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1. 개요
바람의 나라는 오래된 역사와 전통을 자랑하는 국내 최초의 온라인 그래픽게임인 만큼 그 BGM의 역사도 오래되었으며 전성기를 이끈 요소들 중 하나라고 해도 과언이 아닐 것이다. 초창기 바람의나라 음악의 작곡가는 황주은(be)이라는 사운드 디렉터인데, 이외에 그가 참여한 게임으로는 창세기전 시리즈, 창세기전 외전 서풍의 광시곡, 어둠의 전설, 아스가르드, 라테일 등이 있다. 황주은 디렉터가 바람의 나라를 떠난 후엔 JiMMie(박지훈) 디렉터가 음악을 맡았으며, 현재는 beggarprince라는 디렉터가 음악을 담당하고 있다.현재는 작곡가가 직접 리마스터링을 해서 앨범형태로 배포하고 있다[1] 바람의나라 REMASTER 1, 바람의나라 REMASTER 2
황주은 디렉터가 20주년을 기념하여 바람의나라 갤러리에 남긴 글이 있다.
dc에 글을 안 쓰다보니, 링크가 잘 붙는 지도 잘 모르겠지만, 어느사이에 20주년이라고 하니, 바람의나라 음악 만들었을 때가 생각이 나서, 기억나는 거 위주로 풀어봄.(사운드클라우드 링크가 걸려져 있으나 재생은 되지 않음)
1
2002년에 바람팀 들어가서 처음 만든 곡은 선비족 평원. 입사는 했는데, 소프트라던가 장비가 하나도 없었고, 일단 입사 후 첫달은 게임 플레이만 하면 된다고 해서 연서버에서 주술사 하나 만들어서 시작. 이미 수백만개 아이디가 있던 시절이라 캐릭터이름 뭘 만들어도 다 있는 아이디라고 떠서 홧김에 지나가던 초딩도 비웃는 아이디를 만들게 됨... 전체 게임 구조 파악하라고 호떡 가이드북을 건네받음. 책을 보다보니 북방대초원이 마음에 들었고, 입사후 대략 2주 후 소프트와 신디 도착했을 때, 북방대초원을 이미지로하여 일단 음악을 만듬. 그런데, 이왕이면 구맵보다는 신맵 위주로 음악을 먼저 추가했으면 좋겠다고 하여, 그걸 선비족 평원에 사용. (첫 음악 추가 업데이트 때엔 북방대초원에서도 선비족 음악 사용)
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mp3으로 음악 찾아본 이라면 곡명을 알 수 있을텐데, 언리미티드 사가 음악들을 아주 좋아했고.. 사운드트랙 2번 디스크의 곡명 영향을 받게 됨. 전투 음악들은 BT, 던전 음악은 DG 뭐 이런 식으로 짧게 표기하고 있었던 것. 그래서 중국 던전은 DC 시리즈로, 국내 던전은 DK. 선비족 평원은 S FIELD였는데, 그것과 이름 맞추는 느낌으로 흉노족 평원이 H FIELD. 선비족 평원 바로 다음에 만든 게 세작의 집이었고, 세작 하우스 같은 느낌으로 S HOUSE가 됨.
3
흉가는 처음에 흉가라는 단어에 어울리는 흉흉한 분위기의 곡을 만들었으나, 너무 흉흉하다고 하여 사용하지 않았고, 어떤 면에서는 완전 상반되는 분위기의 음악으로 방향을 결정. 흉가라는 단어에서 오는 느낌과 음악과 매치가 안 될 수도 있는데, 가이드북 기준으로는 흉가가 경험치를 모으기 위해 무한정 반복하는 가장 유명한 사냥터였고.. 무아지경에 빠진 상태로 도적이 스피디하게 투비 건너뛰어가면서 빠르게 잡아가는 광경을 반복하는 것을 이미지화. S FIELD, S HOUSE, H FIELD를 이미 만든 상태라, 시리즈 맞추는 느낌으로 H HOUSE라고 제목 붙였는데, haunted house의 h지만, 흉 하우스라고 읽기도..
4
부여성과 국내성은 서로 상반되는 분위기로 만들어야겠다는 계획은 세웠는데, 부여성을 먼저 만들었고, 국내성 분위기 잡는 게 힘들었던 기억. 사실 기타는 전혀 못 치는데, 12지신 유적의 경우도 건반으로 친 거라 음색만 기타일 뿐이긴 했는데, 하필 기획팀장은 기타를 좀 치던 이라 그거가지고 지적을 함. 기타로 연주하는 거 같지 않다고.. 약간 손보긴했지만, 기타로 연주하는 것 같지 않은 게 그렇게 문제가 있는건가 싶어서 그대로 밀고감..
5
첫 음악 업데이트 스펙은 추가 지역이었던 중국(장안성 등)과 부여/국내와 내부 던전, 국내에서 장안성 사이에 있던 지역인 12지신과 만리장성까지. 기존 지역은 플레이를 해보면서 돌아본 관계로 플레이어들 가득 있는 광경을 봤었지만, 신맵은 그렇지 않았기 때문에 아무도 없는 지역을 돌아다닐 수 밖에 없었는데, 혼자 말타고 만리장성 길 지날 때의 느낌이 어딘가 모르게 쓸쓸한 기분이라 음악 방향도 그렇게 잡음. 개발 도중이라 사람들이 없었을 뿐이지만, 만리장성이란 단어에서 오는 스케일감.. 같은 것 보다는 약간의 적막함이라던가 쓸쓸한 이미지가 먼저 떠올랐으니.
6
그렇게 첫 업데이트가 끝나고, 그 다음 타겟으로 삼은 지역은 일본과 국내 주변 지역(산적굴, 북극), 12지신내 지역. 산적 고층의 경우는 편곡이 너무 게임 스타일과 안 맞게 강하게 전자음악색이 강한 것이 아니냐는 이야기도 들었지만 저층부와 구분하고 싶은 마음에서 강행. 일본숲은 기타 음색을 뭘로할까 확실하게 감이 안 와서 두 종류 버전으로 녹음. 일본신궁의 경우, 의도적으로 세작 음악을 편곡한 것들로 채웠는데. 일본몹들이 국내에 몰래 숨어들어온 게 세작이라는 설정을 시리즈 음악을 사용하는 것으로 표현하고 싶었다. NC2가 분위기가 더 심각한데 2와 3 배치를 바꾸면 어떠했을까 싶은 아쉬움은 있고.
7
해안가(through the seashore)의 경우 크로노크로스에서 영향을 받았는데, 배를 타고 가는 상황을 표현하려고 한 것이지만, 바람의나라에서 일본 갈 때엔 딱히 항해 기분은 안 나는 듯.
8
다음 음악 추가 때에는 소림사와 용궁 지역과 승급 관련 지역(길림, 태극던전, 암흑왕)들 위주로 범위를 잡았고. 스펙 여유가 있어 용궁 던전은 전부 다르게 만들었던 듯. 소림사의 경우는 역시 백열장의 존재감이 강하다고 느꼈기에, 여기저기에서 백열장을 수련하고 있다는 느낌을 주고 싶었다. 이 시기 전후로 음악 만드는 페이스가 상당히 빨랐는데(1일 1곡?), 기획팀장이 일좀 줄이라는 식으로 이야기했던 게 소림사 음악 만들어서 들려줬던 때였던 거 같다.
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그러다, 다시 메이저 업데이트 시즌을 준비했고.. 중국남부 지역, 4차 추가였던 듯. 이 시즌 추가곡 수가 많았던 걸로 기억. 가릉도(seaside town) 음악 스타일을 좋아하는데, 서풍의 광시곡 때에 만들었던 스타일의 연장선상에 있다고 할 수 있겠고.. 이전 업데이트에서 암흑왕 작업을 할 때, 젠도 안 되었는데 계속 그런 전투 음악 분위기가 나오는 것에서 위화감을 느껴, 북천황 만들 때에는 일종의 보스 대기 음악을 넣고, 보스가 젠되는 순간 음악이 바뀌는 방식도 가능하지 않을까 싶어 프로그래머와 협의해서 추가함. 보스 잡는 순간 다시 바로 대기음악으로 바뀌어서 연출 완성도 면에서는 아쉬움이 남는다.
10
북천황 같은 경우는 일렉기타가 메인인데, 앞에서 언급한 대로 당시에는 기타를 전혀 못 치는 상태였음. 신디사이저의 기타 음색을 이용해서 음악을 만들었는데, 이 음악을 윗팀의 이석주씨(마비노기 음악 맡았던)에게 들려줬더니 그날 밤에 기타를 쳐서 녹음한 걸 보내줬고.. 음색차가 극명한 게 느껴졌기에 그걸 사용. 이후에 아스가르드 음악 뭔가를 만들었을 때에도 EWI로 연주해준 적이 있었는데, 그건 약간 과한 느낌도 들어서 사용하지 않고 원곡 그대로 사용..
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도삭산에 관한 초안 같은 아이디어라고 해야할 지, 그걸 냈었는데.. 팀 내에서 작업속도가 정말 빠른 그래픽 아티스트가 있어서, 그분과 함께라면 1000층 던전을 만들 수 있을 지도 모른다! 같은 마음으로 이야기를 나눴는데 그게 현실로. 앞층은 기존 던전 음악들을 썼고, 8, 900층 음악을 만들었는데 800층쪽이 더 센 분위기고, 900층이 뭔가 성취감의 끝을 향하는 느낌으로 가긴 했는데, 적은 900층이 더 강했던 관계로 이 둘 배치를 바꾸는 게 더 나았을까.. 싶은 생각이 일본신궁쪽과 같은 느낌으로 요즘도 가끔 함.
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그리고 이 시즌에 북방대초원 음악을 만들었는데, 처음 이 팀에 들어왔을 때 느꼈던 북방대초원에 대한 이미지와, 이 때의 이미지는 많이 달랐다. 대륙의 기상이 느껴지는 광활함 같은 것들이 첫 인상이었다면, 어느 사이엔가 북방대초원의 경우도 그리 많은 사람들이 찾지 않는 곳이란 기분이 더 많이 들어서, 스케일감 보다는 적막함이라던가 쓸쓸함 같은, 당시 느꼈던 감정을 담음.
북방대초원 3 같은 경우는 역시 앞에서 언급했던 기타 칠 줄 아는 기획팀장의 딴지가 있었는데, 이건 기타 연주 느낌을 더 극적으로 줄 수 있을 것이라고 하면서, 기타로 치는 것 같지 않은 기타 음색에 대한 지적. 기타를 못 치다보니 어떤 면에서는 기타 연주에 대한 환상 같은 게 있는데, 오히려 북방대초원3에서의 기타 느낌은 그런 환상의 표현에 더 가깝지 않았나 싶어서, 역시 의견 충돌한 상태에서 강행. 14년전 일인데 뭔가 이런 지적 받고 충돌이 나야 기억에 더 오래 남긴 하는 것 같다.
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타이틀곡도 이 때 추가. 이승환 8집을 나름 재미있게 들었는데, Christmas Wishes는 징글벨의 앞부분을 아주 살짝 따온 후 전혀 다른 형태로 진행하는 곡이었는데, 나름 그게 기억에 남아있어서, 그것의 영향을 받았던 것 같다. 처음 연서버에 캐릭터 만들 때 부여를 선택했었기 때문에, 부여성 테마의 앞부분만 살짝 활용하고 이후로는 다르게 전개하는 식.
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4차 관련 업데이트 후, 어둠의전설로 팀을 옮겼고, 이후 아스가르드로 이적하여 병행하는 쪽으로. 그래서, 4차 업데이트 이후 부터는 바람의 나라 상황은 잘 모름. 어떻든 4차까지 하면서 바람의 나라에 넣어야 할 만한 음악은 대부분 넣었다고 판단한 것도 있고, 어둠의전설 쪽 요청이 컸던 걸로 기억. 4차 승급 작업하면서, 스킬 효과음을 처음으로 만들어봤는데, 이것도 나름 재미있었다. 도사 4차 힐 효과음 만들었던 때의 경험은 이후 아이온 만들 때에도 영향을 줌. 폭류유성 사운드 만들 때 스테레오로 만들었는데, 게임내에서 그게 최초의 스테레오 효과음이었던 걸로 기억함.
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아스가르드 한창 작업하던 2004년경 바람팀에서 음악 제작 요청이 왔는데, 국내 던전과 공성, 전통혼례식이었음. 셋이 동시에 왔는지, 따로 였는지는 기억이 애매하고. 아스가르드때에는 사용 장비에도 변화를 주던 시절이었는데, 간만에 바람의나라 작업을 하게 된 거라 처음 바람의나라 만들때의 기분으로, 장비 세팅하고 제작. 제일 마지막에 만든 게 공성인데, 이건 다른 추가 신스도 안 쓰고, 처음 입사했을 때의 것과 같은 작업 환경으로 일부러 맞춰서 만들었다. 시작과 끝을 맞춘다는 기분으로.
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전통혼례식 음악이 어떤 면에서는 바람의나라라는 게임의 음악을 맡기로 하였을 때, 이 게임의 음악을 어떤 방향과 분위기로 잡아야 할 것인가에 대한 고민의 결과라고 할 수 있겠다. 팀에 합류한 게 바람의나라 6주년을 앞두고 있던 상태였고, 모르는 사이에 게임 유저의 대다수는 10대 초반의, 이른바 초딩게임의 대명사 중 하나인 게임이었다. 우리나라를 배경으로 하고 있다는 점, 전통문화 기반이라는 점 때문에, 전통악기를 써서 국악 특유의 분위기를 내야하는가를 고민하기도 했고, 저연령게임이라는 것을 의식해서 더 가볍게 가야 하는가도 고민했었다.
처음 이 게임을 만들때 주요 타겟층의 연령대가 그렇게 낮아질 것이라고 상상이나 했을까? 바람의나라 음악 방향은 나름, 그러한 고민의 결과였고, 가장 먼저 떠오르는 이미지로 접근하지 않는 것과, 개인적인 경험과 감정을 담는 것을 목표로 삼았다. 메인 타겟이 이러이러한 사람들이니 그 사람들에게 맞춰야겠다기 보다는, 스스로 즐기면서 느꼈던 감정을 전달하고 싶었다.
흉가라던가 전통혼례식 같은 건 단어를 들었을 때 바로 나오게 되는 이미지가 있겠지만, 일단 그것을 피하고 조금 더 개인적인 해석을 담는 쪽으로. 전통혼례식의 경우는 엄숙한 예식이라기 보다는 여러 사람들과 함께하는 축제라는 것에 더 의미를 부여하고 싶었다. 한명씩 돌아가면서 자신의 이야기를 하는, 그리고 그렇게 나오게 된 각자의 이야기들이 모여 하나의 축제가 되는 모습을.
기억나는 걸 꺼내다보니 의외로 기억이 많이 나서 어느 사이엔가 일대기로…
─ 2016년 7월 7일, 〈20주년이라고 하니 예전 이야기를 좀 해볼까 하는데..〉, 디시인사이드 바람의 나라 갤러리 출처
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2002년에 바람팀 들어가서 처음 만든 곡은 선비족 평원. 입사는 했는데, 소프트라던가 장비가 하나도 없었고, 일단 입사 후 첫달은 게임 플레이만 하면 된다고 해서 연서버에서 주술사 하나 만들어서 시작. 이미 수백만개 아이디가 있던 시절이라 캐릭터이름 뭘 만들어도 다 있는 아이디라고 떠서 홧김에 지나가던 초딩도 비웃는 아이디를 만들게 됨... 전체 게임 구조 파악하라고 호떡 가이드북을 건네받음. 책을 보다보니 북방대초원이 마음에 들었고, 입사후 대략 2주 후 소프트와 신디 도착했을 때, 북방대초원을 이미지로하여 일단 음악을 만듬. 그런데, 이왕이면 구맵보다는 신맵 위주로 음악을 먼저 추가했으면 좋겠다고 하여, 그걸 선비족 평원에 사용. (첫 음악 추가 업데이트 때엔 북방대초원에서도 선비족 음악 사용)
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mp3으로 음악 찾아본 이라면 곡명을 알 수 있을텐데, 언리미티드 사가 음악들을 아주 좋아했고.. 사운드트랙 2번 디스크의 곡명 영향을 받게 됨. 전투 음악들은 BT, 던전 음악은 DG 뭐 이런 식으로 짧게 표기하고 있었던 것. 그래서 중국 던전은 DC 시리즈로, 국내 던전은 DK. 선비족 평원은 S FIELD였는데, 그것과 이름 맞추는 느낌으로 흉노족 평원이 H FIELD. 선비족 평원 바로 다음에 만든 게 세작의 집이었고, 세작 하우스 같은 느낌으로 S HOUSE가 됨.
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흉가는 처음에 흉가라는 단어에 어울리는 흉흉한 분위기의 곡을 만들었으나, 너무 흉흉하다고 하여 사용하지 않았고, 어떤 면에서는 완전 상반되는 분위기의 음악으로 방향을 결정. 흉가라는 단어에서 오는 느낌과 음악과 매치가 안 될 수도 있는데, 가이드북 기준으로는 흉가가 경험치를 모으기 위해 무한정 반복하는 가장 유명한 사냥터였고.. 무아지경에 빠진 상태로 도적이 스피디하게 투비 건너뛰어가면서 빠르게 잡아가는 광경을 반복하는 것을 이미지화. S FIELD, S HOUSE, H FIELD를 이미 만든 상태라, 시리즈 맞추는 느낌으로 H HOUSE라고 제목 붙였는데, haunted house의 h지만, 흉 하우스라고 읽기도..
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부여성과 국내성은 서로 상반되는 분위기로 만들어야겠다는 계획은 세웠는데, 부여성을 먼저 만들었고, 국내성 분위기 잡는 게 힘들었던 기억. 사실 기타는 전혀 못 치는데, 12지신 유적의 경우도 건반으로 친 거라 음색만 기타일 뿐이긴 했는데, 하필 기획팀장은 기타를 좀 치던 이라 그거가지고 지적을 함. 기타로 연주하는 거 같지 않다고.. 약간 손보긴했지만, 기타로 연주하는 것 같지 않은 게 그렇게 문제가 있는건가 싶어서 그대로 밀고감..
