최근 수정 시각 : 2024-02-15 12:23:43

러스티하츠/문제점


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1. 개요2. 상세
2.1. 게임 내적인 문제
2.1.1. 컨텐츠 부족
2.1.1.1. 스토리2.1.1.2. 부캐릭 양성2.1.1.3. 장비 맞추기
2.1.2. 귀속 시스템
2.1.2.1. 사냥 난이도 극대화2.1.2.2. 룬, 변환, 소켓
2.1.3. 엉성한 조작감2.1.4. 불합리한 던전 난이도2.1.5. 결투장 밸런스
2.2. 운영상의 문제
2.2.1. 버그를 만들어내는 점검2.2.2. 불이익만 주는 패치

1. 개요

한때 행군 온라인이라 불렸던 러스티하츠가 동접자 2자리 수까지 추락한 원인에 대해 짚어보는 항목.

러스티하츠 발매 전후의 인터뷰를 보면 러스티하츠는 콘솔 게임의 액션성을 PC RPG로 구현하자는 목적을 가지고 만들어졌다. 그래서 당시 기준으로는 온라인 게임답지 않은 뛰어난 그래픽이나, 전반적으로 묵직한 게임의 분위기는 상당히 콘솔게임다웠다. 하지만 정작 게임 플레이는 RPG와 콘솔 게임의 단점만이 모여 있었다. 이런 이유로 러스티하츠는 흥행이 실패했다.

2. 상세

2.1. 게임 내적인 문제

2.1.1. 컨텐츠 부족

러스티하츠가 망한 가장 근본적인 원인 중 하나로 손꼽히는 문제. 스토리, 부캐릭 육성, 장비를 맞추는 것이 컨텐츠의 전부다. 그러나 세가지 모두 한계를 지니고 있는데 이는 아래에서 서술한다.
2.1.1.1. 스토리
러스티하츠는 스토리의 비중이 굉장히 큰 게임이다. 러스티하츠 본 문서에 언급되었듯 많은 유저들이 가장 좋아했던 컨텐츠가 바로 스토리다. 그런데 캐릭터는 8개나 되면서 개별 스토리는 없다시피하다. 즉, 무슨 캐릭이든 하나만 만렙을 찍으면 그 이후엔 무슨 캐릭을 키우든 스토리가 죄다 재탕이 된다(...) 기껏해야 캐릭 두셋만 키우면 NPC의 대사를 다 외울 지경. 이는 첫캐릭 이후의 게임 몰입도가 굉장히 떨어지는 치명적인 결과로 이어진다.

넥슨마영전도 스토리/부캐의 부분에서 같은 문제를 안고는 있다만 그나마 이쪽은 꾸준히 컨텐츠를 업데이트 하고는 있다.
2.1.1.2. 부캐릭 양성
부캐릭을 육성하는 것은 이 게임의 주요한 컨텐츠 중 하나다. 여러 캐릭터를 키워보고 싶은 욕구 때문이기도 하지만 달리 할게 없어서 부캐릭이라도 키우는 경우가 압도적으로 많다(...) 하지만 후술할 아이템의 귀속 문제나 스토리의 재탕 문제로 부캐릭을 제대로 키우는건 대단히 고달픈 일인데다 기껏 노가다해서 만렙을 찍어봤자 역시 할게 없기 때문에 결국 소수의 근성가이를 제외하면 한두캐릭쯤 키우다가 질려서 게임을 접는 경우가 매우 많다.
2.1.1.3. 장비 맞추기
고레벨 유저가 되면 레벨의 의미가 퇴색되고 탬빨의 중요도가 대단히 높아진다. 특히 룬, 소켓, 변환을 이용한 소위 '탬작'을 하고 말고의 격차가 엄청나게 큰데 극단적으로 말하자면 탬작을 마친 40레벨 유저가 탬작을 하지 않은 55레벨 유저보다 압도적으로 강하다. 따라서 만렙을 찍고나서도 강함을 추구하는 사람들이 보다 좋은 탬을 맞추기 위해 노가다를 감행하는 것이 이 게임의 주요 컨텐츠 중 하나다. 그러나 후술하는 귀속 탬의 문제 때문에 결국은 다람쥐 쳇바퀴 돌리는 꼴이 되는데다 결정적으로 개고생을 해서 장비를 맞춰봤자 노가다하는 것 외에는 달리 할게 없다(...) 보통은 노가다에 질려서 접거나 부캐에 손을 대는 경우가 많다. 물론, 부캐도 일정 레벨이 넘어가면 탬 노가다를 피할 수 없기 때문에 문제는 다시 원점(...)

