최근 수정 시각 : 2023-10-27 00:02:48

승리와 비극

Triumph & Tragedy / 승리와 비극
파일:pic2497742.jpg 디자이너 Craig Besinque
개발사 GMT Games
발매년 2015
인원 3 명
(보드게임긱: 2-3인, 3인 추천)
플레이 시간 240분
연령 12세 이상
(보드게임 긱 : 12세 이상)
장르 워게임
테마 경제/협상/정치
영역 건설/워게임/2차 대전
시스템 주사위 굴림/지역 이동
지역 영향력 및 확장
카드 운용 전투/핸드관리
유닛 정보 숨김
홈페이지 오피셜 페이지/긱 페이지
1. 소개2. 지도3. 시퀀스4. 지형5. 도시, 자원6. 유닛7. 기술8. 국가
8.1. 북미,남미8.2. 서유럽8.3. 북유럽8.4. 동유럽/중유럽8.5. 발칸 반도8.6. 중동/아시아
9. 세력
9.1. 추축/Axis9.2. 서방/West9.3. 소련/USSR

1. 소개

GMT Games에서 2015년에 발매된 보드 게임. 1936년의 독일의 재군비선언부터 1945년의 2차 세계대전 종전[1]까지 다루며, 각 플레이어는 서방, 추축, 소련의 3개의 강대국(Main Power) 중 한 세력을 맡아 플레이 한다.

플레이어들은 외교로 중립국을 보호국, 위성국으로 만들어 세력을 확대하거나, 산업시설 투자로 생산력을 확충하거나, 기술개발을 통해 다방면에서 우위를 가져가거나, 첩보를 통해 상대 내정을 염탐하거나, 마지막으로 전쟁을 통해 각 세력과 중립국들을 침공하는 등 다양한 수단으로 승리를 위한 각축전을 벌인다.

황혼의 투쟁정도로 큰 주목을 끌진 못했지만, 출시 후 플레이해본 사람들에 의해 좋은 평가가 퍼져 현재 보드게임 긱 워게임 상위권에 자리잡은 명작이다. 특이점으로는 지정학적 역학구도를 제외하면 각 진영마다 거의 차이점이 없다.[2] 역사적 요소를 상당히 포기한 것이 오히려 고증이라는 제한이 없기에 플레이어가 자유롭게 전략을 구상하고, 각 게임만의 드라마를 만들어 갈 수 있어서 재미있다는 평가가 많다. 그럼에도 의식하지 않고 플레이해도 상황에 맞춰가다보면 어느정도 역사적 플레이가 재현되는 것도 절묘하다. 현재는 3인 보드 워게임하면 국룰 수준으로 추천되고 있다.

후속작으로 같은 시스템에 배경만 태평양 전선으로 바꾼 정복과 결과(Conquest & Consequence) 가 있다.

2. 지도

파일:pic2373103_lg.jpg

3. 시퀀스

1개의 턴은 실제 시간으로 1년이며, 각 턴은 총 8단계로 이루어진다. 지도의 우측 하단에서 이를 도식화한 그림을 찾아볼 수 있다.

1. 새해: 연도 마커 전진/작년에 교전하지 않은 세력은 평화배당금 수령/승리조건 체크/턴 순서 결정 단계.
2. 생산: 이번해의 세력의 생산력만큼 병력을 새로 배치, 충원하거나, 행동, 투자카드들을 구입하는 단계.[3]
3. 정부: 앞의 단계에서 구입한 행동카드와 투자카드들을 기술개발, 외교, 산업수준 향상 등으로 사용하는 단계.
4. 봄: 춘계 명령점수를 지닌 행동카드를 사용해 병력을 움직이는 단계.[4]
5. 여름: 하계 명령점수를 지닌 행동카드를 사용해 병력을 움직이는 단계.
6. 봉쇄: 주요수도로의 무역로가 차단된 도시, 자원생산지에 봉쇄마커를 배치하는 단계.[5]
7. 가을: 추계 명령점수를 지닌 행동카드를 사용해 병력을 움직이는 단계.
8. 겨울: 동계 명령점수를 지닌 행동카드를 사용해 병력을 움직이는 단계. 오직 소련만 플레이한다. 이 단계에서 공세는 불가능.

이상의 8단계를 모두거치면 1턴이 종료되며, 연도마커를 다음 해로 옮기고 1945년까지 이것을 반복한다.
플레이어 별 턴이 일반적인 워게임들처럼 순서가 정해져있는 것이 아니라, 턴이 시작될때마다 주사위를 굴려서 정해지고 턴을 돌릴 방향도 랜덤하기 때문에 턴 순서를 예측할 수 없다. 행동 우선권과 함께 게임 진행을 역동적으로 만드는 시스템.

승리조건은 3가지가 있다.
  • 군사적 승리 : 적대 세력의 수도 2곳을 동시에 점령할 시 즉시 승리
  • 원자폭탄 승리 : 4단계에 걸쳐 원자폭탄을 개발한뒤 적 주요수도에 투하할 능력을 가지고 있을 시 즉시 승리
  • 경제적 승리 : 승점 25점 획득 시 즉시 승리[6]

1945년, 10턴 종료 뒤에도 어떤 세력도 위의 조건들을 만족시키지 못할 경우, 승점이 가장 높은 세력이 경제적 패권을 얻어 승리한다.

4. 지형

육상구역을 이동하는데 필요한 이동력은 모두 동일하다. 각 구역의 경계에 나타난 산맥, 숲은 이동력에 어떤 영향력도 미치지 않으나 한번에 통과할수있는 병력 규모를 제한시킨다. 1개의 계절 페이즈마다 평야는 3개, 강과 숲은 2개, 해협, 산맥, 해안[7]은 1개의 유닛이 이동할 수 있다.

해양구역은 바다와 대양으로 나뉜다. 진한 푸른색으로 칠해진 대양은 이동하기 위해서는 바다보다 2배의 이동력을 필요로 한다.

점선으로 그려진 원 구역은 해협으로 육상/해양구역 두가지 특성을 모두 지닌다. 해상유닛, 육상유닛 모두 자유로이 이동할 수 있다. 다만 육상 유닛의 경우 한번에 최대 1개의 유닛만 이동할 수 있다.

5. 도시, 자원

지도의 원 표식은 크기에 따라 마을, 도시들을 나타낸다. 이들은 각 세력의 인구(POPulation)수치와 무장중립선언시 중립국의 군대의 규모를 결정하는데 영향을 미친다. 이름은 해당 지역의 유명한 도시의 이름을 가져왔다.

별이 그려진 원 표식은 일반적으로 해당 국가의 수도를 나타낸다. 강대국[8]은 주요수도와 보조수도로 총 2개의 수도[9]를 가진다. 주요강국[10]은 1개의 수도를 가진다. 중립국들도 수도를 가지지만, 규모가 작아서 이를 가지지 않는 중립국도 존재한다.

삼각형 표식은 해당 지역에서 생성되는 자원을 나타낸다. 이는 각 세력의 자원(RESource)수치에 영향을 미친다. 인도, 중동, 바쿠 지역에는 붉은색 삼각형 표식은 아프리카의 희망봉을 돌아서 수송될 수 있는 자원을 의미한다.[11]

6. 유닛

사각형 블록의 모양의 유닛들은 지도상에서 직접 전쟁을 수행하는 기물들이다. 유닛은 CV(Combat Value)이라는 단계로 제대의 규모와 능력을 표현한다. CV는 유닛의 체력이자 동시에 공격력으로, CV의 숫자만큼 공격 주사위를 굴리고, CV의 숫자만큼 유닛은 상대의 명중한 공격을 견딜 수 있다. 유닛은 기본적으로 1년마다 1번만 충원, 재편될 수 있으며 한 유닛이 1턴에 2 CV 이상을 증강할 수 없다. 독일/영국/미국은 최대 4 CV를 가지며, 소련/프랑스/이탈리아는 최대 3 CV를 가진다. 카드로 내릴 수 있는 명령의 수, 지형에 따라 한번에 투입 가능한 병력의 수, 상륙전과 같은 특별한 상황 등 높은 CV를 가진 유닛 위주로 운용하는 쪽이 이득이 되는 상황이 많지만 병력이 보급선을 밟고 있어야하는 보급 규칙으로 인해 낮은 CV의 병력도 함께 운용해주어야한다.