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첫 음악 업데이트 스펙은 추가 지역이었던 중국(장안성 등)과 부여/국내와 내부 던전, 국내에서 장안성 사이에 있던 지역인 12지신과 만리장성까지. 기존 지역은 플레이를 해보면서 돌아본 관계로 플레이어들 가득 있는 광경을 봤었지만, 신맵은 그렇지 않았기 때문에 아무도 없는 지역을 돌아다닐 수 밖에 없었는데, 혼자 말타고 만리장성 길 지날 때의 느낌이 어딘가 모르게 쓸쓸한 기분이라 음악 방향도 그렇게 잡음. 개발 도중이라 사람들이 없었을 뿐이지만, 만리장성이란 단어에서 오는 스케일감.. 같은 것 보다는 약간의 적막함이라던가 쓸쓸한 이미지가 먼저 떠올랐으니.
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그렇게 첫 업데이트가 끝나고, 그 다음 타겟으로 삼은 지역은 일본과 국내 주변 지역(산적굴, 북극), 12지신내 지역. 산적 고층의 경우는 편곡이 너무 게임 스타일과 안 맞게 강하게 전자음악색이 강한 것이 아니냐는 이야기도 들었지만 저층부와 구분하고 싶은 마음에서 강행. 일본숲은 기타 음색을 뭘로할까 확실하게 감이 안 와서 두 종류 버전으로 녹음. 일본신궁의 경우, 의도적으로 세작 음악을 편곡한 것들로 채웠는데. 일본몹들이 국내에 몰래 숨어들어온 게 세작이라는 설정을 시리즈 음악을 사용하는 것으로 표현하고 싶었다. NC2가 분위기가 더 심각한데 2와 3 배치를 바꾸면 어떠했을까 싶은 아쉬움은 있고.
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해안가(through the seashore)의 경우 크로노크로스에서 영향을 받았는데, 배를 타고 가는 상황을 표현하려고 한 것이지만, 바람의나라에서 일본 갈 때엔 딱히 항해 기분은 안 나는 듯.
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다음 음악 추가 때에는 소림사와 용궁 지역과 승급 관련 지역(길림, 태극던전, 암흑왕)들 위주로 범위를 잡았고. 스펙 여유가 있어 용궁 던전은 전부 다르게 만들었던 듯. 소림사의 경우는 역시 백열장의 존재감이 강하다고 느꼈기에, 여기저기에서 백열장을 수련하고 있다는 느낌을 주고 싶었다. 이 시기 전후로 음악 만드는 페이스가 상당히 빨랐는데(1일 1곡?), 기획팀장이 일좀 줄이라는 식으로 이야기했던 게 소림사 음악 만들어서 들려줬던 때였던 거 같다.
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그러다, 다시 메이저 업데이트 시즌을 준비했고.. 중국남부 지역, 4차 추가였던 듯. 이 시즌 추가곡 수가 많았던 걸로 기억. 가릉도(seaside town) 음악 스타일을 좋아하는데, 서풍의 광시곡 때에 만들었던 스타일의 연장선상에 있다고 할 수 있겠고.. 이전 업데이트에서 암흑왕 작업을 할 때, 젠도 안 되었는데 계속 그런 전투 음악 분위기가 나오는 것에서 위화감을 느껴, 북천황 만들 때에는 일종의 보스 대기 음악을 넣고, 보스가 젠되는 순간 음악이 바뀌는 방식도 가능하지 않을까 싶어 프로그래머와 협의해서 추가함. 보스 잡는 순간 다시 바로 대기음악으로 바뀌어서 연출 완성도 면에서는 아쉬움이 남는다.
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북천황 같은 경우는 일렉기타가 메인인데, 앞에서 언급한 대로 당시에는 기타를 전혀 못 치는 상태였음. 신디사이저의 기타 음색을 이용해서 음악을 만들었는데, 이 음악을 윗팀의 이석주씨(마비노기 음악 맡았던)에게 들려줬더니 그날 밤에 기타를 쳐서 녹음한 걸 보내줬고.. 음색차가 극명한 게 느껴졌기에 그걸 사용. 이후에 아스가르드 음악 뭔가를 만들었을 때에도 EWI로 연주해준 적이 있었는데, 그건 약간 과한 느낌도 들어서 사용하지 않고 원곡 그대로 사용..
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도삭산에 관한 초안 같은 아이디어라고 해야할 지, 그걸 냈었는데.. 팀 내에서 작업속도가 정말 빠른 그래픽 아티스트가 있어서, 그분과 함께라면 1000층 던전을 만들 수 있을 지도 모른다! 같은 마음으로 이야기를 나눴는데 그게 현실로. 앞층은 기존 던전 음악들을 썼고, 8, 900층 음악을 만들었는데 800층쪽이 더 센 분위기고, 900층이 뭔가 성취감의 끝을 향하는 느낌으로 가긴 했는데, 적은 900층이 더 강했던 관계로 이 둘 배치를 바꾸는 게 더 나았을까.. 싶은 생각이 일본신궁쪽과 같은 느낌으로 요즘도 가끔 함.
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그리고 이 시즌에 북방대초원 음악을 만들었는데, 처음 이 팀에 들어왔을 때 느꼈던 북방대초원에 대한 이미지와, 이 때의 이미지는 많이 달랐다. 대륙의 기상이 느껴지는 광활함 같은 것들이 첫 인상이었다면, 어느 사이엔가 북방대초원의 경우도 그리 많은 사람들이 찾지 않는 곳이란 기분이 더 많이 들어서, 스케일감 보다는 적막함이라던가 쓸쓸함 같은, 당시 느꼈던 감정을 담음.
북방대초원 3 같은 경우는 역시 앞에서 언급했던 기타 칠 줄 아는 기획팀장의 딴지가 있었는데, 이건 기타 연주 느낌을 더 극적으로 줄 수 있을 것이라고 하면서, 기타로 치는 것 같지 않은 기타 음색에 대한 지적. 기타를 못 치다보니 어떤 면에서는 기타 연주에 대한 환상 같은 게 있는데, 오히려 북방대초원3에서의 기타 느낌은 그런 환상의 표현에 더 가깝지 않았나 싶어서, 역시 의견 충돌한 상태에서 강행. 14년전 일인데 뭔가 이런 지적 받고 충돌이 나야 기억에 더 오래 남긴 하는 것 같다.
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타이틀곡도 이 때 추가. 이승환 8집을 나름 재미있게 들었는데, Christmas Wishes는 징글벨의 앞부분을 아주 살짝 따온 후 전혀 다른 형태로 진행하는 곡이었는데, 나름 그게 기억에 남아있어서, 그것의 영향을 받았던 것 같다. 처음 연서버에 캐릭터 만들 때 부여를 선택했었기 때문에, 부여성 테마의 앞부분만 살짝 활용하고 이후로는 다르게 전개하는 식.
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4차 관련 업데이트 후, 어둠의전설로 팀을 옮겼고, 이후 아스가르드로 이적하여 병행하는 쪽으로. 그래서, 4차 업데이트 이후 부터는 바람의 나라 상황은 잘 모름. 어떻든 4차까지 하면서 바람의 나라에 넣어야 할 만한 음악은 대부분 넣었다고 판단한 것도 있고, 어둠의전설 쪽 요청이 컸던 걸로 기억. 4차 승급 작업하면서, 스킬 효과음을 처음으로 만들어봤는데, 이것도 나름 재미있었다. 도사 4차 힐 효과음 만들었던 때의 경험은 이후 아이온 만들 때에도 영향을 줌. 폭류유성 사운드 만들 때 스테레오로 만들었는데, 게임내에서 그게 최초의 스테레오 효과음이었던 걸로 기억함.
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아스가르드 한창 작업하던 2004년경 바람팀에서 음악 제작 요청이 왔는데, 국내 던전과 공성, 전통혼례식이었음. 셋이 동시에 왔는지, 따로 였는지는 기억이 애매하고. 아스가르드때에는 사용 장비에도 변화를 주던 시절이었는데, 간만에 바람의나라 작업을 하게 된 거라 처음 바람의나라 만들때의 기분으로, 장비 세팅하고 제작. 제일 마지막에 만든 게 공성인데, 이건 다른 추가 신스도 안 쓰고, 처음 입사했을 때의 것과 같은 작업 환경으로 일부러 맞춰서 만들었다. 시작과 끝을 맞춘다는 기분으로.
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전통혼례식 음악이 어떤 면에서는 바람의나라라는 게임의 음악을 맡기로 하였을 때, 이 게임의 음악을 어떤 방향과 분위기로 잡아야 할 것인가에 대한 고민의 결과라고 할 수 있겠다. 팀에 합류한 게 바람의나라 6주년을 앞두고 있던 상태였고, 모르는 사이에 게임 유저의 대다수는 10대 초반의, 이른바 초딩게임의 대명사 중 하나인 게임이었다. 우리나라를 배경으로 하고 있다는 점, 전통문화 기반이라는 점 때문에, 전통악기를 써서 국악 특유의 분위기를 내야하는가를 고민하기도 했고, 저연령게임이라는 것을 의식해서 더 가볍게 가야 하는가도 고민했었다.
처음 이 게임을 만들때 주요 타겟층의 연령대가 그렇게 낮아질 것이라고 상상이나 했을까? 바람의나라 음악 방향은 나름, 그러한 고민의 결과였고, 가장 먼저 떠오르는 이미지로 접근하지 않는 것과, 개인적인 경험과 감정을 담는 것을 목표로 삼았다. 메인 타겟이 이러이러한 사람들이니 그 사람들에게 맞춰야겠다기 보다는, 스스로 즐기면서 느꼈던 감정을 전달하고 싶었다.
흉가라던가 전통혼례식 같은 건 단어를 들었을 때 바로 나오게 되는 이미지가 있겠지만, 일단 그것을 피하고 조금 더 개인적인 해석을 담는 쪽으로. 전통혼례식의 경우는 엄숙한 예식이라기 보다는 여러 사람들과 함께하는 축제라는 것에 더 의미를 부여하고 싶었다. 한명씩 돌아가면서 자신의 이야기를 하는, 그리고 그렇게 나오게 된 각자의 이야기들이 모여 하나의 축제가 되는 모습을.
기억나는 걸 꺼내다보니 의외로 기억이 많이 나서 어느 사이엔가 일대기로…
─ 2016년 7월 7일, 〈20주년이라고 하니 예전 이야기를 좀 해볼까 하는데..〉, 디시인사이드 바람의 나라 갤러리 출처
이후 2020년부터 자신의 유튜브채널에 바람:연 출시를 기념하여 자신이 작곡한 곡의 어레인지 버전과 함께 당시 썰들을 풀어주고 있다. #
아래는 현재 표에 작성되지 않는 음악들의 썰을 적어뒀다.
부여성 (피아노 솔로 버전, 미사용곡)
바람의나라 부여성 피아노 솔로 버전입니다. 부여성 피아노 커버곡은 유튜브에서도 검색하면 몇몇 보입니다만, 이 버전의 특징이라 할 수 있는 점은, 공식(?) 어레인지라는 점이겠네요. 사실 그렇게 잘 친 연주는 아니고, 박자도 잘 못 맞췄지만, 그럼에도 불구하고 이 연주가 의미있는 건, 2002년 당시 녹음본이라는 것. 연습삼아 즉흥적으로 쳐보고, 그 감각을 이어가며 만든 게 로그인 타이틀 곡입니다.동부여라던가 이런저런 옆 성들의 음악을 각양각색의 어레인지 버전으로 채워볼 계획을 세웠지만, 어레인지는 하나 정도만 만들고 끝나버려서 아쉬움이 남기도 합니다. 그래서, 용도 불명으로 끝나나 싶었는데, 후일 편곡 버전도 게임에 쓰이긴 했더군요(이벤트라던가 망천후라던가). 하지만, 이 피아노 솔로 버전은 게임 내에 안 들어갔던 걸로... 어둠의 전설 같은 경우도 타이틀곡 만들기 전에, 피아노 솔로 즉흥 녹음을 시도한 적이 있었는데, 모르는 사이에 그 곡도 게임에 들어갔었습니다만, 바람의 나라는 그렇지 않았네요. 당시 만든 곡들 몇 안 되는 미사용곡이 되었습니다. 이 곡 이외의 미사용곡은 대부분 환상의 섬...
남북무한(아스가르드 공성전)
여기에서 아스가르드 음악이 나오니 뜬금 없겠지만, 이 음악은 원래 남북무한에 쓰려고 만들었던 곡입니다. 남북무한 이벤트에 참여한 적이 있는데, 긴장감 있으면서도 역동적인 분위기가 좋더군요. 그래서 음악을 만들긴 했지만, 남북무한 같은 간헐적 이벤트 만을 위한 음악을 적용할 정도의 여력이 없었던 것 같습니다. 음악 자체는 정확한 시기는 기억이 나진 않지만, 바람의 나라 작업들 중에서도 제법 초기에 만든 곡입니다
서쪽태극던전
역시 파이널 판타지의 영향을 많이 받은 전투 음악이라 할 수 있는데, 하모니카 음색을 좋아해서 전투 음악에 사용하고 싶었지요. 하지만, 암흑왕의 스틸 기타와 마찬가지로, 하모니카 음색 나올 때엔 어딘가 모르게 밸런스가 비는 것 같은 느낌이 들어서, 하모니카 부분을 그냥 현악기를 사용한 버전을 만들었습니다. 하지만, 이건 밸런스는 안정감이 있지만 어딘가 모르게 기운이 나지 않는 그런 느낌이 있더군요. 결국, 그래서 둘 다 사용하기로 하여, 동쪽엔 하모니카를, 서쪽에선 이걸. 일본 숲지대의 경우도 두 종류의 기타 음색 버전이 있는데, 이건 고민하다가 한쪽만 썼던 것 같네요.
동쪽태극던전
바람의나라 리마스터 첫 작업이 이런저런 전투음악 컬렉션이었습니다. 그 안에 서쪽태극던전이 있었는데, 동쪽태극던전을 올려봅니다. 초기엔 적당히 연관성 있는 걸 모아서 코멘트를 붙여볼 생각으로 메들리 구성을 했었는데, 개별로 올려주기를 바라는 분도 계신 듯 하여, 언제 나눠볼까 하다가 이번에 한 번.태극던전의 경우는 하모니카 멜로디로 만든 게 오리지널입니다. 하모니카 음색을 좋아해서 어떻든 사용해보고 싶어서 쓰게 된 케이스입니다. SEAL이란 게임에도 하모니카를 메인으로 사용하는 필드 음악이 있기도 하고. 그런데, 어딘가 모르게 뭔가 찝찝한 느낌이 남아서, 현악기로 이끌어가는 다른 버전도 진행해봤습니다. 하지만, 이쪽은 안정감은 느껴지지만 이 역시 뭔가 개운한 기분이 덜하더군요. 결국 원하는 건 하모니카 버전과 현악기 버전의 장점이 모두 합쳐진 걸 원했지만, 당시엔 그걸 어떻게 할 능력이 안 되어, 묘한 기분을 남긴 상태에서 둘 다 쓰기로 결정했습니다. 그래서, 하나는 동쪽태극던전, 다른 하나는 서쪽태극던전.하모니카 쪽을 조금 더 좋아하지만, 어딘가 모르게 비는 느낌이었고, 현악기 버전은 비는 느낌은 적지만, 어딘가 모르게 밋밋한 느낌이 들어서, 어떻게 보면 둘 다 만족하지 못한 그런 곡일 지도 모르겠습니다. 하지만, 둘 다 남긴다면... 그 둘의 장점만 기억해주기를 바라는 그런 얄팍한 마음.
난파선(미사용곡)
미사용곡은 아무도 모르는 곡이기에, 게임 이름을 붙여서 소개를 해도 되나 싶긴 합니다만, 만들 때의 감각 연속성 같은 건 있어서, 같은 시기에 같은 목적에서 만든 음악이라 나름대로는 한 패키지 같은 느낌은 있지 않을까 싶네요. 난파선은 그 이름에서 오는 이미지가 강하네요. 쓸쓸함과 적막감이 감도는 공간에서 파도 소리만 계속 들려오는 그런 느낌. 막혀있고, 움직일 수 없어, 어딘가 모르게 공허한 시기입니다. 2021년은 조금은 더 움직일 수 있는 해가 될 수 있기를 바라면서...
바람의나라 부여성 피아노 솔로 버전입니다. 부여성 피아노 커버곡은 유튜브에서도 검색하면 몇몇 보입니다만, 이 버전의 특징이라 할 수 있는 점은, 공식(?) 어레인지라는 점이겠네요. 사실 그렇게 잘 친 연주는 아니고, 박자도 잘 못 맞췄지만, 그럼에도 불구하고 이 연주가 의미있는 건, 2002년 당시 녹음본이라는 것. 연습삼아 즉흥적으로 쳐보고, 그 감각을 이어가며 만든 게 로그인 타이틀 곡입니다.동부여라던가 이런저런 옆 성들의 음악을 각양각색의 어레인지 버전으로 채워볼 계획을 세웠지만, 어레인지는 하나 정도만 만들고 끝나버려서 아쉬움이 남기도 합니다. 그래서, 용도 불명으로 끝나나 싶었는데, 후일 편곡 버전도 게임에 쓰이긴 했더군요(이벤트라던가 망천후라던가). 하지만, 이 피아노 솔로 버전은 게임 내에 안 들어갔던 걸로... 어둠의 전설 같은 경우도 타이틀곡 만들기 전에, 피아노 솔로 즉흥 녹음을 시도한 적이 있었는데, 모르는 사이에 그 곡도 게임에 들어갔었습니다만, 바람의 나라는 그렇지 않았네요. 당시 만든 곡들 몇 안 되는 미사용곡이 되었습니다. 이 곡 이외의 미사용곡은 대부분 환상의 섬...
남북무한(아스가르드 공성전)
여기에서 아스가르드 음악이 나오니 뜬금 없겠지만, 이 음악은 원래 남북무한에 쓰려고 만들었던 곡입니다. 남북무한 이벤트에 참여한 적이 있는데, 긴장감 있으면서도 역동적인 분위기가 좋더군요. 그래서 음악을 만들긴 했지만, 남북무한 같은 간헐적 이벤트 만을 위한 음악을 적용할 정도의 여력이 없었던 것 같습니다. 음악 자체는 정확한 시기는 기억이 나진 않지만, 바람의 나라 작업들 중에서도 제법 초기에 만든 곡입니다
서쪽태극던전
역시 파이널 판타지의 영향을 많이 받은 전투 음악이라 할 수 있는데, 하모니카 음색을 좋아해서 전투 음악에 사용하고 싶었지요. 하지만, 암흑왕의 스틸 기타와 마찬가지로, 하모니카 음색 나올 때엔 어딘가 모르게 밸런스가 비는 것 같은 느낌이 들어서, 하모니카 부분을 그냥 현악기를 사용한 버전을 만들었습니다. 하지만, 이건 밸런스는 안정감이 있지만 어딘가 모르게 기운이 나지 않는 그런 느낌이 있더군요. 결국, 그래서 둘 다 사용하기로 하여, 동쪽엔 하모니카를, 서쪽에선 이걸. 일본 숲지대의 경우도 두 종류의 기타 음색 버전이 있는데, 이건 고민하다가 한쪽만 썼던 것 같네요.