2.1.2. 귀속 시스템

컨텐츠 부족 다음으로 가장 큰 문제가 바로 아이템들의 거래를 제한하는 귀속 시스템이다. 러스티하츠의 아이템들은 레어 등급만 되면 착용시 귀속 제한이 걸리며 이를 해제하려면 캐쉬탬을 사용해야한다. 그러나 여기에도 횟수의 제약이 있는데다 에픽 등급으로 가면 귀속을 해제할 수단이 없다. 그야말로 한번 착용하면 끝. 그나마 레이드나 노가다로 얻는 장비들은 습득시 귀속이라 아예 거래 자체가 불가능하다.

이에 대한 해악은 대단히 크고 다양하지만 여기서는 큰 영향을 미친 두 가지 해악만 서술한다.
2.1.2.1. 사냥 난이도 극대화
러스티하츠의 던전 난이도는 매우 높다. 그나마 초중반에는 대충 입고도 베리하드를 혼자서 클리어할 수 있지만 나중에는 노멀모드조차 쉽게 클리어할 수 없는 지경까지 간다. 결국 탬빨을 받아야 하는데 아무데나 탬작을 하면 막대한 손실이 발생한다. 탬작에 들어가는 비용은 1레벨 장비나 55레벨 에픽탬이나 동일한데 판매가 불가능하니 투자금을 회수할 수 없기 때문이다. 게다가 들어가는 비용이 엄청나기 때문에 여러번 할 수도 없다. 높은 난이도를 못 버티고 일찌감찌 탬작을 했다가 레벨이 올라가 더 이상 그 탬이 통용되지 않는 상황이 오면 답이 안나온다. 결국 꾹꾹 참으면서 죽어라 모아서 되도록 가장 좋은 장비에다 탬작을 해야하는데 이런 장비는 당연히 고랩용이다. 즉, 레벨업을 하려면 장비빨을 받아야하는데 탬빨을 받으려면 고랩이 돼서 고랩 장비를 얻어야한다는 소리(...) 이게 뭐야
2.1.2.2. 룬, 변환, 소켓
장비 아이템의 제대로 된 성능을 끌어내는 소모품들이다. 그런데 이것들은 하나같이 구하기 힘든데다가 랜덤성이 강한 물건들이라 원하는 결과를 얻기 위해서 수백개씩 써대는 일이 보통이었다. 게다가 이렇게 탬작을 해봤자 부캐릭을 키우거나 상위 아이템이 나오면 처음부터 다시 탬작을 해야했으므로 소모품은 누구나 항상 필요로 하는 물건들이었다.

그야말로 러스티하츠의 필수재라 할 수 있는 재화들인데 이 중요한 소모품들을 대체할 수단이 전무하다는게 문제였다. 한명이 수백, 수천개씩 써대는데 노가다로 나오는 수량은 턱도 없이 적었으며, 그나마 자기가 쓰기 위해 쌓아두는 경우가 많았으므로 수요에 비해 공급은 항상 딸릴 수 밖에 없었다.

그런데 귀속 제한 때문에 '완제품을 구매한다' 는 선택지가 존재하지 않았으므로 소모품들은 점점 더 귀하고 비싸졌다. 결국 서민들은 아무리 노력해도 충분한 수량을 얻을 수 없게 되었으며 물자를 충분히 조달할 수 있는 유일한 길은 캐쉬를 구매하는 것 뿐이었다.

그러니까 귀속 시스템의 실체는 결국 소모품들을 희소하게 만들어서 캐쉬를 사게 만들려는 술책이었던 것이다. 에픽 장비를 얻기 위해 노가다를 강제하는 효과는 덤. 하지만 귀속은 캐쉬도 못팔고 게임 경제도 말아먹고 유저까지 떠나게 만드는 최악의 결과를 가져왔다.

캐쉬를 구매할 때는 누구나 손익계산을 해보고 지르는 법인데 상술했다시피 룬, 소켓, 변환은 싸지도 않으면서 하나같이 랜덤성이 심한 도박 아이템이다. 캐쉬로 만족할만한 탬작을 갖추려면 최소 수만원에서 심하면 수십만원까지도 거뜬히 날아간다. 그렇게 거금을 들여 만든 아이템이 교환도 안되는데다 상위 장비가 나오면 상점에 팔아버리고 똑같은 돈을 새롭게 투자해야한다. 이걸 대체 누가 사겠는가?

결국 상술했다시피 돈은 돈대로 못벌고 유저는 유저대로 떠나는 결과만 초래한 망한 시스템이 되고 말았다.

2.1.3. 엉성한 조작감


게임의 기본인 시야부터가 굉장히 불편했다. 모니터 좌우 방향으로만 이동하는 횡스크롤 게임과 달리, 러스티하츠는 모니터 상하좌우 네방향으로 움직일 수 있다. 그런데 시야는 모니터 양 옆만 넓게 볼 수 있는 횡스크롤 시야로 고정되어 있어서 위아래 시야 확보가 제대로 되지 않는다.

