최근 수정 시각 : 2024-03-28 23:37:35

도타 2/영웅 역할

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1. 개요2. 역할 목록
2.1. 1번 : 캐리2.2. 2번 : 미드레이너2.3. 3번 : 오프레이너2.4. 4번 : 세미 서포터2.5. 5번 : 하드 서포터
3. 공식 역할 분류
3.1. 캐리3.2. 지원3.3. 누커3.4. 전투개시자3.5. 생존력3.6. 도주기3.7. 압박3.8. 무력화3.9. 정글러
4. 활용


1. 개요

도타 2 공식 영웅 역할
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캐리
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지원
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누커
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전투개시자
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생존력
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도주기
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압박
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무력화


도타 2 클라이언트 내에서는 사용하는 공식적인 역할 분류는 캐리, 지원, 누커, 전투개시자, 생존력, 압박이다. 그리고 공식 가이드 제작에 지원하는 포지션은 핵심(캐리), 오프레이너, 지원(서포터), 전투개시자(이니시에이터), 전선 풀기(로머)로 분류된다. 차이점이라면 전자는 제작자가 공식적으로 의도했거나 가능할수도 있는 포지션이고 후자의 경우 유저들이 현재 메타에 사용 가능한 포지션을 전체적으로 분류한 항목이다. 두 역할 분류 간에는 약간의 차이가 있으며 대체로 후자의 경우가 주로 통용되므로 이하의 내용은 해당 방식으로 서술한다. 이러한 영웅 역할은 해당 영웅의 본질이 아니라 속성 중 하나를 나타낸다고 이해하는 것이 적합하다. 실제로 많은 영웅에게 두 가지 이상의 역할이 배정되어 있다.

2. 역할 목록

영웅들은 능력 구조에 따라 여러 역할을 맡을 수 있고, 프로 경기 등에서는 한정된 수익을 효율적으로 분배하기 위해 자기 역할을 하는 데에 필요한 파밍 요구도에 따라 1번에서 5번까지 역할을 나눈다.

이 분류법은 본래 개발자들이 나눈 것은 아니고 유저들이 스스로 이상적인 팀 드래프트를 분류하기 위해 프로게임에서 픽하는 모습을 연구한 결과이고, 프로들 스스로도 드래프트 분석을 쉽게하기 위해 나눈 것이었는데, 밸브에서도 이 분류법을 2019년이 되어서야 적용하여 랭크 게임을 돌릴때 아래 분류법에 따라 역할을 지정해서 플레이할수 있도록 시스템을 맞추었다. 밸브에서 지정한 명칭은 볼드처리로 표시한다.
  • 1번: 안전 전선 세이프 레인을 가서 성장한 뒤 팀의 후반을 담당하는 캐리.
  • 2번: 중부 전선 미드로 가서 빠르게 성장한 후 중반을 담당하는 미드.
  • 3번: 오프레인 오프레인을 가서 버티며 상대 캐리의 크립 수급을 방해하여 성장을 막는 오프레이너.
  • 4번: 보조 지원 어느 정도의 파밍은 필요한 세미 서포터.
  • 5번: 주력 지원 팀의 캐리들이 안전하게 성장할 수 있도록 도와주는 하드 서포터.

2.1. 1번 : 캐리

"게임을 아군의 승리로 이끌고 가는(Carry) 영웅"이라는 말에서 시작된 용어로, 타 AOS 게임의 경우에는 보직과 상관없이 해당 게임에서 활약해 팀을 승리로 이끄는 경우에 캐리했다고 쓰이지만[1] 도타 2의 경우에는 기본적으로 아이템과 레벨을 빠르게 맞춰 활약하는 후반 지향형 캐릭터를 뜻한다.

캐리라는 용어가 처음 사용된 도타 올스타즈에는 영웅의 활약 시간대에 따라 하드(Hard) 캐리와 세미(Semi) 캐리로 나누기도 했지만 지속적인 패치와 빌드 연구로 인해서 두 개의 차이는 상당히 희박해졌다. 물론 아직도 인식이나 강력한 시간대는 남아있긴 하지만 세미 캐리라고 유통기한이 극적으로 짧은 편은 아니고 하드 캐리도 조건만 갖춰지면 초반부터 무시못할 존재감을 낼 수 있다. 물론 후반의 포텐셜만 생각한다면 하드캐리가 더 좋고, 실제로도 하드캐리 하나에 나머지를 서포터와 이니시에이터로 채운 원맨아미 전략도 종종 등장하는 유서깊은 전략이다. 하지만 그렇다고 잘 성장한 하드캐리가 무적인 것은 아니고, 상대방 세미캐리에 비해 성장이 늦어져서 밀리는 경우, 혹은 코어템 6개를 다 챙겼어도 상대 세미캐리 3명의 전투력을 이길수가 없어서 패배하는 경우도 있다. 반대로 너무 빨리 성장한 하드캐리의 힘앞에 세미캐리 3명이 맥없이 쓰러지는 광경도 나온다.

