소환사 주문 | |||||
유체화 (Ghost) | 회복 (Heal) | 방어막 (Barrier) | 탈진 (Exhaust) | 총명 (Clarity) | 표식 (Mark) |
순간이동 (Teleport) | 점멸 (Flash) | 강타 (Smite) | 점화 (Ignite) | 정화 (Cleanse) | 도주 (Flee) |
무작위 총력전 전용 아레나 전용 |
1. 개요
1.1. 순간이동(Teleport)
4초 동안 정신 집중을 한 후 대상으로 지정한 아군 구조물로 순간이동합니다. 10분에 강력 순간이동으로 업그레이드됩니다. 강력 순간이동의 재사용 대기시간은 330~240초이며 아군 구조물, 미니언, 와드에 사용할 수 있습니다. 사용 후 3초 동안 이동 속도가 50% 증가합니다. |
7 | 파일:맵_소환사의 협곡_아이콘.png 파일:맵_뒤틀린 숲_아이콘.png 파일:맵_칼바람 나락X_아이콘.png | 타워 | 360초/6분 |
1.2. 강력 순간이동(Unleashed Teleport)[1]
4초 동안 정신 집중을 한 후 아군 구조물 혹은 와드로 순간이동하고 3초간 이동 속도가 50% 증가합니다. |
7 | 파일:맵_소환사의 협곡_아이콘.png 파일:맵_뒤틀린 숲_아이콘.png 파일:맵_칼바람 나락X_아이콘.png | 맵 전체 | 330초~240초/5.5분~4분 |
2. 상세
약칭 텔포, 텔. 전투에는 직접적인 영향을 끼칠 수 없지만, 아군 유닛과 4초의 정신 집중이라는 2가지 조건만 만족시키면 맵 어디든 순식간에 이동할 수 있는 기동력을 부여한다.10분 전에는 포탑과 일부 챔피언이 생성한 유닛 대상으로만 사용 가능하며, 10분이 되면 "강력 순간이동"으로 업그레이드되어 미니언, 와드를 대상으로 텔을 탈 수 있으며 도착 시 3초간 추가 이동 속도 50% 버프를 제공한다.
와일드 리프트 에는 신발을 업그레이드하는 순간이동 마법부여로 존재하며, 미니언에는 텔을 탈 수 없는 대신, 처음부터 와드에 텔레포트가 가능하다.
빠른 라인 복귀 덕에 순간이동을 들지 않은 상대로 직접적인 대인전은 밀릴지언정 성장 격차는 벌어지지 않거나 오히려 앞서는 경우도 생긴다. 여차하면 뒷텔로 아래에서 일어난 교전에 참여해 영향력을 행사하기도 용이하다. 특히 후반으로 갈 수록 쿨타임이 줄어들고 이론상 맵 어디든 갈 수 있는 순간이동은 게임 전체에 엄청난 변수로 작용한다.
이렇게 게임 운영에 있어 독보적인 성능을 지녔지만 매우 긴 초반 쿨타임과, 직접적인 교전에는 도움이 안 되는 효과라는 단점이 있다. 이 때문에 순간이동을 포기하고 점화, 탈진, 유체화 등 다른 스펠을 들고 온 상대로는 대인전이 불리할 수밖에 없다. 이는 서로 아무것도 없는 초반 라인전에서 부각되는 단점으로, 운영상 이점을 통해 이를 메울 순 있지만 직접적인 교전 능력은 떨어질 수 밖에 없는 것이 사실이다.
