최근 수정 시각 : 2024-10-31 01:39:17

사제(월드 오브 워크래프트)/수양

수양 사제에서 넘어옴

||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
야수RD | 사격RD | 생존MD
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암살MD | 무법MD | 잠행MD
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파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

전문화 아이콘 파일:priest-discipline.jpg
영문명 Discipline
착용 가능 무기 지팡이, 마법봉, 단검, 둔기
착용 가능 방어구
역할 치유
전투 자원 마나

1. 개요

일부 사제는 실용주의를 가장 우선시한다. 이들은 빛과 어둠은 공존한다는 것을 이해하며, 두 거대한 힘 가운데서 균형을 찾는 것이야 말로 대의를 위한 것이라 여긴다. 따라서, 이들은 신성한 빛의 힘을 사용하기도 하지만, 적을 처단하기 위해 암흑의 힘도 활용한다. 물론, 광기에 이르지 않도록 조심한다. 많은 이들에게 중요한 것은 결과다. 선과 악 모두를 연구하고 이해를 해야 신도들을 보호할 수 있는 것이다.
마법을 이용하여 아군이 피해를 입지 않도록 보호하고 상처를 치료합니다.[1]

Discipline. 이미지적으로는 워크래프트 시리즈의 사제가 가지는 빛과 암흑 속성을 모두 활용하는 중립적 성향에 가까운 치유 전문화이며, 게임 플레이상으로는 보호막 및 피해 경감 기술, 그리고 적을 공격하여 아군을 치유하는 공격적 스타일의 힐러이다.

2. 상세

사제의 두 회복 전문화 특성 중 하나이다. 다른 치유 전문화들과 차별화된 두 가지 특징이 있는데, 직접 가한 피해의 일정 비율을 회복량으로 전환하는 "속죄"와 지속 시간동안 무한히 신의 권능: 보호막을 시전할 수 있는 "환희"이다.

이러한 특성을 극한으로 활용하여 일반 기술들만으로 다수의 공격대원에게 속죄를 부여하고 짧은 시간동안 높은 피해를 입혀 공격대 생존기 이상의 회복을 통해 우두머리의 패턴을 버티게 해주는 아주 강력한 공격대 치유사로 활약한다. 또한 가장 강력한 피해 감소 기술인 "고통 억제"와 "신의 권능: 방벽"을 보유해 막대한 피해량을 경감시킬 수 있다.

플레이어간 전투에서는 다른 회복 전문화 특성들보다 딜링 메커니즘이 매끄럽고 강력하다는 강점을 가지지만, 상대의 행동을 방해하거나 오랜 시간동안 제압할 수 있는 메즈기가 부족하기 때문에 아군의 조합을 많이 탄다. 복술과 더불어 적 마법해제가 가능한 힐러이고, 대규모 무효화라는 걸출한 마법해제 기술이 있기 때문에 마법해제의 스페셜리스트로 취급받는다. 다만 수사 스스로 마법해제에 대한 저항능력이 크지 않고[2], 직접 치유에 사용되는 마나가 너무 많기[3] 때문에 안 그래도 마나 효율이 시원찮은 수사 입장에서 남발하기 쉽지 않다.

2.1. 메커니즘

특화: 은총

* 속죄 효과가 걸린 대상에 대한 자신의 치유량과 흡수량이 증가합니다.
수양 사제의 치유 메커니즘이 속죄 효과를 부여하는 것 부터 시작하기에 첫 치유 이후에 모든 치유량이 증폭되는 효과이다. 속죄가 부여된 대상들에게는 수양 사제가 가하는 단일 피해량의 일부[4]가 치유량으로 전환되는데, 이 치유량 또한 특화: 은총의 효과를 받는다.

수양 사제는 치유 전문화 중 가장 독특한 치유 메커니즘을 갖고 있는 치유사이다. 핵심 특성인 "속죄"는 신의 권능: 보호막, 신의 권능: 광휘, 순간 치유 그리고 소생을 통해 아군에게 15초(신의 권능: 광휘는 9초) 동안 지속되는 버프로 부여할 수 있다. 속죄가 부여된 대상은 수양 사제가 가하는 단일 대상에 대한 피해량의 일정 비율 만큼 회복하는데, 이 회복은 사거리 제한과 대상 수 제한이 없다. 수양 사제의 기술 중 피해를 미리 방지할 수 있는 신의 권능: 보호막과 피해량의 일정 비율을 경감시키는 신의 권능: 방벽은 공격대 전체에 피해를 가하는 패턴을 아주 쉽고 간편하게 대응할 수 있어 패턴이 정립된 신화 난이도 공격대에서는 필수에 가까운 힐러이다. 또한 가장 강력한 외부 생존기인 고통 억제를 사용해 특임자나 생존기가 빈 방어 전문화의 생존을 도와줘 택틱의 안정성에 큰 기여를 할 수 있다.

신화 난이도 공격대에서의 수양 사제는 지속 시간동안 8~9명의 대상에게 신의 권능: 보호막을 시전할 수 있게 하는 환희와, 부여된 속죄의 지속 시간을 즉시 6초 늘려주는 사도를 통해 1분 30초마다 18~20명의 공격대원에게 속죄를 부여하고 약 12~15초 동안 사거리에 제한 없는 강력한 회복을 할 수 있다. 하지만 이러한 속죄 작업에 15~17초 가량이 소모되며 마나 또한 최대 마나량의 40% 이상이 소모되기에 모둔 공격대 우두머리의 광역 피해 패턴을 숙지하고 다양한 택틱을 수행하며 작업을 동시에 진행해야 하기에 매우 난이도가 높은 치유 전문화이다.

쐐기돌 던전에서의 수양 사제는 환각의 마귀를 통해 마나 회복과 함께 강력한 피해량을 가할 수 있고[5], 이 피해량을 파티 회복으로 전환할 수 있어 쐐기돌 던전 내내 매우 높은 유지력을 보여준다. 하지만 다양한 변수 상황에서 대처할 수 있는 직접 치유 기술이 약하고 부족해 단일 대상에 대한 지속 피해를 저항하는 것이 매우 어렵다[6]. 또한, 속죄로 인한 치유가 공격 기술의 마나만 소모한다는점 때문에 직접 치유하는 기술들의 마나 소모량이 매우 높게 설정되어 환각의 마귀가 비어있는 타이밍에 급히 직접 치유 기술들를 남발하면 빠르게 마나가 부족해진다.