이런 단점은 특히 위아래로 긴 복도를 이동할 때 두드러진다. 몬스터가 어디에 있는지 도통 보이질 않아 갑자기 화면 위아래에서 튀어나온 몬스터에게 한대 얻어맞고 시작했다. 특히 이런 지형에 원거리 몬스터가 있을 경우, 시야 밖에서 공격이 날아온다.

이렇듯 시야가 불편했기에 비단 전투할 때만이 아니라 평상시에도 던전을 이동할 때 꽉 막힌 답답함을 자주 느낄 수 있었다. 불행 중 다행히도 마을에서는 자유롭게 시야를 조절할 수 있었다.

조작감 역시 빈말로도 좋다고 말하기 힘들었다. 대부분의 게임에서 회피를 사용할 경우 모든 동작을 취소하고 회피해서 속도감을 살린다. 그런데 러스티하츠는 모든 공격 동작이 끝난 후에야 회피가 가능했고, 동작 도중에 회피하려면 특수 게이지를 소모해야만 제한적으로 가능했다. 스킬과 스킬, 스킬과 평타 사이의 연계도 너무나 뻣뻣해 툭툭 끊겼다. 그래서 러스티하츠가 추구했던 콘솔게임 다운 액션성을 전혀 보여주지 못했다.[1]

2.1.4. 불합리한 던전 난이도


이렇듯 엉성한 조작감에도 불구하고 게임의 난이도가 낮았다면 핵 앤 슬래쉬 게임처럼 플레이할 수 있었겠지만, 난이도조차 너무 높아 정상적인 플레이가 힘들 정도였다. 그래서 일단 던전을 돌지 못해서 게임을 접는 유저들이 적지 않았다. 최상위 레이드나 도전 컨텐츠가 아니라 일반 던전을 돌 수가 없어서 말이다.

초반에는 재미있게 게임을 즐길 수 있지만, 30레벨이 넘어가면서부터 슬슬 한계에 부딪친다. 수족관 섹터1 지역부터 물리 데미지 감소율이 90%에 달하는 보스를 잡느라 보스전에서만 무려 최소 10분을 소비하고,(방어 무시 관련 스킬이 없는 캐릭터 대다수들은 여기서 피토한다)50을 넘어서면 졸개들의 공격력이 2~3천을 넘나든다. 만렙을 찍어봤자 피통이 1만 내외라는 점을 감안하면 졸개한테 3~4방 맞으면 죽는다는 소리. 게다가 반응속도나 패턴 역시 졸개치곤 상당한 편이며 특히 궁수몹들은 빗방이 없다. 유저가 날아오는걸 보고 피하지 않으면 100% 명중한다(...) 물론 얘네들의 공격력도 무지막지하게 높아서 우선적으로 처리해주지 않으면 졸개 사이로 스리슬쩍 날아오는 화살에 얻어맞아 순식간에 뻗어버리게 된다. 그런 놈들이 몸빵까지 좋아서 잘 죽지도 않는다.

조작감이 좋았다면 몬스터들의 공격을 회피해가면서 하드코어한 콘솔 게임을 플레이듯 즐길 수 있었을지도 모른다. 실제로 패키지 게임 중에는 잡몹의 스펙이 러스티하츠보다 훨씬 강력한 게임도 많다. 문제는 러스티하츠는 조작감이 굉장히 좋지 않다. 그래서 몬스터들의 공격을 맞아가면서 플레이 할 수 밖에 없었다. 그럼에도 불구하고 체력 회복 수단이 매우 제한적이었다. 상점에서 파는 물약은 기껏해야 초당 600 정도를 체워주는 붕대가 고작인데 위에서 언급했다시피 후반부에 접어들면 한방에 수천씩 피가 날아간다. 당연히 순간 폭딜에는 전혀 도움이 안되며 버프처럼 상시 복용하여 누적 대미지를 줄이는 정도의 역할 밖에 할 수 없다. 그런 주제에 가격은 매우 비싸서 입에 달고 살 수도 없다.

그 외의 체력 회복 수단은 몇 안되는 회복 스킬들과 캐쉬 물약, 요리 제조, 그리고 낚시를 통한 물고기 뿐인데 회복 스킬들은 검젤라와 소드/트윈소드의 흡혈을 제외하면 사실상 의미가 없는 수준이고 물고기는 회복량은 좋지만 낚는데 시간이 오래 걸리고 단가도 비싸게 치는데다 잘 모이지도 않는다. 결정적으로 쿨타임이 길어서 이것만으로 던전을 해쳐나가기는 버겁다.
결국 캐쉬 물약을 사먹던지 화력을 키워 몹을 순삭하는 수 밖에 없는데 캐쉬 물약은 더럽게 비싼 주제에 쿨타임만 없을 뿐, 회복량은 30% 밖에 안된다. 그렇다고 탬작을 하려니 또 캐쉬를 투자할 수 밖에 없는데 악랄한 확률 놀이에 도전해야 할뿐만 아니라 실컷 돈들여서 만들어봤자 상위 탬이 나오면 말짱 도루묵이다. 결국 어느쪽이든 지속적으로 큰 지출을 강요하는지라 사냥이 불가능한 현실에 부딛친 대부분의 유저들은 그냥 깔끔하게 접어버렸다(...)