2.1. 활용법
첫 번째 핵심 활용법은 라인 복귀용. 아무리 발이 빠른 챔피언이, 가장 복귀가 빠른 미드 라인에 간다고 해도 통상적으로 라인 복귀에는 15초 가량이 소모되는데 이 정도 시간이면 어지간한 챔피언이 라인 클리어를 하기에 충분한 시간이다. 둘이 동시에 귀환을 했을 때 더 빨리 도착해서 라인을 먼저 밀어버리는 것은 물론, 프리징 라인이나 타워에 박히는 라인을 손쉽게 풀 수 있으며, 빡세게 딜교 후에 귀환+텔로 복귀하는 식으로 유리한 라인전을 가져갈 수도 있다. 심지어 죽었을 때도 손해를 최소화할 수 있다.이렇듯 순간이동을 드는 자체만으로 라인전이 상당히 편해지기 때문에 순간이동에 대한 연구가 심층적으로 이루어진 2015 시즌 이후부턴 이전과는 달리 순간이동이 라인전이 강한 스펠 취급을 받게 되었으며 반대로 본인이 성장하는데 시간이 필요한 왕귀형 챔피언이 라인만 쓱쓱 지우면서 복귀도 순간이동으로 빠르게 하면서 성장 시간을 최대한 버는 용도로도 쓰기도 한다. 이미 순간이동에 대한 활용법이 고착화되었기 때문에 순간이동을 들지 않는 쪽에선 라인전 딜교환 타이밍을 조금이라도 잘못잡을 경우 막대한 손실로 연결되어 점화나 탈진같은 1:1 승부에서도 우위를 점하기 힘든 격차가 벌어지기 때문.
두 번째 핵심 활용법은 교전 합류. 어지간히 차이가 벌어진 게 아니라면 머릿수는 승기를 잡는데 가장 큰 요소다. 하지만 탑 라이너는 라인 특성상 교전이 발생하더라도 거리가 멀어 합류하기 어려운데, 텔레포트를 사용하여 오브젝트 싸움 등에 순식간에 합류하여 한타를 유리하게 가져갈 수도 있으며, 당장 수성하지 않으면 밀리는 라인에 빠르게 귀환하여 라인 관리를 도와준다. 혹은 강력 순간이동이 완성된 이후에는 스플릿 푸쉬에 강점이 있는 챔피언 혹은 성장이 필요한 라이너가 아군 진영과 떨어진 사이드에 있어도 합류할 수 있기에 사이드를 푸쉬하며 성장과 팀적 이득을 취할 수 있게 해주는 원동력이 되기도 한다. 또한 강력 순간이동이 아니더라도 우리 팀의 다른 라인에 미니언 빅웨이브가 박히는데 상대 정글러가 뒤를 봐줘서 다이브 각을 재고 있을 경우 이를 방어하기 위해 다른 라인의 포탑에 텔을 쓰기도 한다.
강력 순간이동이 완성되면 합류에 사용 시 증가한 이속으로 이니시를 열거나 적이 예측하기 어려운 거리를 순식간에 좁힐 수 있다. 이런 플레이에는 특히 빛의 망토와의 시너지가 좋아서 한동안 텔포 + 빛의 망토 + 기민함을 함께 드는 것이 유행했다. 하지만 집에서 텔포를 탈 경우 민병대까지 합쳐져 이속이 어마어마하게 올라서 너무 강력했던 나머지 빛의 망토가 다단 너프를 받고, 순간이동 시 민병대 효과가 꺼지고, 12.1 패치로 강력 순간이동을 얻기 전에는 적용되지 않도록 변경되었다.
게임 후반까지도 비등비등하고 쌍둥이가 없는, 넥서스만 노출된 상황에서 피오라, 렝가 같은 스플릿에 유능한 챔피언이 이 스킬을 채용했다면 활용도가 높다. 몰래 적 본진에 와드를 박아놓고 텔로 걸어들어가 넥서스를 철거하고 게임을 이기는, 이른바 '백도어 전략'에서 상당히 유용하게 사용할 수 있다.
어렵지만, 도주용으로도 사용 가능하다. 서머너 스펠이라 그런지 사용으로 은신이 해제되지는 않아 탑 샤코가 Q-속임수를 사용하고 바로 텔을 써서 은신 상태로 위험한 상황을 긴급 탈출할 수 있다. 애니비아의 패시브로 알로 변해도 취소되지 않으므로 이쪽도 긴급 탈출이 가능하다. 올라프의 궁+텔은 트런들의 기둥처럼 지형 생성이 아니면 막을 수가 없다. 굳이 특정 챔피언이 아니어도 부쉬나 벽 등 시야 바깥에서 몰래 텔레포트를 사용하고 도망칠 수 있다.[2]
이렇듯이 탑 라이너에게 막대한 장점을 안겨주기 때문에 팀 단위 움직임을 자주 취하는 대회에서는 탑 라이너의 스펠로 반 고정.[3] 텔레포트가 너프된 2022시즌에도 스펠에 자유도가 그나마 넓어진 미드와는 달리 탑은 아직도 점화같은 스펠은 올인이나 날빌 취급을 받는 상황이다.