캐리들은 후반 성장성이 높은만큼, 초반에는 서포터나 오프레이너에 비해 약하다. 물론 그렇다고 초반에 아무 저항도 할 수 없다는 뜻은 아니다. 보통 이상주의적인 캐리 플레이어들이 일부러 초반에 약한 빌드업으로 아이템을 갖추고 시작하기 때문에 더 얻어터지는 경우가 많을 뿐, 적절한 빌드업이 있다면 캐리라고 초반에 마냥 무력하지만은 않다. 예를 들어 극후반 하드캐리의 대명사같은 영웅인 악령은 후반에 비싼 아이템을 맞추기 위해 초반에 파밍템을 올리는 경우가 많아 약하다는 인식이 있다. 하지만 이런 악령도 아이템 빌드에 따라서는 초중반부터 어느 정도 활약할 수 있는 빌드도 있다.

캐리 역할을 제대로 수행하려면 골드를 많이 획득하는 것이 중요하다. 도타에서 캐리라는 직종은 항상 돈을 안전하고 많이 버는 플레이를 지향해야 한다. 예를 들어 순간이동으로 합류해서 트리플 킬을 따내고 죽었다면 일반적으로는 이득이라 볼 수 있지만, 죽어 있는 동안 상대 캐리가 라인과 정글을 잔뜩 챙겨서 트리플 킬보다 더 큰 돈을 벌었다면 오히려 손해보는 플레이를 한 것이다. 즉 단순히 돈을 많이 버는 것이 문제가 아니라, "상대 캐리보다 더 빠르고 많은 골드를 획득한다."가 1번 캐리의 진정한 목표가 되는 것이다. 시간대별 코어템을 따지는 것도 이런 뜻에서 나온 말이다.[2] 단순히 막타를 열심히 치면서 파밍하다가 후반에 아이템을 맞추고 싸워 이기면 되는 쉬운 역할같아 보이지만, 실력대가 올라갈수록 상대방과 나의 성장 차이를 분석하고 "팀의 공격력"을 담당하는 본인이 언제 활약할 수 있는지 심도있게 분석해야 하는 포지션이다.

물론 상대도 아군 캐리의 성장을 손놓고 구경하고 있지많은 않는다. 주로 적 서포터들이 수시로 찾아와 크립을 뺏어먹거나, 정글에 와드를 깔아 함부로 파밍하지 못하도록 하곤 한다. 공방에서는 수많은 캐리들이 서포터들에게 자신을 지켜주지 않는다고 게임을 던지는 장면을 쉽게 볼 수 있는데, 물론 아군 서포터가 디와딩이나 역갱킹으로 대응할 수도 있지만 한계는 있다. 프로 수준의 게임이라 해도 캐리의 성장을 막기 위한 행위를 전부 막을 수는 없다. 정말 이 악물고 캐리만 집요하게 노리면서 찾아오는 플레이를 25시간 내내 아군이 지켜주며 보좌할 순 없기 때문에 가끔은 자연의 섭리 취급하며 견뎌내는 것도 미덕이다. 생각을 달리해 보면, 캐리가 파밍시간 30분 내내 갱킹당하고 있다는 것은 30분 동안 아군의 다른 멤버들이 방해받지 않고 자유롭게 게임을 운영하고 있다는 뜻이기도 하다. 즉 갱킹당하는 것 자체가 아군에게 공간을 창출해내고 있으므로 대신해서 잘 성장한 아군과 같이 후반에 같이 한타에 참여해 근처에 있는 것만으로도 골드를 버는 식으로 역전의 성장을 하는 것도 하나의 운영이 된다.