유닛은 각각 타입[12] 이 지정되어있으며, 각 유닛은 병과에 따라 해당 목표에 대해 공격을 성공시키기 위한 상이한 명중수치를 가지고 있다. 예를 들어 보병은 G(Ground;지상) 타입이다. 보병은 G타입의 유닛을 공격할 경우, G3. 즉 주사위를 굴렸을 때 3 이하의 굴림이 나와야 명중으로 취급한다.

사격순서는 지도에 표시된 유닛 소개에서 위에서 아래 순서대로 발포하고, 같은 유닛끼리는 공격자 측에서 FirstFire 기술을 개발한 것이 아닌 이상 무조건 방어자가 먼저 발포한다.
  • 요새
    타입 G, 이동력 0, A2/N3/G4/S3
    보급규칙에 영향받지 않음. 한 지역에 1개만 건설 가능
    어떤 유닛보다도 우선 발포하고, 전체적인 공격력, 특히 지상공격력이 높기 때문에 요충지에 반드시 건설되어 있는 유닛. 이동 가능한 유닛들은 핵심 영토에서만 생성될 수 있기 때문에 본토에서 멀리 떨어진 급하게 방어해야하는 지역에 새로 만들 수 있는 유일한 유닛이기도 하다. 중립국 침공 시 중립국의 유닛은 요새로 배치되기 때문에 중립국 공격 시 거의 무조건 일정 이상의 손실을 감내해야한다. 방어전이 예상될때 요새를 짓는 것이 좋지만 기동방어가 불가능하고 한 지역 당 한 유닛만 놓을 수 있다는 특별 규칙으로 상쇄된다.
  • 공군
    타입 A, 이동력 2, A3/N1/G1/S1
    다른 대전략 게임들의 공군에 비하면 공격력은 낮지만 우월한 우선권으로 정찰용으로도 쓸 수 있으며 전투 전 상대 주력의 공격력을 깎아주는 역할을 한다. 소수라도 방어적으로 쓰면 적 공군을 선제공격으로 갉아먹을 수 있으니 절대 무시할 수 없는 유닛. 점령지 보급선을 유지하는 후방 주둔군을 타격하는 보급선 차단 플레이, 적 본토의 산업시설을 타격해 제거하는 전략폭격 플레이도 가능하다.
  • 항공모함
    타입 N, 이동력 3, A2/N2/G1/S2
    해상전의 주역이 되기에는 대함능력이 부족해서 거의 기용되지 않는다. 전투 시 N1으로 공격하고 즉시 전장을 이탈하는 능력이 있으나 그저 계륵. 우선권이 함대보다 높고 대공방어도 함대보다 좋아서 함대를 방어적으로 운용해야한다면 한 유닛정도 써볼만은 하지만, 본작 해군의 주 전장인 지중해는 공군이 사방팔방에서 날아오기 때문에 까닥하면 2배 피해 받고 격침되기 십상. 후속작 정복과 승리에서는 태평양의 드넓음을 활용해 제대로 활용할 수 있는 유닛이 되긴 한다. 잠수함보다 우선권이 높기 때문에 잠수함이 잠행하기 전에 선제 공격으로 격침시킬 수 있다!
  • 잠수함대
    타입 S, 이동력 2, A0/N1/G0/S1
    추축의 해상 봉쇄에 핵심이 되는 유닛. 전투 시 공격 행위를 하지 않고 전투를 회피하는 잠행을 할 수 있어 소규모 유닛으로도 봉쇄 임무를 수행할 수 있다. 대함 능력이 1로 함대에 비해 확실히 열세이기 때문에 잠항으로 시간을 끄는 쪽이 좋다.
  • 함대
    타입 N, 이동력 3, A1/N3/G1/S2
    해상전의 주역. 공군과 달리 지상전에 미칠 수 있는 영향은 제한적이지만 연합이라면 추축의 바다사자 작전을 저지하기 위해 필수적으로 유지해야 하며 추축도 아프리카 승리를 원한다면 일정 수 이상은 뽑아줘야 한다. 소련은 특별한 상황이 아니라면 신경 쓸 필요 없다.
  • 기갑군단
    타입 G, 이동력 3, A0/N0/G2/S0
    실제 2차대전과 달리 본 게임에서 전차는 살짝 애매한 전투력을 가지고 있지만, 보병보다 선제 공격을 한다는 이점을 가지고 있어 이전의 단점이 상쇄된다. 아프리카처럼 소규모 전투가 자주 벌어지는 전역에서는 우선권이 깡패라고 보병을 먼저 잡고 들어가는 것으로 활용될 수 있다.
  • 보병군
    타입 G, 이동력 2, A1/N1/G3/S0
    지상전의 주역. [13]
    지상화력이 3으로 요새 다음의 전투력이다. 보병으로만 도배하는 땡보병 전술로도 반은 갈 수 있다.
    중립국의 요새나 적들의 군사적 요충지를 공략하는 데, 반드시 필요한 유닛으로 꼽힌다.
  • 수송함대
    타입 N, 이동력 2, A0/N0/G0/S0
    별도의 유닛이 아닌 해상 구역에 있는 지상 유닛(보병,기갑)은 자동적으로 수송함대로 판정된다.
    명중 1번에 2배의 피해를 입는다.

본작의 특징으로 해군이 바다에서만 전투하는 것이 아니라, 바다에 인접한 육지에 주둔하며 육상 방어전투에 도움을 주거나 적 해군의 습격으로부터 지상군의 지원을 받을 수 있다.
또한 해병대를 활용한 간단한 침투전이나 해안포격 등을 묘사한 습격 규칙으로 바다에 인접한 육상구역을 공격할 수 있기 때문에 이동력 제한 없이 후방을 찔러줄 수 있는 해군의 존재가 중요하다.

7. 기술

기술은 산업 카드에 같이 있으며, 같은 카드를 2장 모아서 기술을 연구하거나, 1회성 혜택을 받는 용도로 사용할 수 있는 카드가 있다.
  • 암호 해독 Code Break

    • 상대의 손패를 볼 수 있다.
  • 산업 스파이 Industrial Espionage

    • 이미 개발된 상대의 기술이 있다면 그 카드와 짝지어서 기술을 복사할 수 있다. 기술 개발을 잘 하지 않는 초심자들과 게임을 하고 있다면 별다른 도움이 되지 못 하지만, 숙련자들끼리의 게임이라면 개발만 한다면 그것만으로도 밥값은 해주는 사기 기술.
  • 연도 과학 Year Science

    • 카드에 적힌 기술 하나를 개발하기 위한 만능 카드로 사용할 수 있다.
  • 선제사격 Firstfire

    • 특정 유닛에게 선제사격 능력을 부여한다. 유닛별로 기술이 다른데 보병은 로켓포, 기갑은 중전차, 공군은 제트기, 해군은 해군 레이더 기술을 개발해야한다.
      다른 유닛은 몰라도 보병이 주력이 되는 게임 양상에 따라 로켓포가 매우 강력한데 중반에 공격자 역할인 추축국이 로켓포를 활용하면 소련군이 그야말로 쭉쭉 밀려나는 모습을 볼 수 있다. 반대로 소련 입장에서는 CV 격차를 해소하고 추축에게 일방적으로 두들겨맞지 않으려면 이 기술을 가능한 한 확보해야한다.
  • 방공 레이더 Air Defense Radar