그리고 탑 라이너에게 유독 더 좋을 뿐이지 다른 라이너들에게도 나쁜 스펠은 아니므로, 사실상 사이드를 혼자 돌 수 없는 서포터를 제외하면 이론적으로는 탑, 정글, 미드, 원딜 모두 사용할 수 있는 만능 스펠이다.[4] 텔포 만능주의가 뿌리박힌 시즌에는 대회에서 10명 중 8명이 텔포를 들던 일도 비일비재했을 정도.
그러나 그렇다고 단점이 없는 건 아니다. 점화, 탈진, 회복, 정화같은 교전에 특화된 스펠은 아니다보니 순간이동을 든 쪽에서는 운영을 통한 이득이나 빠른 합류로 인한 이득을 쌓아나가야 한다는 전제 조건이 달린다. 오히려 순간이동을 들어도 이를 써먹지 못하는 티어 구간의 유저라면 차라리 점화같은 스펠로 솔로킬 각을 노려서 맞라인 상대를 망쳐버리는게 게임을 이기기 쉬울 수도 있다.[5]초반 라인전에서도 텔포가 갖는 라인전에서의 라인 및 체력 관리의 이점을 제대로 활용하지 못하고, 오히려 텔레포트를 썼는데도 밀리는 소위 죽텔죽을 당할 경우 정말 밑도끝도없이 말려버릴 수 있다.
3. 판정
대상이 된 유닛은 정신 집중 중에는 이동 및 공격을 할 수 없게 되며 피해를 받지 않게 된다. 스턴에 걸린 것과 비슷하게 스스로 이동을 할 수는 없게 되지만 그레이브즈의 패시브에 의한 넉백 등은 일어난다. 타워를 부술 때 아군 미니언이 부족하면 공격 대상이 된 미니언에게 써서 4초를 더 벌 수 있으며[6] 아군 자크의 패시브 젤리에 써서 구해줄 수도 있다.[7] 신드라의 W에 잡히거나 자체 유지 시간이 다 되어 소멸하는 것까지는 막을 수 없지만 일단 순간이동은 할 수 있다. 다만 포탑은 예외다. 대상이 된 포탑은 순간이동 대상이 되어도 피해를 입으며, 도중에 파괴되면 순간이동이 끊기고 쿨타임이 돈다. 그리고 투명 와드 같이 투명한 유닛은 모습이 드러나게 되며, 티모의 버섯 같은 트랩은 작동하지 않게 된다.강력 순간이동으로 업그레이드되면 자르반의 창이나 쓰레쉬의 랜턴 등 생성물에도 텔을 탈 수 있고, 아이번의 데이지, 애니의 티버 등 소환수에도 탈 수 있지만 타는 시간 동안 해당 소환수는 행동이 불가능하므로 괜히 아군의 전력을 깎아먹을 수 있으니 중요하지 않은 생성물 또는 약한 소환수에만 타는 것이 좋다. 또한 순간이동시에 도착 지점은 시야가 없는 전장의 안개 속에서도 볼 수 있으나, 시야가 없으면 미니맵에선 표시되지 않는다. 아무리 맵 리딩을 잘 한다고 해도 거의다 미니맵에 보이는 정보를 확인하지 전장의 안개까지 직접 둘러보는 경우는 없다고 봐도 무방한지라[8] 적 시점의 전장의 안개 위치로 타는 기습적인 텔레포트는 강력하게 작용하게된다.
정신 집중 + 이동 스킬이기 때문에, 실명, 둔화, 시야 차단을 제외한 모든 CC기에 취소된다. 취소되어도 재사용 대기시간을 돌려받지 못하기 때문에 대놓고 썼다가는 스펠을 날려먹는 꼴이 될 수 있다. 다만 귀환의 8초보다는 짧고 일반 공격에는 취소되지 않으므로 상황에 따라서는 도주용으로도 쓸 수 있다.