동쪽태극던전
바람의나라 리마스터 첫 작업이 이런저런 전투음악 컬렉션이었습니다. 그 안에 서쪽태극던전이 있었는데, 동쪽태극던전을 올려봅니다. 초기엔 적당히 연관성 있는 걸 모아서 코멘트를 붙여볼 생각으로 메들리 구성을 했었는데, 개별로 올려주기를 바라는 분도 계신 듯 하여, 언제 나눠볼까 하다가 이번에 한 번.태극던전의 경우는 하모니카 멜로디로 만든 게 오리지널입니다. 하모니카 음색을 좋아해서 어떻든 사용해보고 싶어서 쓰게 된 케이스입니다. SEAL이란 게임에도 하모니카를 메인으로 사용하는 필드 음악이 있기도 하고. 그런데, 어딘가 모르게 뭔가 찝찝한 느낌이 남아서, 현악기로 이끌어가는 다른 버전도 진행해봤습니다. 하지만, 이쪽은 안정감은 느껴지지만 이 역시 뭔가 개운한 기분이 덜하더군요. 결국 원하는 건 하모니카 버전과 현악기 버전의 장점이 모두 합쳐진 걸 원했지만, 당시엔 그걸 어떻게 할 능력이 안 되어, 묘한 기분을 남긴 상태에서 둘 다 쓰기로 결정했습니다. 그래서, 하나는 동쪽태극던전, 다른 하나는 서쪽태극던전.하모니카 쪽을 조금 더 좋아하지만, 어딘가 모르게 비는 느낌이었고, 현악기 버전은 비는 느낌은 적지만, 어딘가 모르게 밋밋한 느낌이 들어서, 어떻게 보면 둘 다 만족하지 못한 그런 곡일 지도 모르겠습니다. 하지만, 둘 다 남긴다면... 그 둘의 장점만 기억해주기를 바라는 그런 얄팍한 마음.
난파선(미사용곡)
미사용곡은 아무도 모르는 곡이기에, 게임 이름을 붙여서 소개를 해도 되나 싶긴 합니다만, 만들 때의 감각 연속성 같은 건 있어서, 같은 시기에 같은 목적에서 만든 음악이라 나름대로는 한 패키지 같은 느낌은 있지 않을까 싶네요. 난파선은 그 이름에서 오는 이미지가 강하네요. 쓸쓸함과 적막감이 감도는 공간에서 파도 소리만 계속 들려오는 그런 느낌. 막혀있고, 움직일 수 없어, 어딘가 모르게 공허한 시기입니다. 2021년은 조금은 더 움직일 수 있는 해가 될 수 있기를 바라면서...
2. 상세
바람의나라는 BGM이 그 어느 게임보다 잘 만든 평을 받으며 인상 깊은 것으로 유명하다. 데이터 폴더 내의 musXXX.dat 파일로 압축 되어 있으며 데이터 추출 프로그램을 사용하여 추출이 가능하다. 연대기에서는 기존에 있는 음악들을 사용하였기 때문에 아래에서 따로 소개하지 않는다.- '설명' 항목에는 각종 맵이나 몹에 관한 설명이 덧붙여져 있다.
- '순서' 항목의 001~ 링크는 클릭시 감상이 가능하며 순서는 데이터 파일의 순서대로 나열했다.
- 바람의나라 상에서 현재 미구현 된 음악도 몇 개 있다.
- 더이상 이용될 수 없어보이는 음악은 제거된 것도 있다.
- 공식 홈페이지에서도 일부 감상이 가능하지만, 최신 음악이 절반 이상이라 현재 플레이 중인 유저 아니면 처음 보는 음악이 많을 것이다.
2.1. MUS000.DAT
MUS000.DAT | |||
순서 | 설명 | ||
001 | 장소 | 고구려[2], 신국내성, 진원관, 주택가 등 | |
원제 | KT | ||
썰 | 저는 바람 시작하면서 캐릭터를 만들 때, 부여를 선택했었기 때문에, 부여성의 음악을 보다 더 제가 생각하는 전통적인 마을 음악 스타일로 만들었습니다. 그래서, 국내성은 부여성과 상반되는 방향으로 가면 좋겠다고 생각했습니다. 그런데, 평소에 그리 경쾌한 느낌의 곡을 잘 안 만들다 보니, 아이디어가 잘 안 생각나더군요. 다른 곡들에 비해서는 고민을 조금은 더 많이 했던 곳이라 기억에 남습니다. 다만, 고민을 더 오래했다고 해서 더 좋은 곡이 나오지는 않는 것 같기도 합니다. 뭔가 잘 안 되어서 오래 걸린 것이기도 해서. 시작할 때의 전자 베이스 음색을 처음에는 조금 더 일렉트로닉한 느낌의 독특한 음색을 골랐었는데, 이건 주위에서 너무 자극적이라는 피드백이 와서, 조금은 더 무난한 베이스 음색으로 바꿨습니다. 부여성이 조금 더 정적이라면, 국내성은 동적인 그런 곳. 왁자지껄한 곳. 하지만, 부여국민이었던 저는 국내성에 가본 적이 거의 없네요.하지만, 바람의 나라에서는 국내성이 더 대표적인 지역이라고는 생각을 하고 있어서, 던전들의 음악을 만들 때엔 곡명을 모두 국내 던전 시리즈로 정했습니다. | ||
소개 | 영웅의 길보다 훨신 전 <바람의나라>에 로그인을 하면 고구려와 부여 중 한곳을 선택하도록 되어있다. 여기서 고구려 국적을 선택하면 '국내성'이라는 곡을 처음 듣게 된다. 활기찬 기상이 느껴지는 곡이다.[3] | ||
비고 | ● 트랙 부여성 음악에 비하여 활기차고 경쾌한 선율에 비트가 빠르고 세련되었다. ● 구버전 시절의 고구려 음악은 베이스 사운드[4]가 약간 강했다. | ||
002 | 장소 | 부여[5], 신부여성, 세시마을 등 | |
원제 | PT | ||
소개 | 영웅의 길보다 훨씬 전 <바람의나라>에 로그인을 하면 고구려와 부여 중 한곳을 선택하도록 되어있다. 여기서 부여 국적을 선택하면 '부여성'이라는 곡을 처음 듣게 된다. 주로 민속적인 악기를 사용해 흥을 돋우는 게 특징이며 전체적으로 선율이 잔잔하며 서정적이고 구슬프다. (구)로그인음악도 부여성을 기반으로 만들어진 만큼 <바람의나라>에서 빼놓을 수 없는 곡이다. 아래 썰을 보면 알겠지만 따로 작곡가가 2002년에 피아노버전을 녹음한 적이 있다. | ||
비고 | ● 바람의 나라에서 가장 인지도가 높은 노래로, 일반인들에게 ‘부여성 노래’라고 많이 알려져 있다. ● 다섯 글자인 '바', '람', '의', '나', '라'만을 계속 반복하여 억지스러운 노래를 연출한 플짤이 유행을 탄 적이 있다. | ||
003 | 장소 | 뱀굴, 돼지굴, 사마귀굴, 유령굴, 도깨비굴, 토끼왕굴, 닭왕굴, 돼지왕굴 | |
원제 | DK1 | ||
소개 | 신비로운 신디사이저로 도입부를 열며 전체적으로 잔잔한 중국풍 멜로디의 곡 | ||
비고 | ● 뱀굴 노래라고 많이 알려져 있다. | ||
004 | 장소 | 인형굴, 전갈굴, 해골굴, 흑해골굴, 흑령굴, 도깨비굴 등 | |
원제 | DK2 | ||
소개 | 절망스럽고 애처로운 선율이 돋보이는 곡 | ||
비고 | ● 천인을 제외한 레벨 50 이상의 유저가 지겹도록 들어야 하는 곡으로 유명하다. ● 노래 자체로 볼 때 굉장히 명곡 퀄리티를 자랑한다. 잔잔한 도입부를 시작으로 하여 하다못해 고음 클라이 막스까지 연출되어 가사를 씌워도 이상하지 않을 정도다. 그러나 사냥터 속 괴랄한 몹 비주얼[6]이 그 위상을 묻어 버렸다. | ||
005 | 장소 | 쥐굴, 사슴굴, 곰굴, 여우굴, 자호굴 등 | |
원제 | DK3 | ||
소개 | 마치 인디언 추장이 주술을 부리는 것같이 기묘한 사운드가 특징인데, 정말로 굴 속에 있는 것 같이 답답함이 느껴지는 곡이다. | ||
비고 | ● 쥐굴 노래라고 많이 알려져 있다. ● 왠지 모르게 화염주 효과음도 같이 들리는 신기한 노래라고 한다. ● 주술사들의 한 번 뿐인 전성기라고 불리는 레벨 5~20에는 이따금 화염주[7]로 쥐굴을 올킬하여 다른 직업 유저에게 원성을 산 적이 많은데[8] 주술사를 키워본 유저라면 알겠지만 이 노래와 화염주 효과음은 찰떡궁합으로서 떨어질래야 떨어질 수 없는 관계이기도 하다. ● 모 방송 퀴즈 프로그램에서 풀이자가 고립된 상황에 놓였을 때 이것을 BGM으로 쓰기도 했다. | ||
006 | 장소 | 비밀세작의집, 일본 신궁 초입부, 이가닌자 수의 집, 일본 표신궁 초입부 | |
원제 | S HOUSE | ||
소개 | 캐릭터를 생성하고, 부여성 또는 낙랑의두루마리와 이야기를 나누다가 승급 이전마지막(또는 마지막에서 두번째로) 들어가게 되는 사냥터인 비밀세작의 집 테마곡이다. 빠르고 경쾌한 템포로 왜국의 위엄이 느껴지는 전투적인 곡이다. | ||
썰 | 선비족 평원 음악이 개발팀 합류 후 처음 만든 곡이라는 건 예전에 남긴 글 등으로 인해 약간은 알려져 있습니다만, 그 다음에 대해서는 알려진 바가 적을 겁니다. 어딘가에 덧글을 남긴 적이 있긴 한데... 선비족 다음으로 만들었던 곡이 비밀 세작의 집입니다. 주술사를 플레이했던 제가 바람의 나라에서 가장 오랜 시간 머물렀던 사냥터이기도 합니다. 개발팀에 있을 때에도 대략 캐릭터는 접속을 해두고 마을에 세워뒀었는데, 고정으로 세워뒀던 곳이 부여성 남쪽 세작의 집 바로 옆이었던 게 생각납니다. 이런저런 분들과 대화를 많이 나눈 건 아니지만, 이런저런 무수한 대화들이 흘러가는 걸 바라보는 걸 좋아했었네요. 비밀 세작의 집은 일본밀정이 국내에 몰래(라기엔 대놓고 건물이 보이긴 하지만) 침투한 곳이라는 설정이 눈에 띄었습니다. 그래서, 이쪽에서도 세작의 집에 들어갈 때엔 눈에 띄지 않게 몰래 들어가는 느낌을 전해주면 어떨까 싶어, 나름의 잠입 분위기가 나는 도입부를 만들었고, 침투하는 데에 성공한 시점부터는 신나게 썰고 다니는 기분이 이어지길 원했습니다.일본본성의 경우는, 세작을 보낸 주체가 일본이라는 걸 더 강조하기 위해(이미 다 알고 있는 사실이었겠지만), 비밀세작의 집 음악을 기반으로 다양한 바리에이션을 만들었습니다. 컨텍스트로 볼 때엔, 일본본성의 음악들이 먼저고, 비밀세작의 집을 일본본성에서 따왔다는 쪽으로 보는 게 자연스럽겠지만... 어떻든, 관계성을 같은 기반의 음악이라는 걸로 전하고 싶었네요. 이렇게 바리에이션을 나누는 건, 중국 던전들의 음악들을 만들 때와 유사합니다. 너무 비슷하지 않게, 바리에이션을 만들 수 있었다면 좋았겠지만, 실력의 부족으로.. 아이디어의 부족으로, 뭔가 잘 전개가 안 되었던 기억. 완전 새로운 멜로디라던가, 다른 리듬으로 더 가보고 싶었는데, 위화감이 더 느껴져서, 결국엔 비밀 세작의 집 멜로디를 따르게 되었던 문려의 방. 비트 부터 음색의 분위기까지 다 다르게 하면 되지 않을까 싶은 마음으로 만든 해골왕. 결국엔 다른 주제 멜로디를 시도해봤던 닌자의 방. | ||
비고 | ● 보통 세작노래라고도 불리는데, 사냥을 하다가 본인도 모르게 격세지감을 느낄 정도로 곡 자체가 경쾌하다. 그러나 너무 명곡인 탓인지 일본 사냥터에 이 노래가 어레인지된 노래들로 가득해서 일본에 가면 희소성이 떨어지는 감이 있다. | ||
007 | 장소 | 흉가 | |
원제 | H HOUSE | ||
소개 | 고구려 BGM의 단조 버전.[9] | ||
썰 | 흉가의 경우도 국내성 내에 있는 곳이라는 설정으로, 국내성과의 관계성을 유지했습니다. 대부분 아시겠지만, 국내성과 흉가는 같은 비트를 사용하고 있습니다.바람의나라 음악 만들 때엔, 별다른 요청 리스트가 있었던 게 아니라서, 제 경우엔 제가 게임을 플레이 해보면서, 이런저런 설정 자료를 보면서 만들고 싶은 곳들을 직접 선택해서 만들었고, 방향도 제가 잡았습니다. 뭔가 만들면 높은 분의 컨펌을 받아서 통과되는 그런 구조가 아니었고, '음악 만들었으니, 이걸 여기에 나오게 하면 된다'고 전달하는 식이이었습니다. 나름대로는 편한 환경이었네요. 대략 70여곡의 음악을 만들 동안, 거의 모든 음악은 별다른 거부 없이 게임 내에 들어갔습니다만, 몇몇 게임 내에 들어가지 못한 곡도 있습니다. 흉가가 그 중 하나입니다. 처음엔 저도 흉가라는 단어가 주는 이미지에 매몰되어, 아주 흉흉한 전설의 고향에 나올 법한 기괴한 스타일의 음악을 만들었는데, 이건 다들 싫어하더군요. 그래서, 그 곡은 폐기했고, 완전히 다른 방향을 잡은 게 현재의 형태입니다. 도적이 비영승보를 난무하면서 아주 스피디하게, 무아지경의 상태로 공간을 청소해가는 그런 느낌. 언제 끝날 지 알 수 없는 사냥의 반복을 위한 그런 장소라는 이미지로, 가장 인기있고 유명한 사냥터였던 곳인 흉가의 음악 방향을 잡았습니다. 무한히 반복되는 멜로디 사이에 나오는 단 한 번의 다른 멜로디, 흉가에서 위화감을 느끼며 귀신을 발견한 순간. 하지만, 그걸 몰랐었지요. MMORPG에서는 더 효율 좋은 사냥터가 나오면, 이전 가장 인기 좋았던 지역에는 사람이 빠지게 된다는 것을. 가장 인기 좋은 사냥터의 음악을 만든다는 감각으로 접근했었습니다만, 인기는 그 다음 지역으로 이동하게 되더군요. | ||
비고 | ● 레벨 90 이하 유저였다면 자주 들어보지는 못했을 것이다. ● 한 때 바람의 나라가 중퀘(은어)[10]로 유명세를 떨칠 때 당시 국내성 내 끝판왕 사냥터였던 흉가 몹을 잡아 올 때 자주 들을 수 있었다. 이후 더 강한 사냥터가 등장하고, 중퀘가 백지령서로 대체되고 나서는 발길이 줄어들어 하락세를 맞이했다. ● 현재는 그 안에 아예 다른 신흥세력[11]까지 자리잡아 쫓겨난 기존 몹들(특히 처녀귀신)이 불쌍한 신세가 되어 버리는 연출로 바뀌었다. | ||
997 | 장소 | (구) 로그인 테마, 캐릭터 선택창((현재는 플레이에서 들을 수 없는 곡) | |
소개 | 신수계 나올 때 바뀌고, 또 그 이후 몇 번 바뀌어서 구버전 그래픽 패치 이후 들을 수 없는 음악이다. | ||
비고 | ● 천인 출시 로그인테마보다 조금 더 평가가 우호적이지만, 여전히 만족스럽지 못한 곡이며, 현재는 로그인음악으로 들을 수 없다 | ||
998 | 장소 | 천인 출시 후 로그인 테마, 캐릭터 선택창 (현재는 플레이에서 들을 수 없는 곡) | |
소개 | 생성을 알리는 듯한 경쾌한 곡으로, 후렴구에 민속적인 타악기로 곡의 흐름을 꾸미는 것이 특징이다. ● 구버전과 신버전이 동시에 존재하던 시절 잠깐 흘러나왔던 음악이지만, 음악의 존재는 그 전부터 있었다. | ||
비고 | ● 패치되고 나서 들을 수 없게 됐다. | ||
999 | 장소 | (구) 타이틀, (구) 로그인 테마, (구) 캐릭터 선택창(현재는 플레이에서 들을 수 없는 곡) | |
원제 | WINDS | ||
소개 | 가장 유명한 BGM이며 바람의 나라를 해본 유저라면 다 아는 BGM으로 부여 BGM을 각색한 버전이며, 도입부엔 피아노 독주곡으로 선율을 흘리다가 중간 쯤부터 여러 사운드가 섞여 구슬프고 관조적인 발라드로 바뀐다. | ||
썰 | V4.작업 같이했던 작곡가는 방향을 잡을 때, 일단 타이틀을 먼저 만들어야만 발상을 확장해나갈 수 있었다고 하는데, 제 경우는 상대적으로 타이틀을 나중에 만드는 편입니다. 바람의나라 같은 경우도 그런 케이스네요. 바람의나라에서는 미수록곡 포함해서 대략 70곡 정도를 만들었는데, 타이틀은 그들 중 가장 마지막에 만든 곡들 중 하나입니다. 나름 어느 정도 게임에 대한 경험들이 모인 상태에서 접근한 개인적인 바람의나라에 대한 이미지라 할 수 있겠습니다.연서버에 캐릭터 만들 때, 부여를 선택해서 그런지 마을음악에 대한 인상은 아무래도 부여가 더 강했고, 일반적으로 생각하는 전통적인 평원 음악에 대한 이미지는 선비족 평원이지만, 북방대초원쪽이 음악적으로는 바람의나라에 관한 경험이 더해진 해석이 들어간 곡이라고는 생각합니다. 그런 관점에서, 타이틀의 경우는 RPG를 즐길 때 가장 두근거리는 순간이라고 해야할 지.. 마을에서 처음 밖으로 나와 평원을 맞이하는 과정을 표현해보고 싶었네요. 부여성의 첫 프레이즈를 따온 도입부, 북방대초원의 비트를 접목시킨 후반부.습작 만드는 느낌으로, 부여성 음악을 피아노 솔로로 즉흥적으로 쳐본 적이 있는데(유튜브에도 올린..), 그렇게 부여성 피아노곡을 완성해보고 나니, 타이틀곡에 대한 아이디어가 잡혀서, 타이틀곡을 만들게 되었습니다. 부여성 음악인 것 처럼 시작하다가 은근슬쩍 다른 길로 가자는 식으로 잡고, 피아노 녹음을 시작했는데.. 첫 녹음은 뭔가 마음에 안 들어서 폐기하고, 두 번째 친 것 기반으로 완성했습니다. 그래서, 파일명 저장할 때에도 winds (take 2)라고. 거창하게 표현하긴 했지만... 서풍의광시곡 타이틀이라던가, 씰 타이틀 등, 피아노 기반으로 타이틀을 만드는 경향이 있어왔네요. 개인적인 취향이라고 해야할 지, 스타일이라고 봐야할 지... | ||
