최근 수정 시각 : 2023-04-29 02:21:09

시티 오브 히어로/추가파워

1. 개요2. 목록
2.1. 컨실먼트(Concealment)2.2. 파이팅(Fighting)2.3. 피트니스(Fitness)2.4. 플라이트(Flight)2.5. 리더쉽(Leadership)2.6. 리핑(Leaping)2.7. 메디신(Medicine)2.8. 프레즌스(Presense)2.9. 스피드(Speed)2.10. 텔레포테이션(Teleportation)
3. 그 외

1. 개요

Power Pools

게임 시티 오브 히어로의 시스템. 모든 캐릭터가 공통적으로 선택할 수 있는 파워셋으로, 이동 파워를 비롯한 쓸만한 보조형 파워들이 포진하고 있다. 한섭 당시에선 성능의 편차가 커서 선호되는 풀이 딱 정해져 있었으나, 북미에서 밸런스 조정되어 현재는 뭘 고르든 후회는 없는 상황이 되었다.

피스브링어워쉐이드는 플라이트 풀과 텔레포테이션을 선택할 수 없다. 기본 파워셋으로 이 두 파워 풀이 제공되기 때문. 또한 거의 모든 캐릭터가 필수적으로 선택해야만 했던 피트니스 풀은 현재 4레벨에 기본 제공되는 것으로 변경된 상태이다.

한 캐릭터는 총 네 종류의 파워 풀을 선택할 수 있으며, 그 이상은 더 이상 추가 파워를 얻을 수 없다. 또한 1, 2번 파워는 6레벨에, 3번 파워는 1, 2번 둘 중 하나를 찍어야 14레벨에 배울 수 있으며, 4번 파워는 1, 2, 3번 중 두 개 이상을 찍어야 20레벨에 배울 수 있다. 아래 각 항목 설명에는 1, 2, 3, 4번 파워 순으로 서술되어 있다.

이동계열 파워는 현재 레벨 4부터 주력 이동파워(3번째)를 바로 찍을 수 있으며, 5번째 파워 까지 있다. 5번파워 역시 레벨 14 이상에 해당 파워셋중 2개 이상 찍어야 선택이 가능하다.

2. 목록

2.1. 컨실먼트(Concealment)

스텔스 및 투명화 성능을 부여하는 파워 풀이다. 스토커의 은신 능력을 강화시키기 위해 애용되며, 그다지 찍을 게 없는(...) 디펜더 등도 애용한다. 텔레포테이션 풀의 리콜 프렌드를 찍은 캐릭터라면 인비저빌리티와 조합하여 미션 목적지로 침투, 팀원을 수송하는 역할을 수행하기도 한다. 궁극기 페이즈 시프트는 PVP엔 필수라고 할 수 있는 강력한 생존기.
  • 그랜트 인비저빌리티 : 팀 동료 1인에게 스텔스를 부여한다.
  • 스텔스 : 자신에게 스텔스를 부여한다.
  • 인비저빌리티 : 자신을 투명화시킨다. 거의 대부분의 적(드론 종류, 혹은 아르테미스 등은 인비저빌리티 상태에서도 볼 수 있다.)에게 발각되지 않으나 인비저빌리티 상태를 해제하지 않으면 자신에게 효과가 있는 파워 이외에는 아무 것도 사용할 수 없게 된다.
  • 페이즈 시프트 : 일정 시간 타차원으로 자신의 존재를 이동시켜 30초간 무적이 된다. 이 시간 동안에는 자신에게 효과가 있는 파워 이외에는 아무 것도 사용할 수 없게 된다.