4. 관련 용어
- 합류텔: 교전이 일어나거나 앞둔 상황에서 아군과 합류하기 위해 사용하는 순간이동. 적진의 뒤를 잡으며 합류하는 가장 이상적인 합류텔을 뒷텔이라고 한다.
- 복귀텔: 자신의 라인에 복귀하기 위해 사용하는 순간이동. 특히 라인이 길고 경험치 하나하나로 라인전 판도가 결정되는 탑에서 자주 사용한다. 강화되지 않은 상태에서 쓰는 경우가 많은 첫 텔은 거의 무조건 복귀텔이다.
- 뻘텔: 순간이동을 이상한 곳에 사용하거나, 순간이동을 지정한 포탑이 파괴되거나, 순간이동 시전 중에 이미 상황이 끝나버린 경우. 해당 라이너 입장에서는 막대한 라인 손해로 이어진다.
- 죽텔죽: 라이너가 갱킹이나 솔킬을 당해 죽고 순간이동으로 복귀한 직후 바로 싸움을 걸었다가 또 죽는 경우. 뻘텔보다도 안 좋은 최악의 경우이다.
- 용기텔: 과거엔 적당한 위치에 합류텔을 사용해서 상대를 물러나게 만들고서 이동하기 전에 취소하는 행위를 말했다. 8.23 패치로 순간이동 취소가 막히면서 더 이상 이 뜻으로는 쓰이지 않는다. 현재는 텔을 타고도 교전에 아무런 기여를 하지 못했으나 아군이 전투에서 승리하면 텔을 탐으로써 아군에게 용기를 줬다는 뜻으로 가끔 쓰인다. 용기갱[9]과 비슷한 의미.
5. 역사
2013년까지만 해도 '팀랭용', '후반 가면 쓸일 없는 주문', '백도어용 주문'이라며 외면받았고, 실제로 카서스나 나서스, 카사딘이 예능용으로 들거나 정글 마스터이의 강타/순간이동 정도를 제외하면 많이 쓰이지 않는 주문이었다. 그러나 스플릿, 오브젝트 싸움 등 운영의 수준이 높아지면서 팀게임에선 필수로 자리잡았다. 텔레포트를 드는 게 당연했던 챔피언은 궁 이동 거리 너프 전 카사딘이나 LCK에서 탑에 레넥톤/쉬바나에 가끔 렝가 정도만이 나오던 시절(일명 노잼톤 또바나 시절) 이들에게 점화를 들어도 게임이 힘들던 문도만이 고정적으로 사용했었다. 그러던 것이 아예 2015년에는 바텀에서 싸움이라도 나면 다른 라인에서 텔을 타고 날아와 초반부터 5:5 한타를 하는 소위 불기둥 메타를 만들기도 했다.워낙 효율이 낮아 라인 복귀 용도에 이점을 주기 위해 4.4 패치에서 포탑을 대상으로 사용하면 재사용 대기 시간이 100초 감소하는 버프가 가해졌으나, 4.10 패치에서 60초로 감소했고, 5.22 패치로 사라졌다.
6.13 패치로 정신 집중 시간이 4.5초로 늘어났다. 그리고 도착 지점이 반드시 시전자의 아군 진영에 인접한 곳으로 오게 되었다. 가령 블루팀 바텀 포탑에 사용하면 포탑 9시 방향에 도착하게 된다.
시즌 8에는 원딜 이즈리얼이 쌍여눈을 올리면서 회복 대신 순간이동을 드는 특이한 운영이 유행하면서 다른 원딜들도 순간이동을 드는 운영이 덩달아 유행하였다. 랭크 게임에서는 바텀 2:2 교전이 약해진다는 문제 때문에 이즈리얼을 제외한다면 다시 대부분의 원딜이 회복을 사용하지만 아직까지도 대회에서는 순간이동을 사용하는 경우도 자주 보인다.
8.14 패치로 재사용 대기시간이 5분에서 6분으로 늘어났다. 탑 미드 바텀이 모두 순간이동을 들면서 합류 운영을 하는 메타가 유행하였기 때문.
8.23 패치로 정신 집중 시간이 4초로 줄어들었으나 재시전해서 취소할 수 없게 되었다. 이젠 용기텔도 불가능하고, 잘못 썼다가는 그대로 적진 한복판으로 떨어지게 될 수가 있다.