2.1.5. 결투장 밸런스

러스티하츠의 유일한 PVP 컨텐츠인 결투장이 완전히 사장된 결정적인 이유는 바로 게임이 성립하지 않을만큼 밸런스가 개판이기 때문이다. 캐릭터별 밸런스도 다소 문제가 있지만 진짜 문제는 탬빨. 정확히는 유저들의 화력이 엄청나게 강해서 제대로 된 결투가 성립이 되지 않는다. 탬작을 마친 상태라면 스킬 몇 방에 캐릭이 뻗어버린다. 뭘로 때려도 금방 죽기 때문에 실력이 끼어들 여지가 거의 없다. 게다가 밸런스상 명백히 문제가 있는 스킬들이 존재하는데 이런 것들은 대개 가드도 안되고 피하기도 매우 어려워서 극소수의 초고수들을 제외하면 그냥 샌드백처럼 맞을 수 밖에 없다. 물론, 그거 다 맞으면 죽는다(...) 이렇다보니 탬을 갖추지 못한 저랩들은 아예 결투장 자체를 회피하게 되고 탬을 갖춘 사람들 끼리는 게임 자체가 너무 싱겁게 끝나다보니 재미를 느끼지 못하여 결투장을 즐기는 사람들이 점차 줄어들었고 결국 방을 온종일 파놓아도 찾는 사람이 없는 지경이 되어 완전히 사장되어버렸다.

2.2. 운영상의 문제

컨텐츠의 부족 못지않게 러하를 말아먹은 주 원인이다. 전자가 게임의 근본적인 한계라면 후자는 없던 문제를 만들어서 말아먹은 케이스.

2.2.1. 버그를 만들어내는 점검

점검을 한번 할때마다 버그를 만들어내는 기가막힌 특기를 가지고 있다. 단순한 서버 안정 작업을 해도 치명적인 버그가 반드시 두세개씩 튀어나온다. 그것도 거의 모든 유저가 다 체감할 수 있는 범용성 높은 버그들로 골라서 생긴다. 이러한 버그들은 보통 다음 점검때 사라지는데 점검은 보통 2~3주에 한번하면 다행이라는 점이 문제. 무슨 치명적인 버그가 생겨도 2~3주 동안은 그냥 감내 할 수 밖에 없다. 물론, 그 버그가 고쳐지고나면 점검 직후에 반드시 새로운 버그가 생기기 때문에 결국 항상 버그 하나 둘쯤은 안고 살아야 한다(...) 덤으로 터줏대감 취급을 받는 몇몇 고질적인 버그들은 시간이 아무리 지나도 안고쳐준다.

부작용(?)으로 드물게 유저에게 유익한 버그도 생긴다. (퀘스트 중첩 수행, 외치기의 확성기화(월드 채팅) 버그 등.)

2.2.2. 불이익만 주는 패치

무슨 패치만 했다하면 십중팔구는 유저들이 게임하기가 점점 더 힘들어지는 방향으로 바뀐다.
스킬이 하향을 먹던지, 이유없이 캐릭터 모션을 교체한다던지, 안 그래도 강력한 몬스터들이 더 강해진다던지, 그냥 입장이 가능하던 레이드를 블러드모드까지 가야 입장권을 얻을 수 있게 한다던지특히나 사람도 없는데... 안그래도 힘들었던 것을 더 힘들게 만드는 정책을 쓰는데 컨텐츠 소모 속도를 늦추기 위한 잔머리 같지만 정도가 심해서 기존 유저들은 빡쳐서 접고 신규 유저들은 힘들어서 접는 이중 손실을 가져왔다. 쓸데없이 파격적이라서 대비할 시간을 안주는 것은 덤. 대표적으로 아바타 캐릭터들의 스킬 변경(의 탈을 쓴 개하향)과 던전 난이도 상향, 속성룬 배율을 절반으로 줄여버린 일 등이 있다.


[1] 초보자들이 도끼 프란츠를 기피했던 이유도 이런 뻣뻣한 조작감 때문이다. 도끼 프란츠는 강력한 데미지를 가진 대신, 공격의 선후딜이 너무나 길었다.