최근 수정 시각 : 2024-04-03 09:54:41

디노 크라이시스

디노 크라이시스
ディノクライシス
Dino Crisis
파일:Dino Crisis.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 캡콤 프로덕션 스튜디오 4
유통 캡콤
PAL - 버진 인터렉티브 (Virgin Interactive)
플랫폼 PlayStation | 드림캐스트 | Microsoft Windows
디렉터 미카미 신지
프로듀서
장르 서바이벌 호러, 패닉 호러
출시 PlayStation
파일:일본 국기.svg 1999년 7월 1일
파일:미국 국기.svg 1999년 8월 31일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1999년 10월 1일
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Dreamcast
파일:일본 국기.svg 2000년 9월 6일
파일:미국 국기.svg 2000년 11월 15일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2000년 12월 22일
Windows
파일:일본 국기.svg 2000년
파일:유럽 연합 깃발.svg 2000년 9월 15일
파일:미국 국기.svg 2000년 12월 4일
한국어 지원 비공식 지원[1]
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:CERO D.svg CERO D

1. 개요2. 상세3. 스토리4. 등장 인물
4.1. S.O.R.T.(Secret Operation Raid Team)4.2. 보르지니아 공화국 서드 에너지 연구소
5. 등장 적6. 게임 시스템7. 바이오하자드와의 차이8. 비판점9. 등장 무기10. 여담

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1. 개요

1999년 캡콤에서 플레이스테이션용으로 발매한 호러 게임. 바이오하자드 시리즈에서 파생된 작품으로써, 게임스타일도 바이오하자드와 매우 유사하다. 참고로 일본에서는 게임 제목을 디노 크라이시스라 읽게 표시했지만 영어권에서는 제목의 유래 덕분에 아무도 그렇게 부르지 않고 다이노 크라이시스라 부른다.

디렉터는 미카미 신지. 역전재판 시리즈의 아버지로 유명한 타쿠미 슈도 제작에 참여했으며, 2편에서는 그가 디렉터를 담당하게 된다.[2]

발매 당시에도 좀비를 공룡으로 바꿨을 뿐인 바이오하자드라는 인식이 어느정도 있었으나, 캡콤이 바이오하자드로 스스로 개척해낸 호러 게임 장르 붐과 쥬라기 공원의 대박으로 인해 퍼진 공룡 붐 덕분에 240만장이라는 준수한 판매량을 기록, 드림캐스트와 PC 이식 이후 독자적인 시리즈로써 거듭나게 된다.

2. 상세

발매 당시 '바이오하자드에서 좀비 빼고 공룡 넣은 게임'이라고 불리는 등 전체적인 구성 등이 비슷한 성격을 띄고 있다. 동사의 모 게임은 맨손으로 공룡을 때려잡는데 프리렌더링 배경을 사용하던 바이오하자드 시리즈와는 달리 필드의 3D화가 가장 큰 특징인데 이를 두고 바이오하자드보다 비주얼이 낮아보인다는 평과 폴리곤 캐릭터 모델링과 잘 어우러져 자연스럽다는 평으로 갈리는 편. 그리고 이 맵 전면의 3D 필드화는 바이오하자드 코드: 베로니카로 이어진다.

게임상 인물들간의 대화가 상당히 세련되고 매끄러운 연기를 보여준다. 동년도에 발매된 바이오하자드 3와 같이, 99년도 이후 캡콤 어드벤처 시리즈에 나오는 캐릭터들의 보이스 액팅이 물올랐는데 디노 크라이시스도 이에 해당한다. 반면 폴리곤 캐릭터의 행동 자체는 딱딱하기 그지 없다. 다만 후속작인 2에선 모션 캡쳐를 통한 몸짓 연기가 들어가 훨씬 자연스러워졌다.

서바이벌 호러 장르가 절대적인 인기를 구가하던 시절이라 발매전부터 큰 기대를 모았고 판매량도 240만장으로 좋았지만 평가는 조금 애매한 편. 게임 내의 퍼즐이 지나치게 어렵고, 느리게 오는 좀비들과는 달리 동작이 빠른 공룡들을 상대하기엔 바이오하자드 1식의 조작계는 매우 답답하다는 게 일반적 평가. 그 때문인지 후속작인 디노 크라이시스 2에서는 기본 무빙 자체가 달리기로 바뀌는 등 스피디한 조작으로 차별점을 꾀했다. 사실상 2 이후부턴 호러라는 장르를 포기하고 "탈 바이오하자드"를 지향해 아예 다른 노선을 탔다고 봐야하는게 더 정확할지도 모른다. 결과적으로 디노 크라이시스는 넘버링마다 게임 조작성이나 심지어 장르까지 크게 바뀌는 시리즈가 되었고, 그 결과 디노 크라이시스 1은 클래식 바이오하자드와 가장 닮아있는 유일한 게임이 되었다.