사제의 다른 치유 전문화인 신성 사제와 비교하면 완전 정 반대의 특성을 가지고 있어 초심자들에게는 신성 사제를 추천하고 다양한 치유 전문화를 경험한 뒤 숙련된 전문 공격대 치유 경험자에게 수양 사제를 추천하는 편이다.

용군단 4시즌 기준, 2차 스탯은 가속 > 치명 > 유연 = 특화 순서로 챙기는 것이 치유량과 피해량을 동시에 늘리기에 적합하고, 플레이어간 전투의 경우 유연 > 가속 > 치명 > 특화 순서이다.

2.2. 장단점

  • 장점
    • 압도적인 피해 경감 및 대처 능력
      다른 치유 전문화들이 이미 줄어든 체력을 회복시킨다면, 수양 사제는 피해 경감 기술들를 사용해 잔존 체력을 최대화 하여 생존률을 높힐 수 있는 특장점이 있다. 일반적인 치유 전문화들은 피해가 실제로 가해진 후 여러 기술을 사용해서 체력을 회복시켜야 하기에 상대적으로 오랜 시간을 사용해야 한다면 수양 사제는 체력이 줄어드는 양 자체를 적은 노력으로 줄일 수 있기 때문에 여기서 오는 시간, 자원적 여유를 극대화 할 수 있다. 또한 고통 억제는 월드 오브 워크래프트에 존재하는 가장 강력한 외부 생존기로 무궁무진하게 활용할 수 있다는 장점이 있다.
    • 일반 스킬이 곧 공격대 생존 기술
      다른 치유 전문화들과 달리 속죄 메커니즘을 극대한으로 활용하면 어느때든 사거리 무제한의 20~30인 광역 치유를 일반 스킬만을 이용해 구현할 수 있는 유일한 치유 전문화이다. 타 특성은 3분의 재사용 대기시간을 갖는 거대한 기술을 사용해야 20~30인의 체력을 한번에 회복 할 수 있어 사용 횟수나 활용이 매우 경직되어있다. 수양 사제의 경우, 1분 30초의 재사용 대기시간을 가지는 환희와 사도를 통해 20인에게 속죄를 부여하고 회복을 할 수 있어 매우 촘촘하고 강력한 공대 치유사로 활약한다.
    • 꾸준한 피해량
      속죄의 효과를 활용하기 위해 수양 사제는 적에게 피해를 입혀야한다. 수양 사제의 피해량 기댓값 자체는 다른 치유 전문화 특성보다 낮은 편이지만, 피해를 가하면서 동시에 치유를 한다는 특성 때문에 종합 피해량이 매우 높게 측정된다. 마무리 일격 타이밍에는 어둠의 권능: 죽음도 사용할 수 있어 공격대 우두머리 대상으로 유의미한 피해량 지원을 기대할 수 있다.
  • 단점
    • 높은 마나 소모량
      다른 치유 전문화 특성들에게 있는 효율적인 치유 주문이 없다. 직접 치유 기술인 순간 치유와 신의 권능: 보호막은 기본 마나의 2.5%, 신의 권능: 광휘는 4.5%의 마나를 소모하기에 환각의 마귀가 없으면 순식간에 많은 마나를 쏟아 부어야 겨우 살릴 수 있을 정도의 회복이 가능하다. 회개를 단일 회복에 활용할 경우, 회복량이 상당하지만 재사용 대기시간이 9초로 적지 않고 수양 사제의 메인 공격 스킬이기에 아끼기 쉽지 않다.
    • 패턴 숙지의 어려움
      수양 사제가 가진 다양한 피해 감소 기술들과 회복 기술들은 강력한 피해가 오기 전에 미리 적용시켜야 제대로된 효과를 볼 수 있기 때문에, 모든 패턴에 대해서 높은 이해도를 보여야한다. 환희를 사용하는 공격대 사이클은 정확히 1분 30초마다 작업이 진행되기에 상대적으로 쉽지만, 작업에 방해를 주는 패턴에 대해서 적절한 대처를 보여야한다. 쐐기돌 던전에서도 단순히 피해를 주기 위해 환각의 마귀를 낭비하면 속죄 회복에 사용할 공격 기술이 부족해져 강력한 광역 피해에 대처하지 못하게 된다.
    • 빈약한 유틸리티
      모든 사제들이 가지는 공통적인 문제점이다. 전범위하고 자주 사용되는 전투 부활이나 시전 방해 기술이 전혀 없고 생존기도 빈약하며 이동기도 천사의 깃털 혹은 육체의 영혼 뿐이라 여러모로 다른 치유 전담에 비해 다재다능함이 떨어진다. 천 방어구를 사용하며 대부분의 기술이 시전 시간을 요구하기 때문에 바닥 패턴에 가장 쉽게 노출되어 생존력도 부족하다.

3. 역사

3.1. 오리지널

오리지널 초기에는 31특성 궁극기로 유일하게 정신력을 향상시키는 버프인 천상의 정신력이 있어 대부분의 정규 공대에서는 1명의 수양사제가 존재했다. 이후 천상의 정신력이 21특성으로 올라간 후로도 최대 마나량 10% 증가 등을 위한 수양사제가 대다수였다. 이는 사실 빛샘을 포함한 신성의 상위특성들이 쓰레기였기 때문이기도 하다. 마력주입, 내면의 집중력 등 당시 사제로써 유일하게 쿨기를 가질 수 있던 특성이기도 했다. 하지만 버프 측면 이외에는 큰 이점을 가지지 못했다.

3.1.1. 클래식

사실상 신사/수사의 구분이 무의미한 수준이라 대부분 힐사제로 뭉뚱그려 통칭한다. 사제 힐러에 대한 공통적인 사항은 항목 참조.

수양 특성은 마나 소모 감소, 마나량 증가 등 힐 지구력에 관한 특성이 몰려 있다. 대부분의 힐사제는 공대 버프기인 천상의 정신[7]을 찍기 위해 수양 특성에 21포인트까지는 투자하는 편. 수양 특성의 궁극기인 마력 주입[8]은 오리지널 당시 캐스터가 활용할 수 있는 몇 안 되는 쿨기였기 때문에 로그 점수를 올리고 싶은 캐스터들의 수요가 상당했다. 전투 시작 전에 일급 마나 물약을 몇 개 찔러주며 마력 주입을 요구하는 경우도 꽤나 자주 볼 수 있는 광경. 정작 사제 본인에게는 그다지 효율적이지 않아 마력 주입을 찍고 다니는 힐사제가 그리 흔하지는 않았다.

