최근 수정 시각 : 2023-06-19 22:05:28

스톤에이지 비긴즈

스톤에이지 시리즈
PC 스톤에이지 스톤에이지2
모바일 스톤에이지 모바일 스톤에이지 비긴즈 스톤에이지 월드
웹 게임 스톤에이지 쁘띠 스톤에이지 웹 버전
애니메이션 스톤에이지: 전설의 펫을 찾아서

스톤에이지
StoneAge
파일:스톤에이지 비긴즈 앱아이콘.png
<colbgcolor=#9a592a><colcolor=#fff> 제작 넷마블엔투
국내 서비스 파일:넷마블 로고.svg
플랫폼 파일:안드로이드(운영체제) 로고.svg | 파일:iOS 로고.svg
장르 콜렉션 기반/가챠류/턴 기반 RPG
서비스 시작 2016년 6월 29일
서비스 종료 2022년 9월 6일
원작 스톤에이지
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
홈페이지 파일:페이스북 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템3. 4. 업적5. 속임수의 동굴6. 공략 및 팁7. 전작과의 비교8. 비판
8.1. 오픈월드 RPG의 후속작이 가챠게임?8.2. 세븐나이츠와의 비교
8.2.1. 유사점8.2.2. 차이점
8.3. 잦은 서버오류와 렉 발생8.4. 진행을 위한 과금 및 가챠의 강제8.5. 전형적인 넷마블식 게임 운영8.6. 게임 진행에 중대한 영향을 주는 버그들
8.6.1. 수정한 버그들8.6.2. 아직 고쳐지지 않은 버그들8.6.3. 버그인지 제작진의 의도인지 확실하게 구분하지 못하는 불합리한 부분들

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1. 개요

넷마블엔투에서 개발한 게임으로 2015년 5월 뿌야의 스톤에이지 뉴스 섹션을 통해 국내에 처음 공개되었다. 개발명은 스톤에이지 비긴즈.

2015년 9월 중국에서 클로즈 베타테스트가 진행되었고, 국내에서는 2016년 4월 20일부터 CBT 겸 정식오픈 사전예약의 신청을 받았으며, CBT는 5월 18일~5월 22일까지 진행되었다. 이후 6월 29일에 정식 오픈 뒤 서비스중. 발매 전부터 과거 스톤에이지 온라인을 추억하는 유저들로부터 많은 관심을 받았고, 정식 오픈 후 넷마블에서도 지속적인 광고와 이벤트로 유저몰이를 시도하는 중이다.

2018년 7월을 마지막으로 업데이트가 중단됐다. 업뎃은 고사하고 이벤트 조차도 진행하지 않는 중. 서비스 종료만 안했을 뿐이지 사실상 버려진 게임이 됐다.

출시 당시에는 PC판과 동일하게 게임 제목이 스톤에이지였으나 어느날을 기점으로 다운로드 마켓의 게임 제목과 공식 카페명[1]이 개발명이자 글로벌 네이밍인 스톤에이지 비긴즈로 바뀌었다.

글로벌 서버는 북미, 중국, 한국 서버가 있다.

2021년 5월 28일 게임 내 유료 패키지 판매를 중단함으로써 서버 종료를 계획중이다

마침내 2022년 9월 6일에 서비스를 종료한다고 발표하였다. 업데이트가 끊긴지 4년만이다.

2. 시스템

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3.

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4. 업적

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5. 속임수의 동굴

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6. 공략 및 팁

  • 추천 펫
    • 영웅 등급: 캥거류
    • 전설 등급: 오징어류, 염소류

7. 전작과의 비교

첫 공개부터 아무래도 넷마블 모바일 게임이다보니 흔한 양산형 카드뽑기 게임으로 나오는게 아니냐 걱정이 많았는데, 예상이 그대로 적중해 버렸다. 오픈월드 RPG를 단순한 가챠게임으로 전락시켜 버린것에 대해 굉장한 악평을 받고있다. 단순히 말해 그래픽과 음악적 요소만 활용한 별개의 게임이라고 봐도 무방. 차라리 중국산 스톤에이지 모바일이 더 원작에 근접했다는 평을 받고 있다.