3. 스토리

2009년, 보르지니아 공화국이 군사기술 연구목적으로 연구소를 세운 아이비스 섬의 연구시설에 SORT(Secret Operation Raid Team) 요원 톰이 조사를 위해 잠입하고, 3년 전 사망한 것으로 알려졌던 에드워드 커크 박사가 섬 내에서 비밀리에 특수한 무기의 개발연구를 진행하고 있다는 사실을 알게 된다. 이에 SORT는 레지나 등 4명의 요원을 섬에 파견하여 커크 박사의 신병 확보에 나서지만, 그들이 도착한 연구소는 정체불명의 침입자들에 의해 시체가 나뒹구는 죽음의 장소로 뒤바뀌어 있었다...

4. 등장 인물

4.1. S.O.R.T.(Secret Operation Raid Team)

어떤 국가의 정부[3] 산하의 블랙 옵스 기관. 2편에서부터 본격적으로 등장하는 T.R.A.T.에서 독립한 조직으로써, 블랙 옵스 기관답게 사보타주나 요원 납치 등의 '어두운 임무'를 독자적으로 수행한다. 이 소속의 요원들은 전부 코드명을 사용하기에 진짜 이름은 끝까지 밝혀지지 않는다.
  • 레지나
    본작의 주인공. 이번 작전의 화기담당이며, 공룡에게 습격당해 갈갈이 찢긴 시체를 보고도 "거참 징그럽네"라고 태연히 반응하는 강심장의 소유자이다. 자신을 공격한게 공룡인걸 바로 알아차리는 걸 보아하니 공룡지식도 어느정도 있는 듯? 화기담당답게 본 게임에 등장하는 다양한 화기 및 마취탄 제조를 능숙하게 다루며, 결과적으로 그녀의 활약 덕분에 팀이 커크 박사의 신병확보 임무를 달성(=후속작의 떡밥)하게 된다.
  • 게일
    이번 작전의 리더. 레지나 못지 않게 대담한 성격의 소유자로, 수단과 방법을 가리지 않고 임무를 수행하려는 냉혈한처럼 보이지만 내면으로는 팀원을 무사히 생환시키고자 하는 따뜻한 마음씨를 가지고 있다. 본 작전의 진짜 목적을 가르쳐주지 않고 혼자 나서는 것도 팀원들을 휘말리지 않게 하기 위해서라고. 게임의 진행 여부에 따라 사망하거나 같이 탈출하게 된다.

  • 이번 작전의 해킹 담당. 호러물의 전형적인 흑인 캐릭터로, 개그까지는 아니더라도 일종의 분위기 메이커 역할을 맡고 있다. 다행히 어느 루트로 진행해도 사망하지 않는다.
  • 쿠퍼
    통신담당. 안타깝게도 잠입낙하 당시 착륙을 잘못하여 게임이 시작하자마자 티라노사우루스의 한끼식사로 전락해버리고 말았다. 그렇게 먹혀버린 그가 통신담당이었기에 레지나 일행이 연구소에 고립되어 버린건 덤.

  • 연구소에 잠입하여 커크 박사가 살아있음을 알려준 S.O.R.T.의 잠입요원. 그 또한 어느 루트로 진행하든 사망이 확정된다.
  • 헬기조종 담당
    게임상에서 코드명이 밝혀지지 않은 요원. 통신에 성공하여 레지나 일행을 구하러 오지만 갑툭튀한 티라노사우루스의 습격에 헬기가 추락하여 사망한다.

4.2. 보르지니아 공화국 서드 에너지 연구소

  • 에드워드 커크
    원래는 미국모 국가의 저명한 과학자였으나 자신이 연구중이었던 서드 에너지에 국가가 관심을 가지지 않자 이에 불만을 가지고 사고사를 위장, 자신을 전적으로 지원해주겠다고 약속한 보르지니아 공화국으로 망명하여 아이비스 섬에 서드 에너지 연구소를 세우고 연구를 계속하게 된다. 여기서 벌어진 사고가 본 작품과 후속에서 어떤 영향을 끼쳤는지를 생각해보면 빼도박도 못할 만악의 근원. 게다가 게임상에서도 플레이어를 빡치게 만드는 어그로성 발언만 계속하기에 이 게임에서 가장 악역에 가까운 역할이기도 하다.