비고 | ● 2000년대 바람의 나라 유저에게는 부여 BGM 만큼 익숙한 노래일 것이다. ● 백제가 업데이트 되고 나서 구버전 그래픽 업데트 전까지 한동안 들을 수 없게 됐다. ● 부여 BGM을 피아노 버전으로 편곡한 곡이다. ● 게임을 시작하면 가장먼저 듣게되는 음악으로 잔잔한 멜로디가 귀를 사로잡는다. ● 지금과 달리 과거 게임접속이 원활하지 못했던[12]시절 '비바람이 휘몰아치고 있습니다'와 함께 접속을 고대하며 들었던 음악이다 ● 구버전 그래픽 업데이트 이후로 현재 서버, 캐릭터 선택창에서 쓰고 있었으나, 살수 업데이트 이후 못듣게 되었다. 현재 서버, 캐릭터 선택창은 BGM이 없어졌다. ● 시기상 과도기에 해당되는 1990년대 후반에는 로그인 BGM이란 개념조차 없었기에 실질적인 추가 시기는 2000년 초반이라 볼 수 있다. | ||
제거됨(과거 998) | 장소 | 캐릭터 선택창 (현재는 플레이에서 들을 수 없는 곡, 데이터에 없음) | |
소개 | 과거 봉황클라이언트시절 유저들에게 매우익숙한 곡으로, 서정적인 로그인테마와 정반대느낌이 드는, 활기찬게 특징이다. | ||
비고 | ● 2000년대 과거 봉황클라이언트시절 유저들에게 매우 익숙한 노래이다. ● 캐릭터를 생성했을때 로그인테마와 어울리지 못해 어색한 느낌이 들었던 곡이다. |
2.2. MUS001.DAT
MUS001.DAT | ||
순서 | 설명 | |
101 | 장소 | 중국 북부성[13], 장안성강속 |
원제 | C CASTLE | |
소개 | 우리가 흔히 생각하는 전통적인 중국풍 선율이 돋보이는 노래 | |
썰 | 장안성을 시작으로 알게 모르게 몇몇 게임에서 중국 관련 지역 음악을 만들었습니다. 바람의나라에서도 중국 지역 추가하면서 처음 음악을 제작하게 되었고, 어둠의전설에서도 화론 지역 작업하면서 중국풍을, 아스가르드에서는 사라센이 그런 느낌이었고, 황제의검(아마도 이후에 풍림화산으로 바뀌었던)이란 게임 같은 경우도 중국무협 세계관이었고, 라테일에서도 처음 작업했던 두 지역 음악은 중국풍 지역이었습니다. 그렇게만 보면 중국 스타일 음악 전문가 같지만, 사실 중국풍 음악이란 무엇인가에 대한 지식은 부족하네요. 스테레오타입 같은 느낌으로 접근하게 되는 경향이 있습니다. 어디에선가 들어본 것 같은 중국 멜로디라고 해야할 지. 장안성은 그런 지역입니다. 전형적일 수도 있을, 이런 게 중국 멜로디 아닐까 싶은 그런 고정관념과도 같은 도입부를 통해, 다른 나라에 방문했다는 기분을 전하고 싶었습니다. 중국이라고 했을 때 떠오르는 몇몇 요소들을 복합적으로 담아보려는 마음은 있었습니다. 무도가의 이미지라던가, 나름의 풍류라던가. 장안성 만들 때엔, 이후에 소림사가 추가될 것이란 것도 모르고 있었는데, 장안성에선 그런 복합적인 모습들을 상상했었습니다. 왕궁도 있고, 수련하는 무도가들도 있고... | |
비고 | ● 실제 바람의 나라 BGM에는 중국풍 노래가 이 말고도 되게 많은데, 이 음악이 절정이라고 할 수 있다. ● 선비퀘, 흉노퀘[14]를 할 때 지겹도록 들었을 노래인데, 음율의 가락이 은근 흥겨워서 딱히 거부감은 없었다는 의견이 다분하다. | |
102 | 장소 | 만리장성 |
원제 | THE GREAT WALL OF CHINA | |
소개 | 메인 사운드가 현악기, 쿵짝이 잘 맞는 베이스 사운드, 구슬프고 서정적인 멜로디라는 괴이한 조합임에도 3박자가 잘 맞아 떨어지는 곡. | |
썰 | 만리장성은 중국 지역 업데이트를 준비할 때 가장 중요하게 여긴 장소입니다. 제 경우엔 첫 마을, 첫 필드에서 오는 인상을 중시하는데, 만리장성은 그 관점에서 가장 의미있는 곳이라고 판단했습니다. 중국 지역 추가하면서 처음 음악이 들어가게 되었기에, 음악에 대한 첫인상은 부여성이라던가 국내성 등 모두 다 첫 인상의 범주에 들어가겠지만, 새로운 지역 추가를 기대하는 이들에겐, 만리장성이 사실상 첫 중국 지역이 아니었을까 싶습니다. 그런 측면에서는 분명 중요한 곳인데, 게임플레이의 역할로 보면, 12지신의 유적과 유사한 지역과 지역 사이를 연결하는 허브 같은 공간이었네요. 그런데, 12지신의 유적에 관한 글을 쓸 때, 그런 연결고리 같은 곳을 중요하게 여긴다는 이야기를 한 적이 있습니다. 만리장성이란 단어, 혹은 이미지만 놓고 보면 아주 거대한 스케일감이 우선이겠지만, 개발 버전에서 혼자 긴 지역을 돌아다니다 보니, 묘하게 느껴지는 황량함이 있더군요. 개발 버전에서 혼자 들어갔기 때문에 느낄 수 밖에 없었던 그런 기분이었겠지만, 거대하다기 보다는 길다는 그 이미지에선, 장대한 스케일 보다는 고독감 같은 게 전해지기도 했었습니다. 언제 끝나는 지 모를 길을 말타고 끝없이 나아가는 모습 같은.여담으로, 만리장성 수리 퀘스트 보상 중, 10000번 수리 보상은 제 의견이 반영된 케이스입니다. 기획팀장이 10000번 수리 보상으로 뭐가 들어가면 좋겠냐고 제게 물었는데, 더도 덜도 아닌 애매한 그 무언가라는 측면에서, 제가 좋아하는 장비를 추천했던 게 생각납니다. MMORPG에 대한 개념이 부족했던, 혹은 같은 걸 반복하길 그리 좋아하지 않는 저는 이런 걸 10000번이나 할 플레이어는 존재하지 않을 것이라고 생각했었네요. 10000번 수리 보상이 무엇일까 설왕설래하던 중 결국 성공한 분이 나타났을 때, 보상에 관한 반응이 애매했던 걸로... 저는 천풍선을 참 좋아합니다만... 달리기 이벤트에 참가해서 대략 3-4등인가 하여 천풍선을 받은 적이 있어서, 거의 그것만 장비하고 다녔던 때가 있네요. | |
비고 | ● 세계지도로 세계를 돌아다닐 수 있게 되는 패치 이전에 중국성들을 지나가기 위해서는 꼭 지나야 했던 곳이 만리장성인 만큼 바람의 나라 BGM 중에서 인지도가 높은 축에 속하는 곡으로 만리장성 노래로 잘 알려져 있다. ● 바람 애호가들에게 명곡으로 평가받고 있다. ● 부여성 노래와 마찬가지로 네 음절인 '만', '리', '장', '성'만을 따 가사를 보컬을 입힌 플짤이 돌아다니기도 했다. ● 물론 제대로 된 가사와 보컬을 입힌 노래도 존재하긴 한다. | |
103 | 장소 | 12지신의유적, 압록강, 국경지대, 대방성입구 |
원제 | PASSAGE C | |
소개 | 기타 하나만으로 중간 중간 강, 약을 섬세하게 표현하여 감미로운 사운드를 연출한 곡. | |
썰 | 12지신의 유적 음악은 원래 국경지대/압록강 통로를 위해 만든 곡이었습니다만, 흐름으로 볼 때 12지신의 유적까지 포함시키는 것이 좋겠다 싶어 그곳까지 포함을 시켰는데, 결과적으로는 12지신의 유적으로 가장 알려진 곡이 되었습니다. 곡 제목이 PASSAGE C인게, 그것 때문이기도 합니다. 중국으로 가는 통로. 제 경우엔 자연스러운 트랜지션을 중요하게 여기는데, 그런 측면에서 이런 중간 통로의 역할을 중요하게 여깁니다. 장소와 장소의 연결고리 같은 그런 곳. 그렇게 바라보면 12지신의 유적은 그야말로 허브 중의 허브 같은 공간이기도 하네요. 공항 라운지 같은 느낌이 들기도 합니다. 12지신의 유적은, 어디든 갈 수 있는 그런 중간지역 같은 곳입니다. 지금도 여전히 기타는 잘 못 칩니다만, 이 곡을 만들 때, 이 곡이 기타로 연주한 것 같지 않은 구성의 곡이라는 지적을 받았던 게 기억납니다. 뭔가 그렇게 지적을 받아야 기억에 오래 남나 봅니다. 거의 20년이 되었는데. 물론, 기타 음색을 사용했을 뿐, 건반 쳐서 만든 곡이긴 합니다. 녹음 버튼 켜고, 그저 손 가는대로 한 번에 완성한 곡이라, 바람의 나라 수록곡 중 제작 시간이 가장 짧은 곡이기도 합니다. 이후 틀린 음들 몇몇 수정을 하긴 했지만, 즉흥적인 곡이었기에, 종종 박자가 어긋나는 순간들이 있습니다. 다음에 어떻게 이어나갈까 건반을 치면서 남겼던 고민의 흔적들. 그래서일까요, 너무 박자가 잘 맞으면, 어딘가 모르게 위화감을 느끼게 되는 그런 곡입니다. 나름의 빈틈이 이런저런 순간들을 더 돌아보게 만들고 있을 것만 같은. | |
비고 | ● 다른 BGM과 비교하면 상당히 조용한 분위기를 보여주지만 압록강까지 공유하기 때문에 당시 주몽 호위전을 참가하려 대기하는 유저들에겐 졸음 오는 음악이라는 평가를 받는다. | |
104 | 장소 | 선비족, 북방상점 |
원제 | S FIELD | |
소개 | 최초의 <바람의나라>곡이다.[15] 빠른 비트에 다양한 사운드가 어우러졌으며, 오랑캐와 대치하며 결전을 벌이는 분위기를 잘 살린 곡이라고 할 수 있다. | |
썰 | 선비족 평원 음악은 바람의 나라 개발팀에서 처음 만든 곡입니다. 넥슨은 원래 사운드 직군이 없는 회사였는데, 제가 처음으로 넥슨에 사운드 전문 스탭으로 들어가게 되었습니다. (물론 저를 소개시켜준 분은 그래픽도, 사운드도 하는 만능캐였지만..) 전 직장의 팀이 해체되어서 회사를 나오게 되었기에, 불안할 수 밖에 없는 시기였고, 음악을 만드는 것 또한 직업으로 꾸준히 할 수 있을 것인가에 대한 확신도 없던 때였네요. 넥슨은 원래 사운드 직군이 없는 회사여서, 처음엔 기획자로 들어갈 예정이었습니다. 전 회사에서는 주로 기획이었으니. 그런데, 창세기전 작업 이력이 있다 보니, 음악을 만들어보는 건 어떻겠냐는 제안을 받아서, 기획과 음악 중에서 고르게 되는 상황이 왔고, 여기에서 선택을 하게 됩니다. 습작을 간간히 만들긴 했지만, 새로운 게임을 그렇게 맡을 수 있을까에 대한 확신은 없던 때에, 나름 큰 결정을 한 셈입니다. 그렇게 회사에 들어오게 되었고, 첫 한달은 그저 게임을 플레이해보면서 레벨을 올려보라는 게 일이었고, 표범 가이드북 보면서 세계를 파악했던 기억이 납니다. 회사에서의 사냥 만으로는 부여성을 벗어날 수 없었는데, 가이드북을 보면서 다양한 지역이 있음을 알 수 있었고, 대체적으로 마을과 평원을 좋아하는 제 취향에서 눈에 들어온 지역이 북방대초원이었습니다. 대략 상상하는 평원이 이 게임에도 존재하는구나 같은 느낌.입사 후 첫 2주는 별다른 음악 장비도 없었기 때문에, 그야말로 사냥만 했었던 시기였고, 3주차 되던 때에 주문한 장비가 와서, 장비를 테스트해볼 겸 이리저리 건반을 치다가, 그날 오후에 첫 곡을 완성했습니다. 그게 바로 선비족 평원이네요. 원래는 북방대초원을 이미지로 하여 만든 곡이긴 한데, 실제 그 장소를 가서 떠올렸다기 보다는, 바람 가이드북의 내용을 보면서 상상한 이미지를 표현한 곡입니다. 대륙의 기상이 느껴지는 광활한 평원.선비족 평원의 후반부 멜로디에서 사용하는 피리 소리가 참 영롱한데, 넥슨에서 구입한 신디사이저 음색 중 하나입니다. 원래는 이런 스타일에서 플룻 같은 악기 쓰는 걸 좋아하는데, 건반의 이런저런 음색들을 들어볼 때 이게 유난히 마음에 들어서, 이후로도 자주 쓰게 되었습니다. 바람의 나라 음악들은 대부분 롤랜드의 FANTOM이란 신디사이저로 만들었습니다.개발팀이 해체되어 밖으로 나오게 되었던 스물 다섯의 위태한 순간 나름대로는 불안하면서도, 즉흥적으로 생각나는대로 이런저런 음악들을 만들게 되었는데, 운이 좋게도 전하고 싶었던 느낌들과 게임이 나름대로는 잘 어울렸던 것 같습니다. 시작을 잘 끊은 게 아닌가 싶네요. | |
비고 | ● 이 곡은 중국지역의 사냥터 중 한 곳인 선비족 평원에서 사용되던 음악으로, 경험치 대비 개릭터 육성효율이 높아 중국지역 내에서도 인기가 높았다. ● 이 곡도 노래 자체로 들으면 바람 애호가들 사이에서 상당한 명곡으로 꼽히는데, 선퀘가 너무 지겨워서 평가가 절하되는 노래가 되었다. ● 선비출이라며 입구에 출두 셔틀을 만들거나 지정비령서를 이용해 오가는 사람이 많았다. 또한 여기서 저렙들이 선쩔을 받기도 했다. | |
105 | 장소 | 흉노족, 대연지봉, 자아동 |
원제 | H FIELD | |
소개 | 도입부 사운드에서 정체 모를 방구소리로 오묘한 공포감을 조성하고 있으며, 그 밖에 꽹과리 및 나팔소리를 사용하여 중국의 흉악한 위압감을 잘 표현하였다. | |
썰 | 리듬 게임들에서는 이른바 보스곡이라고 불리는 음악들이 있습니다. 딱 들어도 이건 어렵겠다 싶은 그런 구성의 음악들. 흉노족 평원 음악은 그런 발상에서 출발했습니다. 흉노족 평원은 바람의나라 역사상 가장 고난도 던전으로 레벨링의 패러다임을 바꾸게 될 곳이었기 때문입니다. 음악만 들어도 여긴 어렵겠다 싶은 느낌이 드는 곳이 될 수 있기를 기대하면서 만들었던 곡입니다.흉노족 평원은 선비족 평원과 세트라 할 수 있습니다. 선비족 평원은 광활한 평원을 맞이하여 앞으로 나아가는 느낌을 추구하였다면, 흉노족 평원은 광활함이 나를 향해 몰려오는 느낌을 표현해보고 싶었습니다. 이 음악에서 사용한 전자 베이스 음색을 좋아하는데, 그래서 이것과 비슷한 베이스 음색을 국내성에도 사용하려 했었다가 반려당한 적이 있네요. 사실 빅스케일 오케스트라 음악 같은 걸 잘 못 만드는 편이라, 전통적인 오케스트라 보스곡 형태를 취하지 않은 것도 있긴 합니다. 전자음악의 형태로 강함을 표현하는 쪽이 조금은 더 재미있지 않을까 싶기도 했고. 곡명으로 말장난 하는 느낌도 있는데, 세작(S HOUSE)과 흉가(H HOUSE), 선비족(S FIELD)과 흉노족(H FIELD)이 곡명으로 구분할 수 있는 세트였습니다. | |
비고 | ● 초기 유저에게는 흉노족 노래로 잘 알려져 있었으나, 백두산의 대연지봉이 흉노족보다 저렙들이 쉽게 접근할 수 있다는 점, 또 진'천부연 퀘스트를 깨기 위해서는 필수로 지나쳐야 된다는 점[16]으로 인해 이 노래에 연상되는 맵이 흉노족에서 대연지봉으로 역전되었으나, 저랩구간대의 래벨업이 수월해짐과 더 좋은 아이템을 그냥주기 때문에 다시금 흉노족 노래로 잘 알려진다. ● 간혹 여성 유저들은 이 노래의 도입부가 무서워서 BGM을 끄는 상황이 더러 있었다고 한다. ● 노래 자체가 굉장히 산만하고 시끄럽기 때문에 남성 유저들도 이 노래에 거부감을 느껴 끄기도 했다고 했으며, 흉노족에서 많은 시간을 보낸 몇몇 구유저들은 이 음악에 트라우마를 가진 경우도 많다고 한다.[17] ● 저렙 사냥터보다는 보스몹 사냥터에 차용하면 어울릴 법한 노래다. | |