기본적으로 원작의 세계관을 바탕으로 하지만, '넓은 맵을 여행하는' 플레이 방식이 아닌, 정해진 스토리라인을 따라가는 전형적인 모바일 RPG에 가까운 플레이 방식이다. 게임 플레이면에서 그나마 공통점이 존재한다면 전작과 동일한 턴제 게임이라는 것과 속성방식이 원작과 큰 차이가 없다는 것. 거기아 펫의 성격 시스템[2]이 도입되는 등 포켓몬스터가 미묘하게 섞여들어간 모습이 보인다. BGM의 경우 원작과는 상이한 BGM으로, 전작에서 듣던 추억의 BGM을 찾아보려고 해도 겨우 몇 소절 긴가민가하게 알아들을 수 있는 정도이다.

게임이 이렇게 나와버린 것에 쉴드를 치는 사람도 분명히 존재하지만[3] 확고한 팬층이 존재하는 탄탄한 세계관의 오픈월드 게임 후속작을 가챠뽑기 게임으로 만들어버린 것은 납득하기 어렵다. 넷마블이 가챠류로 장르를 바꾼 목적은 불 보듯이 뻔하다. 바로 수익성. 또한 아예 새로운 이름의 가챠게임이 아닌, '스톤에이지'의 이름을 달고 게임을 출시한 이유에는 당연히 전작의 유저들을 끌어모아서 돈을 벌겠다는 생각임이 뻔하다. 전작 유저들의 뒤통수를 쳐서 돈을 빨아먹는다는 생각을 하는 것을 보면 넷마블이 얼마나 악랄하게 과금을 끌어내겠다는 의지가 강한지 느껴지지 않는가?

그러나 스톤에이지가 가챠게임이 됐다는 이유만으로 스톤에이지(2016)를 비난하는 것은 섣부른 판단일 수 있다. 스톤에이지는 어디까지나 '포스트 아포칼립스+석기시대'라는 신선한 스토리 설정과 원시동물을 펫으로 부리며 함께 동고동락하는 교감형 RPG라는 점이 크게 어필한 작품이다. 이미 중국판 스톤에이지 모바일이 오픈월드 RPG를 억지로 밀어붙였다 크게 데인 것은 잊고, 스톤에이지(2016)가 오픈월드를 포기했다는 사실을 문제삼는 건 이중잣대일지도 모른다. 애초에 최근 모바일게임 트렌드 때문에라도 스톤에이지는 가챠게임이 될 수밖에 없는 운명이었고, 관건은 얼마나 과거 스톤에이지의 감성을 가챠게임으로 풀어내느냐이다. 물론 여전히 유저들 사이에서 호불호는 갈리는 상황이지만, 적어도 가챠게임이라는 이유로 해 보지도 않고 혹평하는 일만은 없어야 할 것이다. 그리고 해 봐야 더 잘 깔 수 있다

출시 8개월만인 2017년 2월 기준으로 매출 순위에서 50위권 밖으로 빠져나가는 등 넷마블의 푸시를 강하게 받은 것 치고는 한참 저조한 실적을 기록 중이다. 유사한 컨셉의 전작인 세븐나이츠가 여전히 10위권 언저리에서 건재한 것을 생각하면 폭망.

8. 비판

8.1. 오픈월드 RPG의 후속작이 가챠게임?

과거 스톤에이지 온라인의 자유도를 기대하고 플레이하다가는 실망하기 쉽다. 당장 게임 자체가 세븐나이츠나 몬스터 길들이기 등의 국산 카카오 과금유도 게임을 이름만 바꿔서 출시했다고 봐도 무방할 정도이다.

과거 스톤에이지 온라인 유저라면 막연하게 오픈월드 RPG의 자유로움을 기대하면서 게임을 설치하기 쉬우나, 이 게임은 자유로움은 온데간데없는데다 과금 유도가 매우 심하고(과금하지 않으면 스토리모드의 특정 지점 이상을 거의 넘어갈 수 없다) 스토리모드가 컨텐츠의 9할을 차지하는 평범한 국산 모바일게임이다. 때문에 향수에 젖어 게임을 다운받고 플레이하다가 실망감을 느낀 과거 스톤에이지 유저들로부터 공식 카페나 구글 플레이스토어 리뷰에 넷마블을 욕하는 글이 심심찮게 올라오고 있다.

과금유도가 심하지 않고 이전 스톤에이지 온라인이 가졌던 자유도를 버리지 않았다면 과거 스톤에이지 온라인을 플레이했던 20~30대 유저들에게 큰 반향을 일으킬 수도 있었던 게임이지만, 현실은...

