최근 수정 시각 : 2022-10-08 07:25:22

둠 이터널/멀티플레이

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 둠 이터널
파일:DoomEternal_Logo_250.png
둠 이터널
관련 문서


1. 개요2. 인베이전3. 배틀모드
3.1. 플레이어 캐릭터3.2. 업그레이드
3.2.1. 슬레이어3.2.2. 악마
3.3. 비판
3.3.1. 밸런스3.3.2. 지루한 게임플레이3.3.3. 진입 장벽3.3.4. 기타 문제점

1. 개요

이드 소프트웨어가 타사의 협력과 함께 제작하는 둠 이터널의 멀티플레이. 둠 이터널은 전통적인 경쟁형 멀티플레이 대신 타 플레이어의 캠페인에 몬스터로 난입할 수 있는 인베이전(Invasion) 모드와 각자 둠 슬레이어, 악마를 맡아 1:2로 싸우는 배틀모드(Battlemode)를 지원한다.

둠 리부트의 멀티플레이는 적은 컨텐츠와 타 게임과 차별화되지 않는 게임플레이로 비판받았으며 무엇보다 캠페인 경험과 너무 이질적이라는 지적을 받았다. 이드 소프트웨어는 그 비판을 수용해 전통적인 멀티플레이를 버리고 '둠스러운' 경험을 그대로 전달할 수 있는 멀티플레이 요소를 도입했다.

2. 인베이전

소울 시리즈의 암령 침입처럼 타 플레이어의 캠페인에 악마로 침입해 싸운다. 그리고 원치 않는다면 설정을 통해 침입 기능을 해제할 수 있다.

퀘이크콘 2018 데모에서는 두 플레이어가 각각 맨큐버스와 레버넌트 몬스터로 침입하는 모습을 선보였다. 최대 몇 명까지 침입 가능한지는 밝혀지지 않았다.

개발진은 인베이전 모드가 게임에 통달한 플레이어들의 최종 컨텐츠가 될 것이라 말했다. 캠페인을 모두 끝낸뒤, 배틀모드에서 악마들을 플레이하며 익숙해지면 본격적으로 인베이전 모드로 뛰어들길 바란다고. 원문

2020년 5월 14일에 "권능을 받은 악마(Empowered Demons)" 시스템이 업데이트되었지만 인베이전과는 달리 플레이어 악마가 침입하는 시스템은 아니다. 자세한 사항은 해당항목 참조.

3. 배틀모드

파일:둠슬레이어vs돼공멸공.jpg
Strategy VS Skill
전략 VS 기술
[1]

데스매치 유형의 멀티플레이에서 벗어나 새로운 멀티플레이를 보여주겠다 한 바와 같이 한 명은 둠 슬레이어, 두 명은 악마를 조종하여 1대2 싸움을 벌이는 3인 멀티플레이 "배틀모드"를 공개했다.

둠 슬레이어는 체력이 악마들보다 적지만 모든 장비와 업그레이드가 주어진 상태로 시작되며, 악마측은 체력이 높지만 한정된 무기와 제한된 이동능력을 AI 악마를 배치하거나 함정을 배치하는 등 다른 방법 등을 이용해 둠 슬레이어를 조종하는 플레이어를 괴롭힐 수 있다. 즉 대표 문구와 같이 둠 슬레이어를 플레이하는 플레이어는 모든 무기가 주어지지만 단신으로 다양한 수단을 사용해 공격해오는 악마들을 상대로 자신의 실력으로 맞서야하고, 악마측은 개개인은 둠 슬레이어에 비하면 약하지만 유리한 쪽수와 다른 수단들을 적절히 이용하여 유리한 위치에 서야하는 전략으로 맞서야한다. 어느 팀이 득점을 더 많이 가져가면 그만큼 패널티가 생긴다 예를 들어 악마팀이 더 득점을 많이 가져갈 경우 리스폰 시간이 처음 20초에서 40초 가량까지 늘어나는 등 밸런스를 맞춘다.