106 | 장소 | 고양이굴, 코뿔소굴, 염유굴 등 |
원제 | DC1 | |
소개 | 신비한 신서사이저와 특유의 몽롱한 느낌을 주는 중국풍 노래 | |
비고 | ● 107, 108, 109가 어레인지 버전이다. 다만, 공식홈페이지에서는 해당곡이 아닌 108번을 원곡으로 두고 있다 | |
107 | 장소 | 악어굴, 살쾡이굴 |
원제 | DC2 | |
소개 | 106번 곡의 어레인지 버전. 106번 곡과 비교하면 더 빠르고 더 밝지만, 어딘가 서정적인 느낌도 준다. | |
108 | 장소 | 후굴, 천구굴 |
원제 | DC3 | |
소개 | 106번 곡의 어레인지 버전. 바로 밑에 있는 곡과 구성이 거의 같지만, 더 빠르고 더 어둡다. 공식홈페이지에서 중국을 대표하는 곡으로 되어있다. | |
109 | 장소 | 진시황릉, 지옥, 장안성강가 |
원제 | DC4 | |
소개 | 106번 곡의 어레인지 버전이다. 도입부에 수도관에서 물떨어지는 효과음때문인지 마치 대중목욕탕에 있는듯한 느낌이 든다. | |
썰 | 진시황릉. 국내성 지역의 던전들은 각기 다른 구성으로 만들었는데, 중국 지역 던전의 경우는 네 곡 모두 같은 기반에서 변화를 줬었습니다. 일본 지역도 그와 비슷한데, 이런 시도는 중국 던전에서 먼저 했기 때문에 다른 지역에서도 종종 시도하게 된 셈입니다. 중국 던전 시리즈 중 마지막인 진시황릉 같은 경우는, 앞서 제작한 중국 던전 시리즈들의 특징을 모두 한 곳에 모은 것이 특징입니다. 삼라만상을 표현했다고 하면 괜히 거창해 보이는군요. MMORPG를 처음 맡았고, 그에 대한 개념도 부족했던 시기라서, 중국 던전 중에서는 가장 높은 레벨대라는 것을 염두에 두어, 나름대로는 보스 던전이란 감각으로 접근했다고 할 수 있겠습니다. 이 곡은 지옥에서도 사용되었는데, 그 점에 대해서는 아쉬움이 남습니다. 지옥 업데이트가 있던 시기엔, 이미 회사를 옮긴 지 좀 되었고, 아이온 오픈 준비에 한창이던 때였습니다만, 나름대로는 바람의 나라 업데이트는 관심을 갖고 있었습니다. 회사 옮기면서 추천했던 후임 작곡가가 잘하고 있나.. 궁금하기도 했었습니다. 하지만, 이후 몇년간 별다른 새로운 음악이 추가되었다는 소식이 들려오진 않더군요. 지옥은 모처럼 눈에 띄는 신규 지역이었기 때문에, 이번엔 새로운 음악이 들어가지 않을까 기대를 했었는데, 그렇지 않더군요. 그런 점에서는 제법 실망했던 게 기억납니다. 후임은 어딘가 모르게 테일즈위버에 주력하고 다른 타이틀 작업 비중은 그리 높지 않았던 것 같네요. 회사 옮긴 이후의 상황은 잘 모르니, 관련 코멘트 하긴 어렵네요. 뭔가 사정이 있었겠지요. 저에게선 이 곡은 중국 던전의 이런저런 특징을 모두 모은 중국 던전의 종착점 같은 곳이란 이미지가 더 강하지만.. 지옥을 경험한 분들에겐, 그 지역의 존재감이 더 크게 다가오는 듯 합니다. 삼라만상을 표현한 곡일 수도 있기에, 재활용 곡이란 측면에선 나름대로는 방향성에서 어울리는 부분도 있지 않나 싶지만, 저라면 뭔가 다른 접근을 했을 것 같네요. | |
비고 | ● 본래는 진시황릉에서 사용되었으나 발길이 많지 않았기에 실질적으로 유명해진 계기는 지옥 BGM이라 볼 수 있는데 잘 만들었다기 보단 지옥의 BGM이 전부 이거로 통일되었기 때문이다. 특히 지옥 사냥터가 처음 나왔을 때 몹들이 다 비슷하게 생겼음에도 BGM마저 똑같다보니 신명나게 까여 사실상 지옥의 트레이드 마크로 각인된 유저가 많다고 한다. 어찌보면 105의 흉노족-대연지봉과 같은 상황으로 본말전도가 되어버린 셈. ● 노래 자체는 진시황릉을 모티브로 했기에 구슬픈 느낌의 괜찮은 곡이지만 전반적으로 튀는 곡조조차 없이 단조롭다보니 지옥에서 듣게되면 직업별 공격&기원 마법 효과음이 더 부각되어 환각을 의심케하는 상황까지 맞이할 수 있다. |
2.3. MUS002.DAT
MUS002.DAT | |||
순서 | 설명 | ||
111 | 장소 | 백향의방, 문려의방, 선녀의방, 표신궁문지기의방, 표신궁백향의방 | |
소개 | 006번 곡인 비밀세작의집을 리메이크 한 곡[18]으로, bpm이 약 1.5배 더 빨라졌다. 탁구공 등을 플라스틱 통 안에 넣어 흔드는 듯한 소리(?)가 인상적. | ||
112 | 장소 | 해골왕의방, 무사의방, 늑대인간굴, 유성지의방, 표신궁닌자의방 | |
소개 | 006번 곡인 비밀세작의 집을 리메이크 한 곡이다. 듣다보면 소림사 음악에 깔리는 Loop 소리와 같다. 해골왕의뼈가 생각나는 배경음악이다. | ||
113 | 장소 | 닌자의방, 이가닌자의 방, 표신궁문려의방 | |
소개 | 006번 곡을 리메이크 한 곡으로, bpm이 오히려 느려진 곡이다. 닌자 하면 생각나는 분위기를 잘 자아냈고, 하이라이트 부분에선 고독한 느낌도 드는 곡. | ||
114 | 장소 | 산적굴 1~6층 | |
원제 | THE CAVE OF BRIGAND | ||
소개 | 산적굴 입구에서 산적굴 내부까지 이 음악이 흘러나오며, 뭔가 굳은 결의에 찬 주인공의 모습을 그린 듯 한 음악이다. | ||
썰 | 바람연에서 산적굴로 광고하는 게 보여서, 산적굴 음악을 리마스터 해봤습니다.산적굴은 두 번째 음악 업데이트 때에 들어간 곡입니다. 첫 업데이트 때에는 새로 추가되는 중국 지역들, 그리고 부여, 국내성 내의 지역들이었기에, 그 다음으로 어디를 만들 것인가 나름의 판단 끝에, 천상계라던가 극지방, 산적굴 같은 주변 지역들로 정했습니다. 그리고 일본 지역.산적굴은 산적이란 단어에서 주는 와일드함과는 뭔가 다른 느낌이었는데, 산적이라기 보다는 무사와 닌자 같은 자객들이 가득한 그런 곳이란 인상. 신출귀몰하는 그런 무예가의 은근한 현란함을 전해보고 싶었네요. 도입부의 피아노 리듬이 나름대로는 도적단을 이미지로 삼은 것인데, 서풍의 광시곡 음악 수록곡 중에서 뭔가 유사한 이미지를 전하는 그런 게 있지 않나 싶습니다. 산적굴 고층부의 경우는 부팀장(이전 글에서 가끔 음악 지적하던 팀장 이야기를 한 적이 있는데, 주로 이야기를 나누던 시기엔 부팀장이었던 걸로...)이 다시금 음악적 지적을 한 게 생각납니다. 너무 전자음악이 아니냐는. 국내성의 경우도 처음 만든 버전은 베이스가 조금 더 독특한 소리가 나는 신스 베이스였는데, 너무 전자음 성향이 강하다는 이야기가 있어 평범한 신스 베이스로 바꿨던 기억이 납니다. 그렇게, 국내성은 나름의 요구를 받아들여서 음색을 바꿨지만, 산적굴 고층은 수정 없이 이걸로 들어갔습니다. 복잡한 리듬에서 오는 긴장감 같은 걸 전하고 싶었네요. | ||
비고 | ● 과거에는 산적굴이 인기 많은 사냥터였다. 현재는 사람들이 거의 찾지 않는 사냥터가 되어 버렸지만, 가끔씩 추억팔이를 하려 찾아오는 인간도 있다. ● 산적굴 맨 마지막 굴에는 "겁살파수" 라는 미남(?) 몬스터와 "겁살파수꾼" 이라는 태존도를 든 털보가 나오는데 경험치를 무려 5000만이나 준다. 하지만 촙 1차나 그 이하의 유저들이 잡기에는 버거우니 유의하도록 하자. ● 산적굴은 총 9개의 층으로 구성된 사냥터인데, 9-9굴 이후에는 귀문동이라는 사냥터를 갈 수가 있다. (부여비서상인을 통해 가는 방법이 더 빠름) | ||
115 | 장소 | 산적굴 7~9층, 영웅용전 | |
소개 | 산적굴 음악을 펑키스럽게 리믹스 한 곡으로, bpm이 2배 이상 빨라졌다. 바람연대기 6편의 주 BGM으로도 쓰였는데, 6편 난이도가 대체적으로 어려워서, 실패를 자주 하던 유저들은 이 음악만 들어도 치를 떤다고... | ||
116 | 장소 | 극지방, 도삭산 751~800층, 길림아우뤼산 | |
원제 | THE POLE | ||
소개 | 극지방 음악이지만, 오히려 뭔가 따듯해지는 느낌을 받는 분위기를 가진다. 과거 얼음칼을 만들거나, 상어장군의 무기 퀘스트 등을 하러 오는 유저가 있었지만, 현재는 황금제단이나 북극주막을 들리는 사람, 얼음을 구하러 오는 사람을 제외하면 거의 볼 일이 없는 시설로 전락했다. (가끔 북극점 오로라를 찍기위해 오는 사람도 있음.) | ||
썰 | 집 보일러가 고장났었는데, 수리하기를 게을리하여 몇 달 동안 찬물샤워에 난방 없이 지냈습니다. 지난 주 부터 이번 주 사이는 차가운 바닥을 견디는 게 아주 힘들었는데, 오늘 드디어 보일러 교체를 하여 따뜻한 집이 되었습니다. 차가운 바닥 생활을 하다보니, 이 장소가 생각나더군요. 극지방...극지방은 단순히 추운 지역이라는 것과는 다른 인상입니다. 매서운 바람을 인한 추위 보다는 그것을 초월한 이미지가 있네요. 막연한 신비함이 있는 그런 곳. 눈으로 가득찬 공간에서는 어딘가 알 수 없는 따뜻함을 느끼기도 합니다. 그러면서도 얼음 특유의 투명함에서 오는 날카로움이 공존하는 그런 지역. 반복적인 왼손 피아노 반주는 끝없이 펼쳐진 백색 공간의 느낌을, 종종 치고 빠지는 고음의 피아노 연주는 투명한 얼음에서 느껴지는 이런저런 반사를. 현악기에서 오로라를 떠올려보면서 만들었던 곡입니다. 눈과 얼음을 피아노로 표현하려는 경향이 있는데, 아스가르드의 얼음성 같은 곳도 그런 성향의 연장선상에 있네요. | ||
비고 | ● 오른쪽으로 가면 북극마을1이 존재한다. 북극마을1 이라니까 북극마을2 도 있을 것 같지만 존재하지 않는다. 극지방은 오래전 부터 존재하던 시설물이기에, 맵의 타일이 깨져보이거나 포탈오류가 난 곳이 은근히 많다. 신극지방 지역을 들어가게 되면 반복되는 맵도 있다. | ||
117 | 장소 | 천상계(???), 일본 표신궁 | |
소개 | 승급을 위한 장소의 배경음악으로 잘 알려져 있는 음악이다. 지도 상에서는 "???" 로 표시되어 있다. 마치 함부로 접근할 수 없을 것 같은 분위기를 가진 음악이다. 천상계제이제와 구분되어 천상계제일제라고 불리운다 | ||
썰 | 감히 접근할 수 없는 듯한 그런 느낌을 전해주는 천상계는 이런저런 RPG의 신전 같은 감각으로 접근했습니다. 파이널 판타지 시리즈의 음악을 좋아하는데, 그래서인지 하프 소리에 대한 선호도가 높습니다. 신비롭거나, 묘한 거리감이 느껴지거나 하는 그런 성스러운 공간을 상상할 때 하프 소리를 먼저 떠올리곤 합니다. 천상계에서 선녀가 여유로운 마음으로 하프 같은 악기를 연주하고 있을 것만 같은 그런 느낌. 동양 음악 관점에서 접근한다면 하프 보다는 비파 같은 악기를 써도 좋지 않았을까 싶네요.음악 제작 자체는 12지신의 유적과 비슷하게, 건반으로 한 번에 즉흥적으로 전체 기반을 잡은 곡입니다. 축하한다는 메시지를 제대로 읽을 수 없을 정도로 많이 받았던 1차 승급 때의 순간이 기억납니다. 아스가르드의 천상계 음악도 그런 개인적인 고정관념에 의한 음색들과 스타일이 이어지긴 하네요. | ||
비고 | ● 과거에는 이 지역에서 맵의 각 양 끝에 까만 타일에 물건을 던질 수가 있었다. 그곳에 가끔 진귀한 아이템이 던저져 있기도 했는데, 다시 먹을 수는 없었다. | ||
118 | 장소 | 선착장, 서쪽해안가 | |
원제 | through the seashore | ||
소개 | 과거엔 일본이나 환상의 섬을 가기 위해 배를 기다리곤 했다. 그 때 자주 들을 수 있었던 음악으로, 현재는 월드맵으로 나가면 어느 지역이던 바로 갈 수가 있어서, 선착장의 기능을 잃어버린지 오래다. | ||
썰 | 새로운 동영상 편집툴을 한 번 사용해봅니다.가장 좋아하는 바람의나라 곡에 대한 질문에 대한 답으로 이 곡을 골랐던 게 생각이 나서, 올려봅니다. 해안가와 선착장. 해변의 음악이라기 보다는, 여행에 관한 곡에 더 가깝습니다. 중고교시절 페리 여객선을 탄 적이 있는데, 여객선 내의 시설을 돌아보는 것만으로도 두근거리고 재미있더군요. 그런, 처음 배를 탔을 때의 그런 두근거리는 기분을 전하고 싶었습니다. 미지의 장소를 찾아 떠나는 모험이라기 보다는, 도착할 장소에 대한 기대감이 더 느껴지는. | ||
소개 | 과거엔 일본이나 환상의 섬을 가기 위해 배를 기다리곤 했다. 그 때 자주 들을 수 있었던 음악으로, 현재는 월드맵으로 나가면 어느 지역이던 바로 갈 수가 있어서, 선착장의 기능을 잃어버린지 오래다. | ||
비고 | ● 음악이 정말 좋다. 마치 토착민의 모습이나 바닷물이 밀려들어오는 그런 모습을 연상케 하는 음악이다. 이 곳에 나오는 두꺼비가 징그럽다고 하는 사람들이 정말 많았다. | ||
119 | 장소 | 일본신궁, 숲지대, 수미산 | |
원제 | FOREST | ||
소개 | 일본신궁과는 약간 어울리지 않는 듯한 음악이다. 수미산과는 어울린다. 뭔가 오묘한 느낌을 만들어 내는 듯한 음악이다. | ||
썰 | 기타 음색을 뭘로할까 많은 고민을 하다가 결국 ver2를 선택했고, ver1은 게임에 사용하지 않았습니다. 양자택일의 패자는 그렇게 미사용곡으로 남게 되었습니다만, 이번 기회에 한 번 공개를. 태극 던전 같은 경우도 하모니카 멜로디 버전과 현악기 멜로디 버전 둘을 만들고, 이리저리 고민을 했었습니다. 이 때엔 서쪽태극던전과 동쪽태극던전에 각각 배치하는 형태로, 두 버전을 다 사용하는 걸로 정했는데, 나름 여유가 생겨서 그런 결정을 할 수 있었나 봅니다. | ||
비고 | ● 패치를 통해 일본에는 "공포의 숲지대", "깊은 숲지대" 등의 유저형 몬스터 사냥터가 생겼는데, '수루전갈'이라는 해골 대가리의 회선돌격 기술에 맞으면 체력이 거의 바닥나곤 했다. 아무리 생각해도 회선돌격 기술은 사기다. | ||
120 | 장소 | 천상계제이계, 도삭산 101층~150층, 소연지봉 | |
소개 | 불안한 분위기를 조성하는 음악으로, 대지의기원 소리가 함께 귀에 울리는 듯하다.(호랑이 화염주 소리). 계속 반복하지만 식상하지 않은 타악기 비트가 굉장히 인상적인 곡이며, 곡이 끝날 즈음에 나오는 효과음은 이 곡의 백미. |
2.4. MUS003.DAT
MUS003.DAT | |||
순서 | 설명 | ||
121 | 장소 | 용궁 | |
소개 | 물 속에 둥둥 떠있는 느낌의 평화로운 느낌의 곡이다. | ||
썰 | 근래에 아스가르드의 수중던전 음악을 올린 적이 있는데, 대체적으로 수중이라고 하면, 둥둥 떠다니는 부유감을 떠올리곤 합니다. 용궁 또한, 그렇게 떠있는 느낌을 표현해보고 싶었네요. 과거에 바다를 곡명으로 하는 습작을 만든 적이 있는데, 그것과도 비슷한 분위기인데, 그 보다는 밝은 느낌으로. 해저 세계라는 건 나름의 이세계와도 같은 곳이라, 고구려, 부여 혹은 일본, 중국도 아닌 다른 이질적인 세계 느낌을 전해주고 싶었던 것도 있습니다. 바람의나라 세계는 기본적으로 동양의 정서를 기반으로 하고 있겠지만, 용궁에서는 서양 느낌의 음악들을 통해 지상과는 완전히 다른 곳이라는 감각. 물론 용궁의 이런저런 던전들에 비해 용궁의 경우는 그렇게 서구적인 느낌은 아닌 것 같긴 합니다만, 중간지점 같은 곳일 수도 있겠네요.용궁 음악은 3차 관련 지역들과 같이 업데이트가 이루어졌는데, 소림사 지역 추가하는 김에 들어갔습니다. 국내라던가 중국 던전의 경구는 던전 내에 어떤 적이 나오는가를 고려하고 만들었다기 보다는, 레벨을 고려하여 순차적으로 만든 편이기도 한데, 용궁 내의 던전들은 나름대로는 각각의 장군 컨셉에 맞추려 했었다는 게 어렴풋이 떠오릅니다. | ||