3.2. 불타는 성전

불타는 성전에서 '고통 억제'라는 강력한 외부 생존기[9]가 생겼으며 이에 PVP 힐러로서 각광받기 시작했다.

다만, 불성 당시 수양 사제는 PVE 힐러로서는 써먹지 못할 수준이었다. 이유는 별거 없고 수양 특성의 디자인 자체가 PVP에만 특화되어 있었기 때문이었다. 물론 '천상의 정신력'은 25인 공대에서 여전히 유용한 버프였기 때문에 공대 사제 중 1명이 신성 트리 포인트를 일부 빼서 수양 트리의 천상의 정신력까지만 찍고 오기도 했지만, 이것은 수양 사제가 아니라 어디까지나 천상의 정신력을 찍은 신성 사제일 뿐이었다.

3.3. 리치 왕의 분노

회개라는 강력한 단일 타겟 딜/힐 스킬이 생겼다. 초기에는 흑요석 성소 3비룡에서 탱힐로 쓰는 정도에 그쳤고[10], 그 외에는 여전히 PvP 전문 힐러라는 인식이 박혀 있었다. 그러다 확장팩 말기가 되면서 갑자기 이러한 평가가 뒤집어지고 "수양도 PVE 충분히 쓸만하다"는 것이 증명된다. 이러한 인식의 전환에는 복합적인 이유가 있었는데...
  • 우선 확장팩 중반에 PVE 수양 사제를 위해 상당한 수준의 특성 상향 패치가 이루어졌다.
  • 이 시점 즈음부터 미터기 애드온들이 보호막의 흡수량을 추산하기 시작했다.[11] 이에 따라 수양 사제의 보호막이 유효 힐량으로 편입되자 이전에는 부족하다 여겨졌던 (주요 피해방어 수단이 보호막인데 이전에는 보호막 흡수량이 추산되지 않았으니 당연하다) 수양사제의 역량이 드러나게 되었다. 마치 오리지널 말기에 미터기의 개발로 인해 분노 전사가 재발견 된 것과 비슷하다.
  • 대격변 이전 확장팩들에서는 DPS/HPS 대 생명력 비율이 매우 낮았었다. 특히 확장팩 말기가 되자 이러한 비율이 더더욱 깨지고, 얼음왕관 성채에 와서는 회피율 감소 디버프까지 적용되어 탱커가 순삭당하는 일이 더욱 잦아졌다. 이에 따라 "적의 공격 한방을 버티느냐"가 탱커들의 주요 과제가 되었고, 이러한 상황에서 수양사제의 예방 능력은 필러 능력에 비해 높은 대우를 받을 수밖에 없었다.
  • 결정적으로 십자군의 시험장얼음왕관 성채에서 2연속으로 막보스 공략에서 핵심적인 위치를 차지했다. (아눕아락의 착취의 무리, 리치 왕의 몰아치기)

이러한 전환점 덕에 많은 이들이 수양사제로 PVE를 돌기 시작했고, 이러한 추세는 이후 확장팩에서도 지속되었다.

3.4. 대격변

본격적으로 "공격적인 힐러"라는 컨셉을 도입한 시점. 아래 특성들이 추가되었다.
  • 사도: 성스러운 일격을 사용할 때마다 다음 성스러운 일격과 회개를 강화시키는 '사도' 버프가 중첩된다.
  • 대천사: 사도 중첩을 소모하여 중첩 당 마나를 회복하고 치유량과 공격력이 증가한다.
  • 속죄: 성스러운 일격을 적중시키면 그 대미지만큼 가까운 아군의 체력이 회복된다.

이 때문에 소격변 초기에는 레벨업하는 쪼렙 사제들마저 대거 수양으로 갈아탔으며, 5인 인던에서는 암사용 딜템을 입은 수양 사제가 딜과 힐을 동시에 하는 기이한 현상이 보이기도 했다.

하지만 이 특성들은 정작 의도했던 레이드에서는 활용도가 거의 없었는데, 우선 성스러운 일격을 쓸 틈 없이 보호막과 치유의 기원을 돌려야 했고, 당시 개편된 마나 시스템 상 수양사제가 마나를 쓸 일이 크게 없었기 때문에 대천사를 쓸 일도 크게 없었기 때문이다. 그나마 속죄의 HPM이 좋아 (HPS는 시궁창이었다) 호불호가 갈리긴 했어도 사용하는 경우는 있었다.

대격변 초기에는 보호막 효율이 매우 안 좋게 책정되어서 정상적인 힐러 수준이라고 할 수 없었고, 보호막 외 힐 기술들의 효율이 안 그래도 낮았던 수사는 최악의 힐러가 되었다. 거기에 기존에 유리하게 활용했던 마나수급 버그가 고쳐지면서[12] 마나 소모마저도 엄청나게 많아졌다. 이 시점에서 수양사제의 수요라고는 고통 억제와 방벽이라는 외부 생존기뿐이었다.

이후 4.0.6 패치가 되어서야 보호막의 흡수량 상향 패치가 되고 자잘한 상향을 받아 다시 신사와 경쟁할 수준으로 쓸만하다는 평가가 이루어졌고, PvP에서도 예전의 투기장 악마가 돌아왔다는 평을 받고 복귀한다. 다만 마나소비량은 여전히 뼈아픈 수준으로 늘어났다.

그러나 점차 수사의 평가가 상승해서, 복술과 함께 레이드 필수 힐러로 자리매김하게 된다. 높은 마나효율[13]과 속죄의 우월한 유지력, 힐러 마나를 대량으로 채워주는 희망의 찬가, 천찬/방벽이라는 2중 공생기 덕에 수사가 있고 없고에 따라 공략이 바뀔 정도가 되었다. 이 시기 유행하던 10인 레이드에서 베스트 조합으로 탱힐 신기, 서브힐 수사, 광역힐 복술이 꼽힐 정도.

다만 대격변 확장팩에서 사제의 메커니즘이 크게 바뀐 관계로 대부분의 사제들이 신사로 플레이했고, 이 때문에 수양 사제는 희귀했다. 더군다나 운전자 실력을 크게 타는 수사 특성상 실력좋은 귀족을 넘어 왕족 대우를 받았다.

