 2천을 웃돈다. 제련과 단련까지 감안하면 스텟작을 정말 잘 했으면 1200까지도 나와줄 수 있을 정도로 높은 수준이며, 이 때는 3천에 육박하는 괴물 방어도가 만들어진다![8] 평소에는 일반적인 판갑에도 유효한 딜을 넣기 위해 2천, 높아봤자 2500 정도로 끝내는데, 사실상 도순 입장에선 저 정도 관통력 스텟으로는 생채기 정도밖에 나지 않는다. 기본적으로 관통력 자체가 엄청나게 높은 화승총 무기나 화승총 부대, 아니면 방어도를 어느 정도 무시하는 공격뿐만이 제대로 된 피해를 입힐 수 있을 정도라 강산 평정 버프가 지속되는 동안은 거의 무적 수준의 맷집을 가지고 전장을 누빌 수 있기 때문에 아군 진형에서 날뛰는 도순을 제압하기 위해서는 도끼나 워해머, 시미터가 강제된다.다른 스킬 중에서는 "만리 질주"의 돌진하는 동안 방어도를 50%만큼 증가시켜주어 장수 제압용, 순간적인 피해 완화용으로는 물론 진입과 도주에도 매우 유용하며, 궁극기인 천근추 시전 시에도 짧은 시간동안 방어도 증가 버프를 부여하기 때문에 진입, 도주, 한타 이니시 및 난전 유도를 모두 하는 데 있어서 대체 불가능한 성능을 보여준다. 창공 뒤흔들기까지 쓰면 적의 공격력을 큰 폭으로 감소시키는데 이 디버프도 가동률이 준수해서 작정하고 버틴다 하면 검방패만큼 질기게 버틸 수 있다. 이 괴랄한 생존력 성능 덕분에 홀로 거점에 서서 시간을 끌거나 데스매치에서 선봉에 서는 등 메인 탱커 역할을 수행할 수 있다.
- 준수한 CC기와 방해 능력
방패를 던지는 건곤일척은 적들의 이동속도는 감소시키고 내 이동속도는 향상시켜주기 때문에 추격과 후퇴가 용이하며, 만리 질주는 충돌에는 좁은 범위에만 입힐 수 있지만 지나가는 좌우 판정을 이용할 수 있다면 위험한 적을 확실하게 견제할 수 있는 최상위 CC기인 넉아웃을 부여한다. 이 두 기술은 일반기이기 때문에 쿨타임도 짧은 편이라서 적 장수를 끈질기게 물고 늘어지며 제압하는 능력이 굉장히 우수하다. 상술해놓은 창공 뒤흔들기도 꽤나 유효한 편. 또한 꽤 넓은 범위에 가드 불가 넉백을 부여해 진형을 붕괴시키는 궁극기인 "천근추" 덕분에 적이 진입하는 것을 저지하거나 아군이 진입할 타이밍을 만드는 능력도 뛰어나다. 적에게 달려가서 시전하는 돌진기술이지만 도순에게는 방어력이 대폭 증가하는 강산평정이 있어 대놓고 창벽에 정면으로 뛰어들어도 죽지 않고 천근추를 명중시킬 수 있다.
- 높은 추격 성능과 의외로 준수한 대장수 성능
만리질주, 건곤일척, 천근추 등 도순이 많이 쓰는 스킬 3개가 전부 추격 성능이 상당히 높다. 일반 스킬인 건곤일척과 만리질주를 보면, 건곤일척은 도순이 가진 중거리 견제기면서 대상에겐 이속 감소, 자신에겐 이속 증가 버프를 걸어 말을 탄 적도 추격할 수 있게 해 주며, 만리질주는 질주 속도가 빨라 상대를 추격하기도 쉽고 붙었을 때 방패로 세게 밀쳐내면서 눕힐 수 있는 스킬이라 경직 해제기가 빠진 적을 계속 괴롭힐 수 있다. 게다가 도순의 대쉬공격은 전진 거리도 길고 피해량도 꽤나 잘 나오는 편인데, 기본기 두개는 후딜이 없다시피해 연계가 매우 좋아서 추격 상황에서 두 스킬로 쫓아오면서 대쉬공격을 틈나는 대로 꽂아주면 상당히 아픈 딜이 들어간다. 궁극기인 천근추는 속도가 빠르지 않아 세 스킬 중에서 추격력이 낮긴 하지만, 한번 맞으면 장수와 병사를 가리지 않고 꽤 넓은 범위에 넉백 효과를 부여하고, 말을 탄 장수의 경우에는 낙마 효과로 내리게 만들 수 있어 도망가는 장수 캐치용으로도 은근히 좋다. 계속해서 말하지만 추격 상태에선 백어택으로 딜이 들어간다고 봐도 무방하기에, 기본 타격 스텟이 낮은 도순으로도 스텟에 어느 정도 투자해놨다면 천근추로 막타 캐치가 되기도 한다. 일어나는 모션인 후딜도 구르기로 캔슬이 되므로 상술한 대시어택도 유용하게 쓸 수 있다. 준수한 추격력과 백어택 피해량 덕분에 타격 스텟에도 어느 정도 투자했다면 도망가려는 장수를 상대할 때 킬이 자주 나오는 경우가 나와준다.