5. 등장 적

자세한 건 항목 참고. 서드 에너지 연구중에 벌어진 사고로 인해 생겨진 타임갭으로 65억년의 시간을 초월해 현대로 왔다는 설정이다. 덕분에 쥬라기 공원하고의 유사성은 피했지만 고증 실패에 대한 변명이 불가능해진게 문제

6. 게임 시스템

모체가 된 게임이 바이오하자드 시리즈인 만큼, 공유하고 있는 특징들이 많이 있다. 가장 먼저 언급할 수 있는 것은 역시 조작 방법. 움직임, 달리기, 조준, 사격 등 바이오하자드 시리즈에 있었던 액션을 그대로 가져왔다. 특히 180도 긴급 턴은 이 게임에 먼저 도입되었고, 후에 바로 출시한 바이오하자드 3가 그대로 계승한다. 또한 시점의 제한으로 오는 긴장감, 인벤토리 개념을 통한 아이템 소지 제한 등 서바이벌 액션이라는 게임 장르에 부합한 제한 요소를 공유하고 있다. 바이오하자드의 중독과 같은 상태이상으로 출혈 상태 또한 존재하며, 아이템 조합을 통해 새로운 상위 개념의 아이템을 만들어 내거나 파츠를 조립해 무기를 강화하고, 퍼즐을 해결하여 루트를 진행하는, 전반적인 게임 방식과 구성 또한 바이오하자드 시리즈의 그것이다.

7. 바이오하자드와의 차이

  • 4차원 인벤토리 개념과의 차이
    바이오하자드 시리즈에 4차원 아이템 박스가 있다면, 디노 크라이시스에는 벽면에 붙어있으며 플러그를 통해 열 수 있는 긴급박스(Emergency Box)가 곳곳에 존재한다. 게임 내에서 얻을 수 있는 소모템인 플러그를 이용하여 박스를 언락 후 안에 들어있는 아이템을 획득하여 사용하는 것이다. 박스의 색깔에 따라 들어있는 아이템의 종류가 대체로 다르며[4] 빨간색은 탄약과 마취탄, 초록색은 회복 아이템과 각종 소재, 노란색은 위 둘이 섞여있다. 박스의 내용물은 플러그를 소모해 열어보지 않는 이상 알 수 없다. 동일한 색깔의 박스라면 어디에든 아이템을 넣어놓았다가 링크를 통해 아이템을 마음껏 옮기는 것도 가능하다. 바이오하자드에선 도저히 물리적으로 설명이 안되던 4차원 아이템 박스와는 달리, 디노 크라이시스의 아이템 박스는 건물 시설인 링크를 통해 기계적으로 직접 아이템을 전송해준다는 면에서 훨씬 현실적이고 설득력있는 설정을 보여주는 셈이다. 플레이어가 얻을 수 있는 플러그의 개수가 한정되어 모든 박스를 열 수 없는 만큼, 얼마만큼의 플러그를 소모해 어디에 있는 무슨 색깔의 박스를 여느냐에 따라 플레이 상태가 달라지는 전략적인 요소도 가미했다고 볼 수 있다.
  • 개성 넘치는 퍼즐
    디노 크라이시스의 가장 대표적인 퍼즐인 DDK 암호는 각 중요 위치의 문을 여는 데에 꼭 풀어야할 관문이다. 기본적으로 각각 이니셜을 가진 두개의 디스크가 한 쌍을 이루는데, 암호의 베이스를 이루는 코드 디스크, 암호를 푸는 키 디스크가 모두 모여야 퍼즐을 풀 수 있으며 해독 방법은 스테이지 도처에 있는 문서를 통해 습득할 수 있다. 플레이어가 활동하는 배경이 연구시설이라는 것을 잘 녹여낸 퍼즐. 이 외에도 시설에 맞게 녹아든 수많은 각종 퍼즐들이 가득해 플레이어들의 두뇌를 끊임없이 시험한다.
  • 전략의 차이점
    바이오하자드의 느릿느릿한 좀비들과는 다르게, 디노 크라이시스의 적은 몸놀림이 빠른 공룡이다. 한 번 따돌렸다고 안심할 것이 아니라 기본적으로 좀비보다 지능을 갖춰 고속으로 플레이어를 추적하는 "생물"임을 잊지 말아야 한다. 화기를 통해 제압하거나 사살하는 것도 가능하지만, 전투를 최소화하고 생존하는 다양한 방식 또한 얼마든지 있다. 연구시설 내에 설치되어 있는 레이저 셔터를 작동해 안전하게 진로를 확보하거나, 마취탄을 조합해 일시적으로 잠재울 수도 있고, 경우에 따라서 마취탄의 최상위 개념인 맹독탄을 제조해 어떤 공룡이든 일격에 죽이는 것도 가능하다.[5] 또한 공룡을 따돌리고 방에 들어가는데 성공했다 하더라도 제압해놓지 않으면 닫혀있는 문을 박차고 난입하는 경우도 있기 때문에(!) 플레이어는 늘 이런 상황을 염두에 두면서 긴장 속에 게임을 진행해야 한다.