3.5. 판다리아의 안개

본격 대 수사양산 시대. 판다리아의 안개에 들어오면서 혼의 너울이라는 스킬이 추가되었다. 지속시간동안 시전하는 특정 치유 기술들이 치유를 하지 않는 대신 그만큼 보호막을 생성하는 쿨기로, 다르게 표현하면 모든 힐이 오버힐 없이 들어간다는 말이다. 이 때문에 광역기 구간에서 혼의너울 → 치유의 기원을 돌려주기만 해도 타 힐러를 씹어먹는 수준의 효율을 보이게 되었다.

거기서 끝이 아니고 속죄 등 공격적 운용을 위한 스킬들이 기본스킬화 되면서 제 밥값하는 힐러가 0.5인분 딜링까지 수행하게 되면서 강력한 힐러 취급을 받게 된다. 여기에 다른 사제 전문화들을 보면 신성사제는 이 때부터 본격적으로 힐이 복잡해지기 시작했고, 암흑 사제는 딜러라는 특성상 TO가 잘 나지 않다보니 비교적 쉬운 수양 사제를 타는 사람이 많았다. 이 지경이 되니 공격대 찾기 시스템 을 통해 인던에 들어가면 수사만 6명이 차있는 경우도 심심치않게 볼 수 있었다. 당연히 무개념 양산형 수사들도 판치게 되었다.

그럼에도 불구하고 너프다운 너프 없이 확장팩 막바지에 들어서는 전체 파티의 3~40% 가량을 혼자 힐하는 포텐셜을 가진 괴물 힐러가 되었다. 너무나도 두꺼운 신의 보호막과 혼의 너울이 복술을 제외한 다른 힐러들을 다 바보로 만들고 말았다는 평가를 받았다.

PvP에서는 이 확장팩 이후로 마나 연소나 암흑 딜링 기술이 특정 특성 전용으로 돌아서면서 딜이 약해졌지만, 갑자기 들어오는 회개딜이나 반사의 보호막 등 여전히 딜러들을 부담스럽게 하는 요소가 많다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

• 강력한 보호막 힐링을 기반으로 한 힐러
• 고통억제와 방벽으로 대표되는 뛰어난 뎀감기
• 대천사 버프 유지와 공격 타이밍 예측이 keypoint
소드군 당시 문양에서 정식 스킬로 돌아온 신성한 폭발을 난사하기만 해도 공대힐이 되는 해프닝이 벌어졌다. 하지만 본 확장팩에서는 신성한 폭발의 딜량과 힐량이 크게 감소하여 봉인기가 되었고, 거기에 수사의 높은 치유량에 중요한 역할을 하던 후광, 회복의 기원등의 기술들이 너프됨에 따라 보호막 → 회기 → 후광/빛의길/갈래물결 등으로 공대 전체에 보호막을 두르거나 후광 한방으로 공대를 만피 만들던 사기적인 플레이는 불가능하게 되었다.

그럼에도 불구하고 강력한 보호막 덕분에 최상위권 힐러의 자리는 변함이 없었으며[14] 여전히 즉시 시전+높은 힐량(+이속 증가, 당시 가장 흔히 쓰이던 육체와 영혼 특성을 찍을시)을 보이는 보호막의 가치는 대체 불가능한 수준이었고, 이에 판다리아의 안개에 이어 확장팩 내내 공대TO 한자리를 반드시 차지하게 되었다.

그러나 수사가 공대 내에 둘이 있게되면 효율이 급감하는 점 때문에 웬만해선 한 명 초과로는 안데려간다(...) 수양 사제는 굉장히 수가 많으나 한 공대에 한 자리만 보장되는지라 성능과는 별개로 취업난이 벌어지고있다.

드레노어의 전쟁군주 세기말이 되자 스펙이 다들 오르고, 공략 확고자가 많아졌는데, 수양사제가 씌운 보호막이 깨지고 데미지가 들어올 때 쯤엔 다시 보호막이 들어오기 때문에 힐업 힐러들의 힐 파이를 수사가 많이 가져가게 된다. 이 때문에 다른 힐러들의 원성이 자자했다.

PVP에서는 오랫동안 암사의 전유물로 존재했던 침묵을 수양사제도 사용 할 수 있게 되었다. 또한 강력한 뎀감기인 의지 집중, PvP 한정으로 대인 쿨다운을 6초까지 줄일 수 있는 신의 권능: 보호막 덕에 불사신 취급을 받고 있다. 반사의 보호막[15]으로 인해 힐러 점사 조합을 엿먹이는 상성 역전이 일어나기도 했다.

3.7. 군단

• 속죄힐과 댐감 매커니즘을 이용한 체력보존에 특화
• 마나를 태워 힐량을 높이는 힐러
• 힐에 사전작업이 필요하기 때문에, 패턴 이해도 및 스킬 메커니즘 이해도가 매우 중요함.
이전 확장팩까지 수양 사제에게는 보호막 전문가와 딜 되는 힐러라는 두 가지 컨셉이 있었다. 그 중 보호막 컨셉을 대규모로 약화시킨 대신 공격을 통해 치유하는 컨셉을 전면으로 부각시켰다. 중요한 보호막 기술인 혼의 너울과 보호막 관련 특화도가 삭제되고, 아군에게 회복기술을 사용해 '속죄' 효과를 부여하고, 적에게 마법 공격을 가해 입힌 피해의 일정 비율만큼 모든 속죄 대상을 회복시키는 '속죄힐'을 중점적으로 운용하게 된다.

이 시스템을 보조하기 위해, 수사에겐 다른 힐러들이 가진 기본적인 두 가지 힐[16] 체계가 없다. 느린 힐 대신 '힐량은 보잘것없고 속죄를 거는 기술'인 탄원이 있기때문에 속죄 메커니즘을 무시하는 플레이는 대단히 힘들거나 불가능하다.

기본 메커니즘이 보호막 힐러에서 속죄 힐러로 바뀌었을지는 몰라도 각 구간별로 얼마나 데미지가 들어올지 파악하고 미리 대처하는 능력이 필요한 것은 동일하다. 군단 이전에는 데미지가 들어오는 구간에서 혼의 너울 등 보호막을 미리 걸어 둬야 했다면, 군단에서는 피해를 받을 대상에게 미리 속죄나 기타 뎀감기를 걸어 놓고 있어야 하기 때문이다.