    • 아군 지역에서 공군의 대공 주사위가 2배(2A3)가 된다.
      공군의 대공 방어력을 획기적으로 향상시켜준다. 연합의 추축 초반 올인 방어, 추축의 연합 전략폭격 방어, 소련의 추축 공군 방어 등 세 진영 모두에게 쓸모있는 기술. 공군 주둔 규칙 때문에 공격 면에서의 혜택은 사실상 없다.
  • 중폭격기 Heavy Bomber

    • 공군의 이동력이 3이 된다.
      공군을 활용하는 진영이라면 심플하지만 좋은 기술. 연합은 특별한 동맹 포섭 없이 남대서양 이외의 대서양에 공군을 투입할 수 있으며 베를린에도 닿을 수 있고, 추축 입장에서도 대서양 한복판이나 이집트처럼 뜬금없는 곳까지 공군을 날려보낼 수 있다. 소련은 전선 상황에 따르지만 크게 유용하진 않다. 수세적 상황에서의 원자폭탄 승리에 큰 도움이 되는 기술이기도 한데, 런던과 베를린이 서로 3칸이고, 베를린과 모스크바가 서로 4칸이라는 것을 감안하면 이동력 2짜리 공군을 사용할 때에 비해 승리 가능성이 압도적으로 높아진다.
  • 정밀 폭격조준기 Precision Bombsight

    • 공군이 I1 공격력을 가지게 되어, 적 주요수도를 습격하여 공업력에 피해를 줄 수 있게 된다.
      공군에게 진짜배기 전략폭격 기능을 부여한다. 문제는 주요수도를 때려야한다는 점인데, 베를린의 지리적 이점과 초반에 추축이 강력한 게임 흐름 상 실제 역사와 달리 추축이 서유럽/동유럽에서 발진하는 공군으로 런던과 모스크바를 신나게 공습할 수 있고, 중폭격기를 연구하거나 유럽에 침공을 마치고나서야 연합이 베를린을 때릴 수 있다. 초중반 공업력이 낮은 연합과 소련이 공업력에 피해를 받으면 꽤 아프다.
  • 음파탐지기 SONAR

    • 함대가 S2 대신 S3을 가지게 된다.
      잠수함을 어떻게든 빨리 치우고 싶다면 매우 유용하다. 보통 추축 외의 진영이 잠수함을 뽑지는 않으므로 사실상 연합만 연구하는 기술. 하지만, 우선권이 잠수함보다 느린 함대로는 잠수함을 제거하는 데는 무리가 있어 개발해도 거의 쓸 수 없는 무의미한 기술.
  • 차량화보병 Motorized Infantry

    • 보병의 이동력이 3이 된다.
      좁아터진 서부전선에서는 효과가 적고 동부전선에서의 증원 싸움과 후반부 제3진영 기습에 도움이 되는 기술. 또한 보병이 기갑과 발맞추어 행동할 수 있게 해준다.
  • 상륙함 LSTs

    • 상륙작전 시 배치 가능한 지상군 수가 1에서 2로 늘어난다.
      연합군 침공의 핵심 카드로 상륙작전 시 지상군의 내구도가 최대 2배가 되어 상륙작전 성공률이 압도적으로 높아진다. 유럽 침공에 가장 좋은 방법은 방비가 허술한 해협을 통해 싸움없이 진격하거나 중립국을 종속화시켜 수송으로 들어가는 것이지만 상륙이 필요하거나, 상륙을 통해 허를 찌르고 싶다면 매우 유용하다. 특히 공세 방향을 여러 군데로 정할 수 있는 연합보다 추축의 영국 공략 시 가장 절실한 기술.
  • 원자폭탄 연구 Atomic Bomb Research

    • 4단계의 기술에 걸쳐 원자폭탄을 연구한다. 4단계 연구를 마치고 사용 가능한 공군의 이동 범위 안에 적의 주요 수도가 있으면 실제로 사용할 필요는 없이 원자폭탄 승리로 끝난다. 4단계 연구를 못하면 원폭 승리 기능이 없어서 간과하기 쉽지만, 일단 승점을 주는 기술이기 때문에 후반부 VP 경쟁에서 변수로 작용하기도 한다. 공군의 기본 이동력이 2라서 수세에 몰린 상황에서는 기껏 개발해놓고 조건이 안맞아서 못쓰게 되기도 한다. 토너먼트 규칙에서는 단순히 기술 개발 완료만으로도 원폭승리하도록 리밸런싱하기도 한다.

8. 국가

맵 하단, 좌측상단, 우측상단에 놓인 3개의 트랙은 각 세력의 생산력 트랙을 나타낸다. 이 트랙을 통해 각 세력간 선전포고 여부, 인구(POPulation), 자원(RESource), 산업(INDustry) 수준과 이를 통한 생산력 수준[14], 손 패 제한, 각자 다른 공장비용[15] 등을 일목요연하게 확인할 수 있다.

각 세력은 영국, 독일, 소련같은 강대국(Main Power), 프랑스, 이탈리아, 미국같은 주요강국(Major Power)을 가지고 있으며 이들은 중립국들과 구별되는 특유의 색으로 맵상에서 찾아볼 수 있다.

주황색, 갈색, 황색 등으로 나타나는 국가들은 세력에 속하지 않은 중립국들을 나타낸다.[16] 보라색 구역은 게임 플레이에서 험준한 자연[17], 외교적 상황[18] 등으로 게임에서 제외되는 구역이다.

8.1. 북미,남미

미국(인구2,병력5,자원4)
서방만 미국의 자원을 사용하고 위성국으로 만들 수 있다.
미국이 서방의 위성국이 되면 하술할 이점을 얻는다.
1.서방의 공장 비용이 1감소한다.
2.워싱턴에 4CV/뉴욕에 2CV 요새를 배치한다.
3.42년부터 추가로 병력을 배치한다.(보병,기갑,공군,전함 한개씩). 처음에는 1CV로 배치되고, 43년에는 2CV로, 44에는 3CV로 배치하게 된다.
남미(병력1,자원2)
자원이 2나 되지만 무역로 룰로 인해 추축은 손대기 어렵다. 사실상 연합의 보호국.

8.2. 서유럽

아이슬란드
아일랜드(병력1)
포르투갈(병력1,자원1)
육로로는 스페인을 뚫어야해서 접근하기 까다롭다. 대체로 연합의 부족한 자원을 채워주는 중립국.
스페인(인구2,병력5)
병력 5의 인구 대국 중 하나. 역사적으로는 스페인 내전에 따른 후폭풍으로 친추축 중립을 표방했다.
주로 인구가 부족한 연합이 먹으면 좋은 중립국. 추축이 먹기엔 나중에 연합이 상륙을 준비할 때, 상륙 방어하기가 힘들어진다는 단점이 있고, 소련에게는 액션 카드로 자원을 먹는 것은 가장 쉽지만 추축 혹은 연합에게 무역로가 끊기기 쉬우므로 외교 투자하기 꺼려진다. 연합에게는 초반에 영국 본토로 쏠리는 수비 병력을 분산시켜주고 중반 이후 외교적으로 점거한다면 까다로운 상륙작전 없이 육로로 프랑스에 병력을 쉽게 투입할 수 있게 해준다.
저지대 국가(인구1,병력2)
네덜란드 + 벨기에 + 룩셈부르크.
이 지역을 통해 프랑스의 파리로 병력을 3유닛 투입할 수 있어 추축의 낫질 작전의 희생자 1순위로 꼽힌다. 이탈리아를 통해 남부 프랑스로 우회하거나 초반 병력 우세를 활용해 마지노선을 정면으로 뚫어버리는 방법도 있지만 파리만 먹으면 프랑스의 병력이 소멸하기에 굳이 정면 돌파할 필요도 없고, 기본적으로 3단계 요새보다는 2단계 요새를 뚫는 것이 좋고, 기습 선전포고의 이점을 살리기 위해 파리의 직접적인 공격으로 선제 공격권을 가져오는 편이 좋기에 추축은 무조건 무력으로라도 점령하는 것이 좋다. 연합은 중립국 무장 규칙 덕분에 사실상 아군 요새 2개나 마찬가지라 특별히 먼저 점유할 필요는 없지만, 추축이 외교 카드를 모아 뜬금없이 베네룩스 군을 데리고 무혈 낫질작전으로 파리로 달리는 상황이 종종 있다.