    또한 게임의 전반적인 진행도 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘는데, 어떤 분기를 선택하느냐에 따라 전투 위주 혹은 퍼즐 위주의 루트로 갈리게 된다. 전투든 퍼즐이든 플레이어가 자신있는 분야의 루트를 스스로 선택해 진행한다는 것은 곧 향후 아이템 관리나 타임어택 등에 영향을 미치게 되는 전략 요소라 할 수 있다.

    그럴 일은 좀처럼 없지만, 일부 공룡의 공격패턴을 피격당하면 레지나가 무기를 놓치는 경우가 있다. 이 경우 무기를 놓친 지점에 아이콘이 뜨는데, 당연하지만 다시 줍지 않으면 게임 내내 해당 무기 없이 진행해야 하므로 필히 회수해야 한다.

    바이오하자드 시리즈의 중독 상태에 해당하는 출혈 상태는 서서히 체력이 줄어든다는 점에서는 비슷하나, 출혈의 레벨이 있어 더 많은 출혈시 체력도 빨리 떨어지기 때문에 효과적인 지혈을 하기 위해선 출혈 레벨에 따라 다수, 혹은 강력한 레벨의 지혈제를 사용해 줘야 할 때도 있다. 또한 출혈시엔 공룡들이 피 냄새를 맡아서 공룡들의 탐지 범위가 넓어지기 때문에 여러모로 주의를 필요로 한다.

    더불어, 주인공인 레지나의 상태를 확인할 수 있는 인터페이스가 아예 없다(!). 즉 레지나의 행동을 직접 보고 판단해(절뚝거린다거나, 피를 흘린다거나) 회복 아이템을 사용해줘야 한다. 다소 불편하다고 밖에 느껴지지 않는 부분이다.
  • 아이템 조합
    전통적으로 바이오하자드 시리즈의 아이템 조합은 3색의 허브를 조합해 만들어진 회복 아이템에 한했다(건 파우더 조합 개념이 있는 바이오하자드 3는 제외). 반면 디노 크라이시스는 연구시설이라는 활동 무대에 걸맞게 허브 대신 회복제와 다양한 조합소재를 이용해 회복 아이템부터 호신용 마취탄까지 만들어 낼 수 있다. 조합에 따른 경우의 수는 바이오하자드 시리즈 이상으로 매우 많아서, 필요한 아이템을 어떻게 효율적으로 만드느냐에 따라 게임 진행에 상당한 영향을 주게 된다.
  • 멀티 루트, 엔딩
    정해진 루트를 통해 동일한 엔딩을 향해 달리는게 바이오하자드라면, 디노 크라이시스는 속 터지는 두 팀원 때문에 생기는 다양한 분기에 따라 게임의 진행루트와 엔딩까지 달라진다. 공식적인 엔딩은 세 가지로[6] 주인공인 레지나는 어떠한 루트를 통하든 모두 생존하며 경우에 따라 동료나 중요인물의 생존 및 신변 여부가 달라지는 등 진행하는 과정에 여러가지 변화가 온다. 모든 루트와 엔딩을 보기 위해선 2, 3회차까지 뛰어야 다 볼 수 있기에 플레이타임이 늘어나게 되는 셈. 또한 이와 같은 루트 선택으로 전투 위주의 진행이냐, 퍼즐을 통해 전투를 최소화하면서 진행하느냐에 따라 플레이스타일도 자연스럽게 나뉘게 된다.
  • 기타 차이점들과 특징
    바이오하자드 3의 라이브 셀렉션과도 비슷한 "데인저 이벤트"(Danger Event)라는 시스템이 존재한다. 게임을 진행하다 보면 필연적으로[7]레지나가 위기에 처하는 이벤트가 발생하는데, 하단에 반짝이면서 뜨는 DANGER 경고문이 사라지기 전까지 아무 버튼이나 연타하지 않으면 데미지를 받거나 심지어 즉사하는 경우까지 발생한다. 게임 내 또다른 위협 요소를 넣어 플레이어에게 긴장감을 고취시키는 것이 이 시스템의 목적일 것이다.[8]