드군때 생겼던 침묵이 확장팩 1개만에 사라졌다. 때문에 사제 3특성 중에서 유일하게 차단기가 없는 특성이 되었다.[17]

3.8. 격전의 아제로스

• 순간 광역힐과 뎀감에 특화된 힐러

주요 변경점은 다음과 같다.
  • 보호막의 쿨타임 삭제. 이로 인해 탄원의 가치가 없어짐에 따라 탄원 역시 삭제.
  • 보호막 쿨다운을 보조하던 기술들이 변경되었다. 보호막 쿨을 없애주던 쿨기인 환희는 보호막 량을 200% 증가시켜주는 기술로 변했고, 쿨타임 없는 보호막 역할을 하던 특성 스킬 의지의 명료함도 삭제.
  • 특화가 변경되어, 군단 100레벨 특성을 차지하던 '은총'의 효과가 특화의 효과로 변경되었다.

군단 확장팩에서 개편된 속죄를 이용한 공격적인 힐러로서의 정체성을 그대로 유지하게 되었다. 보호막 기술은 쿨다운이 사라졌지만 보호막 양이 매우 적어져 보호막과 속죄힐 사이의 균형이 필요하게 되었고, 고억/방벽으로 대표되는 훌륭한 외부생존기 지원도 건재하다. 다만 사전작업 시간이 상당히 필요해 패턴 이해도가 높아야 한다는 점, 이 때문에 실력에 따른 격차가 크다는 점 또한 그대로다.

레이드에서는 확장팩 내내 신기와 함께 탑급 힐러로 손꼽혔다. 울디르 - 다자알로 전투 - 영원한 궁전 - 나이알로사의 4개 시즌 중 다자알로 전투 정도를 제외하면 WFK에도 적극 기용된 1티어 힐러 자리를 유지했다. 영원한 궁전에서는 WFK를 달성한 Method가 막넴 아즈샤라 공략에서 2수사로만 힐을 하는 모습도 보여 주었다. 일반적인 신화 파티에서도 2 수양사제 + 2 신성기사 + 기타가 고정일 정도로 절륜한 성능을 자랑했고, 나이알로사 레이드에서도 끝없이 치솟는 파도-분파-위안-회개-성스러운 일격으로 이어지는 사도 콤보는 다죽어가는 공대도 순식간에 일으켜 세우는 괴력을 발휘했다.

쐐기에서는 레이드보다는 부침이 있다. 탱힐이 부실하고 돌발 상황 대처가 어렵다는 점, 다른 힐러들보다 유틸기가 좀 부실하다는 점 때문에 패치에 따라서는 다소 어려운 힐러로 꼽히기도 했다. 특히 7단 수정치인 '치명상'과의 궁합이 좋지 않다는 점이 치명적이다. 그래도 딜지원이 자유로운 힐러라는 장점 덕에, 합이 잘 맞는 고단에서는 꾸준히 사용되었다.[18]

PvP에서는 초기에는 잘 사용되었다. 힐러임에도 불구하고 상당한 딜지원이 되기 때문에, 웬만한 딜러와 2:2 조합을 다 맞출 수 있다. 수사가 OP이던 8.0 버전에서는 다른 힐러로는 엄두도 낼 수 없는 잠행 도적 같은 클래스와 페어가 되어도 어느 정도 궁합이 맞았다. 도법사, 징냥사, 야냥사같은 전통적인 조합과는 말할 것도 없다. 다만 PvE에서 그렇듯 잘하는 수사와 못하는 수사의 격차가 크기 때문에, 평범하게 보호막 치고 속죄힐 넣는 정도만 할 것이라면 다른 힐러를 하는 게 효율이 더 낫다. 게다가 시즌 4가 되자 타락메타로 딜러들의 딜링 능력이 상향평준화되자, 마나 효율이 좋지 않은 수사는 도저히 버틸 수가 없게 되었다. 한 번 주도권을 내어 주면 힐만 올리다 마나가 털려서 지는 경우도 부지기수다. 이 때문에 시즌 4에서는 메즈연계로 빠른 시간 안에 승부를 보는 냥사드 or 도법사 정도에서만 쓰였고 이것도 수사보다 신기가 끼는 것이 더 좋다.

전용 아제라이트 특성들의 효율이 매우 좋지 않은 클래스이다. 그래서 공용 특성과 암사용 특성 중 수사에게도 적용되는 것을 적당히 섞어서 사용하는 것이 일반적이다. 예를 들어 고통의 도트 피해를 늘려 주는 단말마 같은 것.

3.9. 어둠땅

각종 암흑계열 딜 스킬이 돌아오고, 수사의 아이덴티티와도 같았던 혼의 너울이 다시 추가되며 테스트 서버에 소둠땅이 열리자마자 원탑 힐러 자리를 차지했다. 안정적으로 딜 지원도 하면서 힐업까지 가능해 결국 추가된 거의 모든 기술이 너프를 먹고 말았다.

그럼에도 수사의 원탑 입지는 크게 변동이 없었고 본섭에서도 성능이 좋다. 힐 매커니즘 특성상 웬만큼 힐을 주려면 연습을 많이 하고 공략도 잘 알아야 되지만, 익숙해지면 각종 뎀감기와 쿨기로 떡칠되어 있어 수사 하나로 공대원의 안정성이 급격히 올라간다. 그래서 잘 하는 수사는 공격대 여기저기서 러브콜을 받을수 있다.

딜량 자체는 신기나 복술에 여전히 밀리지만, 수사는 특성 구조상 안정성 자체는 딜을 할 수 있는 상황이라는 전제하에서 둘보다 근소하게 우위에 있다.

성약의 단은 시즌 1에선 벤티르가 강세였고 시즌 2는 키리안으로 바뀌었다. 영혼결속은 벤티르일 때 드레이븐, 키리안일 때는 펠라고스(레이드)/클레이아(괴저 주간)[19]/미카니코스(쐐기)로 상황에 따라 바꿔 쓴다. 다른 성약은 수사와의 시너지가 나빠서 거의 채택하지 않는다.
  • 벤티르 수사는 45초마다 강력한 딜지원과 힐지원이 가능하면서 피해량/치유량 전환에 성공할 시 마나 수급 효과를 제공한다. 분파와 조합도 좋은데, 분파 2번쓸때 정신 조작(벤티르)을 한번 쓸 수 있다. 시즌 1에서는 혼너 쿨이 1분이어서 레이드 수사는 거의 다 벤티르였다.
  • 키리안 수사는 이동이 잦은 상황에서[20] 유리하며, 승천의 작렬이 입히는 데미지가 워낙 좋다보니, 광휘를 한번 뿌려 속죄를 감고 날리는 승천의 작렬 한방의 힐량이 광휘에 버금가며, 빠른 광역 힐업이 안되는 수사의 단점을 커버해준다. 특히 영예 57을 달성하고 미카니코스 영혼결속을 모두 개방하면 쐐기에서 효율이 좋아지므로 시즌 2에서 키리안 채택율이 늘었다.