경험이 부족한 사람들은 캐리 vs 캐리의 픽이나 아이템 상성만으로 팀의 승패를 판단하고, 팀 단위의 상성으로 인한 운영의 요소는 생각하지 않는 경우가 많다. 예를 들어 "메두사는 마나가 없으면 무쓸모니까 환영 창기사만 있으면 낙승"이라고 쉽게 생각하는 것이다. 하지만 도타가 아무리 픽이 중요한 게임이라 하더라도, 픽만으로 승패가 갈리지는 않는다. 픽 드래프트가 40%를 가른다고 친다면 나머지 60%는 중반 운영에서 승률이 갈린다. 메두사를 카운터하겠답시고 픽한 환영 창기사가 막상 세이프에서 혈귀 상대로 영혼까지 털리거나 서포터 지진술사한테 한타에서 박살나게 되면, 환영 창기사를 픽한 이유가 없다. 따라서 무작정 상대의 캐리만 볼 게 아니라 아군과 적들 전체의 상성을 두고 운영을 어떻게 하느냐에 따라 상성을 뒤집을 수 있는 승리를 거둘 수도 있다.

2.2. 2번 : 미드레이너

중부 전선에서 성장하는 영웅군이다. 2번이라는 뜻은 파밍 순위도 2번째라는 뜻이므로 일단은 캐리력이 어느 정도 괜찮은 영웅이 가는 것이 일반적이다. 그러나 "어떤 영웅이 미드를 가야 한다"는 조건은 딱히 없고, 실제로는 별의별 영웅이 미드에 오게 된다. 기본적으로는 라인을 빠르게 쓸어먹으면서 레벨만 어느 정도 되면 아이템 없이도 영웅 처치 능력이 뛰어난 영웅들이 대표적인 미드레이너로 꼽힌다. 그 외에도 제우스퍼그나처럼 오로지 라인 푸쉬/철거와 킬 포텐셜만을 보고 성장 차이를 벌리기 위해 미드로 오는 영웅도 있고, 심지어 바이퍼처럼 오로지 상대를 괴롭혀서 크지 못하게 하기 위한 일념만으로 미드에 가는 경우도 있다.[3] 한 가지 중요한 것은, 미드는 다른 레인과 달리 타워 간의 거리가 가깝고, 강가에 언덕이 있기 때문에 파밍/디나이/킬 순간순간이 아주 빠르게 교차하는 곳이라는 점이다. 그래서 다른 레인보다 상성을 훨씬 심각하게 따지는 곳이고, 아무나 갈 수 있다고 해서 생각없이 픽해도 되는 레인은 절대 아니다.

일단 미드자체는 혼자서 성장하러 오는 곳이고 미드 유저들끼리도 이 지역은 신성한(?) 1대1 싸움의 장이라는 인식이 있긴 하지만, 타 레인의 간섭이 매우 심한 곳이기도 하다. 미드에 가는 영웅들은 대부분 1~2레벨 생존력이 매우 부실하게 디자인되어 있는데,[4] 빨리 성장해서 이른 시간대에 활약할 것이 요구된다. 그래서 아군 미드의 활약을 앞당기고 상대 미드의 존재감을 지워버리기 위해 서포터들이 1번 캐리를 버리고 미드로 갱을 오는 경우도 흔하다. 메인 캐리야 초반에 좀 고생하더라도 정글로 들어가서 파밍하면 복구할 수 있지만, 미드 캐리는 15분만 되어도 아군 서포터랑 같이 한타를 참여해야하기 때문에 망하면 복구가 안 되는 것. 그래서 수준이 높은 게임일수록 미드 갱킹을 자주 볼 수 있다.

2.3. 3번 : 오프레이너

오프레인이란 래디언트 기준으로 탑, 다이어 기준 바텀 레인을 뜻한다. 한 마디로 비밀 상점이 가까이 있는 레인이다. 반대편에는 세이프 레인이 있다.

오프레인은 상당히 고된 라인이다. 세이프 레인에 비해 포탑이 멀리 있고, 소형 캠프가 없어 풀링으로 레인 관리하기도 어렵다. 게다가 반대편 세이프 레인에는 서포터가 붙박이로 살고 있는 반면 오프레인에는 혼자 있을때가 많아, 수적으로도 항상 열세다. 특히 적 서포터의 실력이 높을수록 매서운 견제와 풀링으로 경험치 수급마저 곤란할 수 있다. 그러면서도 최대한 죽지 않으면서 적의 성장을 따라가서 적 캐리에게 골드와 경험치를 헌납하지 않도록 해야 한다. 그래서 오프레인에 서는 영웅들은 기본적으로 단단하거나 생존성이 매우 우수한 영웅들이다.