8.3. 북유럽

덴마크(병력1,자원1)
본래 역사에서는 베저위붕 작전으로 6시간만에 항복했다.
자원이 있고 독일 본토에 붙어있기 때문에 보통 추축이 공략하는 편.
노르웨이(병력1,자원1)
본래 역사에서는 독일이 영국보다 하루 빨리 침공해 함락시켰다.
역사적 진행과 달리 연합이 소련에게 랜드리스를 보낼 필요가 없어 필요 이상의 영향력이 잘 안들어가는 국가. 추축은 자원이 아쉬워서 점거하기도 한다.
스웨덴(인구1,병력2,자원2)
자원을 많이 주기 때문에 초기 독일의 목표중 하나.
추축이 점거했다면 소련이 추축의 자원을 공격하기 위해 병력을 보낼 이유를 제공한다.
핀란드(병력1,자원1)
본래 역사에서는 겨울 전쟁 이후 빼앗긴 영토를 되찾고자 독일과 손을 잡고 소련과 싸웠다.
국력은 별로 도움이 안되지만 일단은 자원이 나오는 국가고, 역사적 진행대로 추축이 핀란드를 확보해두면 소련을 공략할 때 실질적 목표로 삼게되는 레닌그라드에 유닛을 하나 더 투입할 수 있고 운이 좋으면 무르만스크를 먹고 그쪽으로 한 유닛을 더 투입할 수도 있어 성공 확률이 크게 늘어난다. 무르만스크와 바렌츠해-백해를 점령할 경우 모스크바를 사정권 안에 넣게 되기 때문에 소련의 방어 부담이 가중되는건 덤.
그렇기에 보통은 소련 진영이 점거하는 편이며 소련이 북유럽쪽으로 진격하여 추축의 자원줄을 위협하면서 베를린에게 위협을 가할 수도 있다.
발트 3국(병력1)
에스토니아 + 라트비아 + 리투아니아.
본래 역사에서는 독소 불가침 조약이후 소련이 먹었다.
방어하기가 까다로운데 비해 주는 이점은 적어서 소련 코 앞의 땅임에도 소련이 먹는 경우보다는 추축이 레닌그라드 공략을 위해 점령하는 편이다.

8.4. 동유럽/중유럽

폴란드(인구2,병력6,자원1)
역사대로는 연합국 편에 섰다가 영프가 가짜 전쟁을 하는 사이 독일과 소련에게 분할당했다.
국력이 꽤 되기 때문에 추축과 소련 진영은 외교로 장악할 수 있다면 큰 도움이 된다. 주 전장이 폴란드가 될 정도지만 연합은 지리적으로 접근하기가 쉽지 않아 보호국 수준을 유지하는 정도.
매우 중요한 군사적 요충지로 자리매김되는 중립국.
체코슬로바키아(인구1,병력2)
역사대로는 연합의 연합국이였지만 뮌헨 협정으로 독일과 주변국에게 먹혔다.
당시의 나름 군사 강국이라는 이미지와 달리 적지는 않지만 많은 것도 아닌 애매한 병력 2밖에 주지 않는다. 자원이 나는 땅이 아니기 때문에 추축도 가능한 외교로 점거하는 쪽이 좋다. 보통은 점거할 이유가 없는 중립국.
오스트리아(인구1,병력2)
본래 역사대로는 나치에게 가장 먼저 먹힌 국가
외교로 합병하면 인구랑 병력이 쏠쏠하다.
추축에게는 이탈리아 병력과 독일 병력을 연결해주는 징검다리 역할을 해주는 중립국이다.
추축이 초반에 먹어두는 편이 좋은 게, 프랑스 점령 이후, 프랑스로 돌아서 병력을 이동시키기에는 액션 카드를 어느정도 요구하기 때문에 원활한 병력 순환을 위해서라도 먹어두는 게 좋다.
헝가리(인구1,병력2,자원1)
본래 역사대로는 추축국 마이너 3국 중 하나로 뒤늦게 독소전에 참전했다.
자원을 제공하고 3세력 모두 육로로는 한 다리 이상을 건너야하기 때문에 보통은 추축이 눈독들인다.

8.5. 발칸 반도

유고슬라비아(병력1,자원1)
체코와 마찬가지로 나름 강국 이미지와 달리 허무하게 무너진 역사적 사실을 반영했는지 국력이 별로다. 추축의 자원 확보가 잘 이루어졌다면 게임 내내 신경 안쓰고 지나가는 경우도 많다.
루마니아(인구1,병력2,자원2)
본래 역사에서는 독일의 석유 보급을 담당하고 독소전에도 많은 병력을 보내 참전했다.
스웨덴과 함께 추축의 초기 목표 중 하나.
소련 진영도 추축이 눈독들인다는 것을 잘 알기에 국경에 인접한 국가들 중에 페르시아와 루마니아를 침공하여 자원을 확보하는 것이 추천된다.
불가리아(병력1,자원1)
본래 역사에서는 추축국 멤버였지만 독소전에 참전하지 않았다.
루마니아를 소련이 초반에 먹었다면 불가리아까지 먹는 것이 좋고, 소련이 빠르게 점거하지 않았다면 독일과 소련 중 누가 먹기에도 불편한 위치에 있다.
알바니아
침공해도 병력이 안튀어 나오는데 얻는 것도 없다...
이탈리아의 영토라고 봐도 무방하다.
그리스(병력1,자원1)
그 유명한 이탈리아 졸전 기록을 만든 장본인으로 본래 역사에서는 친독 국가였지만 이탈리아가 처들어갔다.역으로 밀려서 독일이 대신 밀어줬다.
지중해는 중요한 전장이고 그리스를 먹으면 지중해 동부와 이집트에 전력을 투입하기 좋긴 하지만, 추축은 이탈리아 남부 / 연합은 지브롤터 - 몰타 - 이집트 축선에서 각자 지중해에 영향력을 행사할 수 있고, 북아프리카의 지상전은 부차적이다보니 어느 세력이든 그리스를 점거할 필요는 낮은 편. 역사적 진행과 달리 로마나 루르만 먹으며 되는 연합은 그리스를 통해 동유럽에 들어갈 이유가 전혀 없다.

