최근 수정 시각 : 2024-10-31 18:11:07

동의율게임

1. 개요2. 구성방식
2.1. 정답이 없는 투표문제2.2. 투표의 각 항목별 구성비2.3. 의견과 동의율2.4. 점수평가2.5. 정답범위2.6. 채점방식
3. 동의율게임의 효과4. 동의율 퀴즈쇼

1. 개요

자신과 같은 의견을 답한 사람의 비율을 정확히 맞혀야 하는 퀴즈형식이다.
또는 위와 같은 퀴즈형식으로 꾸며지는 게임쇼 퀴즈쇼 등을 말한다.

동의율게임은 여러사람이 동시에 참여하는 투표과, 투표결과를 정확히 알아 맞히는 게임이다. 보통은 스마트폰에 앱이나 웹인터페이스로 여러개의 항목중 하나를 선택하는 투표문제를 제공하고, 남녀 또는 연령대가 다양한 사람들이 비슷한 시기에 투표에서 자신의 의사와 가까운 선택항목을 선택한 후, 자신과 같은 선택항목을 선택한 사용자의 비율(퍼센트)을 예측하여 입력하도록 한다.
동의율게임에서 특징은 동시에 다수의 사용자가 참여하면 집단지성을 기반으로한 재미있는 앙케이트 토크게임을 진행할 수 있다는 점이다.

2010년 스마트폰 출시 이후, 스마트폰을 이용한 대단위 퀴즈게임 시대가 열리게 된다. 퀴즈게임의 첫 스타트는 땡기지서비스로 2012년에 첫 선을 보였다. 스마트폰으로 동시간대에 다자가 참여하여 퀴즈 단계별로 여러사람이 동시에 참여하는 모바일 퀴즈게임은 초기 큰 인기를 끌었으나, "상위 지식층이 우승을 독차지하는 문제"로 출범후 3년 내외로 문을 닫게 되었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 정답이 없는 밸런스 게임이나, 투표결과 순위를 알아맞히는 투표게임 등이 제안되었으나, 밸런스 게임은 사용자의 정확한 의견을 선택하지 않고 다른의견을 선택하는 역선택 문제가 지적되었고, 투표게임은 눈치빠른 참가자들이 "1번만 선택하자"라고 담합하면서 퀴즈게임의 정상적인 진행이 어려운 측면이 있었다.
동의율게임은 땡기지 플랫폼에서 "역선택의 문제", "담합의 문제"등을 해소하기 위해 개발해낸 기술적인 퀴즈로 특허기술로 등록되었다.

2. 구성방식

2.1. 정답이 없는 투표문제

동의율게임에서 첫번째 구성요소는 정답이 없는 투표문제이다. 투표문제는 객관식 답변을 선택할 수 있는 형태가 가장 좋다. 투표는 제목과 2개 이상의 선택지로 구성된다. 가령 "자유롭게 KTX여행권이 생긴다면 가장 먼저 가보고 싶은 도시는?" 이라는 투표 제목에 "여수", "강릉", "부산"을 선택지로 포함하여 구성하는 예를 들 수 있다. 사람들은 자신들의 경험과 호불호를 따져 여수, 강릉, 부산 중 하나를 선택할 것이다.

참가자들은 자신의 의견을 선택하고, 자신의 의견과 같은 의견을 선택한 사람들의 퍼센트 비율을 답해야 한다. 여수를 선택한 사람은 여수의 비율을 맞혀야 하며, 부산을 선택한 사람은 부산을 선택한 사람들의 비율을 맞혀야 한다.

2.2. 투표의 각 항목별 구성비

동의율 게임에서 다수가 참여하는 투표가 마무리되면, 투표결과를 분석하여 참여자 전체에 대하여 각 항목별로 얼마의 답변을 했는지에 해당하는 비율인 구성비를 알아낼 수 있다. 가령 서울사람 1000명에게 KTX타고 여행할 도시를 묻는 답변에 "강릉"은 30%, 여수 20%, 부산 50%로 나올수 있는데, 이는 각각 선택지마다 별도의 구성비를 가지고 있다는 뜻이다. 모든 선택지의 구성비의 합은 100이된다.