    바이오하자드 시리즈는 전통적으로 잉크 리본이라는 소모템을 타자기에 사용해 세이브 횟수를 제한했으나, 디노 크라이시스는 세이브 횟수가 제한되어있지 않고 특정 방을 거점으로 출입시 세이브 여부를 묻는 방식으로 세이브를 할 수 있다. 또한 바이오하자드는 한 번 죽으면 세이브 기점으로 돌아가 다시 해야하지만 디노 크라이시스에서는 continue(컨티뉴)라는 개념이 있어 해당 시점부터 다시 진행하는 것이 가능하다.[9] 하지만 위 두 요소로 인해 게임의 난이도가 꽤나 낮아져 서바이벌 장르를 떠나 근성만 있으면 수월하게 클리어 가능하게 된 점에는 찬반 여론이 갈리는 편.

    바이오하자드 시리즈에선 여러가지 아이템들이 배경에 그저 놓여있지만, 디노 크라이시스에서는 3D 기믹을 충실히 보여주려는 듯 일부 장애물을 밀어야 발견할 수 있는 아이템들이 꽤 많다. 그렇다고 다들 그렇게 어려운 위치에 숨겨져 있는 것은 아니니, 그냥 이런 특징이 있다 정도로 받아들이면 되겠다.

8. 비판점

  • 제대로 살리지 못한 공포요소
    바이오하자드 시리즈가 "떼거지로 느릿느릿 몰려오는 좀비들에 둘러싸여 생존을 위협받는 공포"를 지향한다면, 디노 크라이시스는 "어둡고 조용한 공간에서 언제 어디서 튀어나올지 모르는 맹수의 습격에 대한 공포"를 지향하고 있었고, 이는 큰 차별점이 될 수 있었다. 하지만 생각 이상으로 온순하고 느린 공룡들(...)과, 하다보면 어디에서 공격받을지 예상되는 스테이지 디자인의 한계로 공포가 반감되고 말았고 결과적으로 바이오하자드의 헌터들이나 켈베로스같은 날쌘놈들이 주적일뿐 기획단계에서 의도했던 공포는 희석되었다는 의견이 지배적이다. 서바이벌 어드벤처 게임에 있어서 "목숨을 위협받는다"는 요소가 옅어진다는 것은 매우 치명적이다. 만약 공룡들이 더 빠르고 더 포악하며 시시때때로 어딘가에서 랜덤으로 튀어나와 플레이어를 갑자기 습격하는 등 게임의 템포를 높이고 좀 더 긴박하게 만들었다면 독자적인 공포 게임으로 확실히 자리매김을 할 수 있었을 것이다.


    이 때문인지 2편부터는 공룡들을 상대할 때 카운터나 콤보를 먹이는 등 액션성이 강해졌다. 2편은 공포 생존게임이 아니다
  • 너무 바이오하자드를 답습한 결과물
    입이 닳도록 이야기했지만 이 게임의 모체는 바이오하자드 시리즈다. 허나 너무 그것을 답습한 나머지 세계관, 맞서야하는 적, 퍼즐 요소만 다르고 사실상 거의 같은 게임이라고 봐도 좋을 정도다. 적어도 적이 공룡이라는 점에서 (좀비보다) 날쌔게 바뀐 만큼 그에 맞는 독자적인 액션이나 조작체계를 적극 도입하는 시도를 했다면 "바이오하자드 공룡버전"이라는 굴레를 벗어나는 데에 성공했을 것이다. 긴급회피나 밀어내기같은건 바이오하자드 3가 아니라 이 게임에 들어갔어야 했다