8.6. 중동/아시아

이란/페르시아(인구1,병력2,자원2+2)
본래 역사에서는 친 추축적인 행보를 보이자 랜드리스 루트도 확보할 겸 소련이랑 영국이 같이 밀고 괴뢰국으로 만들어 버렸다.
자원이 많고 지리적으로 가깝다보니 초반에 할 것 없는 소련이나 연합이 전쟁으로 먹는 경우가 많다.
보통 1936년 봄에 더 빠른 카드를 남겨둔 진영이 손에 넣는다.
아프가니스탄(병력1)
별볼일 없는 변방 국가지만 게임 극후반 연합 vs 소련 구도에서 소련이 델리로 가는 전선을 하나 늘리기 위해 기습적으로 경유하기도 한다.
터키(인구2/병력6/자원1)
원래 역사에서는 중립국으로 있다가 나치가 망해갈 때쯤 연합국에 합류했다.
추축은 먹어놓으면 도움이 되지만 전쟁으로 먹기에는 꽤 강한 국가고 접근성도 좋지 않다. 연합은 잘 손대지 않는다. 추축이나 소련은 외교로 병력 6을 한번에 동원해 상대의 약한 부분을 공격할 수 있어 기습적인 외교적 장악을 노리곤 한다. 특히 추축이 터키를 장악하면 순식간에 바쿠까지 닿고 병력을 최대한 늘이면 델리까지도 갈 수 있다.
자원을 확보하긴 쉽지만 인구를 확보하기는 어려운 소련이 주로 중반부에 눈독들이는 중립국이다.
빠르게 루마니아와 페르시아를 먹은 소련이라면 다음 목표는 터키로 정해진다.
프랑스령 시리아
프랑스령 북아프리카
영국령 이집트
영국령 인도

9. 세력

9.1. 추축/Axis

추축은 독일과 동프로이센, 이탈리아와 식민지 리비아를 통제한 상태로 게임을 시작한다.

초심자 플레이어가 추축을 플레이하게 되면 보통 역사대로 흘러가는 편, 숙련자 플레이어가 잡아야 그나마 양면전선을 버티는 형태로 끌고 가게 된다.

난이도는 세 진형 중에 중간 정도로 아무 생각없이 병력 증강만 해도 반은 가는 소련보다는 어렵되 체급에 비해 수비할 지역이 너무 많아 머리가 아픈 연합보다는 쉬운편.

산업은 12점, 인구는 11점로 높은 편이나 자원 수치가 6점으로 저조하다. 자원수치의 경우 평시에는 생산력에 영향을 미치지 않으나, 전시상태에 돌입[19]하면 생산력에 영향을 미친다. 하지만 추축은 주어진 카드가 많아 1936년부터 부족한 자원을 대체로 해결할 수 있을 것이다.

독일은 처음에 자원 매장량이 많은 중립국들을 노리게 된다. 대표적으로 헝가리, 루마니아, 스웨덴, 덴마크 등이 있다.

자원부족을 해결한 독일은 일반적으로 적대 세력의 수도 2개 동시 점령을 통한 군사적 승리를 노리게 된다. 초기 목표는 프랑스의 파리와 영국의 런던, 소련의 레닌그라드가 된다. 이 중 파리는 독일의 압도적인 초반 병력으로 손쉽게 떨어지는 편으로 가장 무난하기 때문에 일반적으로 추축 플레이어는 파리를 점령한 후, 런던이나 레닌그라드를 공략하는 수순으로 게임의 흐름을 전개한다.

우선 제일 무난한 선택지인 파리 침공를 생각해보자. 초기 프랑스의 병력은 추축의 병력에 비해 턱없이 부족하다는 것을 보면 누구나 잘 알 것이다. 파리를 침공하기로 마음먹었으면 언제 침공하냐가 다음 고민거리다. 1936년에 바로 기습 침공하거나 1937년 혹은 1938년에 힘을 키워서 체급으로 밀어붙이는 방법 두 가지로 나눠질 것이다. 그 이후에는 소련이 크게 힘을 길러 왕귀하는 것을 막을 수 없을 것이니 추천은 안 한다.

1936년에 침공하기로 한다면 첫째로 1936년의 턴 오더를 확인해보자. 서방이 추축보다 선 오더면 서방의 생산력을 어떻게 쓰는지 유심히 잘 봐야할 것이다.

서방 플레이어가 액션 카드나 산업 카드를 3장 이상 뽑는다면 침공 계획을 예정대로 진행하자. 모든 생산력을 육군 증강에 투자한 뒤, 계절 단계에서 봄에 저지대 국가 침공, 여름에 파리 침공, 가을에 파리 점령까지 주사위 운에 크게 기댈 것없이 무난하게 점령할 수 있을 것이다. 물론 전차 유닛과 보병 유닛의 조합에 따라 결과가 바뀔 수 있기에 무조건 함락시킬 수 있다는 보장은 없다. 이것은 플레이어 간의 심리전 요소이므로 잘 해보자.

만약, 서방의 대부분의 생산력이 파리 수비로 사용된다면 빠른 파리 침공은 포기하자. 오히려 침공하게 되면 힘이 크게 빠지게 돼서 나중에 독소전이 발발하면 일방적으로 밀리게 될 것이다.

1937, 38년 침공이라면 그 전에 힘을 키우기 위해 여러 가지 방법을 시도해볼 수 있다.

첫번째, 액션 카드를 뽑아 주변 중립국들을 위성국으로 만들어 자원줄과 병력 증강이라는 두 마리 토끼를 잡는다.
이 방법은 카드 운이 어느정도 있어야 한다. 기본 14장에 1936년 추축 진영의 생산력인 11만큼의 카드를 더 뽑는다면 25장의 카드로 주변 국가들을 자기 편으로 넘어오게 하는 것이다. 이 떄, 우선으로 먹어야 되는 중립국은 1. 폴란드, 2. 루마니아, 3. 스웨덴 정도겠다. 그 다음으로는 오스트리아나 저지대 국가, 터키정도면 좋은 느낌이다.

두번째, 병력 증강을 하여 주변 중립국들을 힘으로 점령해서 자원줄을 얻는 것이다.이 방법은 확실하고 원하는 국가의 자원을 먹을 수 있다는 장점이 있지만 다른 국가들에게 액션 카드를 계속 주게 되고 그 만큼 병력 손실이 생긴다는 점으로 인해 병력 투입을 적절히 해야하는 문제가 생기게 된다. 하지만, 이 방법만큼 확실하게 자원을 먹을 수 있는 방법은 없으므로 플레이어의 성향에 맡기게 되겠다.

파리를 점령했다면 그 다음 추축 플레이어들의 선택은 런던 상륙전과 독소전쟁의 레닌그라드 침공전으로 갈리게 된다. 혹은 파리점령에 실패하고 추축의 초반 이점도 상실하여 추축이 많이 불리해진 상황에서 추축이 런던과 레닌그라드를 모두 노려야 하는 경우도 있다. 런던의 경우 영국 자체의 함대와 미군의 증원 때문에 본토상륙 실행이 늦어질수록 까다로워지며, 레닌그라드도 소련도 여길 뺏기면 게임이 끝나는 것을 알기에 요새화와 보병군을 빽빽하게 세워놓는 편이라 녹록치 않다.

우선 런던 공략은 1936년에 주어지는 초기 병력에 강화를 하여 8 이상의 함대를 뽑은 뒤, 런던 본토에 있거나 영국 해협 주위에 있는 4 함대를 어떻게 공략하냐에 따라 갈린다. 첫 해부터 추축이 해군을 투자한다면 연합보다 항상 해군에 우세에 서있을 수 있기 때문에 기습 선전포고의 선제 공격 이점을 통해 영국의 황실 함대를 무너뜨리고 그 이후에 상륙을 노려보는 전황으로 이루어진다. 이탈리아 해군의 지중해 봉쇄, 독일 해군, 잠수함대[20]의 영국 봉쇄로 서방의 실질 생산력에 타격을 가하면서 연합의 목을 서서히 졸라버리면 많이 안 해본 연합 플레이어라면 대체로 무너질 것이다.