생존성이 좋기만 하면 누구든 갈 법한 레인이기 때문에, 오프에 서는 영웅들은 미드 이상으로 다양하다. 일반적으로 도끼전사, 파도사냥꾼, 켄타우로스 전쟁용사와 같은 전형적인 탱킹형 전투개시자가 대부분이고 가시멧돼지, 강령사제와 같은 탱킹형 딜러도 많이 가는 편. 하지만 초반 견제가 괜찮은 퍽, 박쥐기수, 마그누스와 같은 전투개시자도 자주 가고, 어떻게든 생존만 한다는 각오로 은신 영웅이 가는 경우도 있고 더 나아가 요술사, 고통의 여왕, 미라나같이 일단 도주기가 있으면 그냥 가보는 경우도 있다.

언급된 영웅들의 공통점을 보면 하나같이 "전투개시"역할이 가능한 영웅들이란 걸 알수 있는데 프로게이머들은 오프레인을 픽할때 어떤 형태로든 상관없이 이니시에이팅 기술을 하나쯤 가지고 있는 영웅을 픽하는 경향이 있다. 아니면 가시멧돼지처럼 그냥 뛰어가서 깽판치고 살아남는 능력이 있는 영웅로 이니시를 열던가.

오프레인을 픽할땐 거의 무조건 이니시 능력이 있는 걸 픽하기 때문에 프로들은 "소프트" / "하드" 이니시에이터로 분류하고 있다. 소프트 이니시에이터는 이니시에이팅에 실패하더라도 리스크가 적고 다시 시도할 기회를 가질 수 있지만, 이니시에이팅을 걸더라도 아군의 보조가 없다면 성공적인 이니시에이팅을 하기 어렵다.[5] 하드 이니시에이터는 소프트보다 훨씬 큰 이득을 노릴수 있는 대형 기술을 이용해 한타 전체의 승리를 노리는 전투개시자들을 뜻한다. 하지만 거의 대부분 영웅 본체가 적진 한복판에 들어가서 무방비로 커다란 기술을 날린다는 공통점이 있기때문에 성공했을때의 이득은 크지만 실패의 리스크가 아주 크다는 차이점이 있다.[6]

2.4. 4번 : 세미 서포터

서포터이긴 하되, 아이템이 어느 정도 필요한 서포터들이다. 4번 서포터도 기본적으로 서포터인만큼 와드 같은 지원 아이템을 당연히 구매해야 하지만, 4번에 기용되는 영웅들은 코어로 필요한 아이템이 하나씩 있기 때문에 5번보다는 와딩의 우선순위가 낮다. 로머[7] = 4번 서포터라는 인식이 있고 실제로도 로머들이 4번 서포터 역할을 맡는 경우가 많긴 하지만, 4번과 5번을 나누는 정확한 기준은 파밍 우선도이지 로밍 여부가 아니다.

일반적으로 4번 서포터들은 오프레이너와 함께 시작해서 어느정도 레벨이 찍히면 다른 라인으로 옮겨 갱킹을 주도하거나 상대의 캠핑 스택 방해, 디와딩, 심지어는 아예 물병을 사서 룬을 독식하거나 아군 라이너가 죽었을 경우 그 라인을 커버해주며 CS 낭비를 최소화 하는 등 적극적으로 전장에 개입한다. 물론 상황에 따라 상대 라이너를 압박할 수도 있고, 라인에 머물며 킬을 노려볼 수도 있다. 게임의 양상이 매판마다 다르고 분위기에 따라 그 방향도 천차만별인 만큼 4번 서포터들은 상황에 따른 능동적인 판단이 중요하다.

4번 서포터는 아무래도 5번에 비해 활동량이 많다보니, 앞서 언급된 것처럼 로머와 혼용되곤 한다. 그래서 보통 초반 스탯과 스킬이 우수하거나, 돌진기 혹은 은신으로 상대가 동선파악을 하기 힘들게 많드는 영웅들이 많다. 반면 시간이 지날수록, 특히나 적이 뭉쳐다닐수록 힘이 많이 빠지는 포지션이다. 모든 포지션이 안 그렇겠느냐만은, 로머는 특히나 더 자신이 강한 시간대를 알아야 한다. 중반 이상만 넘어가도 무작정 혼자 돌진하지 말고, 생존성이 취약한 서포터를 뒤에서 물거나 아군의 행동을 보조해 주는 것이 중요하다.