영상에서 공개된 플레이 가능한 악마는 레버넌트맨큐버스지만, 다양한 악마들을 플레이 가능하게 둘 예정으로 각 악마들만의 고유의 특징과 그에 따라 달라지는 플레이 스타일[2]에서 색다른 재미를 찾을 수 있을 것이라며 퀘이크콘에서 추가될 악마와 함께 더 많은 정보를 공개한다고 밝혔다. 2019 퀘이크콘에선 기존 맨큐버스와 레버넌트에 더해 페인 엘리멘탈이 플레이 가능한 악마로써 추가되어 세세한 능력과 특징 공개되었고, 아직 개발 중인지 자세한 정보는 공개하지 않았지만 아크바일머로더 역시 플레이 가능한 악마로써 마지막에 짧게 예고된다. 악마들은 여러가지 공통 스킬을 갖고 있다. AI 악마 배치 함정배치 그리고 슬레이어가 힐팩 탄약들을 아주 잠깐동안 보충 할 수 없게 만드는 스킬 또한 사용 가능하다. (물론 역으로 당할 수도 있다) 슬레이어는 자원 보충 타이밍을 악마는 차단 타이밍을 잘 맞춰야 한다.

팬덤의 반응은 전작과 달리 걱정이 아닌 반반의 의견으로 엇갈리고 있다.
  • 긍정적인 의견은 전작에서 호평받았던 '악마를 플레이 할 수 있다'라는 둠 멀티플레이만의 특징이자 장점[3]을 잘 따왔고 여기에 더해 더 많은 악마를 플레이 하는 것으로 둠 만의 독특한 플레이 경험을 극대화 시키는 것과, 기존 데스매치류 게임처럼 심한 '플레이어 vs 플레이어 경쟁' 구도가 아니라[4] 트레일러처럼 친구들과 같이 캐쥬얼하게 즐길 수 있다는 점을 주목했다.
  • 반면 부정적인 의견은 간단 명료하다. 데스매치 기반의 치열한 경쟁이 없기 때문. 퀘이크 시리즈가 아니더라도 클래식 둠 시절부터 멀티플레이는 아레나 슈터였고 아레나 슈터에게 있어 데스매치는 언제나 부동의 1순위인 게임모드며 이는 둠 3는 물론 비교적 최근인 전작 역시 해당되는데, 데스매치가 없으니 어찌보면 둠 멀티플레이의 핵심을 빼버린 셈이나 다름없다고 볼 수도 있다.

그 밖의 긍정적인 의견들과 부정적인 의견들이 있겠지만, 앞선 바와 같이 전체적으론 2016 이후 둠을 접한 현대 세대 게이머 혹은 전반적인 게임 장르를 고루 가볍게 즐기며 다양한 재미를 원하는 캐쥬얼 게이머들과, 클래식 시리즈 시절부터 즐겨오며 올드 스쿨을 지향하는 게이머 혹은 치열한 경쟁 속에서 승리와 기록을 성취해내는 쾌감을 위해 어느 한 게임 혹은 장르에 몰두하는 하드 게이머들의 성향 차이에서 오는 반응의 차이라 볼 수 있다.

현재 멀티플레이에 있어 어느 의견이건, 유사한 플레이 스타일을 지향하는 퀘이크 챔피언스가 모던 아레나 슈터 장르의 멀티플레이를 내세우고 있기 때문에 퀘이크 챔피언스의 흥행을 위해서라도 둠 이터널의 멀티플레이가 기존의 아레나 슈터와는 달라질 것은 예견되어 있었다.

배틀모드는 6개의 맵과 5마리의 악마가 플레이 가능하며 앞으로 추가될 맵과 악마는 무료로 제공된다고 한다.