하지만, 상륙에 실패하고 시간이 지체된다면... 소련의 붉은 군대가 밀려들 것이다...

독소전으로 시야를 돌리면, 가장 현실성있는 목표는 레닌그라드로 해당방면의 삼림 전선을 모두 확보하고 보병, 전차, 공군, 그리고 가능하다면 발트해로도 함대를 지원해 모든 병력을 투입하는 것이다. 모스크바 공략은 보급선 유지를 위해 후방에 병력을 추가 배치해야하는 것 치곤 삼림지대 1개 전선밖에 확보할 수 없어서 그다지 목표로 하는 경우는 적지만, 오데사나 하리코프까지 동부전선을 확대하는 경우 모스크바 측면의 평야지대로의 길이 열리긴 한다. 바쿠는 규칙 상 장거리 보급선 유지[21]가 상당히 까다로운 편이라 마찬가지로 이곳을 공격하는 추축플레이어는 거의 없다. 에게 해를 통한 상륙작전으로 공략하는 경우도 있다.

만약 런던 공략도, 대 소련전을 통해서도 군사적 승리를 거두지 못했다면 시간이 지날수록 경제와 병력이 쪼그라들 것이다. 이러면 남은 길은 원자폭탄 승리를 위한 핵 개발 or 베를린 레이드하러오는 서방과 소련[22]을 상대로 버티기 점수경쟁뿐이다. 초반에 자원을 많이 먹어두었다면 경제적 승리도 해볼만한 추축이기 때문에 최대한 지연전하는 것도 승리를 위한 길 중 하나일 수는 있겠지만 마땅한 자원줄을 먹어두지 못 한 추축은 실시간으로 병력과 자원이 줄어들어 막바지에 이르게 되면 생산력이 5 이하로 줄어드는 모습까지도 볼 수 있을 것이다.

초기 세력이 가장 강성하고, 초반부터 후반까지 할 수 있는 것도 많아서 초보자, 고수를 가리지 않고 추천되는 진영이다. 다만 초심자는 현실의 추축국보다 약한 세력이 되기도 하며, 고수라도 고착화, 양면전선이 열리면 말라죽기 때문에 막상 승리하기 위해서는 생각을 많이 해야하는 진영이다.

9.2. 서방/West

서방은 영국과 캐나다, 인도, 중동, 지브롤터 그리고 프랑스와 알제리를 보유한채로 게임을 시작한다. 미국의 경우 서방이 아닌 중립국으로 게임을 시작한다. 이후 외교로 서방의 영향력을 3점이상 쌓아 미국을 위성국으로 만들어야만 미국이 본격적으로 서방의 구성원으로서 전쟁에 참전한다. 고증대로 영국 황실 함대가 4CV로 영국본토에, 그리고 마지노선으로 표현되는 요새 유닛이 3CV로 미리 로렌지방에 배치된다.

서방은 후반에 미국이 참전한다는 것을 제외하더라도 높은 인구수와 자원을 보유하고 있다. 문제가 되는 것은 바로 산업 수준. 추축과는 정반대의 상황에 놓여있다고 볼 수 있다. 투자카드로 산업수준을 올려야하면서도, 동시에 눈앞의 추축군에 대응하기 위한 재군비도 시급하기 때문에 자원 분배에 있어 전략적 고찰이 필요하다.

서방은 초심자 플레이어가 잡으면 전체 게임 동안 주도적으로 어떤 작전을 펼치지도 못 하고 끝나버리는 경우가 대부분일 정도로 대체로 숙련자 플레이어가 잡는 것을 추천하는 진영이다. 그만큼 어렵고 추축의 공격에 노출되있기 때문에 몇 차례 공격을 받다보면 서로 간에 감정이 상할 수도 있다.

상기한 추축의 군사적 우위로 프랑스는 큰 이변이 없으면 2, 3년 만에 무너지게된다. 플레이어에 따라 차이는 있으나 대체로 점령되는 편이다. 이후에는 자연스럽게 이탈리아의 지중해 봉쇄, 독일 유보트의 봉쇄에 의한 자원 부족으로 생산력 저하에 시달리며 추축의 본토 상륙을 경계해야 한다. 서방이 군사적으로 반격하기 위해서는 역사처럼 미국이 참전해야 해볼만해진다. 미국이 참전하면 42년부터 44년까지 총 12개, 총 24CV 가치의 유닛을 무료로 증원받기 때문에 초기 연합의 저질스러운 생산력을 기준으로 잡으면 원하는 유닛을 뽑을 수 없다는 점을 고려해도 거의 2~3턴의 생산력에 근접한 병력을 무료로 받게 된다. 미국 참전이 연합의 터닝 포인트인만큼 1941년부터 자동으로 연합의 영향력이 올라가긴 하는데, 만약 추축이나 소련의 견제로 미국 참전이 늦어지면 해당 연도의 병력은 그냥 증발하므로 연합은 미국 카드를 최대한 많이 쥐고 빨리 참전시키는 쪽이 속 편하다.

서방이 초기에 할 수 있는 행동으로 파리 수비와 런던 강화, 공장 건설을 생각할 수 있다.

첫번째로 파리 수비는 추축 진영은 높은 확률로 1938년 내로 프랑스를 침공해오므로 침공 전에 프랑스의 육군을 추축의 침공에도 1년 이상을 버틸 수 있게 증강해놓는 것이다. 단, 모든 병력을 끌어모아도 추축의 초기 침공은 오래 버텨봐야 2년이다. 그 이상으로는 추축이 초심자 아니고선 뚫리게 되있다. 영국과 프랑스의 육군으로는 독일의 1/2보다 못 미치는 수준이므로 버티는 것자체로도 힘들며, 이탈리아 육군까지 동원되면 1년 버텨도 잘 버틴 거기 때문이다.

두번째로 런던 강화는 독일의 초기 바다 사자 작전을 방지하기 위해 영국의 해군을 증강하는 것으로 프랑스는 파리에 배치되있는 요새정도만 증강한다. 대체로 1936년만 전 생산력을 해군에 투자하고 그 이후로 독일이 해군에 투자하지 않는 것같다면 더이상 투자하지 않는 방향으로 전환하여 플레이한다. 제일 안전한 방향으로 플레이하는 것으로 항공모함 하나 정도는 뽑아놓고 루르 위의 해상에 배치해주는 것이 바람직하다. 왜냐하면 잠수함이나 함대보다 빠른 우선권을 가지고 있어 기습 선전포고의 이점도 무시할 수 있기에 어느정도 독일의 해군을 억제할 수 있기 때문이다.

마지막으로 공장 건설이다. 서방 진영은 세 진영 중 가장 산업력이 떨어지기 때문에 산업 카드를 뽑아 중후반을 생각하는 플레이로 초반에 매우 취약해질 수 있어 추축 진영의 플레이어의 행동에 따라 1939년 안으로 게임이 끝나버릴 수도 있기 때문에 매우 조심히 해야하는 플레이기도 하다. 대체로 모든 생산력을 산업 카드에 투자 하는 것이 아닌 해군 증강과 더불어 산업 카드를 사는 것을 추천한다.

참고로 페르시아의 4자원 지대는 먹을 수 있으면 먹어두는 것이 좋다. 보통 소련과 다투게 될 텐데, 소련과 서방 중 더 빠른 봄 액션 카드를 가진 진영이 손에 넣게 된다.

미국이 참전하기 전까지 서방이 추축/소련에게 할만한 견제는 중립국 외교와 북유럽 개입, 북아프리카 상륙이다.