다만 개발자의 입장도 어쩔 수 없다면 어쩔 수 없는 것이, 루리웹에 올라왔던 게임 개발자의 이야기 그럼 하지마를 고려하면, 모바일 게임이 겨냥한 주 타겟층이 게임성보다는 단순 현질의 즐거움에 더 큰 가치를 두는 집단인 것이 현재 한국 게임 개발업계의 현실이다.

기존 스톤에이지 온라인이 '유저가 조련사가 되어 펫과 함께 싸우는' 게임이라면, 이 게임은 조련사가 '내가 돈 주고 산 펫 위에 올라타서 공격하는 장비품' 정도의 위치에 해당해 감정이입을 방해하는 요소로 작용하는 것도 아쉬운 부분이다.

8.2. 세븐나이츠와의 비교

대부분의 사이트에서는 마찬가지로 넷마블에서 서비스 중인 게임 중 하나인 세븐나이츠와 완전히 판박이라는 비판을 하고 있다. 실제로 세븐나이츠의 영웅을 스톤에이지의 펫으로 바꾼 것과 다름없는 수준일 뿐더러 과금유도는 더 심각한 수준이다.

8.2.1. 유사점

  • 세븐나이츠의 영지개념(쉬움 난이도 클리어 후에 보통, 어려움으로 넘어감)과 같은 스톤에이지의 고난의 장, 모험의 장
  • 피로도시스템(열쇠 / 고기)
  • 전투시스템(선스킬-후평타의 턴제 전투) 및 2배속추가, 자동사냥 기능
  • 재료를 사용해 진화를 시키고, 만렙(세나 : Lv30 / 스톤에이지 : Lv60) 초월을 통해 최대레벨을 상승시킴
  • 세븐나이츠의 무한의탑/심연의탑 = 스톤에이지의 속임수의 동굴
  • 레이드 시스템. 레이드 화폐를 이용한 아이템 구입 가능
  • 결투장(=투기장) 시스템. 결투장 보상 화폐를 이용한 아이템 구입 가능
  • 요일 던전 시스템
  • 아이템의 강화와 승급
  • 길드전 시스템. 길드전 보상 화폐를 이용한 아이템 구입 가능
  • 영웅(=펫)의 타입별 분류 (공격형, 방어형, 지원형 ...)
  • 창렬한 운빨 복불복 가챠뽑기
  • 루비/크리스탈로 열쇠/고기 사는 것은 무제한(패치로 개선된 것이고 예전에는 20개씩 증가)