2.2. 파이팅(Fighting)

추가적인 밀리 공격파워와 저항/방어 토글 파워를 제공한다. 공격 파워는 그냥 그저 쓸만한 정도지만, 토글은 상당히 강력한 편. 탱커스크래퍼 등의 밀리 클래스는 찍는 걸 상당히 긍정적으로 검토해 볼 필요가 있다.
  • 복싱 : 근접 보디블로우를 날린다. 낮은 확률로 스턴되며, 위력은 밀리 클래스의 1번 공격파워보다 조금 강한 정도로 사실 약한 편.
  • 킥 : 고자킥을 날린다. 낮은 확률로 적이 넉다운도 아니고 넉백된다. 넉백되면 쫓아가서 때리기 귀찮아지는 밀리 클래스의 특성상 주로 복싱이 선호되어 버려지는 편. 위력은 복싱보다 조금 강한 편.
  • 터프 : 타격/파괴 공격에 적당한 수준의 저항력을 부여하는 토글 파워. 실질적을 가장 많이 맞게되는 공격이 타격/파괴 속성이니만큼 상당히 강력한 파워.
  • 위브 : 전체 속성에 대한 방어를 부여하는 토글 파워. 저항은 데미지를 줄이는 수치고, 방어는 공격을 회피하는 수치. 수치 자체는 낮아보이나, 방어 30퍼센트만 달성해도 체감상 절반 이상의 공격이 빗나가는 게임인만큼 굉장히 강력한 파워이다.
  • 크로스펀치 : 파이팅 세트의 궁극기. 오른 주먹으로 적의 정수리를 찍어 꿀밤(?)을 먹이는 파워이다. 확률적으로 기절도 부여하므로 근접계열 직업들에게는 투자를 고려해 볼만한 파워. 복싱과 킥 중 하나, 터프와 위브 중 하나를 투자해 도합 2개의 선행기술을 투자해야 하는 부담이 있지만, 그 위력은 실로 절륜하다. 다만 이 기술에는 한가지 맹점이 있는데, 그것은 선행파워 하나를 투자할 때마다 이 크로스펀치의 데미지가 무려 15%나(!) 증가한다는 데에 있다. 풀파워 꿀밤 습득하려면 선행 4개를 다 배워야 한다구!!여담으로 근접 공격세트 중 스트리트 저스티스에 들어있는 스위핑 크로스 스킬과 모션이 같지만 데미지는 스위핑 크로스가 훨씬 강하다. 하지만 스위핑 크로스는 기절이 없잖아...

2.3. 피트니스(Fitness)

모든 파워가 패시브 파워로, 상당히 중요한 풀이다. 현재는 기본 제공되도록 변경되어 따로 찍을 필요는 없고 소켓만 뚫으면 된다.
  • 스위프트 : 이동 속도가 빨라진다. 달리기 및 비행속도가 다소 상승.
  • 허들 : 점프 높이 및 속도가 빨라진다. 허들+컴뱃 점핑을 이용하면 저레벨부터 꽤 빠른 속도로 이동이 가능하다.
  • 헬스 : 체력 회복속도가 빨라진다. 수치는 체감이 될 정도로 상당히 높은 수치로, 탱커 클래스라면 슬롯을 투자해봄직 한 파워.
  • 스태미너 : 기력의 회복 속도가 빨라진다. 사실상 필수적인 파워로, 이슈 19 적용 전엔 모든 캐릭터가 스태미너를 찍어야 했기에 10~20구간이 사실상 정체되어버리는 문제점이 있었으나, 현재는 기본 제공되는 파워로 변하여 부담이 줄었다.

2.4. 플라이트(Flight)

