최근 수정 시각 : 2022-01-28 14:36:38

라스트 에포크/전투


1. 개요2. 공격 속성3. 계산식4. 치명타5. 상태이상6. 방어력과 저항력7. 인내력과 인내 발동기준

1. 개요


전투에 관한 대부분의 내용은 게임 내에서 가이드북(g키)을 열어 combat mechanism 파트를 보면 상세하게 나와 있어 언제든 확인해볼 수 있다.

2. 공격 속성

스킬에 마우스를 올려보면 해당 스킬이 가진 속성들을 태그로 확인할 수 있다.

공격 속성은 크게 다음과 같이 분류된다.
그룹1: 근접 / 주문 / 투척 / 활 [1]
그룹2: 물리 / 화염 / 얼음 / 번개 / 사령 / 공허[2]
그룹3: 타격 / 지속피해[3]

여기서 그룹1과 그룹3은 중복이 불가능한 그룹이다. 예를 들어 근접이면서 동시에 주문일 수는 없다.[4] 마찬가지로 타격이면서 동시에 지속피해일 수는 없다.[5]

하지만 그룹2는 중복이 가능하다. 정확히는 그냥 병렬로 속성을 추가할 수 있다. 말도 안되어 보이지만 화염과 얼음 태그가 달린 스킬도 이론 상 가능하다. 이는 아래 계산식 파트에서 추가설명한다.

일반적으로 스킬이 가진 속성은 (그룹1 중 택일 + 그룹2 중 하나 혹은 다수) 이며 그룹3은 태그에 지속피해가 없으면 타격이다.

그룹1은 그 자체로 공격방식을 규정하지만 그 외에 딱히 차별점은 없다.

그룹2는 스킬과 패시브 등을 통해 속성의 성격을 어느 정도 규정하는 부분[6]은 있지만 속성 자체로 차별화되는 점은 없다.

그룹3은 차이가 굉장히 크다. 타격이냐 지속피해냐에 따라 계산식이 크게 달라진다. 가장 큰 차이점은 치명타의 유무 이다. 타격은 치명타가 가능하지만 지속피해는 치명타가 불가능하다.

3. 계산식


[math(
\begin{aligned}
\mathsf{base\ damage}= \ &(\mathsf{base\ damage\ of\ the\ skill})+ \Big( \sum \ (\mathsf{added\ damage})\ \times \ (\mathsf{added\ damage\ efficiency\ of\ the\ skill)} \Big)
\\
\mathsf{total\ damage}= \ &\mathsf{base\ damage} \ \times \ \sum \ (\mathsf{increased\ damage\ from\ stats})\ \times \ \sum \ (\mathsf{increased\ damage})\ \times \ \prod (\mathsf{more\ damage})
\end{aligned}
)]

  • base damage of the skill: 스킬에 기본으로 달려있는 base damage이다. 게임 내에 스킬에 마우스를 올려봐도 확인할 수 없는 경우가 대부분인데, 이는 그저 스킬에 속성 부여의 의미만을 위해 숫자 2 달랑 달아놓은 경우가 많기 때문이다.
    툴 사이트의 스킬창에 들어가서 alt 키를 누르면 볼 수 있다.
  • added damage: 주로 무기 앞뎀, 무기 옵션, 스킬 노드, 패시브에서 확보할 수 있다. 이 추가되는 수치가 적용되려면 스킬 속성이 해당 속성을 포함하고 있어야 한다. 예를 들어 melee, fire, cold 속성을 가지고 있는 경우 added melee damage, added melee fire damage는 적용되지만 added melee physical damage는 적용되지 않는다.
    흔하진 않지만 특정 패시브나 스킬 노드[7]를 통해 스킬에 새로운 속성을 달 수도 있다. 만약 스킬의 속성이 얼음, 번개인 경우 cold base damage와 lightning base damage가 공존하며, 피해 숫자는 합산되어서 하나만 뜨지만 실제로는 각자 적용되는 increase, more 등을 따로 계산해서 합산된다.
  • added damage efficiency of the skill: 해당 스킬이 태생적으로 가지고 있는 추가피해 계수이다. 위 added damage가 100%만큼 더해지는게 아니라 150%, 60% 등 다른 배율로 더해지는 스킬도 있다. 이런 경우 대부분 게임 내에서 스킬에 마우스를 올려 alt키를 누르면 확인할 수 있다. 계수가 보이지 않는 경우는 대부분 계수가 100% 라서 생략된 경우다. 하지만 유사겜이라 안 그런 경우도 간혹 있으므로 확실히 하려면 위와 마찬가지로 툴 사이트에 들어가서 확인해보아야 한다.
    화상, 출혈, 독 등 일부 상태이상은 이 added damage efficiency가 0이어서 base damage를 추가할 수 없다. 모든 상태이상이 그런건 아니다.
  • increased damage from stats: 힘, 민첩, 조율, 지능 등에 의해 올라가는 수치이다. 1포인트 당 4%씩 올라가며, 이 수치를 총 합산해서 적용한다. 하나가 아닌 여러 스탯에 영향을 받는 스킬의 경우에도 양 스탯에 의한 수치를 합산한다.
  • increased damage: 위 스탯을 제외한 나머지 경우로부터 오는 수치이다. 보통 장비 옵션과 패시브에서 가장 많이 확보된다. 당연히 스킬 속성이 해당 조건을 만족해야한다.
  • more damage: 하나하나 곱연산되는 강력한 옵션들이다. 주로 스킬의 정체성을 결정짓는 스킬 노드에서 가장 많이 확보하며, 패시브에 있는 경우도 간혹 있다.