비고 | ● 용궁은 현재 세계지도를 통해 이동할 수 있지만 과거에는 선착장을 통해 이동해야 했는데, 입구 위치가 애매모호한 곳에 있기 때문에 많은 사람들이 초기에 용궁 입구를 찾는데 애를 먹었다. ● <바람의나라>가 업데이트되면서 신화나 설화를 기반으로 한 지역들이 생겨났다. 용궁은 바로 이러한 장소 중 하나이며, 최근 온라인게임들과 달리 당시 스토리가 거의 없었던 <바람의나라>에서 유일하게 스토리가 있었던 사냥터이다. ● 스토리는 다음과 같은데, 플레이어는 용왕으로부터 반란의 무리를 조사하라는 임무를 받게되고 각 굴의 왕들과 대화하며 극적 반전[스포일러]과 함께 스토리는 막이 끝난다. ● <바람의나라>유저들이 꼽은 베스트 지역 중 하나일 정도로 무척 인기가 높다. | ||
122 | 장소 | 문어장군굴, 인어장군굴 | |
소개 | 꿈 속을 다니는듯한 고음의 멜로디와 그 밑에 깔리는 극저음의 베이스 기타가 조화를 이루는 곡. | ||
비고 | ● 작중 나오는 문어장군은 용궁 반란에 유일하게 참여하지 않은 충신이다. ● 장안성강가에도 인어들이 나오는데, 여기에서 인어들의 보스인 대왕인어를 주술사의 마법으로 잡으면 퀘스트 아이템인 공주의반지를 100%로 드랍하지 않는다는 루머가 나돈 적이 있다. 그덕에 주수리가 마법으로 막타를 치면 욕을 대차게 먹었었다.. | ||
123 | 장소 | 길림성 | |
소개 | 서정적인 느낌의 멜로디에 리듬을 섞은 곡. | ||
썰 | 길림성은 소림사 지역 추가하는 시기에 제작한 음악입니다. 세 번째 음악팩에 포함된 음악이라고 할 수 있겠네요. 이 때에 용궁 지역과 3차 관련 지역의 음악들을 제작했습니다.길림성은 지역만 보면 제게는 그리 익숙한 지역은 아니었습니다만, 대체적으로 제 취향은 평원 음악이었기 때문에, 전통적인 성향의 평원이란 측면에서 길림성은 가장 그런 느낌이 나는 지역이라고 느꼈습니다. 광활함이 느껴지는 평원. 다른 평원들은 맵 자체의 크기만 보면 넓다는 이미지와는 다른 그 무언가가 있었는데, 길림성은 어떻든 넓게 펼쳐진 공간이란 인상이 있었네요. 다만, 모험의 시작을 알리는 그런 평원이라기 보다는 이야기의 종장에 다가왔음을 느낄 수 있는 그런 공간이란 인상이었습니다. 용자물 관점에서 보면, 이제 대략 마왕이 살고있는 성이 보이려고 한다.. 같은.어떻든 광활한 벌판을 향해 나아가는 진취적인 느낌은 담고 싶었고, 그와 동시에 다소 디스토티드한 타악기의 음색으로 나름의 어두운 느낌, 암흑왕의 존재가 느껴진다 같은 그런 걸 은근 전해보고 싶었네요. 막연하게만 느껴졌던 3차 승급의 기회가 슬슬 보이기 시작할 때의 두근거림이라던가 긴장감이라던가... 초보자 사냥터에 가끔 출몰해서 지폭지술 날리는 현인을 보면, 3차 승급 직업들은 정말로 막연한 존재처럼 느껴졌었습니다. 길림성은 나름대로는 두근거림이 시작되는 그런 곳이기도 하더군요. 나도 이제 다람쥐가 가득한 곳에서 지폭지술을 쓸 수 있게 되는가.. 같은 잡생각을 하면서.이리저리 움직이기 힘든 설날입니다. 새해 복 많이 받으세요.. | ||
비고 | ● 길림성은 3차 승급을 하던 곳으로, 사람이 많던 시절에 몹은 몇 시간마다 젠이 되는데 사람은 미어터지니 순번제로 차례차례 암흑왕을 잡던 시기가 있었다. 이땐 유저들의 스펙이 지금처럼 상향평준화 되지 않던 시기라 암흑왕을 혼자 잡기는 힘들어서 뒤에서 기다리는 사람들이 도와주기도 하였다. | ||
124 | 장소 | 길림동굴, 백두폭포 | |
소개 | 듣다보면 빨려들어가는(?) 혹은 안갯속을 헤매는 듯한 곡이다. | ||
비고 | 백두봉 10에서 위쪽으로 쭉 가면 백두폭포가 나오는데 천부연퀘스트를 완료하지 않으면 안개가 낀다면서 들어갈 수가 없는 곳이다. 여러모로 BGM과 잘 맞는 곳. | ||
125 | 장소 | 해마장군굴 | |
소개 | 기타연주가 상당히 돋보이는 곡 | ||
비고 | ● 용궁퀘스트 중에 해마병사를 500마리 이상 잡아야 했는데 그로 인해 이 곡에 노이로제를 갖는 사람이 많다.. 경쾌한 느낌의 음악과 우글우글 해마들과의 조합이란.. 다만, 저레벨 한정으로 해마굴은 경험치가 아주 풍부한 요즘말로 혜자던전이었다. | ||
126 | 장소 | 복어장군굴, 게장군굴 | |
소개 | 잔잔하게 깔리는 어쿠스틱 기타소리가 특징인 곡. 용궁퀘스트의 서막을 여는 곡이라 할 수 있다. | ||
비고 | ● 복어장군과 게장군은 저레벨에 굉장히 무서운 녀석들이었다.. 옴마니 반메홈! | ||
127 | 장소 | 상어장군굴, 해파리장군굴 | |
소개 | 빠른 비트와 be특유의 서정적인 멜로디가 합쳐진 곡. | ||
비고 | ● 용궁퀘스트 도중 상어장군을 잡으면 뇌물을 주는데, 이 뇌물은 장터에서 장돌뱅이에게 150만전에 팔아치울 수 있지만 받으면 용왕에게 배신자소리 들으며 퀘스트를 진행할 수 없다.. 그러나 몆 일 뒤에 또 진행이 가능해져서 이걸로 노가다를 할 수도 있었지만 패치로 기간이 6개월로 늘어났다. | ||
128 | 장소 | 길림미로 | |
소개 | 음산한 분위기를 가진 배경음악 | ||
비고 | ● 길림미로와 딱 어울리는 듯한 배경음악을 가지고 있다. | ||
129 | 장소 | 수룡, 화룡의 방 | |
소개 | 수룡,화룡을 만나기 위해서는 1시간[20]동안 인내의 시간이 필요로 한데 이 곡이 나오는 순간 잔잔하던 분위기가 스펙터클하게 전환되면서 본격적인 사냥을 예고하며 곡이 시작된다. | ||
비고 | ● 수, 화룡은 2차 승급을 할 시 필요한 제물을 주는 몹이다. ● 과거에는 이 곡의 보스몬스터인 수룡, 화룡이 나타날때 나오는 곡이다. | ||
130 | 장소 | 길림미궁 | |
소개 | |||
비고 | ● 수룡, 화룡의 방 배경음악에서 메인 악기 1개만 바뀐 곡이며 매우 유사하다. | ||
131 | 장소 | 청의태자의 동굴 | |
소개 | 전반부의 긴박한 분위기와 후반부의 차분하면서 구슬픈 분위기로 부자간의 갈등이 느껴지는, 적절히 대칭을 이루고 있는 곡. | ||
썰 | 청의태자는 사연 많은 캐릭터라, 그 부분을 음악에 담고 싶었습니다. 아스가르드 개발팀에 있을 때에는 슬프지만 경쾌하고, 우울하지만 밝은 곡... 같은 그런 걸 만들어달라는 이야기를 많이 들었는데, 어떻게 보면 청의태자가 그런 캐릭터가 아니었나 싶습니다. | ||
비고 | ● 이 곡은 용궁의 하위 사냥터중 가장 고랩의 사냥터이자 용궁 퀘스트의 반란의 무리와 관련이 깊은 청의태자[스포일러]보스의 테마곡이자, 청의태자의 동굴에서 사용되는 곡이다. ● 청의태자가 쓰는 기술 중 무려 주문을 외우고 쓰는 청룡마령참이란 기술은 옛날엔 어떤 유저든 한방에 성황당 보낼 정도로 강력한 기술이었으나, 패치로 약화됐다. 그래도 방심하면 훅갈 수 있을정도로 강력하다. 참고로 적절한 때에 혼돈을 먹이면 까먹고 주문을 다시 외우며 중독 상태가 되면 주문이 *** *****이런식으로 외우니 웃기긴 하지만 타이밍을 잘못 잴 수도 있으니 가급적 중독 상태로 만들지 말자. | ||
132 | 장소 | 소림사 | |
소개 | 소림사의 | ||
썰 | 2021년이 되었네요. 올해엔 뭔가 더 왁자지껄한 분위기를 느낄 수 있기를 바라면서, 골라본 곡은 소림사. 새로 온 기획자의 야심작이었던 곳이네요. 이 시기에 나름 탄력이 붙어 다작을 했었는데, (한 주에 3곡..) 몰아서 만들다 보니, 이 때엔 팀장이 일좀 적당히 하라는 뉘앙스의 멘트를 했던 게 어렴풋 기억납니다. 곡 만드는 페이스 좀 떨어트려도 되지 않느냐는 그런. 소림사 곡을 만들어서 내부 공개했을 때, 그 이야기를 들었던 게 생각이 나서 언급해봅니다.여기저기에서 백열장 수련하는 사람들로 가득차서 활력 넘치는 공간이 되기를 바라는 마음으로 만든 음악입니다. 목각 뿐만 아니라 이것저것 아무거나 막 두드려가면서 수련하는 곳. 리듬이 상당히 복잡한데, 백열장 스킬 이펙트에 비해, 사용 효과음이 빈약한 관계로, 타악기의 복잡한 리듬에서 백열장 날리는 기분을 느낄 수 있기를 기대했습니다.나름 제가 생각하는 무도가 분위기의 음악인 셈인데, 아스가르드의 사라센이 이 음악의 연장선상에 있다고 봐도 되겠습니다. 사라센은 백열장을 안 쓰는 곳이라, 이 정도로 현란하진 않습니다만. | ||
비고 | ● 백열장, 선풍각, 금강퇴를 배울 수 있는 곳으로, 예전엔 백열장 소림사에 있는 NPC에게 갈구는 유저들을 많이 볼 수 있었다. 백열장을 NPC에게 때리면 '좀더 열심히 해야 겠네', '좋아좋아!' 이 두 반응 중 한 반응이 나오는데 '좋아좋아!'가 나오면 숙련도 1이 오르며 끝까지 다 올리면 (n+1)성백열장으로 업그레이드 되는 구조다. 저렙때 유용했지만 쿨다운이 생기면서 사장된 기술. | ||
133 | 장소 | 암흑왕의 방, 오제의 방, 시간의 문 | |
소개 | 3차 승급 최종보스방 답게 긴박한 느낌이 강한 곡이다. | ||
썰 | 이 음악에서의 EP(elec piano) 연주 패턴이, 저의 가장 전형적인 보스 음악 스타일이 아닌가 싶네요. SEAL이란 게임의 보스 전투 음악 만들 때의 그런 감각들이 약간 들어간 것 같습니다. 긴장감 있는 인트로 이후에 갑자기 스틸 기타 음색 나올 때, 어딘가 모르게 가벼운 느낌이 드는데 여길 뭔가 다른 걸로 해보려 했었는데, 센 리드 악기들을 쓰니 뭔가 잘 안 나와서, 그냥 저 음색으로 갔었던 듯. | ||
비고 | ● 모든 시간의 문 던전의 배경음이다. 과거 6, 7문이 흥했던 시절에 정말 귀가 아프도록 들었을 곡이다. 현재까지도 6문은 좋은 환수 육성 장소라 많은 사람들이 찾고 있다. |
2.5. MUS004.DAT
순서 | 설명 | ||
MUS004.DAT | |||
135 | 장소 | 북방대초원 1~20층 | |
소개 | 북방대초원을 첫 진입할 때 흘러나오는 배경음악으로 광활한 대지를 표현한 듯 한 느낌의 곡. | ||
썰 | 바람의 나라 개발팀 합류 후 가장 처음 만들려고 했던 곡이 바로 북방대초원입니다. 대개의 콘솔 RPG에서는 대체적으로 평원 음악들이 그 게임을 대표하는 경향이 있었기 때문입니다.바람의나라 개발팀에 합류했던 첫 달에 했던 일은 당연하게도, 바람의나라 게임 플레이였습니다. 다른 주어진 일 없이, 레벨만 올리면 되는 상황. 첫 2주 사이엔 별다른 소프트웨어라던가 장비도 없었던 관계로, 그야말로 사냥만 했었습니다. 이런저런 사냥을 하면서 병행했던 게, 표범 가이드북을 보면서 이런저런 지역들에 대한 정보를 파악하는 것. 바람의나라는 제가 즐긴 첫 MMORPG였고, FF 같은 콘솔 RPG를 즐겨하던 저로서는 온라인 게임 세계를 제대로 이해하지 못했습니다. 그래서, 그저 가이드북을 보면서, 북방대초원이라는 단어가 눈에 들어와서, 일반적으로 생각하는 RPG의 평원을 이미지로 하여 첫 음악을 만들게 되었던 것. 그 장소가 어떠한 시점에, 어떠한 역할을 하는 지 모르는 상태로. 결과적으로는 가이드북에서 본 단어였던 북방대초원을 이미지로 만든, 대륙의 기상이 느껴지길 바라면서 만들었던 첫 작업은 선비족 평원에 사용하게 되었습니다. 이 게임을 몇 달 더 플레이한 후엔 조금은 더 이 게임의 세계를 이해할 수 있었고, 이런저런 지역들에서 느꼈던 개인적인 감정들을 조금은 더 담아낼 수 있었던 것 같습니다. 북방대초원이 그런 곳이네요. 바람의나라 팀 소속으로는 마지막으로 만들었던 게 4차 관련 작업들인데, 북방대초원은 그 때가 되어서야 만들게 되었습니다. 처음 팀에 합류했을 때 상상하던 것과, 이 시기에 맴돌던 북방대초원의 이미지는 많이 달라졌네요. 어딘가 모르게 쓸쓸함이 느껴졌던 곳. | ||
비고 | ● 북방대초원 9층에는 몬스터들이 대량 생산되는 터에, 많은 사람들이 몬스터를 잡아 쇠조각을 얻는다. | ||
136 | 장소 | 북방대초원 21~30층, 난파선, 백두봉 | |
소개 | 북방대초원 중부에서 나오는 음악. 바람의나라 답게 난파선, 백두봉 등, 각지에 재탕을 했다. | ||
비고 | ● 30층에는 천오라는 대장급 몬스터가 나오는데 이 몬스터가 주는 천년묵은가지가 굉장한 값어치를 했었다. | ||
137 | 장소 | 북방대초원 31층~, 백운봉, 요일동굴, 백두산천지 | |
소개 | 북방대초원 상층에서 나오는 음악으로, 생각보다 고급템은 별로 없다. 북천황의방으로 가는 길목 | ||
비고 | ● 쓸데없는 아이템을 주면서 마법만 날려대는 몬스터들이 많다. 무시하는 게 답임. | ||
138 | 장소 | 압록강 퀘스트(천명), 파괴왕의제단 | |
소개 | 주몽호위전의 브금. 전체적으로 긴박한 분위기의 곡이며 신속히 적을 처치하고 주몽을 맵의 끝으로 인도해야 하는 목표에 잘 맞는다. | ||
비고 | ● 호위전에서 조합이 잘 맞지 않아 주몽이 피격을 많이 당하게 되면 윽 이제 더이상은 이라는 대사와 함께 주막으로 귀환되어 버린다.. | ||
141 | 장소 | 중국 남부 | |
소개 | 중국 남부 성역 전지에서 흘러나오는 음악이다. 작곡가 특유의 분위기가 강하다. | ||
비고 | ● 과거 지도를 통해 중국남부로 바로 이동이 불가능 했을 때, 남양/남경이라는 사냥터 길목을 통해 가야 했었는데, 6굴에 출현하는 산소괴왕이라는 보스때문에 많은 초보자들은 그곳에서 살해당했었다. 현재는 즉사방어라는 마법때문에 고렙유저들도 그냥 무시하고 지나가는 편이다. | ||
142 | 장소 | 상해, 가릉도 | |
소개 | 상해는 섬마을이다. 가릉도도 섬마을이다. 두 지역다 음악과 딱 어울리는 듯하다. | ||
썰 | 누구나 그렇겠지만, 저도 리테이크 요청 받는 건 그리 좋아하지 않습니다. 대개 수정 요구를 하면 더 세심하게 진행하게 될 경우가 많지만, 저는 오히려 뭔가 더 성의가 없을 때도 있습니다. 안 좋은 기분이 들어간다고 해야할 지. 남중국 지역 중 하나인 상해는, 분위기에 안 맞다는 지적을 받아서 새로 만든 몇 안 되는 곡 중 하나입니다. 바람의나라는 이렇다할 기획서 없이 개발하던 게임이었고, 새로운 지역에 대한 정보 공유가 그리 충실했다고 보긴 어렵습니다. 괴유에 들어갈 때가 되어서야, 그래픽을 볼 수 있었을 정도네요. 변명은 그렇게 해보고...열대 기후, 혹은 앙코르와트를 떠올리게 만드는 유적지 같은 것들이 남중국/4차 관련 지역의 컨셉이었기에, 열대 우림의 마을이란 키워드로 음악 제작을 하게 되었는데, 그렇게 만들었던 곡(환상의섬/tropical island)이 분위기에 안 맞다는 피드백이 있어서, 조금은 더 유유자적한 해안 마을 분위기의 음악을 만들었습니다. 그렇게, 리테이크가 있을 때에는 뭔가 고민을 더 많이 해아하겠지만, 고민을 덜 하는 편이었고, 기존 작업 스타일에서 발상을 가져오게 되었습니다. 아시는 분은 그리 없겠지만, 서풍의 광시곡이란 PC게임이 있는데.. 그 게임의 음악 중 폭풍도와 비슷한 작법을 택해봤습니다. 메인 멜로디 악기를 왼쪽, 오른쪽에서 이리저리 연주하다가 이후 같이 나오는...열대 해안 마을이라고 하면, 전혀 중국 느낌이 아닌데, 이 지역의 이름이 상해였다는 건 나중에야 알게 되었습니다. 처음부터 상해 지역 음악을 만들어야 한다는 발상에서 출발했다면, 광동성 이상으로 중국 멜로디를 쓰지 않았을까 싶네요. 라테일 작업곡 중에서, 곡명에 상해가 들어가는 곡을 만든 게 있는데.. 대략 그런 정도로. | ||