대표적으로 4번 서포터로 쓰이는 영웅으로 지진술사, 미라나, 루빅, 리나, 맹독사, 침묵술사 등이 있다. 또한 5번 서포터로 쓰는 영웅의 대부분을 상황에 따라 4번으로 기용하기도 하며, 기술단이나 애니그마처럼 변칙형 4번 서포터도 존재한다. 그 외에도 미드에서 쓰던 영웅들이 4번, 특히 오프레인 서포터로 오는 경우도 있다.[8] 여기엔 슬픈 이유가 있는데, 미드에서 캐리로 깽판치다가 너프의 철퇴를 맞은 영웅들이 스킬은 너프먹었지만 성장력과 기본 능력치 자체는 우수하기 때문에 그것만 가지고 초반에 활약하기 위해 서포터로 대신 사용하는 것이다.

2.5. 5번 : 하드 서포터

초반부터 강력한 기술로 적을 제압하거나 아군을 보조하는 역할이다. 대부분 순수 기술로 활약이 가능한 영웅이다보니 아이템 요구도가 매우 적어서, 와드나 연막 물약 같은 보조형 소비 아이템을 전부 떠맡게 된다. 장착 아이템을 가더라도 본인이 쓸 건 신발이나 생존템 정도에서만 그치고, 염동력의 지팡이나 혼의 항아리, 메칸즘, 현시의 보석 등 팀에게 도움되는 아이템을 주로 간다. 상황에 따라 라인전 단계에서 본인이 들고 있던 회복형 소모 아이템을 코어들에게 아낌없이 먹여주기도 한다.

흔히 말하는 희생적이고 헌신적인 서포터의 이미지와 가장 잘 들어맞는 포지션이지만, 난이도는 가장 높다. 초반 단계에서는 레인에서 적 견제, 크립 풀링, (특히 미드) 갱킹, 순간이동을 활용한 긴급 지원, 룬 체크를 담당하고, 중반부터는 정글 크립 중첩도 꾸준히 해 줘야 한다. 후반과 한타에서는 아이템 없어 허약한 몸으로 생존에 신경쓰면서 동시에 아군 세이브와 CC 연계, 은신 감지까지 정신이 하나도 없다. 거기에 게임 내내 지속되는 와딩과 디와딩으로 적 서포터와 끝없는 심리전을 반복해야한다. 이처럼 다양한 역할을 수행하는 바쁜 포지션이다보니, 게임에 개입할 여지도 많다. 잘 하는 서포터일수록 캐리 이상으로 높은 게임 주도권을 가지고 있다. 수준낮은 매치에서는 서포터 없이 5캐리 꼴픽 같은 조합도 나올 정도로 무시당하지만, 수준이 높은 매치일수록 서포터 두 명에 의해 초중반에 승부가 갈리는 일도 많고 프로급에서는 가장 나이와 경험이 많고 맵리딩이 뛰어난 선수들이 가는 포지션이다.[9] 그래서 대부분의 프로팀 주장들이 5번 서포터다.

도타의 역할 분류가 타 AOS와 간격이 크긴 하지만 서포터의 경우 그 차이가 더욱 뚜렷하다. 리그 오브 레전드처럼 원딜 옆을 지속적으로 보좌하거나 이니시에이팅을 주도하는 플레이가 물론 불가능한 것은 아니다.[10] 그러나 도타 2에서는 이니시에이팅을 서포터가 하는 경우는 드물며 오히려 상대의 급습을 받아치거나 원딜을 구하는 것이 주된 목표에 가깝다. 또한 LOL의 원딜에 해당하는 세이프 레인만을 키우는 것 보다는 순간이동 주문서를 활용해 다른 라인에 지원을 가고, 필요하다면 갱킹도 노리는 것이 당연한 것이라는 점에서 롤의 서폿 하듯이 도타의 5번 서폿을 하게되면 캐리 한 명은 잘 키울지 몰라도 팀은 전체적으로 나락에 떨어지는 경험을 하기 쉽다.