4. 치명타

타격의 경우 확률적으로 치명타를 가할 수 있다. poe와 문법이 동일하다.

[math(
\begin{aligned}
\mathsf{base\ critical\ chance}\ = \ &\mathsf{5\%}\ + \ \sum \ (\mathsf{+\ n \% \ critical\ chance})
\\
\mathsf{critical\ strike\ chance}\ = \ &\mathsf{base\ critical\ strike\ chance}\ \times \ \sum \
(\mathsf{increased\ critical\ chance})
\\
\mathsf{critical\ strike\ multiplier}\ = \ &\mathsf{200\%}\ +\ \sum \ (\mathsf{added\ critical\ strike\
multiplier})

\end{aligned}
)]

모든 타격 부류 스킬은 5%의 base critical strike chance를 갖는다. 스킬 노드나 무기 옵션 등을 통해 합연산으로 추가 확보할 수 있다.

5. 상태이상

상태이상(ailment)과 지속피해(DoT)는 전혀 관련이 없다. 여기를 봐도 알겠지만 그냥 스킬에서 발동되는 무언가는 전부 상태이상이라고 봐도 무방하다. 단, 스킬에서 발동되는 다른 스킬[8]은 상태이상이 아니다.

상태이상도 엄연히 공격 속성이 있다. 지속피해일 수도 있고 주문일 수도 있다.

지속피해인 상태이상 중에는 점화, 출혈, 독처럼 added damage efficiency가 0인, 중첩 수로만 승부하는 상태이상도 있지만, added damage efficiency가 엄연히 존재하는 지속피해 상태이상도 있다.

중첩 수 유무, 최대 중첩 수 역시 상태이상마다 천차만별이다. 위 링크에서 확인 가능하다.

최대 중첩 가능 수가 2 이상인 경우 타격 당 100% 확률을 넘어서 적용할 수 있다.
예를 들어 타격 당 출혈 적용 확률 스탯이 330% 라면 타격 당 3중첩 확정에 30% 확률로 1중첩 더 적용한다는 뜻이다.

스킬에서 발동된 상태이상은 해당 스킬의 모든 modifier를 계승한다. 스킬 노드에서 해당 스킬의 damage를 증가/감소 혹은 증폭/감폭 시키는 노드를 찍었다면 그 스킬로부터 발동된 상태이상에도 그 효과가 적용이 된다. 물론 속성 조건이 맞아야 한다. 예를 들어 hit more skill damage 노드를 찍었는데 그 스킬에서 발동되는 상태이상의 속성이 지속피해 라면 이 노드는 적용되지 않는다. 반면에 그냥 more skill damage 라면 이 노드는 상태이상이 타격이냐 지속피해냐에 상관없이 적용된다. 그리고 스킬에서 발동되는 다른 스킬들은 상태이상이 아니므로 계승하지 않는다.