시즌 9 에는 초반부터 다발적인 교전이 발생하는 메타다 보니 빠른 합류를 위해 없으면 안 되는, 최소 팀에 1명 이상은 들어야 되는 스펠이 되었다. 경기에서는 챔프 불문하고 극단적으로 탑, 미드, 원딜 모두 텔을 드는 경우도 적지 않다. 심지어 서포터도 봉풀주를 고른 후 텔을 드는 경우가 있다.
10.6 패치에서는 초반 기준으로는 재사용 대기시간이 증가하였지만 레벨에 따라 재사용 대기시간이 감소하도록 변경되었고, 순간이동에 성공하였다면 3초 동안 이동 속도가 30% 증가하는 신규 옵션이 추가되었다.
지나친 스펠 고착화로 인해 라이엇에서 지속적으로 너프하는 스펠이지만 갈수록 초반 교전을 중시하는 메타에서 합류전의 절대적인 이점을 포기할 순 없어서 계속 쓰이고 있다.
쿨타임은 1레벨에 420초, 2레벨에 409초, 3레벨에 399초··· 로 레벨이 1 올라갈 때마다 10초씩 줄어든다. 상대방이 순간이동이 완료된 시점에서의 상대방 순간이동의 쿨타임은 420-10×(상대방의 레벨)초이다.
11.6 패치로 순간이동을 사용하면 산뜻한 출발 및 민병대 효과가 제거되고 추가 이동 속도가 레벨에 상관없이 50%, 재사용 대기시간이 420~210초(레벨에 따라)로 조정되었다.[10]
12.1 패치로 순간이동의 새로운 패널티가 적용되었다. 14분 전까지 미니언과 와드 대상 텔 시전, 이동속도 증가 효과가 막힌다. 14분이 되면 강화된 순간이동이 되어 제한이 풀린다. 즉, 탑 / 미드는 바텀에 텔 타서 로밍하지 말고 라인전에 집중하라는 의도. 그 이전에는 텔레포트를 많이 가진 쪽이 머릿수 우위를 점하기가 너무 쉬워서 초반에 너나할 것 없이 텔포를 들고 교전이 일어나는 바텀 라인에 마구잡이로 텔을 써서 게임이 10분도 안 지났는데 4대 4, 5대 5 한타가 벌어지는 일이 비일비재했다. 덕분에 14분 이전까지 순간이동은 대부분 복귀텔로 사용되게 되었고[11], 라인전 단계부터 터뜨리는 게임이 나오기도 조금 더 어려워졌다.
챔피언이 생성한 유닛에는 14분 전에도 해당 제한 없이 텔을 탈 수 있는 것이 버그로 판명되어 12.2 패치에서 수정되었다.
13.10 패치에서 강력 순간이동 강화 시간이 14분에서 10분으로 단축되고, 재사용 대기시간이 240초에서 330초~240초 (레벨 1~10)로 초반대에서 늘어났다.