2.3. 의견과 동의율

사용자는 동의율게임의 투표에서 자신의 선택지를 선택하고, 앞으로 동의율게임에 참여하는 사람들의 선택지의 구성비를 예측하는 값, 이른바 동의율을 입력해야 한다. 동의율은 0~100까지의 숫자로 입력된다. 모든 사람이 시간차를 두고, 자신의 선택내용과 동의율을 입력하게 되므로 사실상 사람들은 구성비를 실시간으로 파악하기 어렵다.

2.4. 점수평가

동의율을 맞혔을때, 사용자마다 채점을 하고 점수를 부여하는 기준으로 제시된다. 보통은 해당 동의율 문제의 만점으로 구성된다.
사람마다 자신의 의견 선택지에 따라서 맞혀야 하는 동의율 숫자는 다르지만, 점수는 동의율과 구성비의 차이로만 계산된다. 동의율과 구성비가 정확하게 일치할 경우 만점을 적용하고, 오차가 커질 수록 점수를 작게 되도록 하고, 정답범위를 벗어난 동의율은 오답처리를 한다.

2.5. 정답범위

동의율과 구성비의 차이에서 일정한 범주 이내에 이르는 구간을 정답범위라고 한다. 정답범위가 너무 좁으면 사람들이 맞히기가 힘들게 되고, 정답범위가 너무 넓으면 사람들이 문제를 맞히기가 쉽지만 너무 많은 사람이 맞히게 되면서 변별력은 떨어지게 된다.

동의율게임의 개발과정에서 1000만회가 넘는 실험이 이뤄졌으며, 보기의 숫자에 따라서 적정 정답범위가 다르게 측정되었다. 2개의 보기가 있다면 12%가 적정 정답범위로 조사되었으나 통상적인 퀴즈쇼에 적용하는 경우, 사람들의 이탈률이 커지기 때문에 15% 또는 20%정도로 운영되는 것이 합리적인 선으로 제시되고 있다.

2.6. 채점방식

동의율에 참여한 사람들의 기권표를 제외하고 투표의 선택지마다의 답변의 구성비를 계산하도록 한다.
각 답변의 구성비가 결정되면, 사용자들이 선택한 선택지와 동의율이 선택지별 구성비와 얼마나 근접했는지의 정도에 따라 점수를 차등화하여 가감하는 방식으로 사용자의 동의율게임을 채점하게 된다.
하나의 동의율게임만 하게될 수도 있으며, 여러개의 동의율게임을 단계별로 구분하고, 매 단계에서 모든 사람이 참여하는 동의율게임을 진행하도록 한 후, 모든 단계의 동의율게임이 진행되는 동안 각자의 점수를 누계하고, 최종적으로 확정된 점수를 바탕으로 정렬하여 우승자를 도출하는 방식으로 게임이 구성된다.

3. 동의율게임의 효과

동의율게임에 참여하는 사람은 자신의 의견이나 주장 말고도 다른사람의 의견이나 주장이 어떠한지 파악해야 한다. 게이미피케이션에 따른 동기부여때문에 사람들의 의견을 퀴기울여 청취하고, 자신의 의견에 대한 구성비와 나와는 다른 사람들의 의견의 구성비를 가늠할 수 있게 된다. 동의율게임은 사람마다 자신의 생각이 옳다는 믿음을 갖게되는 확증편향을 예방한다. 동의율게임은 동시 10만명 정도 참여하는 대단위 토크게임쇼를 만드는데 유용하다.

4. 동의율 퀴즈쇼

땡기지 플랫폼에서 동의율게임을 기반으로 [모바일퀴즈쇼]가 제작되고 있다 매회 1000만원의 상금을 지급하는 "허준의 동의보감", 매회 250만원의 상금을 지급하는 "런치타임", "땡방라이브", 정치 경제 시사 문제에 관련한 참가자의 인식토크쇼 "시사밸런스"등이 제작되고 있다.