배틀모드 소개 영상에서 나온 내용을 요약&번역

3.1. 플레이어 캐릭터

3.2. 업그레이드

매 라운드가 종료되면 업그레이드를 선택이 가능하며, 기본 업그레이드를 6종 중에 2종, 3라운드가 종료되면 파워 업그레이드를 4종 중에 1종 선택이 가능하다. 4라운드가 종료될 때는 업그레이드를 선택할 수 없다. 따라서 최대로 선택 가능한 업그레이드는 기본 2종과 파워 1종이 된다.

3.2.1. 슬레이어

  • 기본

    • 속도전 - 글로리 킬을 더 멀리서, 더 빨리 수행 가능
      자원 흡수 - 처치한 적이 주는 체력량 증가
      타오르는 분노 - 플레임 벨치 충전 시간 50% 감소, 플레임 벨치가 더 많은 방어구를 드랍
      조각 숙련 - 전기톱 사용 속도 증가, 연료 재생 시간 칸당 10초 감소, 전기톱이 더 많은 탄약을 드랍
      더블 다운 - 보조 장비 사용 횟수 증가, 파쇄 수류탄의 폭발 반경 증가
      돌진 - 돌진 재생 속도 증가, 글로리 킬 및 전기톱 사용 시 즉시 돌진 재충전
  • 파워

    • BFG-9000 - BFG 사용 가능, BFG 탄약은 글로리 킬 시 일정 확률로 획득 가능하며, 투사체가 활성화된 동안 최대 5초간 받는 피해 75% 감소
      보너스 폭발 - 장비 런처가 파쇄 수류탄 2개 발사, 수류탄으로 처치한 악마가 추가 집속탄 생성
      분노의 주먹 - 블러드 펀치 사용 시 주변에 추가 피해 및 3초 동안 받는 피해 75% 감소
      끝없는 분노 - 전기톱 사용 후 3초간 공격력 50% 증가
      센티넬 주입 완료 - 더 많은 체력, 방어구, 탄약을 가지고 라운드 시작

3.2.2. 악마

악마의 경우 기본 업그레이드는 악마 공통으로 4종, 각 악마별 고유 업그레이드가 2종이 존재하며, 강화 업그레이드는 4종이 공통이다.
  • 기본(악마 공통)

    • 훔치는 손 - 소환된 하수인이 적에게 주는 피해의 50%만큼 악마의 체력 회복
      더 큰 바 - 기본 체력 500 증가
      하수인 버프 - 소환된 하수인의 공격력 50% 증가, 파워 업그레이드 소환은 제외
      전술가 - 전술 행동의 지속 시간 증가 및 쿨타임 감소
  • 기본(레버넌트)

    • 곡예사 - 제트팩 용량 대폭 증가
      불안정한 방아쇠 - 로켓 일제 사격 시 발사되는 로켓 수 증가
  • 기본(아크바일)

    • 끓어오르는 열기 - 불의 호수에 피해를 입으면 받는 피해가 25% 증가, 공격력 25% 감소. 불의 호수를 떠나고 4초간 지속
      불 전문가 - 불기둥이 슬레이어의 공격 반사
  • 기본(맨큐버스)

    • 빠른 연막 - 연막탄 사용 후 3초 동안 이동 속도 50% 증가
      불같은 열기 - 화염 발사기 연료 충전 속도 100% 증가
  • 기본(페인 엘리멘탈)

    • 적당한 미트볼 - 공중 돌진 능력 재충전 속도 증가
      끈질긴 영혼 - 영혼 방어막 발사체 적중 시 4초간 위험 요소 생성
  • 기본(마라우더)

    • 무기 거두기 - 도끼 명중 시 3초 동안 이동 속도 50% 증가
      베스트 프렌드 - 생성된 늑대의 체력 200 증가, 늑대가 슬레이어 공격 시 3초 동안 받는 피해 25% 감소
  • 강화(악마 공통)

    • 팀 치유 - 즉시 자신과 팀원의 체력 치유
      즉시 부활 - 전투 중 팀원 한명 즉시 부활
      지옥의 남작 - 지옥의 남작 소환 가능
      악마의 맹습 - 20초간 적에게 주는 피해 증가 및 받는 피해 감소

3.3. 비판

출시 이후, 문제점들이 많이 지적되고 있다. 단지 데스매치가 아니라는 점이 문제가 아니고, 게임플레이 자체에 문제가 있다는 평.

