1. 개요
KOF 시리즈의 기술. 사용자는 랄프 존스와 클락 스틸.2. 기술 특징
대공을 향해 연속으로 펀치를 날리는 기술로 클락 스틸은 그냥 주먹을 연타[1]하는데 비해, 랄프 존스는 화끈하게 불꽃주먹을 연타한다. 커맨드는 대부분의 작품에서 A 또는 C를 연타이며, 일부 작품에서는 커맨드가 달라지기도 한다.대부분의 시리즈에서 봉인기이다. 그 이유로는
- 철구대회전과는 다르게 캔슬이 없다. 허공에 손질하다 뒤를 잡은 상대가 흐뭇하게 바라보면... 특히 장풍이 있는 캐릭터 상대라면 확정적으로 망한다.[2]
- 연타계라 펀치 견제하다 실수로 나가면 으아아...거기다 랄프는 A, C 견제가 생명이다. 다행이라면 앉아C로 견제할 때는 나가지 않는다.
- 콤보에 넣기도 뻘쭘하다. 연타계라 원할때 바로 넣는 것도 힘들며 캔슬도 없어서 맞혀도 낙법치면 잘못해서 딜캣당하면 끝이고 무엇보다 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커가 있다. [3]
첫 등장한 KOF 94(RB)에서는 제자리에서만 시전이 가능했으나 KOF 95부터는 시전하면서 앞으로 야금야금 걸어가는 게 가능해졌다. 그래서 이걸로 구석에 몰아 가드대미지를 뽑을 수 있게 되었다.
화려한 연출에 힘입어 매 시리즈마다 꾸준하게 등장해주고 있다. KOF 95 시절엔 오히려 가드하면 대미지가 더 나오는 기술로 유명했다. 구석에 몰아넣고 주먹만 연타해도 사망. 막아도 사망했으며 가드해도 사망했다. 특히 클락은 구석에서 무한도 가능했다. 특히 GB판 열투 95의 경우는 기가 전부 모였을 시 이동속도가 상승해서 가드 대미지가 정말 심각해지며 탈출도 못한다.[4]
다만 상대가 거의 빈사상태가 되었을 때 가드 데미지로 죽이려고 쓰기는 한다. 원래 연타기의 주된 목적 중 하나가 가드 데미지이기도 하다.
XIII부터 슈퍼 캔슬이 가능해졌으며 EX 버전이 추가됐다. A와 C를 동시에 누르면서 4번 누르면 발동된다. 즉 노멀 버전이 "A-A-A-A" 또는 "C-C-C-C"였다면, EX 버전은 "AC-AC-AC-AC"로 입력하면 된다.
2.1. 랄프 존스
랄프의 발칸 펀치는 개근기술이며, 진짜 발칸을 쏘는 듯한 효과음으로 이쪽이 더 화끈해보인다. 카운터로 히트시 거리만 되면 2히트를 넣을 수 있는데 이 대미지가 또 꽤 강하다. 클락은 불이 없는 대신 다단히트가 쉽게 된다. 쿄, 이오리 등은 잘 못 다루는 초딩들이 손에서 불을 뿜는 캐릭터를 하고싶을때 꼭 랄프를 고르곤 했다.랄프는 오랴랴랴랴랴랴!!![5]하는 기합소리를 낸다.
KOF 2000에서 일부 스트라이커의 경우 연타를 하며 상대를 고정시키는데 이 타이밍에 발칸펀치가 거의 동시에 히트할 시 전탄 히트한다. 대미지는 50~90% 일단 맞추면 말그대로 일발역전이다. 강펀치 버전이 대미지는 더 나오지만 약펀치 버전의 대미지와 그리 심한 차이도 안 나는 데다 약펀치 버전은 전탄히트시 확정스턴이므로 약펀치 전탄히트가 더 유용하다. 전탄히트 후 스턴된 상대에게는 그냥 간단한 콤보만 넣어줘도 그냥 사망이니 이 테크닉은 스트라이커 바네사와의 궁합이 좋은 편. 철구대회전에도 이 고정 + 다단히트가 적용된다.
아머 모드 싸움에서는 장거한의 철구대회전도 이기지만[6], 사용 중 강제정지나 전후방 이동이 가능한 철구대회전에 비해 발칸 펀치는 전진만 가능하기 때문에 실전에서는 전혀 쓸모없다. 장거한과의 맞아머 싸움도 장거한이 후진해서 거리를 벌리면 그만이다.
2001에서는 승룡권 커맨드로 변하기도 했다. 때문에 원하는 때 발동할 수 있었고 반대로 기본기로 견제하다가 갑자기 이게 튀어나가는 사태도 방지할 수 있었다. 그러나 2002에서 다시 연타 커맨드로 돌아왔다.
KOF 98UM에서는 ABCD로 캔슬 가능하게 변했다. 그리고 뒤로도 갈 수 있다.
XIII부터 슈퍼 캔슬이 가능해졌는데, 슈캔하기 편한 개틀링 어택이 있어 이걸로 슈캔을 쓰진 않는다. 단타기이기 때문에 슈캔으로 쓴다면 히트 순간에 재빨리 슈캔으로 연결해야 한다.
랄프에게는 강화 기술로 바리바리 발칸 펀치, 말타기 발칸 펀치, JET 발칸 펀치, 랄프 슈퍼 팔랑크스가 있다.