대부분의 스킬은 타격 1대 당 상태이상 적용 확률이 100%의 효율로 적용되지만[9], 특정 스킬은 다른 효율을 가지고 있다.
예를 들어 타격 당 독 적용 확률 60% 의 스탯을 가지고 있을 때, 상태이상 적용 효율이 40%인 스킬로 타격을 하면 실제 타격 당 독 적용 확률은 24% 이다. 보통 로그의 플러리 같이 스킬 사용 한번에 타격 횟수가 매우 높은 경우 이런 식으로 밸런스 조정을 한다.

6. 방어력과 저항력

피해는 방어력(armor, armour)과 저항력(resistance)에 의해 감소한다.

방어력에 의한 데미지감소 공식은 인게임 가이드에도 있고 여기서도 그래프로 확인 가능하다.

방어력의 특징은 아래와 같다.
  1. 타격에만 적용된다. 지속피해에는 적용되지 않는다.
  2. 물리 속성이 아닌 나머지 그룹2의 속성은 70%만 적용된다.
  3. '방어력 감소(shred armor)' 라는 상태이상은 4초 간 100의 방어력을 감소시킨다. 중첩 수 제한 없음.
  4. 방어력이 음수가 되면 역으로 받는피해가 증가한다. 재밌는 점은 2번 사항에 의해서 물리 속성은 다른 속성보다 피해가 더 많이 증가한다. 위 링크에서도 확인할 수 있다.

저항력의 특징은 아래와 같다.
  1. 1% 당 1%의 데미지감소 효과가 있다.
  2. 양수의 저항력은 최대 75%까지만 가능하다. 저항력이 음수인 경우는 제한이 없다.
  3. 저항 관통, '저항 감소(shred resistance)' 상태이상에 의해 감소 적용될 수 있다.
  4. 저항 관통은 따로 지속시간이 달린 상태이상이 아니고 그냥 계산할 때 저항 관통 1% 당 저항력이 1% 깎여서 계산된다.
  5. 저항 감소 상태이상은 중첩 수 1 당 4초간 저항력을 5% 깎는다. 보스 대상일 경우 효과가 60% 줄어서 2%만 깎는다. 최대 중첩 수 제한 20.
  6. 몹 레벨[10] 당 몹의 저항 관통이 1%씩 증가해 최대 75%까지 증가한다.
  7. '방어력 감소'와 '물리 저항력 감소'는 전혀 별개의 상태이상이다.
  8. 번개 속성의 경우 '충격(shock)' 이라는 상태 이상으로 '번개 저항력 감소'와 별개로 중첩 수 1 당 4초간 저항력 5%을 또 깎을 수 있다. 마찬가지로 보스는 2%.

7. 인내력과 인내 발동기준

모든 캐릭터는 기본적으로 20%의 인내력(endurance)과 최대체력의 20%에 해당하는 인내 발동기준(endurance threshold)을 가지고 있다.

체력이 인내 발동기준 밑으로 내려가면 인내력이 발동되어 인내력만큼 받는피해가 감소한다. 인내 발동기준보다 살짝 위의 체력에서 피해를 받는다해도 인내 옵션은 여전히 유효하다. 예를 들어 남은 체력이 120이고 발동기준이 100일 때 피해를 50 받았다면 피해 20은 그대로 차감하고 피해 30은 인내의 데미지감소가 적용된다.

인내력은 기본 수치를 포함해 최대 60%까지만 올릴 수 있다.
[1] melee / spell / throwing / bow[2] physical / fire / cold / lightning / necrotic / void[3] hit / damage over time, 속칭 dot[4] 하지만 먼저 근접 속성의 공격을 하고 이후 주문 속성의 공격이 나가는 등으로 구성된 스킬은 존재할 수 있다.[5] 하지만 먼저 타격 속성의 공격을 하고 이후 지속피해 속성의 공격이 나가는 등으로 구성된 스킬은 존재할 수 있다.[6] 화염은 점화를 위시한 도트, 얼음은 한기, 얼리기 등의 cc, 번개는 충격을 통해 피해증가 등등[7] ex)모든 공격에 얼음 추가피해를 부여하는 샤먼의 패시브[8] 다시말해, 스킬 바에 올라갈 수 있는 스킬[9] 스킬 설명에서 alt키를 눌러도 언급이 없다면 대부분 효율 100% 다.[10] 모놀리스가 아닌 곳은 플레이어와 레벨이 동일하고, 모놀리스는 해당 지역레벨을 따라간다.