8.2.2. 차이점

세븐나이츠 스톤에이지
모험을 통해 루비 획득 가능[4]모험 첫 클리어시에 한해 크리스탈 획득 가능. 그리고 세나와 같이 목장이나 업적등을 통해서 크리스탈 수득 가능. 크리스탈을 요구하는 컨텐츠에 비해 크리스탈 수급량이 적다.
영웅 등급에 관계없이 레벨업에 필요 경험치 같음전설급 펫은 일반펫의 5배 이상의 경험치 요구(중반 이후 경험초 수급량이 많아 큰 의미는 없음)
적으로 나타나는 모든 영웅은 사냥 중 드롭가능성 존재[5](하지만 4성 이상 영웅은 0.x%, 스페셜 영웅은 0.01%이하의 극히 낮은 확률이다)일부 펫들만 낮은 확률로 포획 가능하며,(소탕시 실패가능성 높음) 매우 낮은 확률로 포획이 성공하며 대부분 '영혼석 1개'로 변환된다. 4성펫 이상은 80개를 모아야 펫 하나를 얻을 수 있으며 같은 던전에서 크리스탈 100개로 초기화하지 않는 한 하루 3번밖에 포획을 못한다. 갈푸스는 게임 시작 하루만에 모험의 장 다 뚫으신 뒤 27일간 7-10 소탕해서 영혼석 80개 먹고 28일째에 출석보상 받으면서 드세요
전용 진화 재료는 요일던전을 통해 확정수급진화 재료는 토벌대와 목장을 통해 낮은 확률로 수급. 일반 펫을 이용한 진화는 1, 2성 펫이라면 1% 미만의 진화경험치를 줄 뿐이기 때문에 많은 진화경험치를 주는 진화 재료를 얻어야 한다. 최근에는 진화재료 드롭률 확률조작 의혹도 불거져 운영진이 해명에 나선 사례도 있다. 세븐나이츠의 경우 4성 영웅을 6성으로 진화하려면 만렙, 5강, 3주치 진화재료가 필요하지만, 스톤에이지에서는 후반 토벌대(세븐나이츠의 극악에 해당)정도에선 하루에 6성을 1-2개 정도 만들 수 있는 진화재료를 수급할 수 있음. 단, 라이트유저의 경우에는 세븐나이츠의 진화 방식이 더 유리함.
합성을 통해 고급영웅(세븐나이츠, 사황 등)을 얻을 수 있음영웅급(4성) 이상의 펫은 일부에 한해 27일간의 영혼석 노가다를 해서 얻거나(크리스탈을 1회당 100개씩 들이면 하루 1번씩 더 캘 순 있다)얻을 수 있고, 필드에서 드롭되지 않는 펫들은 투기장, 부족상점, 관문상점 등에서 판매하는 영혼석 5개를 16일간 구매하여야 획득 가능하다. (=전설급은 5개 x 30회, 영웅급은 5개 x 16회. 4종의 펫 중 속성별로 2종씩만 판매하며 랜덤으로 파는 것도 있으므로, 화폐가 있어도 못 살 수도 있다.) 필드 포획의 경우, 운이 좋으면 포획시 완제로 획득 가능하나 이건 뽑기에서 전설급 펫이 나올 확률과 맞먹는다는 의견이다.
우정 포인트를 통해 열쇠/가챠/장비아이템 획득가능우정 포인트를 통해 고기/가챠 획득가능
공성전 입장에 제한이 없고 점수 총합으로 모든 부족원에게 동등한 보상부족원정대 입장에 1회 1명 7분으로 시간 제한이 있으며 시간제한이 지나면 강제로 튕겨나가며 도전 안한 것으로 처리한다. 동시에 2명 이상이 같은 원정이 불가능해서, 23시 이후로는 마치 화장실 앞에서 기다리는 사람처럼, 부족 채팅으로 빨리 좀 나오라고 얼굴 붉히는 일도 있었다. 개인 점수로 부족원들간에 차등 보상.

8.3. 잦은 서버오류와 렉 발생

6월 29일 출시된 이후, 토벌대 시스템이 잦은 렉과 서버폭파로 인해 계속 마비되었다. 운영진 측에서는 밤늦게까지 서버 점검을 하며 이를 수정하려고 노력 중이나 7월 3일 12시에도 핫타임만 되면 토벌대 서버가 느려지고 채팅창은 토벌대 되냐는 말로 가득차버린다.

7월 9일에도 저녁 7:30부터 시작된 토벌대 서버점검이 핫타임 시간을 넘긴 8:20까지 지속되었고, 이후에도 토벌대 서버가 맛이 가서 대부분의 유저들이 토벌대를 이용하지 못하고 채팅창에 하소연했다. 결국 넷마블에서 이에 대한 사과와 함께 고치겠다고 했지만 아직 모르는 상태.

7월 21일 패치 이후로는 좀 나아진 상태.

8.4. 진행을 위한 과금 및 가챠의 강제

현재 무과금 일반-희귀 펫인 킹북이+보르비스+a조합만으로 2주 내에 최종장까지 클리어 가능하다. 그러나 그 +a는 푸스류같은 영웅펫, 바라쿠스, 라나펠타같은 전설펫이다. 고난 8-10을 깨려면 이들 중 적어도 하나 이상은 자기 인벤토리에 있어야 한다. 다만 이론상 노르푸스의 경우 영혼석을 하루 6개 (크리스탈 200개를 더 쓰면 하루 12개)를 얻을 수 있기 때문에 얻기 힘든건 아니다. 문제는 보호막을 쳐주는 펫이지...

오히려 전설급 펫들의 성능이 획득 난이도에 비해 너무 떨어져서 유저들의 원성이 자자하고, 따라서 운영진에서 문제가 시급한 5종 펫을 우선적으로 버프한다고 선공지하였다. 그러나 패치 후에도 유저들의 반응은 싸늘하기만 했다. 오히려 모험만 더 어려워지는 것 아니냐는 비판도 대두되었다.