전설 아이템은 레이드에선 환희/혼너를 강화하는 명료한 정신을 사용하며, 쐐기에서 벤티르 수사는 시전자와 대상자에게 마주 효과를 동시에 부여하는 태양 여사제의 쌍둥이가 좋고 키리안 수사는 성약 전설인 구슬의 조화를 쓴다.

3.9.1. PvE

쐐기에서는 딜량이 많이 칼질을 당한 탓에, 예전처럼 광휘나 보호막을 감고 딜을 넣어 속죄로 힐업하는 방식이 아닌 어치를 최대치로 감아넣고 어치로 인해 빠지는 힐량을 속죄로 보완하는 형태로 운영한다. 거기에 이전까지 광역 힐을 즉발로 넣어주는 대신 다음 X만큼의 힐량을 흡수하던 특성기인 어둠의 서약이 힐량을 흡수하지 않게 바뀐 대신, 신성 계열 주문을 사용할 수 없게 만들고 암흑 계열 주문의 공격력과 치유량을 증폭 시키게 바뀌었다. 이를 이용해 뒤운이 터졌을때 어둠의 서약을 사용, 어치의 힐량을 최대치로 끌어올려 순식간에 파티원들의 피를 풀피로 만드는 것이 가능해졌다.

레이드 특성은 시즌 1때는 혼너가 유리했고, 시즌 2에서는 사도도 쓸 만하게 바뀌었다.
  • 시즌 1
나스리아 성채에서는 신기&복술과 함께 1티어 힐러로 자리잡았다. 여러번 패치로 보호막량이 늘어나기도 했고 각종 딜 계수에서도 미묘하지만, 여러번 버프가 쌓여서 큰 단점은 아니었다. 태양왕의 구원에선 수사는 다른 힐러들이 캘타스 힐을 볼 때 공대원 힐을 맡거나, 태양왕 때만 신사로 스왑해서 진행했다.
  • 시즌 2
9.1 패치로 벤티르는 성약 스킬 너프 및 혼의 너울[21] 너프 등으로 티어가 제법 내려갔고, 미카니코스 영혼결속의 추가 효과를 보고 키리안으로 옮긴 수사가 늘어났다.[22] 또한 혼너 쿨이 조금 길어지면서 시즌 1처럼 1분마다 맞추지 못하게 바뀌자, 속죄 지속시간을 늘려 주는 사도 특성의 입지가 늘어났으며 그럼에도 혼너 자체는 성능이 좋아서 혼너 수사도 지분을 차지했다. 지배의 성소에서는 방벽과 더불어서 마주의 압도적인 딜지원 덕에 레이드 1티어 자리를 유지했다.
  • 시즌 3
3시즌에서의 입지는 신사보다 애매하다. 태초의 존재의 매장터는 어둠땅의 이전 레이드처럼 정해진 시간과 패턴에 맞춰 큰 피해량이 들어오기보다 꾸준한 지속 피해를 입히는 우두머리가 많고 이동도 잦은 편인데, 신사와 달리 수사는 피해 예방이 핵심이기 때문에 우두머리마다 패턴을 숙지하지 않으면 1인분이 더 힘들기 때문이다. 그래서 잘 하는 수사는 어떻게든 정공이나 막공을 구할 수 있지만, 어중간한 수사는 신사에 밀려 쐐기든 레이드든 자리를 구하기 힘들어서 양극화가 심하다.

3.9.2. PvP

어둠땅 pvp에선 원샷메타가 자리잡았는데, 수사는 빵빵한 외부생존기로 명성이 높다. 광휘명예특성을 들고 상대가 오픈할때 맞추어서 외생기를 넣어고 광휘를 난사하면 게임이 수월해진다. 어둠땅 투기장이 원샷메타에 들어서면서 힐러들은 원샷을 버틸수 있느냐에 생사가 걸리기에 외부생존기가 좋은 수사는 1티어자리를 잡았다. 거기에 힐스킬의 계열이 암흑과 신성두개인점도 높은 점수를 번다. 하나가 킥되면 다른 하나를 쓰면되기때문이고 밀리클리브를 만난다면 둘다 킥되도 3초밖에 지속되지않기 때문에 상대의 킥을 빼놓을수 있는 좋은 상태가 된다.

거기에 명예특성중 생각훔치기가 있는데 상대가 마나를 쓰는 캐스터라면 한가지 스킬을 20초간 못쓰게하고 그스킬을 내가 쓸수 있게된다. 딜러는 양변(법사),공포(흑마)같이 캐스터 딜러의 밥줄인 매즈기를 뺏어서 내가 쓸수 있기때문에 매즈하러 들어오다가 생각훔치기를 맞고 오히려 자기가 매즈를 당하며 힐러는 신성충격(신기),재생(회드)등 주요 힐스킬을 뺏어 쓸수 있으므로 상대는 힐을 못하고 직접캐스팅힐을 하려다 힐이 밀리는 상태가 된다. 어둠땅 극초기에 비해 뺏을수 있는 스킬이 많이 없어지거나 바뀌었지만 캐스터상대로는 꼭 드는 좋은 스킬이다.

거기에 밴티르 성약단 스킬인 정신 조작도 한몫한다. 정신조작은 상대에게 써서 큰대미지를 입히는데 이후 7초동안 힐러가 이 대상을 힐을 하면 오히려 힐이 안되고 자신의 피가 빠지는데 매우 아프다. 그리고 아군이 이대상을 때리면 피가조금씩 찬다. 이점을 이용해 매즈연계가 잘 안된상태여도 정신 조작으로 상대를 살리기 힘들게 만들고 살려도 이번엔 힐러의 피를 적게 만들어 게임이 매우 쉽게 돌아가게 한다.