3.3.1. 밸런스

가장 많이 지적되는 부분은 밸런스 문제이다. 세 명이 비슷한 실력들이라고 해도, 고수들이면 슬레이어가 이기고, 그렇지 않으면 악마가 유리한 일방적인 경기가 되기 쉽다.

물론 2vs1의 구도인 만큼 악마 둘이 합을 맞추지 못하면 슬레이어에게 쓸려나가지만[5], 최소한의 합을 맞출 수 있다면 악마들이 일방적인 우위에 서게 된다.

가장 큰 이유는 슬레이어의 탄약 부족. 이 문제는 특히 초보 슬레이어가 심한데 고수들은 노포+저격 콤보로 순식간에 적을 처리할수 있는 반면 초보들은 대부분 탄약을 날리기 때문에 탄약이 매우 부족하게 느껴질 수 밖에 없다. 30초에 한번씩 충전되는 전기톱도 악마쪽이 합을 맞추면서 자원 차단을 쓰면 거의 완벽하게 탄약 수급을 막을 수 있기 때문에 슬레이어는 전기톱을 쓸데도 숨어서 사용하거나 눈치껏 사용하는 수 밖에 없다.

그런데다 배틀모드는 플레이어 악마와 슬레이어 셋만의 결투가 아니다. 플레이어 악마는 끊임없이 헤비급 악마를 소환해 내는데, 상술했듯 플레이어 악마가 슬레이어의 자원을 거의 완벽하게 차단할 수 있다 보니 슬레이어 입장에서는 헤비 악마를 정리할 엄두도 내지 못한다.

더구나 악마들의 생존력도 기형적으로 좋다. 아크바일의 경우에는 통행을 가로막는 무적 벽을 불과 쿨타임 5초[6]로 남발할 수 있으며 순간이동까지 가능하다. 페인 엘리멘탈의 경우에는 제약 없이 날아다니면서 역시나 쿨타임이 실질 쿨타임이 5초 밖에 되지 않는 무적 방벽으로 자신을 보호할 수 있다. 게다가 무려 악마들은 부활 가능 스킬이 있다.

정보전에서도 슬레이어가 압도적으로 불리하다. 플레이어 악마가 소환한 악마들이 슬레이어가 있는 방향을 바라보고 공격을 하기에 사실상 악마는 맵핵을 켜고 게임하는 것이나 다름없다. 자기가 직접 슬레이어를 보지 않아도 근처에 있는 악마들이 공격하는 방향으로 슬레이어의 위치를 어림짐작이 가능하니. 플레이어 악마가 하나만 남았을 때 매우 손쉽게 도망쳐 다니는 이유가 이것.

요약하자면 슬레이어는 강력한 무기를 가지고 있지만 에임이 좋지 않은 이상 자원 싸움에서 악마가 일방적인 우위를 가지고 있기에 장점인 화력을 마음껏 펼칠 수 없다. 반면에 악마는 스킬도 강력하고 정보전에서도 유리해 장점인 생존력을 어김없이 발휘할 수 있는데다, 여차하면 슬레이어를 순식간에 처치할 수 있는 장판류 스킬들도 가지고 있다. 이러니 밸런스가 맞을 리가 없는 것이다.

제작진은 이 와중에 2020년 4월 24일 패치를 통해 노포와 유도 로켓을 너프시키는 등 오히려 슬레이어를 더 약화시키는 쪽으로 패치를 했다.[7] 그러거나 말거나 게임의 근본 구조 자체가 틀려먹은 판이라 어차피 패치로 해결될 수 없다는 의견도 나오는 중.