대부분의 유저들은 과금유저와 무과금유저를 막론하고 경험초가 아닌 진화재료 때문에 골머리를 앓고 있다. 60레벨에 도달한 펫들을 초월해야 하는데 진화재료를 도통 획득하지 못하여 스톤과 경험초는 쌓여있는데 진화를 못시키는 상황이다. 그나마 모험 20회당 진화재료 3-4성을 지급하는 이벤트와 토벌대 특화 패치로 진화재료 획득 확률이 높은 토벌대들이 생기면서 숨통이 트인 상황이다.

8.5. 전형적인 넷마블식 게임 운영

게임 오픈 한 달이 채 되지 않아 잠수함 패치를 통해 모험으로 얻을 수 있는 스톤의 수를 1/3로 줄여버려 유저들의 원망을 사고 있다. 또 잠수함 패치로 토벌에서 드랍되는 진화재료의 수를 줄이는 만행을 저지르고, 토벌 6-1의 보상이 4~6성 진화재료가 나온다고 표기된 상태에서 3성 진화재료가 드랍되자 버그가 아니라 '표기가 잘못되었었다'며 툴팁을 변경하는(...)막장 운영을 보여주고 있다. 또한, 7/13일자의 잠수함 패치로 희귀 펫들의 완제품 획득 확률을 대폭 감소시키고 조각(영혼석)으로 대체했다는 의혹을 사고 있다. 희귀 펫은 게임의 진행뿐만 아니라 필수 펫의 초월을 위해서 누구나 적어도 10마리 이상은 잡아야 하고, 특히 초월작을 하는 유저의 경우 수십마리씩 희귀펫을 잡아야 하는데 매일같이 포획을 하는 유저들이 낮아진 드랍률을 체감하고 당혹감에 의문을 표시하고 있다. 그러나 정작 운영진은 잠수함 패치를 한 번도 한 적 없다고 잡아떼는 상황.

그외에도 7월 27일 구글플레이 오락실 쿠폰 유출사건이라던지 영웅 선택권을 오지급해서 못 받은 사람들한테도 제공한다던지 투기장 버그가 발생해서 버그 이용자들을 처벌한다던지 여러 자잘한 사건이 터지고 있다. 다만 구글플레이 오락실 쿠폰 유출사건 이 후로는 사건이 터져도 어느정도 빠르게 대처해서 수습하고 있다.

8.6. 게임 진행에 중대한 영향을 주는 버그들

8.6.1. 수정한 버그들

7월 21일 수정내용 (스톤에이지 공식카페)
8월 5일 수정내용 (스톤에이지 공식카페)