히어로즈 오브 더 스톰의 지원가와 비교한다면 전체적으로 도타 2의 5번 서포터들은 레벨도 낮으며 별다른 아이템을 갖출 수 없기 때문에 훨씬 허약하다. 따라서 히오스의 지원가들[11]을 하듯이 했다가는 좋은 결과를 받기 어렵다. 하지만 도타 2의 영웅들은 스턴 1~2초 정도의 스킬이 대부분인 히오스와 달리 일반 스킬로도 훨씬 긴 시간의 CC를 걸 수 있으며 데미지 역시 초반에는 어지간한 캐리보다 강력한 영웅이 많다. 애초에 히오스의 지원가들은 치유가 주력인만큼 도타 2와 절대적인 비교는 어렵겠지만...

겨울 비룡, 루빅, 그림자 악마, 대즐 등을 잡고 혼자서 세이브/치료, 갱킹, 이니시에이팅 다 잘하는 서포터를 보면 여러모로 요즘 프리미어리그 축구의 다비드 라야에메르송 같은 선방은 기본으로 깔고 가는데다가 후방 빌드업을 넘어서 공격 옵션까지 제공하는 골키퍼들이 연상된다. 실제로 도타2에서 서포터들을 개편하는 방향이 저런 방식이기도 하고.

3. 공식 역할 분류

3.1. 캐리

골드를 많이 획득하면 게임 후반에 큰 활약을 합니다.

캐리란 성장 기대치가 높아 많은 파밍이 필요한 영웅들을 말한다. 가장 중요한 건 파밍할 시간을 낭비하지 않고 죽지 않는 것으로 세이프 레인에 가서 열심히 파밍하고 돈을 벌어서 아이템을 맞춘 뒤 중후반에 아군의 딜링을 책임 지는 것이 캐리의 임무이다.

3.2. 지원

골드와 아이템을 모으기보다는, 능력을 사용하여 팀에게 도움을 주는 데 중점을 둡니다.

지원이란 도타 2에서 캐리의 성장을 보조하거나 팀의 전략이 수월하게 진행될 수 있도록 보조하는 데에 적합한 영웅을 말한다. 공식적으로는 "지원" 역할표를 사용한다. 이들 서포터의 능력 구성은 캐리를 보조하는 데에도 적합하지만 전세를 뒤집을 수 있는 능력도 있기 때문에 한타에서 능력을 적절히 쓰고 죽어도 큰 영향을 발휘할 수 있다. 아이템을 갖춰도 캐리처럼 강해지지 않는 영웅이 대부분이기 때문에 파밍에 대한 부담은 적은 대신, 다른 할 일이 엄청나게 많다. 룬 보호, 정글/고대 크립 중첩, 풀링, 갱킹, 긴급 지원, 전선에서의 적 견제, 와딩 및 디와딩 등, 캐리들의 안정적인 파밍을 위해 한시도 쉴 틈이 없다. 물론 그만큼 게임에 개입할 여지가 많기 때문에 서포터가 활약하는 경우 2인분 3인분도 해치울수가 있어 서포터는 운영의 핵심으로, 제일 중요한 포지션이기도 하다. 사실상 수준이 높은 매치일수록 특히나 프로급이라면 거의 서포터 두명에 의해 초중반에 승부가 갈리는 경우가 많을 정도로 중요하다.

3.3. 누커

강력한 공격 주문과 짧은 쿨다운 시간을 이용하여 빠르게 적 영웅을 처치합니다.

누커는 적에게 강력한 능력을 퍼부어 확실히 끝을 내는 영웅으로, 이들은 가지고 있는 능력의 하나 하나가 웬만한 영웅들은 즉시 삭제시킬 수 있을만큼 강력한 피해량을 지닌 반면 마나 소비량이 높거나 생존력이 낮은 등 적을 끝장내지 못할 경우 되려 자신이 전광판으로 날아가는 단점을 지니고 있는 경우가 많다. 전투개시자와는 능력 위주로 활약한다는 점에서 공통점이 있지만, 전투개시자가 피해량보단 적을 묶는데 특화되어 있고 광역기가 많은 반면 누커는 피해량에 특화되어 있고 단일 대상기가 많다는 것이 다르다. 누커들은 적들이 칠흑왕의 지팡이나 파이프같은 대응책을 마련하는 후반이 될 수록 활약할 여지가 적어지기 때문에, 보통 초중반에 로머로 활약하거나 레인전을 압도하는 식으로 게임을 일찍 끝내는 운영을 하게 된다.