단점으로는 마나효율이 매우 안좋다는점이다. 속죄와 보호막 매커니즘이 주요 힐이라고는 하지만 원샷메타가 들어오기전부터 어둠의 치유를 난사해야되었는데 더욱 안좋아졌다. 상대가 치유량감소 효과를 들고 있다면 게임을 유지하기가 매우힘들고 천을 입어서 타 힐러들에 비해 밀리에게 많이 고전한다. 거기에 기본이동기가 없고 보호막을 써야지만 이동이 40퍼간 4초 유지되는 기술은 특성까지 잡아먹어 밀리가 하나만 붙어도 많이 힘들고 상대가 밀리클리브로 수사를 문다면 각종 보호기를 다털어야된다. 덕분에 2대2든 3대3이든 게임을 빨리 풀어나가면서 마나관리를 잘하는게 수사의 키이다.

3.10. 용군단

특성 개편으로 순간 치유와 소생을 다시 사용할 수 있게 되었다. 혼의 너울은 다시 사라졌지만 군단 이후 사라졌던 빛의 분노가 돌아왔다.

1시즌에서의 평가는 유감스럽게도 그리 좋지 못한 편이다. 혼의 너울 삭제와 보호막의 재설계로 보호막의 수치가 상당히 낮아져 어둠땅에 비해 피해 흡수 능력이 엄청나게 떨어졌고, 속죄 또한 힐량이 지나치게 낮아져서 설계를 아무리 잘 해서 속죄를 터트려도 수사와 비슷한 설계형 힐 구조를 가지고 있는 신규 힐러인 보존 기원사의 순간 힐량을 도저히 따라잡지 못한다.

그럼에도 상위권 공대에서는 보호막 특화 힐러라는 자체만으로도 한 자리를 기본적으로 깔고 가는 탓에[23] 종합적인 성능이 바닥을 기고 있음에도 직접적인 상향을 좀처럼 기대할 수 없는 상황이다.

결국 10.0.5 패치에서 조정되었다. 속죄와 관여하는 특성과 직접 치유 주문들을 집중적으로 상향하는 한편, 저조한 성능에도 상위권 공대들에서 수사가 철밥통이도록 만든 원흉인 보호막 특성에 소규모의 너프가 가해졌다.

패치 후에는 이전보다 확실히 상황이 나아졌다. 신의 권능:광휘를 필두로 전반적인 치유주문의 깡힐량 자체가 크게 늘어 속죄나 보호막에 의존하지 않고도 힐업이 가능해져 위기 대응 능력이 확연하게 좋아졌기 때문이다. 레이드에서의 입지는 기존과 그리 큰 차이가 없지만 순간 힐업이 매우 중요한 쐐기에서는 수사의 평가가 크게 올랐다. 다만 성능과는 별개로 기존의 골수 수사 유저들은 수사의 상징이자 정체성이라 할 수 있는 속죄와 보호막의 비중이 나날이 낮아져가는 패치방향성에 불만을 갖는 경우가 꽤나 많은듯 하다.

10.2 패치에서는 특성 리메이크를 받았다. 전반적으로 과도하게 많았던 쿨기들이 상당수 통폐합되면서 저점과 고점의 격차가 지나치게 커 중간이 없다는 수사의 고질적인 문제점이 크게 완화되었다. 기타 버프들로 기본적인 성능 자체도 크게 좋아졌다.

3.11. 내부 전쟁

성능과는 무관하게 확장팩 첫 레이드에서 항상 기용되던 이전까지의 모습이 무색하게도 내부전쟁의 첫 레이드인 네룹아르 궁전에서는 도무지 활약을 하지 못하고 있다. 초기 레이드에서 가장 큰 문제가 되는 급사를 막아주기에 항상 고평가를 받았던 보호막이 누적된 너프로 이제는 그리 큰 의미를 갖지 않게 되었을 뿐만 아니라, 용군단때와 마찬가지로 훨씬 간단하게, 압도적인 출력으로 폭힐이 가능한 용힐이 수사의 장점인 설계 후 폭힐 능력을 묻어버리다시피 했기 때문이다.

그나마 쐐기에서는 레이드에서보다 훨씬 나은 모습을 보이고 있다. 속죄를 이유로 항상 낮게 측정되었던 수사의 공격력이 공허술사 영웅특성에 힘입어 유의미한 수준까지 강화되었고, 마나 효율도 이전까지에 비해 크게 좋아져 전투가 길어져도 큰 부담이 없게 되었다. 다만 어디까지나 레이드에 비해서는 낫다는 것 뿐이지 1시즌 메타 힐러로 꼽히는 복술에게 밀리는 입장임에는 변함이 없다.

11.0.5 패치에서서 정술과 고술이 메타 딜러로 떠오르고 보기까지 티어가 오르면서 면서 덩달아 쐐기에서의 수사의 평가도 크게올라갔다. 기존에도 힐량과 딜량만 따지면 꿀릴 것이 없다고 평가받았던 수사가 결국 복술에게 밀릴 수밖에 없었던 이유인 유틸리티, 특히 차단의 부족을 고술,정술,보기가 보완해줄 수 있기 때문이다.

영웅 특성은 레이드, 쐐기를 가리지 않고 공허술사의 채택률이 높다. 예언자는 성능을 따지기 이전에 편의성이 너무 떨어지는 관계로 기피하는 유저들이 많다.

4. 기타

  • 수사의 특성과 선호 경향 등을 종합하면, 사용자 본인의 게임 이해도가 대체로 높아야 잠재력을 최대한 끌어올릴 수 있는 전문화다. 플레이스타일이 길드원과 지인 위주의 소수 정예로 즐기는 스타일이고 그런 지인풀이 있다면 할 만 하지만, 지인보다는 주로 글로벌로 불특정 다수와 그때 그때 파티와 공대를 맺으며 플레이하는 유저에겐 힐러로서의 효율은 떨어지는 편이다.[24] 특히 힐러 입문용으로는 가장 부적절하므로 사제로 힐러에 입문한다면 신사로 시작하는 게 편하다.
  • 특이한 컨셉으로 인해 이래저래 혼자 특이한 대우를 받고 있는 전문화이기도 하다. 유물력으로 다른 힐러들 딜이 1% 오를 때 수사는 0.5%씩 오르도록 책정되었고 유물 히든 형상 도전도 힐러 중 유일하게 딜러와 같은 도전을 하게 된다.