8.6.2. 아직 고쳐지지 않은 버그들

대부분 모험에 도움을 주는 방향의 버그들이다.
  • 펫의 진화경험치를 목장의 훈련으로 채워서 6성 진화를 마치면, 달성 보상으로 진화재료를 주지 않는다. 6성에 다다랐을 때는 그냥 펫이나 재료를 먹여서 진화경험치를 올리자.
  • 누포린류의 '탱탱탱', '빠르게 탱탱탱' 스킬은, 튕겨서 공격할 때 최초로 공격한 목표물의 방어력을 다른 목표물에게도 고스란히 적용한다. 가령 킹북이한테 먼저 300 데미지를 주고 라고고를 치면 라고고에게도 300 데미지를 주고, 라고고에게 1700 데미지를 먼저 주고 킹북이에게 튕겨가면 킹북이에게도 1700대 데미지를 날린다.
  • 킹북이의 '나만 살 수 없지' 스킬을 비롯한 여러 '체력이 가장 많이 닳은 펫에게 자동으로 써지는 회복기' 들이 종종 엉뚱한 펫들에게 발동된다.
  • 킹북이의 '버티자' 스킬로의 반격으로 한 펫을 죽일 시, 3타의 반격을 다 치지 않고 멈추는 경우가 있다.
  • 라비루의 '정의의 사도' 스킬이 전혀 관계없는 상황에서 갑자기 터지기도 한다. (라비루의 공격으로 치명타가 터졌을 때만 발동되어야 한다)
  • 오형제의 '2연타' 스킬로 처리가 아닌, 패시브 중첩을 통한 '표식 폭발'패시브로 막타를 쳤을 때도 2연타로 처리한 것으로 간주된다. 이는 아마 게임 시스템의 한계로 보인다. (한 펫의 행동 안에서 모두 끝날 시 기력이 회복되는 것으로 코드를 짠 듯 하다.)
  • 노르푸스류의 공격으로 보스몹을 막타쳐서 잡는데 성공해도 때릴 필요 없는 '사냥하자' 스킬이 계속해서 발동된다. 이때문에 클리어 시간이 늘어지고, 괜히 고르돈류한테 반격당해서 별 네 개로 클리어하는데 마이너스 요인이 되기도 한다.
  • 크녹커류의 '늪' 스킬이 버그적으로 지나치게 명중율이 낮다. 또한 공격이 명중하더라도 숫자가 뜨지 않는 버그가 있다. 그냥 정상적으로 데미지가 박히는걸 거의 못본다.
  • 일일 미션의 '속임수의 동굴' 던전은 시도 후 모두 실패한 상태로 도전을 마감하거나, 이미 50단계를 클리어한 상태라면 어떠한 방법으로도 일일 미션을 완료할 수 없게 된다. 일일 미션은 '한 층을 클리어하라'가 아니라 '탐험하라' 임에도 불구하고...
  • 여러 버프들이 실제로는 중첩하여 적용되지 않으나, 게임 중에서는 중첩 적용이 되는 것 처럼 표기되는 경우가 있다. 예를 들면 사라의 공격력 버프스킬과 호크곤의 공격력 버프.
  • 부족원정대에서 바라쿠스의 무적버프를 쓴 턴에 조련사가 쓰러져 다음 조련사로 넘어가도 무적 버프가 사라지지 않고 남는다. (다른 버프들은 모두 제거된다.)
  • 부족원정대에서 지원 사격 스킬을 쓰면 바라쿠스의 무적버프 유지중에는 확실히 막히나, 우푸의 개인보호막 등은 다 뚫고 데미지가 들어간다.
  • 기계베르가류 레이드 중 포베이류의 지구일주 대기턴 사이에 후퇴한 베르가류를 쫓아가면 화면에 보이지 않아야 할 포베이가 멀쩡히 대기하는 모습으로 보인다.
  • 적 토템쟈코류의 은신상태로 포베이류의 지구일주가 무효화되면, 포베이가 체력만 있는 좀비가 된다. 공격도 스킬도 사용하지 못하고 상태이상 걸린 것마냥 표시되며, 어떠한 조작도 불가능해진다.

8.6.3. 버그인지 제작진의 의도인지 확실하게 구분하지 못하는 불합리한 부분들

  • 다음 턴에 예약한 스킬이 있을 때, 그 스킬을 쓰는 펫이 죽으면 아군의 스킬 차례 자체가 날아간다. (예시) 적 보르비스1 - 아군 킹북이2 - 적 갈푸스3 - 아군 춘베이4 - 적 반기노5 - 아군 다이노스6 순서로 스킬을 예약했을 때, 보르비스가 킹북이, 춘베이를 다 죽이면 그 판 스킬은 보르비스 - 갈푸스 - 반기노 셋이 연달아 쓰고 나서야 다이노스의 스킬 차례가 돌아온다. 다시 말해면 첫 턴이 꼬이면 그냥 다 죽는다는 것이다.
  • 킹북이류의 '버티자' 스킬 중의 반격은 '상대 반격의 반격' 이상도 다 포함하여, 킹북이류끼리 만나면 이론상 무한히 재반격을 반복하는 것도 가능하다. 이는 의도한 부분인지 버그인지 확실하진 않다.
  • 7월 21일자 패치 이후 바라쿠스의 '평화주의자' 스킬의 적용시간이 바뀌었다. 이전에는 스킬 쓴 직후부터, 다음의 턴의 바라쿠스 일반공격시까지였는데, 패치 후에는 다음 턴 시작과 동시에 풀려버린다. 기존에는 실질적 2턴이었는데 패치 후 실질적 1턴이 된 셈. 그리고 이 패치내용에 대해, 운영진은 '잠수함 패치는 없다'라고 하면서도 이를 말하지 않아서 공분을 샀다. 결과적으로 고난 8-10 클리어만 더 힘들어졌다.



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[1] PC판 한정. 모바일 접속 시와 카페명이 다르다.[2] 포켓몬스터의 성격 시스템과 완전히 동일[3] 게임 개발자의 말도 안되는 시장논리로 가챠게임이 된 것을 변호했다.[4] 업적이나 쫄작을 통해서 가능하다.[5] 단, 8-20의 델론즈는 드랍되지 않는다.