3.4. 전투개시자

팀 간 전투를 시작하기 좋습니다.

전투개시자란 팀간 싸움의 시작, 혹은 결정적인 순간에 싸움의 흐름을 크게 바꿀 수 있는 능력을 가진 영웅으로, 이들은 전투개시 능력을 효과적으로 사용하기 위해 점멸 단검을 자주 산다. 이들이 있어야 싸움을 유리하게 시작할 수 있으므로, 수준이 어느정도 갖춰진 게임에선 꼭 영웅 조합에 포함되는 편.

전투개시자에서 파생된 비공식적인 역할로 역 전투개시자(Counter Initiator)가 있는데, 이는 아군의 전투개시자가 먼저 선진입을 했을때 보조적인 광역기로 쐐기를 박아주거나, 상대 팀의 전투개시자가 아군을 덮쳤을 때 역으로 적들을 묶어서 반격의 기회를 만들어내기 수월한 영웅을 말한다. 어떤 전투개시자라도 상황에 따라 이러한 역할을 할 수 있지만, 굳이 따지자면 궁극기가 주문면역을 뚫어버리는 영웅들을 꼽을수가 있다. 대표적으로 침묵술사, 마그누스, 에니그마와같은 영웅들이다. 하지만 위에서 언급했지만, 역 전투개시자는 부수적인 역할이 가능한것이지, 대부분 상황에서는 저 세명의 영웅들도 선 이니시에 성공하느냐 못하느냐에 흥망이 갈리는 경우가 많다.

3.5. 생존력

팀 전투에서 더 오래 버틸 수 있습니다.

생존력이란 적의 공격을 받아내면서 아군의 시간을 벌어주는 영웅을 말하며, 공식적으로 "생존력" 역할표를 사용한다. 이들은 도발등으로 아군의 피해를 줄여주고 전투가 길어질수록 한타를 유리하게 만든다.

3.6. 도주기

죽을 위기에서 빨리 벗어날 수 있습니다.

도주기란 도주기를 지니고 있는 영웅을 말하며, 공식적으로 "도주기" 역할표를 사용한다. 이들은 좋은 도주 능력으로 적을 방해한다.

3.7. 압박

게임 중 어느 순간이라도 포탑과 병영을 압박하고 빠르게 파괴할수 있습니다.

압박이란 기본적으로 디펜스 게임이라 할 수 있는 도타 2에서 기습적으로 상대의 건물을 파괴하고 전선을 압박하는 영웅을 말하며, 공식적으로는 "압박" 역할표를 사용한다. 이들은 다수의 소환수나 건물에 직접적으로 피해를 주는 능력, 혹은 빠르게 크립을 정리하는 능력을 이용해 상대의 레인을 빠르게 초토화할 수 있으며, 레인을 방어하러 온 상대로부터 빠르게 도망칠 수 있는 생존력을 보유한 경우도 많다. 여느 역할군이 다 그렇지만 특히 푸셔는 로머와 더불어 맵을 넓게 보는 습관이 요구되며, 제대로 활약한다면 적들의 활동 영역을 박탈하고 심리적 제약을 가해 아군의 운영에 여유를 줄 수 있다.

3.8. 무력화

주문을 하나 이상 무력화할 수 있습니다.

무력화란 기절, 침묵 등의 능력으로 적을 끝임없이 방해하는 영웅을 말한다.

3.9. 정글러

2023년 1월 11일 패치 노트에서 공식적으로 역할 목록에서 삭제 되었다. 공식적으로 이제 정글러라는 역할은 없다. 그러니깐 제발 정글 좀 가지마

4. 활용

영웅이 발휘할 수 있는 가능성이 다양하다 보니 위의 구분으로도 영웅의 역할을 전부 표현하지는 못한다. 예를 들면 아바돈, 복수 혼령, 대즐, 지진술사는 구조 역할표를 붙여줄만 하지만 공식적으로 구조 역할표는 없으며, 10명의 조합에 따라 어떤 구조는 별 효력을 발휘하지 못하기도 한다. 또한 캡틴 모드에서 낮지 않은 비중을 차지하는 전략인 중부 갱킹이나 짐꾼 사냥을 할 수 있는 영웅들 역시 구분되어 있지 않으며, 중부 갱킹용 영웅으로는 엉뚱하게도 갱커가 아닌 누커인 지진술사가 강력한 위상을 자랑하고 짐꾼 처치는 푸셔인 자연의 예언자가 제일 잘 한다.