[1] 대격변 후기에 특성 트리 시스템이 사라지면서 각 전문화별 짧은 소개를 인게임 특성창에서 볼 수 있게 되었는데, 이 때부터 있던 문구. 그 이후 수정되지 않아 빛과 어둠을 함께 쓰면서 치유와 공격을 같이 하는 컨셉이 된 군단 이후부터는 그다지 맞지 않는 설명이 됐다. 다만 중점이 공격과 치유를 함께하는 데 있는 것 뿐 주력기로 삼는 기술인 성스러운 일격은 공격시 피해의 일부를 흡수해주고 방벽, 고통 억제라는 수사의 아이덴티티는 여전히 건재하기 때문에 틀린 설명까지는 아니다.[2] 아이러니하게도 불성부터 리분까지는 특성과 고통 억제 덕분에 해제 저항력이 최강급이었던 힐러다. 후술할 불타는 성전 시점의 역사 참고.[3] 단일 회복기인 순간 치유의 경우, 신성 사제의 1.5배의 마나 소모량을 가지고 있다.[4] 공격대 35%, 파티 70%[5] 용군단 3시즌, 4시즌 티어 효과 기준[6] 울다만: 티르의 유산의 파수꾼 탈론드라스[7] 파티원의 정신력 증가[8] 대상의 주문 피해/치유량을 15초간 20% 증가시킨다.[9] 대상에게 가해지는 모든 피해 40% 감소, 모든 마법 해제 확률 65% 감소에 특성을 통해 해제 확률 감소를 30%를 추가로 증가시킬 수 있었다. 다 찍으면 총 95% 해제저항.[10] 탱커가 감당 못할 한방딜이 지속적으로 들어왔고, 무빙이 잦았기 때문에 당시 탱커 힐링의 스페셜리스트였던 신성기사보다는 무빙이 자유롭고 데미지를 예방하는 수양사제가 선호되었다.[11] 이전까지는 전투 로그가 "누구의 보호막이 피해를 흡수했는가"를 기록하지 않았다. 따라서 미터기를 비롯한 전투 관련 애드온에도 보호막 흡수량이 제대로 카운트되지 않았다. 그러다 리분 말기에 보호막 기술들의 흡수 수식들이 전부 데이터베이스화 되었고 이 덕분에 어떤 보호막이 피해를 얼마나 흡수했는지 추산할 수 있게 되었다.[12] 보호막 난사를 가능하게 해주었던 환희 특성이 너프되었다. 환희 특성을 찍으면 보호막이 대미지를 받아 깨지거나 해제 주문으로 해제될 시 보호막을 씌워준 사제의 마나가 최대 마나량의 일정 %만큼 회복되는데, 이 효과에는 12초의 내부 쿨다운이 있었다. 그런데 한 번에 여러 개가 깨지면 내부쿨이 적용되지 않고 보호막이 깨지는 대로 마나가 찼다. 그래서 보호막을 한 번에 깨지도록 미리 걸어두면 상당한 양의 마나가 회복되었다. 하지만 대격변 이후엔 보호막이 동시에 깨져도 효과는 한번만 발동하게 바뀌었고, 안그래도 마나가 부족한 대격변 레이드에서 보호막 사용은 상당한 제약을 받게 되었다.[13] 수양 사제는 다른 힐러의 정신력을 기반으로 한 초당 마나 회복 대신, 최대 마나의 일정 %를 회복시키는 환희/대천사/마귀로 마나를 회복했다. 그래서 일시적으로 지능을 올려주는 장신구를 활용해 마나통을 올리면 순간적인 마나 회복량도 극대화되었다.[14] 드군 들어서 신의 권능: 보호막이 너프를 2번이나 먹었는데, 너프를 먹기 전에는 쿨마다 위안 쓰면서 대천사 5중 치기 한번씩 섞으면서 공대 전체에 보호막질을 하면, 전력으로 공대힐을 보는 운무 수도사가 내는 (오버힐 포함) 총 치유량만큼 유효 치유량이 나왔던 수준이다. 운무 수도사가 오버힐 비중이 가장 많은 힐러로 흔히 얘기된단 걸 생각하면 말도 안 되는 수준이었다.[15] 신의 권능: 보호막에 들어오는 일정량을 공격자에게 반사한다.[16] 평상시에 사용할 마나 소모가 작고 약한(시전이 느리거나 치유량이 작은) 힐, 그리고 위험시에 사용할 마나 소모가 큰 대신 강한(시전이 빠르거나 치유량이 높은) 힐.[17] 신성 특성의 경우 응징으로 거슬리는 잡몹의 차단이 가능하고 암흑 특성은 침묵을 그대로 보유하고 있다.[18] 비슷하게 딜지원이 되는 회드나 신기를 보면, 회드는 힐 감아두고 남는 시간에 도트를 바르는 것이고, 신기는 힐을 하기 위해서 딜을 해야 하는 구조라 둘을 동시에 수행할 수 없다. 반면 수사는 딜을 하면 힐이 되므로 딜지원이 상대적으로 자유롭고 강력한 것.[19] 영혼결속 특성 중에서 영원히 샘솟는 희망과 승천자의 약병을 고르면 괴저에 대처하기 쉬워진다.[20] 정신 조작도 시전 시간이 필요하지만, 승천은 일단 켜면 지속시간 동안 움직이며 딜을 넣을 수 있으며 어차피 승천을 켠 시점에서 수사는 이미 속죄를 감아두고 사도나 혼너를 켠 뒤다.[21] 쿨이 1분에서 1분 30초로 조금 길어져서 45초인 정신 조작과 맞춰 쓰기 힘들어졌다.[22] 쐐기에서는 미카니코스가 유리하고, 레이드는 펠라고스가 좋다.[23] 항상 그렇지만 스펙이 모자란 초기에 어려운 네임드에 도전하는 상위권 공격대에서는 모자란 스펙으로 발생하는 급사를 사전에 방지할 수 있는 보호막의 가치가 절대적이다. 당장 라자게스 신화 월드 퍼스트 킬에서도 수사는 한자리를 차지했고, 이후의 라자게스 신화 킬에서도 높은 비율로 수사가 채용되었다.[24] 속죄 작업이 안 된상태에서는 힐업이 느린 특성상 아군도 기본기가 있어서 반드시 맞을 수 밖에 없는 기술은 제외하고는 최대한 맞지 않아야 하는데, 글로벌에서는 그런 아군을 기대하기 힘들기 때문이며 쐐기에서 이 문제를 겪기 쉽다.