[1] 직역하면 해방된 순간이동이라는 뜻으로, 순간이동을 강화한다기보다는 순간이동에 걸린 제약을 해제한다는 뉘앙스에 가깝다.[2] 대표적인 지형이 탑과 바텀 라인의 모서리 부분의 지형(부쉬 3개 뒤쪽의 ㄷ자 벽). 초반 인베나 사이드 푸시 중 이 지형 쪽으로 혼자 동떨어져 몰렸는데 귀환으로 도망치기 애매하다면 ㄷ자 벽 뒤나 세 부쉬 중 하나에 숨어 텔레포트로 유유히 걸어나올 수 있다.[3] 물론 상황에 따라서 점화나 유체화 등을 들기도 하지만, 프로씬에서 탑이 텔포를 들지 않는다는 것은 라인전을 압살하고 스플릿을 극도로 해야한다는 뜻이기 때문에 상당히 리스크가 많은 플레이다. 탑에서 순간이동 이외의 소환사 주문이 나오는 경우는 다리우스처럼 순간이동으로도 변수 창출이 거의 안 돼 라인전에 올인하고자 유체화를 들거나 퀸처럼 순간이동이 없이도 다른 순간이동을 든 챔피언과 엇비슷한 라인 개입 능력을 가졌거나 점화를 들고 라인전을 반드시 이겨야 하는 상황에서(텔을 들지 않는 다리우스를 상대할 때 똑같이 텔을 포기하고 역으로 잡아내고자 할 때가 대표적) 순간이동을 사용하지 않는다. 그마저도 카밀, 아칼리, 카타리나, 그웬, 헤카림이나 피즈 등은 기동성에 주목해 아예 점멸을 빼버리고 점화+순간이동을 들곤 한다.[4] 대신 정글은 애초에 유동적으로 라인에 개입하기 쉽고 텔레포트를 이용해도 경험치나 골드면에서 맞라이너와 격차를 벌리기 어려우며, 한 자리 강타 고정에 다른 한 자리는 보통 점멸이나 교전에 도움이 되는 점화나 탈진으로 채우므로 아이번이나 카서스 등 극히 소수의 정글러만이 사용하며 그마저도 극소수다. 원딜은 대부분의 게임에서 캐리 롤을 담당하는 만큼 편한 딜각을 위한 회복, 탈진, 정화를 채용하는 경우가 많으므로 이쪽도 현재는 거의 사용하지 않으며, 선 양피지가 매우 중요한 직스나 카시오페아 같은 비원딜이나 스펠이 없어도 초반이 약하지만 생존력도 뛰어난 이즈리얼 등만 제한적으로 사용된다. 한 때 아군 서포터가 텔포를 같이 탈 수 있는 유미라면 텔포가 고정이었으나, 저격 패치로 텔포를 타면 밀착이 풀리게 만든 후에는 채용률이 급감했다.[5] 대회에서도 가끔 나오는 텔 안드는 탑/미드라이너의 원리가 이것이다. 순간 킬각에서 우위를 가진 만큼 상대를 라인전에서 강하게 압박하고 죽이기까지 한다면 어차피 허약해진 적이 합류해봤자 존재감이 없어지기 때문. 순간이동 운영이 빛을 발하기 전에 상대의 손발을 잘라놓겠단 안티캐리의 성향인 셈이다.[6] 그래서 봇전-입문 등의 게임에서 일명 경작을 할 때 포탑에 맞고 있는 미니언에 텔을 타서 몸빵을 시키고 그 사이에 다른 챔피언들이 최대한 포탑에 딜을 우겨넣는 플레이가 많이 보인다.[7] 대상이 된 젤리는 모이지 않지만 부활은 정상적으로 작용한다.[8] 전장의 안개가 씌워진 위치에서 얻을 수 있는 정보는 에픽 몬스터 처치 알림과 이 텔레포트 도착 지점에 생기는 이펙트뿐이다. 탈 수 있는 대상만 있으면 사용 시점이나 위치에 제한 없이 원하는 순간에 사용 가능한 텔레포트를 쓰는지 확인해보겠다고 전장의 안개를 둘러보는건 시간 낭비고, 그걸 뒤져볼 시간에 숨겨진 적의 와드를 찾아 기습 상황자체가 나오지 않게 만드는게 훨씬 효율적이다.[9] 간다는 핑을 찍고 갱을 가는 동안 라이너가 호응 혹은 미리 딜교를 하려다 뜬금없이 솔킬을 따버리는 상황에 정글러가 용기를 줘 라이너가 이길 수 있었다는 의미로써 사용된다. 이는 라이너에겐 아무래도 좋지만 정글 입장에서는 동선 낭비로 이어진 상황이다. 그렇다고 정글러에게 어시를 주기 위해 싸움을 멈추면 역으로 죽거나 놓칠 수 있어 라이너 잘못은 아니다.[10] 이전에는 우물에서 순간이동으로 합류 시 민병대+순간이동+빛의 망토가 모두 적용되어 어마어마한 이동속도를 얻을 수 있었으나, 지나치게 일방적인 이니시가 가능해서 삭제되었다.[11] 예외는 우리팀 탑/바텀이 죽었는데 포탑까지 공격하려 할때 텔을 써서 라인을 먹고 귀환하거나, 상대팀이 무리한 다이브를 칠때 텔을 쓰는 경우는 있다.