비고 | ● 상해는 지도에서 남양/남경처럼 비슷한 집 모양이라서 많은 유저들이 상해도 사냥터라고 생각했다고 한다. | ||
143 | 장소 | 남경, 남양, 폭염도, 청석봉 | |
소개 | 몬스터(산소, 폭염왕)에 의해 위기를 맞은 마을의 분위기를 잘 표현한 음악이다. | ||
썰 | 남중국 지역이 환상의섬 지역에 비해 상대적으로 인기가 적어서 그런지, 남중국 지역 음악으로 만든 곡들이 환상의섬 지역 음악으로 더 알려져 있는 것 같습니다. 남경의 경우도 폭염도로 더 알려져 있으려나요. 남경을 만들 때 기획팀을 통해 전해 들었던 키워드는 통로 마을이었습니다. 지역과 지역 사이를 연결하는 공간을 중요하게 여긴다는 이야기는 몇번 했었습니다만, 남경도 컨셉으로 보면 그런 곳이겠습니다. 통로 마을이라고 하면, 그저 스쳐지나가는 공간 같아 보이지만, 목적지를 향해 가는 그 과정에 의미를 조금은 더 담고 싶었네요. 이런저런 숏컷들이 생기면서 과정이 생략되어 가긴 합니다만, 통로를 지나가던 때의 기억들이 남아있기를 기대합니다. 곡명도 키워드 그 자체라 할 수 있겠습니다. PASSAGE HAMLET. 대체적으로 남중국 지역은 동남아시아 열대우림 지역을 컨셉으로 삼은 곳들이 많은데, 남경의 경우도 그 연장선상에 있습니다. 열대라고 해서 그저 덥고 환하기만 한 건 아니겠지요. 비가 적당히 오는, 안개 가득한, 아무도 없는 습한 거리를 이미지로 잡았습니다. 비오는 날 우산 쓰고 돌아다니는 건 그리 좋아하지 않습니다만, 창을 통해 비가 오는 풍경을 바라보는 건 좋아하네요. | ||
비고 | ● 남경이나 남양에서 상해를 가기 위해선 6번째 지역의 월드맵을 거쳐야 하는데, 그 곳에는 산소괴왕이 버티고 있어[22] 여행하기 좋아하는 초보들에게 공포의 대상이었다. | ||
144 | 장소 | 도삭산 801층~900층, 천문봉, 열대림 | |
소개 | 산 높은 곳까지 올라와서 까마득한 아래를 보는 듯한 기분을 주는 곡으로, 뭔가 기분이 으스스하다. | ||
비고 | ● 이 곳에 나오는 산신들이 경험치를 짭짤하게 줬었기 때문에, 보너스 경험치(뽀경)라는 것을 이용해서 도사를 포함한 승급자들이 일행을 꾸려 초보들을 쩔해주는 모습이 많았다. | ||
145 | 장소 | 도삭산 901층~1000층, 녹명봉, 유적 | |
소개 | 비극적인 분위기의 곡으로, 산에서 조난당하거나 결말이 암담할 때와 잘 어울린다. | ||
썰 | 도삭산은 기억에 남는 지역 중 하나입니다. 이 지역 컨셉은 제 아이디어에서 시작했기 때문입니다. 사실 저는 이른바 100층 던전이라던가 무한 던전 같은 류의 그런 도전 욕구를 불러 일으키는 유형의 그런 장소를 그리 즐기지 않습니다. 도중에 포기하거나 아예 시도를 안 하는 편이긴 합니다. 하지만, 그런 오랜 기간 계속 파고 들만한 도전적 요소의 존재 자체는 좋아합니다. 그런 이유로 무작정 이런 대규모 사이즈의 던전을 시도해보자! 같은 의견을 낸 건 아니고....중국 업데이트 이후 합류한 그래픽 디자이너 중 한 분의 작업 속도가 굉장히 빠르다는 걸 어쩌다 보니 알게 되었습니다. 2~3배 빠른 게 아니라 대략 10~20배 빠른, 완전 다른 세계의 감각 같은 그런 속도. 이전의 그래픽 디자이너 분들은 결코 게으르지 않았고, 느리다는 평가를 받은 적도 없었습니다. 그런데, 이 분도 그렇게 마구 달리는 느낌도 아니고, 슬슬 작업 하는 것 같은 그런 분위기인데, 이상할 정도로 작업 속도가 빠르더군요. 그런 경이적인 속도를 알게 되어, 은근슬쩍 기획팀장에게, 이 분과 함께라면 1000층 던전을 시도해볼 수 있지 않겠느냐는 이야기를 던져봤습니다. 이후 이리저리 구체화가 이루어지면서, 현재의 도삭산이 되었습니다. 100층 단위로 지나가는 사람들이 보이는 구조에 관한 대화를 나눴던 게 간헐적으로 기억 납니다.대개의 던전이 10층 구조였고, 메이저 업데이트 때에 4~6종 정도의 던전을 추가했었으니, 그것과 비교해도 도삭산은 대단한 규모라 할 수 있습니다. 물론 1000층을 전부 다르게 만든 건 아니고, 250 종류의 맵을 만든 후, 방향을 돌려가는 형태로 X4를 하여, 1000층. 100층 단위로 컨셉이 바뀌었기에, 10종류의 던전 음악을 편성하였는데, 800층까지의 기존곡을 사용하는 지역의 선곡은 누가 했는지 기억이 잘 안 납니다. 제게 대략 순서 정해달라고 했을 것 같으면서도, 오래 전 일이라... 도삭산을 위한 신곡을 둘 만들었고, 그 둘의 위치 지정한 건 명확합니다만. 801층 부터 나오는 도삭산1은, 이리저리 익숙한 음악에서 벗어나 새로운 음악을 접한다는 측면에서, 이제 제법 긴장해야 할 것이라는 의도에서, 기존 던전 음악에 비해 다소 다크한 느낌의 곡을 만들었고, 900층대의 곡인 도삭산2는, 이제 끝이 보인다는 느낌으로, 하늘에 가까운 곳에 도달했다는 그런 느낌을 전해보고 싶었습니다. 무서운 곳을 지나, 이제 끝이 보이는 그런 곳까지 도달했다.. 같은.이 곡은 환상의섬 지역 중 하나인 유적에도 사용이 되었는데, 환상의섬 음악 편성은 제가 한 것이 아니라서 역시 뭐라 코멘트하긴 어렵네요. 다만 도삭산#2 자체가, 하늘에 가까운 곳 같은 감각으로 접근했었기에, 고대인의 유적.. 뭔가 그런 컨셉으로 보면 유사한 부분은 있는 것 같습니다.고대 신전 느낌 나는 곳에 쓰려고 만들었던, 환상의 섬 미사용곡이 있긴 합니다. 이건 이후에 한 번 공개를... | ||
비고 | ● 귀문동 등이 나오기 전까지는 흉노를 능가하는 최고 난이도의 던전으로 악명이 높았다. 800~900층에선 중간중간 나오던 각종 류산신들이 아예 기본몹으로 나오며, 50000~60000 대미지의 염곤승천이라는 직타 마법을 무슈후슈가 회전탈명 날리듯 난사해서 4차 승급자들도 단신으로 갔다가 귀신이 되는 일이 많았다. | ||
146 | 장소 | 염유굴, 기린굴, 절벽 | |
소개 | 음산한 분위기를 잘 나타내는 곡. | ||
비고 | ● 걸어다니는 생선을 처음봤을 때, 정말 충격적이었다. | ||
147 | 장소 | 괴성굴, 뇌신굴, 광동성신전 | |
소개 | 마치 첩보물을 보는 듯한(...) 사운드와 멜로디가 특징. | ||
비고 | ● 뇌신굴들의 몹들이 대체적으로 간지가 나는 편이라 상당히 어울리는 곡이다. 이 곡도 역시 명곡 취급. | ||
148 | 장소 | 고균도, 무슈후슈굴 | |
소개 | 상당히 고전틱한 곡으로, 섬마을 원주민들과 잘 매치가 되는 음악이다. | ||
비고 | ● 고균도가 처음 나왔을 당시에는 원래 이 음악이 사용되지 않았는데, 패치를 통해 이 음악으로 바뀌었다고 한다. (구)환상의섬 BGM |
2.6. MUS005.DAT
순서 | 설명 | |
MUS005.DAT | ||
149 | 장소 | 폭염도 화산굴, 청의태자의동굴10, 보스대기음악, 북천황의방 |
소개 | 긴박감을 조여오는 곡이다. | |
썰 | 북천황 보다 다른 걸로 더 알려져있는 것 같습니다만, 북천황과의 전투를 위해 만들었던 곡. 지금도 여전히 기타를 잘 못 치긴 하지만, 당시에는 전혀 못 쳤기 때문에, 신디사이저의 일렉 기타 음색으로 곡을 완성했었습니다. 이걸 윗층의 이석주님에게 들려주었더니, 다음 날 직접 기타로 쳐서 녹음한 사운드 파일을 보내주시더군요. 그걸 편집해서 사용했습니다. 기타 리프 자체는 반복 위주라서, 아주 짧은 연주들의 편집으로도 충분했었네요. | |
비고 | 거의 보스방 대기를 탈 때, 이 음악을 쓰곤 한다. | |
150 | 장소 | 전통혼례식 |
소개 | 전통혼례를 진행할 때만 나오는 이벤트성 BGM이다. 특유의 사랑스럽고 부드러운 멜로디풍이다. | |
썰 | 모이기 힘든 추석이 곧 다가오네요. 그래서, 이번엔 이 곡을 골라봤습니다. 전통혼례식의 경우는 아스가르드 개발팀에 있을 때, 신수공성, 대각봉과 같은 시기에 만들어달라는 요청을 받아서 만든 곡으로, 제가 참여한 마지막 바람의 나라 음악 중 하나네요. 전통혼례식을 어떤 이미지로 할까, 나름 고민을 했었는데, 진지한 예식이라기 보다는 동네 사람들 가득 모여서, 돌아가며 축하의 말을 한 마디씩 건네는 마을 잔치 분위기를 내면 좋겠다 싶었습니다. 반복적인 프레이즈 사이에 돌아가며 한 마디씩 전하는 그런, 나름대로는 강강술래 같은 느낌. 평안한 한가위 보내시기를 기원하면서. | |
비고 | ● 간간히 바람연대기에서도 출현하기도 한다. ● <바람의나라>에서 가장 인기있는 테마 중 하나이다. ● 유저들은 게임속에서 만나 결혼을 할 수 있는데, 이 과정이 매우 복잡했다.[23] 그만큼 실제를 방불케 할 정도로 과정에 진중함을 두고있으며, 그러한 과정을 거친 후 듣게되는 이 음악은 결혼을 진짜로 축하해주는 느낌이 들게한다. | |
151 | 장소 | 장안성신전, 국내성신전 |
소개 | 4차승급을 하기 위해서라면 꼭 듣게 되는 음악이다. 신전내부에 들어서면 나오는 음악. | |
비고 | 4차승급을 위한 관문을 통과하기 위해 길목을 지나며 듣게 되는 음악인데 분위기가 잘 매치 된다. | |
152 | 장소 | 부여성신전 |
소개 | 4차승급을 하기 위해서라면 꼭 듣게 되는 음악이다. 신전내부에 들어서면 나오는 음악. | |
비고 | 국내성신전, 장안성신전 배경음악에서 메인 악기 1개가 추가된 곡이며 매우 유사하다. | |
153 | 장소 | 반고의방, 폭염왕의방 |
소개 | 굉장히 긴박스러운 음악으로 보스방의 절박함을 나타낸 곡이다. | |
썰 | 공식적으로 바람의 나라 개발팀 소속 시절 작업으로는 마지막이었던 게 4차 관련 지역들입니다. 반고와의 전투 음악은 바람 작업 곡들 중에서 가장 짧은 곡이라는 게 기억에 남는데, 다른 곡들에 비해 많이 짧은 곡이라는 인상이었는데, 그 정도는 아니군요. | |
비고 | 바람연대기(1부 1편)에서 가장 처음 듣게 되는 배경음악이기도 하다. 폭염왕의방엔 푹푹찌는듯한 효과가 깔려있는데, 이걸 안 끄고 진행하면 뭔가 이동속도가 느려보인다. | |
154 | 장소 | 폐허동굴, 일본신궁신전 |
소개 | 음이 약간 불규칙한것 같으면서도 진지함과 긴장감이있는 곡. | |
비고 | 폐허동굴에서 인성초를 잡으며 영양반찬을 만들었다. | |
155 | 장소 | 망천후 |
소개 | 국내성 배경음악을 새롭게 편곡한 배경음악. 현재 백두산의 봉우리 중 하나인 망천후에서만 사용되고 있는 음악이다. 넥슨 특성상 이런 음악은 거의 재탕을 하는데 무슨일인지 아직까지는 망천후에서만 들리는 독보적인 음악이다. | |
비고 | 망천후에 출현하는 X원앙괴라는 몬스터들이 강력한 마법을 가하는데, 2차승급 이하의 유저들은 거의 이 몬스터의 마법을 맞고 죽었다. | |
156 | 장소 | 대각봉, 전초외곽기지 최전방 |
소개 | 고구려의 기상이 느껴지는 듯한 곡으로, 역시나 대각봉에서만 독보적으로 사용되는 곡이다. | |
비고 | 담비가 출현하는데, 과거에 돌을 만진 초보유저들은 멋모르고 들어갔다가 입구에 몰려있는 담비떼에게 얻어맞고 죽었다. | |
157 | 장소 | 각종 이벤트 음악 |
소개 | 부여성을 편곡한 곡으로, 넥슨이 개최하는 바람이벤트 각지에 사용되기도 한다. | |
비고 | ||
158 | 장소 | 백두촌 |
소개 | 백두촌에서만 독보적으로 사용되는 곡이다. | |
썰 | 바람연 업데이트 타이밍을 노리는 건 아니긴 하지만, 다음에 어떤 곡에 관한 이야기를 하면 좋을지 애매할 때엔, 그런 타이밍을 맞춰보는 것도 나쁘지는 않겠거니...바람연 추석 업데이트에서 세시 마을이 추가된다고 하더군요. 그래서, 이 곡을 골라봤습니다. 그런데, 세시마을과 백두촌 음악이 무슨 관계인가 싶겠지요. 백두촌의 경우는 제가 다른 개발팀으로 옮긴 이후에 추가된 지역이라서, 제가 음악적 방향을 잡은 곳은 아닙니다. 4차 지역 작업한 이후, 몇몇 용도를 확실하게 정하지 않은 몇몇 음악들을 만든 적이 있는데, 환상의 섬 시리즈라던가, 부여성, 국내성 편곡 버전들이 그 시기의 곡입니다. 그리고, 이 곡 또한 같은 시기에 만든 곡인데, 세시 마을에서 사용하면 좋겠다는 마음으로 만든 곡입니다. 그래서 곡명도 세시입니다. 새벽 3시.당시 백두촌 음악 제작 요청이 있었다면, 어떤 방향을 잡게 되었으려나요. 아마도 피아노가 주가되는 음악이지 않았을까 싶습니다. 하지만, 이 곡 또한, 결과적으로는 겨울 분위기에 어울리는 곡이 된 것 같네요. | |
비고 | 평화로운 분위기를 연상하는 곡으로 상당히 인기를 끌었던 곡 중 하나다. | |
159 | 장소 | 미구현 |
썰 | 바람의나라 작업은 대체적으로 순탄한 편이었습니다. 어딜 고쳐달라, 혹은 안 어울리니 다른 걸 만들어달라 같은 피드백은 거의 없었기 때문입니다. 베이스 음색을 바꿔달라는 국내성 같은 경우도 있었지만 초기 작업이었고, 이후로는 그런 유형의 피드백은 없었다고 할 수 있습니다. 안 어울린다는 이유로 리테이크는 거의 없었습니다. 초반에 여기 쓰면 좋겠다고 생각하여 만든 곡(남북무한)이 안 쓰인 적은 있었지만...안 어울린다는 피드백을 받아, 완전히 다른 곡을 만든 건 바람의나라 내에서는 두 곳 밖에 없습니다. 그 중 하나는 흉가였고, 다른 하나가 바로 이곳입니다. 상해.남중국 주변 지역의 컨셉으로 전해들었던 키워드는 유적과 열대우림입니다. 그래서, 남중국 지역의 던전이라던가 주변 마을에서는 그런 방향으로 몇몇 음악들을 만들었는데, 열대 마을이란 키워드로 만든 이 곡이, 의도한 설정에 비해 과하다는 피드백이 와서, 상대적으로 부드러운 곡을 하나 더 만들었고, 그 곡이 상해에 쓰였습니다. 바람의나라 개발팀에서 새로운 지역을 만들거나 할 때엔, 딱히 기획서를 공유하거나 하는 식이 아니라서, 지명은 사실 괴유 적용되기 직전까지도 몰랐습니다. 키워드도 그래서, 열대 컨셉 던전, 해안가 마을.. 그런 식이었는데, 던전이 열대 컨셉이라, 해안가 마을도 열대 해안 마을로 방향을 잡았는데, 이쪽은 열대 보다는 적절히 따뜻한 해안 마을이었더군요. 해안가 마을이란 키워드만 전하는 것이 아니라, 상해라는 단어를 줬다면 뭔가 다른 컨셉을 잡았을 지도 모르겠습니다.그렇게, 열대 해안 마을이란 컨셉으로 만들었던 이 곡은 남중국 지역 추가 업데이트에서 사용하지 않게 되었는데, 열대 섬 지역이란 컨셉으로 추가 지역을 준비하고 있다는 이야기를 접했고, 이 곡을 그 지역군에서 활용할 수 있을 것이라고 생각했습니다. 이후, 환상의섬이란 키워드를 기반으로 몇몇 작업들을 더 했었는데, 이 시기 전후로 팀을 옮기게 되면서 자료 관리 같은 게 흐지부지되면서 미사용곡이 되어버린 듯 합니다. 괴유 적용 시점에는 이미 어둠의전설 개발팀으로 옮긴 시점이라, 이 지역 음악들의 편성에 대한 이야기는 잘 모릅니다. 다만, 괴유에 적용했던 걸 정규 업데이트에서 다른 음악으로 바꿔야 했나.. 싶습니다만, 팀 이적 같은 게 섞여서, 이 시기의 작업들을 안 쓰기로 한 게 아닐까 추측만 해봅니다.환상의섬을 처음부터 떠올리고 만든 곡은 아니지만, 의도한 방향은 열대 해안 마을인 그런 곡이네요. 환상의섬이란 단어에서 느껴지는 신비함 보다는 활기가 더 느껴지긴 합니다만... 바람의나라 미사용곡은 그리 많진 않습니다. 환상의섬 던전 부근을 이미지로 하여 만든 곡이 약간 더 있는데, 그 중 한 곡은 아스가르드에 썼네요.요청하신 분이 계셔서 오디오 파일을 별도로 첨부합니다. 기존 작업도 시간 날 때, 종종 오디오 파일 링크를 추가하겠습니다. | |