2.2. 클락 스틸
클락의 발칸 펀치는 94에서 98까지 등장했다가 99에서 삭제. 그리고 XII 시절부터 다시 복귀했다.클락은 쑤아아아아아!!!하는 기합소리를 낸다.
클락은 잡기 캐릭터라 가드 데미지를 줄 수 있는 필살기가 이것밖에 없어 랄프보다는 활용도가 눈곱만큼 높았다. 0도트인 상대에게 지를 수 있기 때문인데 이것도 개틀링 어택이 있는 시리즈라면 버려진다.
94와 95에서는 필살기임에도 불구하고 초필살기급 파워를 내는 기술이었다. 그러나 근접을 하는 것 자체가 고난이라 상황을 만드는게 쉽지 않았다. 96부터는 접근이 쉬워져서 맞추기가 쉬워졌지만 차라리 SAB나 개틀링 어택을 쓰는게 낫기에 의미가 없다.
KOF 98UM에서는 ABCD로 캔슬 가능하게 변했다. 그리고 뒤로도 갈 수 있다. 그리고 클락은 이에 더해 네이팜 스트레치로 캔슬도 가능해졌다. 구석의 경우 근접강손-발칸펀치-네이팜 스트레치 콤보가 근접강손-슈퍼 아르헨틴 백 브레이커보다 강기본기 한대분씩이나 더 커져서 굴욕기는 아니다. 그리고 이 콤보는 아르헨틴과 달리 상대를 여전히 구석에 가둔다.
XIII부터 슈퍼 캔슬이 가능해졌지만, 초필살기가 잡기 기술인 클락에게 발칸 펀치에서의 슈캔은 기낭비이기 때문에 무쓸모다. EX 버전의 경우 상대를 날려버리지 않아 UAB를 연결할 수 있지만 이것도 최소 2개는 써야해서 효율적이지는 못하다. 슈캔은 개틀링 어택이나 플래싱 엘보에게 맡기는 것이 좋다.
XIV부터 EX 버전이 이후 추가타로 잡기를 한대 더 맞출 수 있어 대미지 효율 상승에 일조했다. 시스템 변경으로 EX 발칸 펀치에서 슈퍼 캔슬이 불가능해졌지만 애초에 클락은 슈퍼 캔슬을 개틀링 어택과 플래싱 엘보로 쓰기 때문에 전혀 문제되지 않는다. 발칸 펀치에서 슈퍼 캔슬로 연결할만한 기술은 타격 잡기인 울트라 클락 버스터 뿐이다.
XV에서는 2001 당시 랄프의 커맨드였던 승룡계 커맨드로 바뀌었다. 덕분에 상대가 지상에 있는 상태인 1~3타에서 초필살기를 슈퍼 캔슬로 연결하기 쉬워졌다. 막타는 띄우는 판정이라 울트라 클락 버스터로만 연결된다.
3. 메탈슬러그 시리즈에서의 등장
메탈슬러그 시리즈에서는 랄프 전용 특수 기술로 등장하는데, 생물체 적은 물론이거니와 메카닉에게도 타격을 입힐 수 있는 절륜한 기술이 되었다.풀 히트 대미지는 40으로 샷건 2발과 같고, 플레임 샷보다 10정도 높다.
거기에 그 상태로 좌우 무빙이 가능한것도 나름의 장점. 그리고 근접공격이라 한 대에 500점씩, 전부 맞히면 4500점이 오른다. 발칸 펀치로 적을 처치하면 로켓 런처의 연기 효과가 나오는데, 이는 그냥 장식용이라 스플래시 데미지는 없다. 그래도 KOF에서 잘 안쓰인 것과 비교하면 제대로 대접 받은 셈이다. 투 머신건을 들고 시전하면 한쪽은 기관단총을 든 채로 앞뒤로만 약간 움직이고, 한쪽 팔만 크게 휘두르며, 등에 맨 기관단총 한자루는 등에서 돌고 있는 기묘한 모션이 나온다.
메탈슬러그 디펜스와 메탈슬러그 어택에선 근접공격으로 사용한다. 이는 어택의 크레이지 랄프와 제트 클라크와 강완 클라크도 마찬가지.[7]
[1] 대신 빅장마냥 주먹이 여러 개로 보인다. 안 나오는 시리즈도 있다. 효과음은 그냥 주먹 휘두르는 소리.[2] 98UM의 경우에는 그나마 강제정지가 있다.[3] 94, 95 클락의 경우 무한콤보가 가능하긴 했다. 난이도가 높아서 문제다.[4] 원래 가드당하면 반동으로 밀려나는데, 기 MAX 상태로 벽에 몰아붙이면 가드로 인해 밀려나지 않고 되려 밀어버린다! 그 뒤에는 더 이상 물러날 수 없는 상대의 판정점 뒤쪽으로 연속으로 꽂아버리기 때문에 그대로 끔살. 94부터 존재해 온 가드 캔슬은 열투 95에선 사용불가다.[5] 몬데그린으로는 바나나나나나나나나!!! 또는 “아레레레레레레레레레레!”로 들리기도 한다.[6] 전방 사거리가 발칸이 아주 약간 길고, DPS도 더 높다.[7] 만능 군인 랄프는 발칸 펀치를 해대다가 2003과 XI에서 사용했던 필살기들 중 하나인 '언블록' 순서로 휘두른다.