첫번째로 외교로 중립국에 영향력을 3점까지 쌓으면 해당 중립국은 영향을 미친 세력의 위성국이 되어 그 진영의 병력을 즉시 투입할 수 있게 된다. 이를 통하여 추축 진영이 소련과의 전쟁에만 집중할 수 없게 지속적으로 방해를 하는 것이다.

아직 동유럽이나 북유럽을 정리하지 못 한 추축에게 점거해야될 중립국들을 미리 보호국으로 바꿔버리면 짜증날 수 밖에 없을 것이다. 초반에 자원이 부족해서 중립국을 침공해야하긴하는데,

두번째, 북유럽의 노르웨이, 스웨덴은 자원이 높은 국가이기 때문에 추축은 물론이요, 소련도 가까워서 자주 얼굴을 들이미는 곳이다. 그러나 산악지대, 해협으로 병력 투입 1개 제한으로 대규모 군대 이동에 힘들어 방어에 유리한 지역이기도 하다. 외교나, 침공으로 미리 먹어놔서 적은 병력으로 수비를 맡기는 것도 나쁘지 않다. 그리고 후반에 독일본토를 압박하기에도 좋다.

세번째, 영국의 육군은 독일에 비해 약소하지만 북아프리카에 상륙하여 프랑스의 지배령에 있던 알제리를 탈환하면 추축 입장에서는 로마를 수비하기 위해 일부 병력을 돌릴 수밖에 없으므로 지금 당장 소련과의 전쟁도 버거운 마당에 전선만 넓어지는 상황이 매우 안 좋을 것이다.

런던 함락 위기를 넘긴 이후 미군이 참전하여 병력이 쌓이고, 대서양, 지중해에서 추축의 함대를 박멸했다면 여유롭게 상륙 방향을 결정하고 추축을 밀어붙이면 된다. 만약 원자폭탄승리를 노린다면 제해권을 꽉쥐고 핵 개발에 투자하면 그만이고, 군사적 승리를 노린다면 루르와 로마를 점령하는 쪽으로 나가면 된다.[23] 이도저도 힘들다 싶으면 경제적 승리를 위해 서유럽의 여러 중립국을 흡수하고 점수 경쟁에 돌입하면 된다.

이 게임에서 인도와 북아프리카 전선에서 추축의 위협은 매우 부차적이다. 거리는 멀면서 마땅한 자원 있는 것[24]도 아니고, 많은 인구수를 확보할 수 있는 지역도 아닌터라 유럽의 중립국들 합병하기 바쁜 추축은 거의 이곳으로 오지 않는다.

다만 소련의 경우 이란을 점령하고, 중동과 인도의 델리[25]쪽으로 진출하여 군사적 승리를 노리는 경우가 있기 때문에 조심해야 한다. 특히 본토가 아닌 식민지에는 신규 부대창설이 불가능하기 때문에 조금씩 병력을 보강하여 대비할 필요가 있다.

서방은 2판에서 버프를 받았음에도 불구하고 여전히 약체 세력으로 꼽히며 1936년 추축의 바다사자 작전에 의해 허망하게 무너지는 것을 막기가 거의 불가능에 가까워 따로 하우스룰로 버프를 받아서 하는 경우를 추천한다.

- 예시 버프 -
프랑스
Paris(파리) : 2CV -> 4CV

영국
London(런던) : 4CV 전함, 3CV -> 4CV 전함, 1CV 항공모함, 3CV
Glasgow(글래스고) : 1CV -> 2CV 전함, 1CV
Ottawa(오타와) : None -> 1CV 보병

9.3. 소련/USSR

소련은 다른 주요강국을 가지지 않으며 소련 한 국가만 통제한다. 넓은 땅덩이 덕에 인구와 자원은 풍부하지만 서방처럼 산업화 수준이 낮다. 게다가 더욱 심각한 것은 소련은 공장비용이 다른 세력보다 높은 7점을 요구하기 때문에 서방보다 더 산업 수준을 올리기가 쉽지 않다.[26] 그나마 다행인 것은 중간에 완충지대로 삼을 수 있는 폴란드, 루마니아같은 중립국들과 소련침공 자체가 추축에게 부담스러운 일이라 서방과 달리 초반 전쟁의 위협은 거의 없다.

초보자에게 추천되는 진영으로 소련은 초심자하고 숙련자 간의 격차가 적은 진영이다.
그 이유는 추축이 초창기에 소련을 상대로 선전포고를 하지 않기 때문에 누가 하던 간에 초반에 수비 병력만 배치해두고 산업을 올리는 것이 최선의 선택이고 자원과 인구가 부족해지기 시작하면 병력 증강을 시작하여 주변의 중립국을 침공하기 시작하여 후반에 추축 진영과의 전쟁으로 끝이 나기 때문에 다른 진영에 비해 전술이나 전략을 요구하지 않는 편이기 때문이다.

초기에 소련이 할 수 있는 행동은 공장 건설과 초반 병력 증강이다.
첫번째, 무난하게 공장 건설 루트다.
물론 추축이 초기에 선전포고하는 것을 완전 배제하고 하는 플레이는 좋지 않다. 언제던지 추축의 선전포고에 대한 대비를 해야되며 그렇기에 초창기에 대량의 산업 카드를 뽑는 것은 독이 될 수 있다. 그래서 1936년부터 소련은 산업 카드와 병력 증강의 투자 비율을 항상 생각해야 되며 상황에 따른 투자 비율에 따라 숙련의 차이가 난다고 할 수 있다. 확실하게 알고 넘어가야 되는 것이 산업 카드는 1부터 4까지의 공장 수치를 가지는데, 소련의 기본 공장 비용은 7이다. 몇장을 뽑아야 최소 1년에 산업을 2번씩 올릴 수 있는 지 생각하면서 플레이하는 것이 좋다.

두번째, 병력 증강 루트다.
1936년부터 대부분의 생산력을 병력 증강으로 돌려서 초반부터 무력 행사를 하는 루트다.
이 루트는 초반부터 추축이 노리는 중립국을 흡수(루마니아, 핀란드)해도 되고 페르시아 수도를 침공하여 인도의 델리를 위협해도 된다. 하지만, 후반 생산력이 부족해 뒷심이 부족하고 결국엔 소련의 고질적인 문제점인 모든 유닛의 CV가 최대 3개이기 때문에 CV 최대치가 4개인 독일군 유닛의 싸움에서 불리하므로[27] 무조건 소모전으로 끌고가야 된다는 것이다.
하지만, 주도적으로 게임 플레이를 할 수 있어 북유럽으로 진출할지, 동유럽으로 진출할지, 아니면 인도를 밀지를 선택할 수 있어 공격적인 플레이의 즐기신다면 추천할만한 루트다.

유닛의 디메리트를 크게 받은 소련은 그 대신에 겨울이라는 계절 덕에 본토 방어에 상당한 이점을 가지고 있다. 그렇기에 추축 세력도 또한 이걸 잘 알기에 본토에 진입할 때는 확실한 상황에서만 하려할 것이고 서로 대치만 하는 상황도 많이 나오게 될 것이다.
따라서 기술개발을 통해 전술적인 우위를 조금씩 가져가고, 평원지대보다는 추축의 병력을 소규모로 축차투입시킬 수밖에 없는 전선으로 유도하여 소모전을 강요하자.