소개 | 과거 환상의섬 음악으로, 괴유서버에 잠깐 사용되었다가 현재는 쓰이지 않고 있는 음악이다. 하지만 넥슨이라면 언젠가 재탕하지 않을까 싶다. | |
비고 | 작곡가 특유의 느낌이 잘 살아나는 곡이다. 이 곡의 다음곡인 공성전을 마지막으로 be(황주은)은 바람의나라를 떠나게 된다.. |
2.7. MUS006.DAT
MUS006.DAT | |||
순서 | 설명 | ||
160 | 장소 | 신수공성전 | |
소개 | 공성전에서만 나오는 음악이다. | ||
썰 | 이 공성 음악이 아마도 바람의 나라 마지막 작업 중 하나입니다. 2004년말 아스가르드 개발팀에 있을 때, 바람팀에서 3곡 작업 요청이 와서, 모처럼 만들었던 기억. 거의 2년만의 바람 작업이라 일부러 초기 세팅 맞춰서, 예전 툴로 만들었던 게 생각납니다. 도입부는 역시 FF7의 제노바 느낌이 나긴 하는데, 영향을 안 받았다고 할 수는 없네요. 파이널 판타지 음악들이 이런저런 게임 음악을 만들 게 된 계기가 되었기에. | ||
161 | 장소 | 천제의 신전 | |
소개 | 연대기를 완료했을 때 들어가는 천제의신전, 8차승급 신수를 할때 나오는 8차승급신수신전 등에서 나오는 음악 | ||
162 | 장소 | U R Man | |
소개 | 과거에 SS501에 관련한 소리도깨비 이벤트를 진행한 일이 있었다. 그때 어느 특정맵에서만 흘러나오던 음악으로 이벤트가 끝난지 몇 년이 지났는데도 아직까지 삭제가 안되고 있는 음악이다. | ||
163 | 장소 | 위례성 | |
소개 | 패치를 통해 추가되었던 위례성. 처음 나왔을 때 정말 난리가 났었던 사냥터다. 그러나 아직까지 구양성 대미지는 풀리지 않는 미스터리. | ||
164 | 장소 | 위례성 전역 사냥터 | |
소개 | 위례성 전역에서 흘러나오는 사냥터음악. 사냥터에서는 무조건 이 음악이 흘러나온다. 복붙.. | ||
165 | 장소 | AD음악 | |
소개 | 바람의나라 홍보음악이었다. 바람의나라 홍보영상에 이 음악을 삽입할 때 사용했었고, 현재는 천마전이 끝나고 그 대기실에서 흘러나오는 음악이다. | ||
166 | 장소 | 하늘아래땅윗마을 | |
소개 | 천인을 생성하면 있는 천인전용마을 배경음악이다. 천인외엔 아무도 진입할 수 없다. | ||
167 | 장소 | 미구현 | |
소개 | 과거 바람의나라 로그인 테마다. 천인마을 패치이후 유사성을 가지고 있던 음악으로, 현재는 미구현 상태로 남아있는 음악이다. | ||
168 | 장소 | 주작봉우리 | |
소개 | 신수계 던전중 주작봉우리 음악이다. | ||
169 | 장소 | 백호봉우리 | |
소개 | 신수계 던전중 백호봉우리 음악이다. | ||
170 | 장소 | 청룡봉우리 | |
소개 | 신수계 던전중 청룡봉우리 음악이다. | ||
171 | 장소 | 현무봉우리 | |
소개 | 신수계 던전중 현무봉우리 음악이다. | ||
172 | 장소 | 신수계 | |
소개 | 신수계 메인 테마이다. |
2.8. MUS007.DAT
MUS007.DAT | |||
순서 | 설명 | ||
173 | 장소 | 무녀의 집 | |
소개 | 무녀의 집 테마이다. | ||
174 | 장소 | 무의식의방 | |
소개 | 무녀의기억/구미호마을/전우치마을로 진입할 수 있는 대기실 같은 곳이다. 맵이 하얗기 때문에 자칫하면 버그라고 생각할 수도 있다. | ||
175 | 장소 | 전우치 던전 | |
소개 | 전우치 던전 테마이다. 전우치 던전은 악명높기로 자자해서 사람들은 거의 구미호던전을 선호한다. | ||
176 | 장소 | 양봉환 봉우리 | |
소개 | 전우치 던전을 가기위한 대기실이다. 좀 웃기게 생긴 NPC가 있다. | ||
177 | 장소 | 구미호 마을 | |
소개 | 구미호 던전을 가기 위한 대기실 역할이다. 음산한 분위기를 가지고 있다. | ||
178 | 장소 | 구미호 던전 | |
소개 | 구미호 던전 테마로, 중간 중간 들리는 짐승, 야수들 소리가 인상적인 음악이다. |
2.9. MUS008.DAT
MUS008.DAT | |||
순서 | 설명 | ||
179 | 장소 | 가둬진 무녀의 방 | |
소개 | 무녀의 기억속으로 진입했을 때 나오는 음악 | ||
180 | 장소 | 무녀의 기억 - 결계의방 | |
소개 | |||
181 | 장소 | 무녀의 기억 - 혼돈의방 | |
소개 | |||
182 | 장소 | 무녀의 기억 - 타락의방 | |
소개 | |||
183 | 장소 | 무녀의 기억 - 어둠의방 | |
소개 | |||
184 | 장소 | 무녀의 기억 - 분신의방 | |
소개 | |||
185 | 장소 | 무녀의 기억 - 보스의방 | |
소개 |
2.10. MUS009.DAT
MUS009.DAT | |||
순서 | 설명 | ||
186 | 장소 | 한성 | |
소개 | 백제 패치로 추가된 한성 배경음악이다. 다소 한국적인 느낌이 강한 음악이며 유저들의 평가도 매우 좋다. | ||
비고 | ● 고구려와 부여만이 선택가능했던 시절에서 벗어나 백제[25]가 추가되면서 만들어진 곡이다. ● 백제지역의 확장은 새로운 플레이를 기대한 유저들에게 인기가 많았으며, 백제의 지역성을 드러내기 위해 수묵화풍으로 성을 그려냈는데 이와 조화를 잘 이룬다. | ||
187 | 장소 | 관미성 해안가, 천마전 | |
소개 | 관미성 던전 테마로, 기요마사를 생각하면 어디인지 쉽게 알수 있다. | ||
188 | 장소 | 관미성 | |
소개 | 관미성음악 | ||
189 | 장소 | 미륵사 | |
소개 | 미륵사 테마이다. 마지막의 징소리가 매우 인상적이다. | ||
190 | 장소 | 한성지하감옥 | |
소개 | Loop을 남발하여 벌어진 치타맨 뺨치는 BGM | ||
191 | 장소 | 자명랑 | |
소개 | 한성지하감옥 10굴, 자명랑의 방에서 나오는 BGM | ||
192 | 장소 | 관미성 선착장 대기실 | |
소개 | 관미성 선착장 대기실 음악 | ||
193 | 장소 | 미륵사 지하회랑 | |
소개 | 미륵사 지하회랑 음악 | ||
194 | 장소 | 천마전 테마 | |
소개 | 리그 오브 레전드 AOS 형식을 2D 스타일에 맞춰 따온 바람의나라 경험치의 구세주 천마전의 테마다. |
2.11. MUS010.DAT
MUS010.DAT | |||
순서 | 설명 | ||
195 | 장소 | 금천군 주둔마을 | |
소개 | 금천군 주둔마을 | ||
196 | 장소 | 수룡동굴 | |
소개 | 수룡동굴(효과음) | ||
197 | 장소 | 금천군 주둔마을 | |
소개 | 금천군 주둔마을 | ||
196 | 장소 | 수룡장의 침소 | |
소개 | 수룡장의 침소 | ||
198 | 장소 | 지하신전 | |
소개 | 지하신전 | ||
199 | 장소 | 화룡장의 방 | |
소개 | 화룡장의 방 | ||
200 | 장소 | 은나무 던전 | |
소개 | 은나무 던전 | ||
201 | 장소 | 흑룡장 보스룸 | |
소개 | 흑룡장의 방 | ||
202 | 장소 | 진홍의 대지 | |
소개 | 6차 승급 전용 사냥터 중 첫 째인 진홍의대지 BGM이다. 깔리는 타악기 소리가 영화 터미네이터2의 메인테마와 비슷하다. | ||
203 | 장소 | 메마른 고원 | |
소개 | 6차 승급 전용 사냥터 | ||
204 | 장소 | 오염된 초원 | |
소개 | 6차 승급 전용 사냥터 | ||
205 | 장소 | 물안개 협곡 | |
소개 | 6차 승급 전용 사냥터 | ||
206 | 장소 | 봉래산 마을 | |
소개 | |||
207 | 장소 | 봉래산 환영던전 | |
소개 |
2.12. MUS011.DAT
MUS011.DAT | |||
순서 | 설명 | ||
208 | 장소 | ? | |
소개 | ? |
2.13. 게임 외
2.13.1. 국악외전
2019년 9월 28일에 열린 바람의나라 BGM이 연주된 최초의 음악회로 비슷한 고전동양풍 게임인 천애명월도 BGM과 함께 음악회가 진행되었다. 총 20곡[26]이 연주 되었으나 유튜브에는 두 곡외에 바람의나라 국악외전 연주영상이 올라와있지 않다국악외전 | |||
순서 | 설명 | ||
백제전방요새 | 장소 | 백제전방요새 | |
소개 | 백제와 신라의 접경인, 국경 지역에서 사용되는 곡이다. 이곳은 백제와 신라의 싸움인 황산벌 전투를 기반으로 만들어진 지역이며, 이로 인해 <바람의나라>가 차후에 신라 지역으로 확장되지 않을까라는 예측이 쏟아지는 곳이기도 하다. 사냥터는 아니나, 주변 지역에서 펼처지는 전투가 워낙에 스펙터클해서 곡을 만들 당시에도 긴박감과 웅장함을 강조했다. | ||
전통혼례식 | 장소 | 혼례식장 | |
소개 | <바람의나라>에서 가장 인기 있는 테마 중 하나이다. 유저들은 게임 속에서 만나 결혼을 할 수 있는데, 전통혼례의 경우 그 과정이 만만치 않다. 서로에 대한 사랑을 확인하기 위해 새모양의 목각을 깎는데 그 기간만 약 일주일이 소요된다. 실제를 방불케 할 정도로 과정에 진중함을 두고 있으며 이 곡의 경우 특유의 사랑스럽고 부드러운 멜로디 풍으로 많은 사랑을 받았다. |
2.13.2. DJMAX RESPECT V NEXON DLC
2021년 디제이맥스의 넥슨 DLC에 들어간 BGM으로, 부여성과 공성전 BGM이 사용되었다. # DJMAX RESPECT V NEXON DLC | |||
순서 | 설명 | ||
부여성 ~Blosso Remix~ | 장소 | ||
소개 | DJMAX RESPECT V 넥슨 DLC 에 추가된 노래 중 하나로써, 바람의나라 부여성 BGM을 일렉트로닉으로 재해석 하였다. | ||
공성전 ~Pierre Blanche Remix~ | 장소 | ||
소개 | DJMAX RESPECT V 넥슨 DLC 에 추가된 노래 중 하나로써, 바람의나라 공성전 BGM을 일렉트로닉으로 재해석 하였다. |
[1] 배포순서는 바람의나라 초창기 뮤직팩이 업뎃되던 순서와 동일하게 배포한다고 한다 #[2] 국내성을 포함한 평양성, 졸본성, 숙군성, 선양성, 산해관, 집안성, 신성, 용성, 후연성, 개주성[3] 바람의 나라 공식 페이지에 이와같이 설명되어 있다.[4] 1:30부터[5] 부여성을 포함한 동부여성, 송원성, 장훈성, 읍루성, 만번한, 천안궁, 상곡성, 어양성, 관령성, 범안성[6] 해골, 유령, 변종 사마귀, 변종 거미, 목각 인형 등[7] 신수마법 1성으로 쥐굴 싹쓸이 마법이라고도 불린다. 그 외 백열주, 뢰진주, 자무주가 있는데, 이 마법 한 방이면 경험치를 꽤 짭잘하게 준다는 병든쥐마저 원샷원킬로 저승으로 보내버린다.[8] 이러한 악덕 주술사들을 겨냥하여 현자 승급 필요 경험치를 조(兆) 단위로 올려버렸다는 음모론이 제기되고 있다.[9] 실제로 두 배경음악을 비교해보면 베이스 비트가 똑같고 곡의 전개도 비슷한 구조로 되어 있다.[10] 중앙 왕궁에서 국내성 및 부여성 내부 한정 몹을 랜덤으로 정해주어 잡아오라는 임무를 수행시키는데, 임무를 완수하고 돌아오면 경험치 10배를 하사해주는 퀘스트로 반복할 수 있다. 현재는 사라지고 백지령서로 대체되었다.[11] 주로 노, 비라는 도깨비같이 생긴 몹들[12] 이유는 지금과 달리 사람이 너무 많아서이다[13] 장안성, 현도성, 낙양성, 대방성 등이 있다.[14] 중퀘의 중국 버전으로서, 플레이어가 경험치를 올리기에 효율적이었던 선비평민, 선비검객, 흉노평민, 흉노전사 몹들만 지령받도록 노가다를 해야 했다. 살쾡이, 천신, 후, 강시, 선비대도독, 흉노무사 몹등이 나오면 취소해야 하기 때문에 그때마다 어쩔 수 없이 황제의저주를 매번 처맞아야 했다.[15] 알다시피 <바람의나라>는 초기에 음악없이 게임을 플레이하곤 했다 그러다 2002년경 음악을 처음 도입하였고, 그때처음만든 곡이 북방대초원으로 쓰일뻔한 선비족이다[16] 게다가 그 놈의 나뭇잎과 나뭇가지를 모아오라는 토 나오는 퀘스트 탓에 이곳에 장기간 머무를 수 밖에 없었다.[17] 흉노가 최고 던전이던 시절에는 체력과 마력을 대량 깎는 필살기와 도사의 기원에 기대야 할 정도로 많이 열악했다. 도사가 좀만 실수해도 그룹원 몇몇이 죽어나갈 정도.[18] 나중에 작곡가가 "설정상 비밀세작들이 일본밀정이기 때문에 이를 BGM으로 표현하기 위해 이와 같이 비밀세작을 바탕으로 리메이크 한 것"이라고 설명했다.[스포일러] 반란의 주동자는 용왕의 아들이였다[20] 지금은 15분으로 단축되어있으며, 또한 이벤트로 2차승급퀘스트 스킵을 주로하기에 많이 쉬워졌다[스포일러] 반란의 주동자는 용왕의 아들이였다[22] 낙뢰천이라는 마법을 사용하는데, 대미지가 4000남짓이라 노지존을 1~2방에 보내버릴 수 있었다.[23] 서로의 사랑을 확인하기 위해 새모양의 목각을 깍는데 그 기간만 어림잡아 일주일정도 걸린다.[24] be(황주은 디렉터)가 말하길, "암욜맨은 이미 회사 옮긴 후의 일이라 잘 모르지만, 게임 내에서 암욜맨 나오는 이벤트를 한 적이 있다고. 있던 데이터를 지우면 후일 테이블 꼬이는 경우가 많아서, 단발성으로 한 번만 쓰고 말 것도, 대개는 안 지우고 계속 가지고 감."[25] 정확히는 위례성 이후 한성이 업데이트 된후[26] 바람의나라 메들리를 시작으로 부여성, 비밀세작의 집, 만리장성, 수화룡의 방, 선비족, 용궁, 청의태자의 동굴, 한성, 백제전방요새, 전통혼례, (구)로그인 음악 총 12곡의 바람의나라 BGM, 천인천면(신도재기 테마곡)을 시작으로, 이화지몽(이화문파 테마곡), 천인천면(팔황지풍 테막곡), 구중춘색(천향문파 테마곡), 무림제일인(공자우 테마곡), 중귀구화/취과초구/초지연파, 예사월, 시광창해 총 8곡의 천애명월드 BGM