심지어 2021년 말 드레드 나이트가 나오면서 밸런스가 완전히 붕괴되었다. 비록 2:1의 불리한 승부지만, 그래도 슬레이어가 단순한 전투력으로는 악마들을 압도할 수 있기에 지금까지는 어느 정도 싸움이 성립되었다. 하지만 전투력에서 슬레이어를 압도하는 드레드 나이트라는 악마가 출시됨으로서 밸런스가 완전히 무너져버렸다. 드레드 나이트가 그저 공격력과 방어력이 뛰어난 악마였다면 그래도 슬레이어가 대처할 수 있었을지도 모른다. 하지만 심지어 능력을 킨 드레드 나이트는 기동력조차 슬레이어보다 압도적이다. 악마들을 쫓아다녀야 하는 슬레이어가 오히려 악마에게 쫓기게 되었으니 게임의 틀 자체가 망가졌다.

3.3.2. 지루한 게임플레이

싱글 캠페인의 격렬한 재미는 온데간데 없고, 숨바꼭질 게임이 되어 버렸다.

플레이어 악마가 둘 다 죽어야 슬레이어가 이기는데, 그러다 보니 하나를 잡으면 나머지 하나는 숨어 다니게 마련이고, 숨바꼭질 하는 새에 죽은 악마가 부활하는 일이 반복되어 게임을 늘어지게 한다. 악마 입장에서 슬레이어를 공격할 때도 마찬가지로, 좀 공격해서 데미지를 주면 순간이동 포털이나 이동기를 사용해 도망가 버리니 결정타를 먹이기가 쉽지 않다.

3.3.3. 진입 장벽

게임 자체가 전작인 둠 리부트와 달리 매우 스피디하고 교전 난이도가 크게 상승한만큼 초보자가 입문하기엔 꽤나 어렵다. 슬레이어의 교전 난이도도 문제이고, 악마들의 경우는 악마별 조작법 및 특성을 다 익히고 거기다 미니언 소환 요령도 알아야 하며, 그런 것들을 다 익힌 다음 전략을 짜서 팀웍까지 맞춰야 하기에 배워야 할 것이 상당히 많다. 발매 초기 기준으로 튜토리얼을 말 그래도 정말 기본적인 것만 교과서적으로 알려주고, 막상 실전으로 배우고자 해도 1VS2 라는 게임 룰 탓에 공방에 고수가 한명이라도 있으면 뉴비 입장에서는 정말이지 난처해진다. 이는 캐주얼적이고 뉴비들도 입문하기 쉽게 하겠다는 제작 의도에는 어긋났다는 평가가 있다.

3.3.4. 기타 문제점

네트웍 핑과 핵 문제도 있다. 이는 둠 이터널만의 문제는 아니지만 , 특히 랙 문제를 호소하는 플레이어들이 많다.

출시된지 일 주일도 안 돼서 벌써부터 핵쟁이들이 생기기 시작했다. 슬레이어가 BFG를 제한없이 쏜다거나, 머로더가 체공을 유지하며 딜레이 없이 도끼를 던지는 등의 기행이 유저들 사이에서 나돌고 있다.

때때로 악마 플레이어 중 한 명이 맵 밖으로 이탈하는 버그가 있다. 이렇게 전장에서 이탈당한 플레이어는 전리품 차단을 제외하면 슬레이어에게 할 수 있는 조치가 없고, 반대로 슬레이어 또한 사라진 악마를 공격할 방도가 없다. 이로 인해 악마 둘을 모두 죽여야 승리할 수 있는 슬레이어 입장에서는 홀로 남은 악마를 끊임 없이 죽여도 게임이 끝나지 않기 때문에 게임 이름 그대로 둠 이터널이 된다... 그 게임에서 나가거나, 다음 라운드에서는 버그가 걸리지 않기를 바라며 해당 라운드를 져줘야 한다. 운이 좋으면 다음 라운드에서 버그가 풀리기도 하지만 마지막 라운드까지 가도 버그가 안 풀리기도 한다.