주요 중립국을 흡수하여 생산력을 높여보자. 소련은 추축에게 병력면에서도 생산력에서도 밀린다. 그렇기에 생산력을 재빠르게 추격할 필요가 있다. 그러기 위해서는 추축보다도 빠르게 자원과 인구를 먹을 필요가 있다.
보통은 1936년도에 서방과 페르시아의 4 자원을 먹기 위한 혈투를 벌인다. 서로에게 선전포고를 하지 않는 선에서 이루어지기에 어떤 진영이 보다 빠른 봄 액션 카드를 가지고 있냐에 따라 갈리게 된다. 그 다음으로 노릴 중립국으로는 루마니아, 터키정도 있겠다.
루마니아는 귀중한 자원을 2, 인구를 1이나 제공해주며 추축 진영에서 매우 탐내는 자원줄이면서 전략적 요충지기도 하다.
터키는 자원을 1, 인구를 2나 제공해주는 3대 중립국 중 하나로 페르시아의 4자원을 얻었다는 전제로 생각했을 때, 부족한 인구를 채워줄 소련에게 매우 귀중한 중립국으로 자리매김되있다. 하지만, 추축 진영과 있을 전쟁에 있어서 수비할 지역이 더 늘어나게 되어 소련에게 부담이 더 커질 수 있다는 것은 사실이긴 하다. 하지만 감안하더라도 먹어야만 하는 중립국인 것은 변함없다.

재군비와 중립국 정리를 마친 소련은 이제 어떤 승리방법을 노리든 2갈래 길에 놓이는데, 추축을 먼저 치느냐, 추축이 오기를 기다리느냐 이다. 문제는 프랑스 전선이 어떻게 종전되느냐에 따라 소련, 추축 중 어떤 세력이 선전포고할 것인지 같은 큰 사건부터 추축군의 규모, 진격방향같은 세부사항까지 변수가 너무 많기 때문에 플레이어의 재량껏 운영해야한다.

서유럽에 서방이 본격적으로 상륙하면, 추축 입장에서는 미군의 지원을 받은 서방을 막기 위해 동부전선을 축소 혹은 철수하는 수 밖에 없다. 이 즈음에서 소련은 이를 추격하여 서방보다 늦지 않게 쉴틈없이 몰아쳐야한다. 이 와중에 많은 영토를 확보해 경제적 승리를 노리는 방법도 있고, 원자폭탄 개발을 이전부터 준비를 해왔다면 계속 진행해도 좋다.

하지만 군사적 패배 위험이 줄어들었음에도 불구하고 소련의 군사적 승리는 까다롭다. 루르의 경우 서방이 먼저 점령했을 확률이 높고, 베를린은 소련이 도달하는 것이 더 빠르긴 하지만, 유닛 생산을 위해 추축이 우주방어를 펼치고 있을터라 수 라운드에 걸친 공방을 요구할 것이다. 그리고 베를린을 무너뜨려도, 다른 수도 하나를 더 점령해야 하는데, 남게되는 건 로마다. 허나 로마는 어찌보면 서방에게 있어서 루르보다 더 쉬운 공략 대상이라 소련이 진작에 동유럽을 휩쓸고 있는 것이 아니라면 선점은 무리다.

소련은 이렇게 되면 게임 초반에 생각도 않던 서방과의 전쟁을 고려하게 되는데, 이 경우 인도의 델리가 목표가 되게 된다.
델리는 영국의 식민지기 때문에 새로운 부대 창설이 불가하여 유닛 증원이 쉽지 않다.
페르시아를 점령했다면 뚫는 데는 크게 문제 없겠지만, 서방에게 페르시아를 넘겨줬다면 전차를 이용하여 지연전을 펼칠 서방이기에 무조건 델리를 향하는 병력들이 지체될 것이 분명하기에 서방은 그 틈을 타 영국 본토로부터 지원을 부를 것이다. 하지만, 소련의 육군으로 충분히 밀 수는 있으며 인도의 풍부한 4자원과 3인구를 획득하게 되면서 군사적 승리에 더불어 경제적 승리까지 넘볼수 있는 강대국으로 성장할 수 있을 것이다. 그 때쯤이면 추축 진영마저 소련을 이기기엔 불가능에 가까워져 승리를 쟁취할 수 있게 될 것이다.


[1] 3개의 세력 중 그 어디도 승리조건을 달성하지 못하면 1945년 겨울까지 진행하기 때문에 정확한 역사대로 5월인 봄에 게임이 종료되지는 않는다.[2] 서방의 랜드리스, 소련의 대숙청, 독일의 최신 군사교리같은 역사적 요소가 게임내에 거의 존재하지 않는다.[3] 유닛 배치, 충원, 카드 구입은 모두 한번 구입하는데 생산력을 1을 소모한다.[4] 순서는 액션카드에 적혀있는 알파벳이 빠른 세력부터 병력을 움직인다.[5] 이번 해 가을까지 다시 무역로를 확보하지 못한다면, 다음년도 생산단계 때는 차단된 만큼 생산력 트랙의 RES와 POP수치가 하락한다.[6] 승점은 현재 IND+점령한 수도마다 2점+평화배당금 점수+공개된 핵 개발 기술마다 1점+전쟁선포마다 -1점으로 한다.[7] LST 기술개발을 통해 해안경계의 유닛 통과 제한을 2까지 늘릴 수 있다.[8] 독일, 소련, 영국[9] 소련의 경우는 레닌그라드, 모스크바, 바쿠로 총 3개의 수도를 가진다.[10] 이탈리아, 프랑스, 미국[11] 이는 이탈리아, 독일의 영국에 대한 해상봉쇄와 관련된 디테일과 관련되어 있다.[12] 육군/해군/공군/잠수함[13] 승리의 비극의 단점으로 꼽히는 것 중 위의 요새, 전차와 더불어 배경은 2차대전이나 양상은 1차대전에 가깝다는 평가가 있다. 기동전이 까다로운 게임 시스템에 비해 전차가 쓰기 좋은 것도 아닌데 요새, 보병의 공격력은 강력하기 때문.[14] 인구, 자원, 산업 3개의 요소 중 가장 낮은 수치가 세력의 생산력이 된다.[15] 공장비용은 타 세력이 자신의 세력에게 선전포고할시 일정량이 줄어든다.[16] 대신 외교나 전쟁을 통해 세력의 영향을 받는다.[17] 그린란드, 사하라 등[18] 스위스[19] 중립국과의 전쟁은 상관없다. 오직 서방이나 소련과의 전쟁 여부로 판단한다.[20] 잠수함 유닛은 잠행하고 있으면 자원이 오가는 무역로를 차단하며, 자신의 턴에는 전투를 하지 않고 상대 턴에는 한번의 싸운 뒤 바로 숨어버리는 식으로 장기간 무역로를 차단할 수 있다.[21] 여타 워게임에서는 아군 병력이 적 영토를 밟고 지나가면 해당 지역은 암묵적으로 아군의 점령지로 취급되는데, 승리의 비극에서는 유닛 한개가 해당 지역을 계속 점유하고 있어야 한다.[22] 승리와 비극에서 서방과 소련은 영구적인 동맹상태가 아니나, 독일의 초반 독주, 양 세력에 끼여있는 지리적 특성때문에 역사처럼 다굴받는 쪽으로 자주 흘러간다. 애초에 서방과 소련이 대규모로 치고받을만한 곳이 없다는 것도 한 몫한다.[23] 밑의 문단에서 후술하겠지만, 바쿠를 노리는 방법도 있다.[24] 있긴하지만 이집트의 영국군을 완전히 분쇄해야하며, 보급선유지도 까다롭다.[25] 델리는 영국의 보조수도로 군사적 승리 목표 중 하나다.[26] 다만, 선전포고를 당한다면 다른 세력은 공장비용이 1점이 싸지는데 비해 소련은 2점씩 떨어진다. 서방, 추축 모두에게 선전포고를 받는다면 공장비용은 3점이 된다.[27] 이런 이유로 소련군의 규모는 맵상의 놓인 블록의 2/3 정도를 실제 전력으로 본다.