9. 등장 무기

  • 핸드건 - 초기 모델은 글록 34. 여기에 슬라이드 파츠를 조합하면 글록 35로 업그레이드되어 40S&W탄도 사용 가능해지고, 사이트까지 조합하면 벨로시랩터를 공격할시 일정확률로 크리티컬이 발동된다. 실 사거리도 제일 길고 이래저래 있으면 요긴한 기본장비지만 타임어택을 노리는 유저들은 인벤토리 슬롯을 늘리기 위해 프테라노돈 첫 데인저 이벤트때 떨어뜨리고 일부러 줍지 않는 무기이기도 하다.
  • 샷건 - SPAS-12. 샷건이라는 이름에 걸맞게 사거리는 핸드건보다 짧지만 유효 근거리에서 히트시 위력이 막강하며, 거의 모든 적에게 경직을 줄 수 있다. 그 외에 각종 마취탄 및 맹독탄을 사용할 때도 쓰이기 때문에 응용 범위가 넓다. 총열파츠 조합으로 위력과 저지력 증강 및 슬러그탄 사용 가능, 스톡 조합으로 연사속도를 증가시킬 수 있다.
  • 그레네이드 런처 - HK69A1 40mm 유탄발사기. 위력만 놓고 보면 맹독탄 제외 게임 내 가장 강력한 무기. 발사시 곡선을 그리며 떨어지기 때문에 실제 유효 사거리는 중거리다. 일반유탄과 소이탄을 사용할 수 있고 파츠 조합시 한 번의 장전으로 세 발까지 장전모션 없이 발사할 수 있다. 또한 클리어 특전인 무한유탄을 사용하기 위해선 반드시 필요한 화기다.

10. 여담

  • 바이오하자드 3에서 질 발렌타인의 스페셜 코스튬으로 디노 크라이시스의 주인공인 레지나의 복장이 추가되기도 했다.
  • 연구시설이라는 배경 자체는 상당히 충실하게 구성되어있는 터라 필드를 돌아다닐 맛이 난다. 휴게실, 자재실, 연구동, 헬리포트, 통신실, 무기고 등 현실적으로 있어야 할 시설들이 비교적 탄탄하게 건설되어 있으며, 심지어 과거 바이오하자드 시리즈를 통틀어 단 하나도 없는 화장실이 무려 이 게임에는 있다!
  • 불법복제 프로텍트가 탑재되어 있다. 개조한 PS1에 복사 CD를 구동하면 게임을 조금만 진행해도 계속 PAUSE가 걸려서 플레이시 엄청 불편하게 만든다.
  • 완전히 잊힌 건 아닌지, TEPPEN에 관련 요소들이 추가되었다. 또한 캡콤 쪽에서 공룡 나오는 게임을 아예 포기하기는 싫었는지, 엑조프라이멀이란 게임을 개발 중.
  • 자동문이 바이오하자드 2와 똑같고 디노는 옆으로 열리면 바이오하자드 2는 위로 열린다. 게임 발매는 바하2가 먼저다. 파일:디노1.png파일:디노1 양문.png파일:바하2.png


[1] 한글 패치[2] 사실 디노 크라이시스 1편 개발 도중에는 타쿠미 슈가 디렉터였으나 강판되었는데, 이 만화에 따르면 당시 아직 젊고 미숙했던 타쿠미가 팀원들에게 작품 컨셉을 설득시키는데 실패해서 결국 상사인 미카미에게 넘어갔다고 한다. 2편에서는 타쿠미 슈가 다시 디렉터직을 맡아 끝까지 개발하였다.[3] 게임상에선 어디라고 언급하지 않지만 어딘지는 안봐도 비디오. 결국 건 서바이버 3에서 밝혀진다.[4] 빨간색 상자라고 해서 탄약이 들어있지 않는 경우도 있다는 것[5] 티라노사우루스 제외. 후술하겠지만 이 녀석은 적이 아니라 일종의 스테이지 기믹의 개념이다.[6] 단 세 번째 엔딩에 한해서, 마지막의 분기에서 어떤 선택을 하느냐에 따라 엔딩까지 가는 이벤트가 달라진다. 결과적으론 네 가지의 엔딩이 있는 것이다.[7] 혹은 피해 갈수도 있다.[8] 당연하지만 바하3의 라이브 셀렉션과 마찬가지로 한 번 경험하고 나면 이후 어느 시점에서 뜰지 미리 알고 있기 때문에 의미가 다소 없어진다.[9] 물론 컨티뉴 횟수 제한이 있다. 오리지널 모드는 30회(!), 어레인지 모드는 5회. 하지만 인벤토리에 소생약이 있다면 죽어도 컨티뉴 제한 횟수를 소모하지 않고 컨티뉴 가능.