네트웍 핑 문제는 6/25(금) 일자로 레이턴시 개선이 이루어져 원래보다 비교적 굉장히 쾌적한 플레이가 가능하게 되었다. 물론 고질적인 게임 플레이 자체의 문제는 전혀 해결이 안되고 있어 유저들이 골머리를 썩는 중이다. 결국 상술한 문제점들이 누적되어서인지 출시한지 몇 개월 지나지도 않아서 멀티플레이 매치메이킹이 거의 되지 않는 등 호기심에 몇번 해보는 사람 말고는 씨가 말랐다.


[1] 위의 사진과 대입하려면 반대 순서로 Skill VS Strategy가 되어야한다.[2] 당장 맨큐버스와 레버넌트를 비교해봐도 레버넌트는 보다 날래고 제트팩을 이용해 공중전을 벌일 수 있지만 체력이 적은 만큼 컨트롤에 신경을 써야 할 것이고, 맨큐버스는 둔하지만 튼튼하니 앵간한 공격은 버티면서 맞받아칠 수 있을 것이다. 그 외에 가령 바론 오브 헬이라면 산성 덩어리를 던지며 추격하다 근접 공격을 시도할 수 있는 호전적인 플레이가 가능할 것이고 아크바일이라면 먼 거리에서 화염 폭발로 저격을 시도하는 예리한 플레이가 가능할 것이라는 등, 추가될 악마들의 플레이 스타일을 어림잡아 상상해 볼 수 도 있을 것이다.[3] 참신한 아이디어와 달리 성능은 너무 사기적이라는 반응도 있지만 이는 아레나 슈터가 '실력이 좋을수록 이득을 더 많이 가져갈 것'에 들어맞는다. 즉 악마로 변신하는 '악마 룬'이 도입된 것이 문제가 아니라, 과거 게이머들의 '실력을 기를수록 재밌어지고 치열해지는 경쟁'이 현대 게이머들의 시선에선 양민학살을 지향하는 것으로 비춰지게 된 아레나 슈터의 고질적인 문제점이다. 반면 전작의 멀티플레이만이 안고 있는 다른 문제점으론 보통 퀘이크로 대표되는 아레나 슈터엔 파워업 아이템은 해당 매치에 주기적으로 단 하나만이 스폰되는데, 전작 멀티플레이는 파워업 아이템에 해당되는 악마 룬은 물론이고 또 다른 파워업 아이템에 해당되는 슈퍼 웨폰(전기톱, 가우스 캐논, BFG9000)에 더해 쿼드 데미지, 헤이스트와 같은 클래식 파워업이 모두 등장해버린다. 파워업 아이템에 다른 특징을 가진 파워업 아이템으로 대처하라는 의도였고 실제로도 효과가 있던 편이였지만 팀 데스매치와 같은 게임에선 한 팀이 3개를 모두 차지해버리는 경우도 나와 해당 매치 밸런스를 돌이킬 수 없는 경우도 많았었다. 이후 멀티플레이 대개편 후 파워업/슈퍼웨폰 중 하나가 랜덤으로 스폰된 후, 10초 가량 뒤에 악마 룬이 스폰되는 것으로 바뀌어 덜 해진 편이지만 한 팀이 이전처럼 3개가 아닐 뿐 2개를 독식하는 그림은 여전히 나온다.[4] 말인 즉슨, '게임이 어려워 뉴비가 유입하기 어렵다'라는 문제에서 벗어났다는 뜻.[5] 맷집이 좋은 악마가 아니라면 슬레이어의 무기 콤보에 말 그대로 순삭당한다.[6] 표기된 쿨타임은 10초다. 그러나 벽이 생성되는 5초 동안 쿨타임이 줄어들기에, 벽이 끝난 시점에서 실질적인 쿨타임은 5초라고 할 수 있다[7] 컨트롤러의 불편함을 고려해 콘솔 한정으로 일부 악마 역시 너프했다.


파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r942에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r942 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

분류