이렇듯 각 영웅에게 정밀하게 배분된 능력 구성과 그 능력 하나하나가 일으킬 수 있는 가능성이 제대로 차별화된 덕분에 영웅 하나의 역할을 완전히 분석하고 구분하는 공식은 존재하지 않으며, 캡틴 모드에서 선발을 오래 해본 사람이나 머리 속에 감을 잡아 두는 정도다. 랭크 게임이나 일반 게임같은 캡틴 모드를 할수 있는 기회가 별로 없을 경우엔 팀원과의 말이 없다면 영웅들의 원래 포지션에 맞게 가는 정도로 보면 된다. 공방에서 팀원한테 말도없이 캐리 영웅을 가지고 서포터로 기용하겠다고 한다면 십중팔구 조합때문에 게임이 터질 가능성이 높다.

리그 오브 레전드를 하다 온 도타 2 초심자는 조합에 원거리 딜러를 끼우려는 경향이 있다. 도타 2에서는 원거리 영웅이든 근거리 영웅이든 조합에 따라 각각의 장점과 단점이 극대화될 수 있어 원거리 캐리라는 역할이 LoL에서만큼의 보편성을 가지지 못한다. 따라서 도타 2에서는 원거리 딜러를 꼭 포함시키려는 경향이 없고, 이를 모르는 사람이라면 서포터의 역할 역시 원거리 딜러를 보조하는 베이비시터로서의 모습을 먼저 떠올리기 때문에 서포터가 시팅을 하지 않는 광경을 보고 LoL을 하다가 온 사람들이 충격을 받는 일이 있다.


[1] 이런 케이스를 도타에서는 주로 superplay라 칭한다. 물론 캐리했다는 용어를 안 쓰는 건 아니지만... 이와는 별개로 타 게임에서 게임 끝나고 정신승리 겸 자뻑용으로 하는 '캐리'는 도타에서는 Commend라는 말이 비슷하게 쓰인다. 자기가 잘했으니 게임 내 추천 시스템에서 추천해 달라는 뜻. 따라서 게임 끝나고 뭐 한것도 없는 것 같은 놈들이 Commend me 라고 하는 건 무시해 주면 된다.[2] 흔히 말하는 "27분 전장격노 가면무사는 범죄다"라는 말도, 캐리라면 충분히 코어템을 뽑고 제 역할을 해야 하는 27분이 되어서야 파밍 보조템인 전장격노를 뽑는 것이 문제라는 뜻이다.[3] 예를 들자면 너프를 먹기 전의 연금술사(도타 2)는 사실상 무적의 미드캐리로써 편하고 쉽게 파밍을 쓸어먹으면서 무상성으로 성장해 승기를 잡는 것으로 유명했었는데, TI 대회에서 이를 카운터하기 위해 우르사를 들고 미드로 보내면서 W제압의 낮은 리스크, 빠른 쿨다운을 이용해 미드의 모든 크립을 전부 디나이해버리면서 연금술사가 절대 파밍을 못하게 만들겠다는 일념으로 플레이함으로써 이긴 적이 있었다. 정작 우르사는 라인 클리어 능력이 매우 저조하여 세심한 컨트롤이 받쳐주지 못하면 연금술사의 장판에 라인이 빠르게 밀려버릴수도 있었음에도.[4] 대표적으로 암살 기사 같은 영웅은 서포터가 현시의 가루 들고 오는 2:1에서 죽었다 깨어나도 살아남을 수 없는 영웅으로 유명하다.[5] 대체로 미라나, 고대 티탄, 퍼지(도타 2), 천갑검사 같은 영웅이 여기에 해당된다.[6] 대체로 파도사냥꾼, 에니그마(도타 2), 지진술사, 모래 제왕 등이 여기 해당된다.[7] 맵을 돌아다니면서 지속적으로 적 코어에게 피해를 누적시키거나 아군과 함께 들어가서 처치를 하는 역할.[8] 웩스 인보커, 타이니(도타 2), 저격수(도타 2), 바람순찰자, 제우스(도타 2)같은 영웅들이 대표적이다.[9] 그 다음으로 많이 가는 건 3번 오프레이너다.[10] 전자의 경우 대즐이나 예지자 등이, 후자의 경우 고대 티탄, 흑마법사 등이 있다[11] 특히 레가르카라짐


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