- 범용성
병사끼리의 대규모 전투가 주 컨텐츠인 컨커러스 블레이드의 특성상, 판갑 장수에게 요구되는 핵심 역할인 '쉽게 죽지 않는 맷집'과 '진형 붕괴 능력'을 모두 가지고 있어서, 특정 상황에 어떤 무기가 좋은지 모르겠다면 일단 도순을 들라고 할 수 있을 정도로 운용이 쉬우면서도 준수한 국밥 무기로 평가받는다. 스텟에 크게 구애받지 않는다는 것 또한 범용성으로 사용하기 좋은 장점이다. 기본적으로 탱커형 무기이기 때문에 강인과 체질 스텟에 투자하는 것이 좋지만, 주력기들이 타격 피해 기반인데 무기에 달린 타격 피해 스텟이 낮은 편이라 타격 스텟과 힘 투자 효율이 괜찮은 편이며, 스킬이 아니여도 평타를 생각보다 자주 쓰기 때문에 절단 스텟 효율이 떨어지는 편은 아닌 편. 그리고 힘 스텟에 투자하느라 빠지는 생존력 부분은 방어도 뻥튀기 스킬로 보충할 수 있기 때문에 다른 무기를 쓸 때에 비해서 위급 상황에서의 생존력도 어느 정도 보장받는다.
단점
*낮은 대병사 살상력
사실상 도순의 유일한 단점. 짧은 외날검을 사용하기 때문에 스킬 자체의 리치만 보면 검방패, 쌍도와 함께 가장 리치도 짧고, 주력으로 사용하는 일반기들의 공격범위가 좁은데다 피해 계수도 그렇게까지 높은 편은 아니다. 튼튼한 맷집을 믿고 우직하게 오래 싸울 수 있어서 일대일 누적 피해량은 의외로 나쁘지 않은 편이지만, 짧은 사거리의 평타에 의존이 큰데다 강산평정을 믿고 깊숙히 진입하더라도 뒷심이 부족해 적진 한가운데에서 아무것도 하지 못한 채 혼자 갇혀버리는 일도 잦다. 핵심인 강산평정은 공격 기술이 아니고, 천근추 또한 병사딜을 기대하고 쓰는 궁극기가 아니라 진형붕괴 용도로 사용되기 때문에 병사에 대한 살상력만을 놓고 보면 검방패나 화승총보다 조금 더 나은 수준에 불과할 정도로 형편없는 축에 든다. 물론 견제기나 광역 넉백, 방어도 증가, 돌진기 등 유용한 스킬이 많기 때문에 무기 자체의 병사 킬 캐치력이 떨어진다는 거지, 종합적인 평균 성능은 두 무기와 비교하기가 미안할 정도로(...) 좋은 편.병사 처리 성능만 제외하면 크게 모자란 데 없는 육각형 탱커 무기. 공격 속도도 빠르고 공격력도 나쁘지 않은데다가 특유의 생존력을 가지고 있어 등 모든 상황에서 쓰기 무난한 밸런스형 무기이다.
어느 상황에서나 유용하다는 점에서 공방에서나 영토전에서나 최소 하나쯤은 꼭 보이는 무기. 방패가 있는 만큼 원거리 가드 성능이 좋은 편이면서 판갑을 입어서 매우 튼튼하다. 검방패의 카이트 실드보다는 방패가 가리는 범위가 조금 떨어지면서 가드 중에는 다른 무기와 같이 느린 속도로 움직이기 때문에 가드 성능으로만 따지면 검방패보다는 살짝 나쁜 정도. 그래도 방패가 없는 여타 무기들보다는 가드 중 공격을 막는 성능도 좋고, 투사체 판정도 방패로 막을 수 있어 검방패보다 조금 안좋을 뿐 생존력이 상당히 좋다.
8. 패치 노트
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20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 상향(수치조정급 패치) - 스킬 "ㅁㅁㅁ" 상향
- 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 증가 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
- 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 증가 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 룬 추가(수치조정급 패치) - 병사 표기 스텟 +ㅁㅁㅁ 증가 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 상향(핵심 상향, 리메이크 등) - 패시브 "ㅁㅁㅁ" 개선
- 스킬 "ㅁㅁㅁ" 개선
- 스킬 "ㅁㅁㅁ" 개선
- 개선 사항 1
- 개선 사항 2
- 개선 사항 1
- 개선 사항 2
- 개선 사항 1
- 개선 사항 220ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 조정(수치조정급 패치) - 스킬 "ㅁㅁㅁ" 조정
- 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 증가/감소 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
- 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 증가/감소 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 하향(수치조정급 패치) - 스킬 "ㅁㅁㅁ" 상향
- 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 감소 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
- 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 감소 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 하향 - 스킬 효과 제거 등 체급 조정 패치
[핵심] 핵심 스텟일 경우 볼드처리[정교도면열화] 2세트 효과의 60%가 붙는다. 4부위 모두 단련을 완료하면 열화된 수치를 복구할 수 있다.[구효과] 성능 변경 이전과 비교하기 위한 표기[설명부족] 지속 시간이 끝나면 4초 동안 방어도가 15% 감소하는 너프를 받았는데, 정확한 표기가 없다.[5] 승천 세트가 기존 대비 3~40% 정도 낮은 스텟을 가지고 있다.[6] 충돌 직전에 들어가는 피해량. 가끔씩 방패치기를 안 하고 그냥 지나가면서 피해를 입히는 경우가 있는데, 그 피해량도 이거다.[7] 왜인진 몰라도 가끔 저 1타가 안 맞는다.(...)[8] 컨블 데미지 계산식 상 이 경우에는 공격 시 관통력이 4~5천은 가까이 나와야지 제대로 된 피해가 들어가는데 도순 하나 잡자고 저 정도로 무식하게 관통력을 올리는 행위 자체가 평소에는 극심한 손해다. 차라리 안 때리거나 전장을 이탈시키는 게 나은 수준.
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