비행 능력과 관련된 파워 풀이다. 피스브링어는 기본 제공되기에 선택할 수 없음.
  • 호버 : 부유상태로 이동 가능하다. 속도는 느리지만 현재는 기본 걷는 속도보다 조금 빠른 정도로 꽤 많이 상향되었으며, 추가적으로 약간이지만 방어 상승 효과도 있다. 주로 원거리 클래스가 입체적으로 위치를 확보하는 데 사용된다.
  • 에어 슈피리어리티 : 밀리 공격 기술. 데미지도 보잘것없는 기술인데, 비행불가 디버프를 걸어 비행중인 적을 땅으로 내리 꽂을 수 있다. 지상의 적에게 쓸시 가끔 넉다운시키며, 심지어 점프중인 적도 그냥 땅으로 곤두박질시킬 수도 있다.(...) 모션도 그러고보면 드래곤볼에 나오는 격추 해머펀치(...). 아주 가끔 벌이는 궁중전에서 나름 쓸만할지도... 이슈12까지 넉백저항이 없거나 약한 빌드를 상대로 백프로 넉백을 시켰기 때문에 빌드를 빠듯하게 운용했던 사이렌에 노래 전투지형에서 쏠쏠하게 쓰였다. 주로 대상은 파이어 아머, 다크아머를 지닌 밀리나 플라이를 쓰는 캐스터들.
  • 플라이 : 빠르게 비행하여 이동할 수 있다. 호버와의 차이점은 역시 속도, 그리고 정지해도 약간의 관성을 받는다는 점이다. 기력 소모가 크고 관성 문제때문에 전투시에는 사용하지 않는 것을 추천.
  • 그룹 플라이 : 자신과 자신 주변에 있는 동료들과 함께 비행할 수 있다. 사용 중에는 명중률이 떨어지는 페널티를 받는다. 원거리 공격 위주의 펫을 고른 마스터마인드가 사용할 경우 꽤나 효과를 볼 수도 있다.
  • 에프터 버너 : 비행속도를 올려준다. 방어(회피)력도 상승하며 비행에 방해되는 디버프도 방어해준다. 그리고 관성이 사라져서 비행 컨트롤을 보다 편하게 해준다. 단, 이걸 발동하고 있는 동안에는 오직 자신 전용 파워밖에 못 쓴다는 페널티를 받게 된다. 즉, 순수 이동용 파워. 도망갈 때도 유용할지도

2.5. 리더쉽(Leadership)

자신과 자신 주위의 동료들에게 공통적으로 적용되는 광역 버프 토글을 부여한다. 설정상으로는 전투지휘 능력인듯. 그래서인지 아무리 찰싹 달라붙어도 장애물 등으로 시야가 방해될 경우 버프 효과를 줄 수가 없다(...). 모든 캐릭터를 통틀어 선호되는 파워 풀로, 중첩도 가능하므로 상당히 위력적.
  • 어설트 : 아군의 공격력을 15% 증가시킨다. 기본적으로도 수치가 꽤 훌륭하거니와 중첩까지 된다면 상당히 큰 효과를 볼 수 있다. 딜러 클래스, 마스터마인드 등이 사용하면 효율적이다.
  • 매뉴버 : 아군의 방어를 상승시킨다. 수치 자체는 적지만, 역시 중첩이 된다는 점이 크다. 밀리 클래스도 남으면 하나 정도 찍어줄만 하다.
  • 택틱스 : 아군의 명중, 시야를 상승시킨다. 시야상승이 중요한데, 이를 통해 스텔스 상태의 적을 파악하는 것이 가능. 특히 PVP에서 스토커의 급습을 막기 위해 택틱스를 배운 캐릭터들이 옹기종기 모여 밀집대형을 구성하는 것은 기본 중의 기본.
  • 벤전스 : 아군 1명이 전사할 경우에만 발동 가능한, 토글이 아닌 액티브 클릭 파워. 방어, 명중, 데미지, 각종 상태이상저항, 상태이상 보호, 체력회복 등 그야말로 궁극의 버프를 구사한다. 단 아군 한 명이 죽어야한다는 조건이 너무 잉여스러워서...하지만 두 명 이상 벤전스를 구사하는 아군이 팀에 있다면, 일부러 한 명 정도는 죽여버려도 될 정도의 강력한 버프이기도 하다.

2.6. 리핑(Leaping)

점프 능력과 관계된 파워 풀이다. 이동 파워인 수퍼 점프가 있으며, 한 개쯤 찍어줄 법한 만만한 파워 컴뱃 점핑, 원거리클과 일부 밀리의 희망과도 같은 토글 애크로배틱스가 존재한다.
  • 점프 킥 : 한 번 덤블링해서 드롭킥하는 파워. 위력은 실로 잉여롭고, 모션이 끔찍하게 길다. 쉽게 말하자면 엄청나게 구리다(...). 적을 넉업시킨다.
  • 컴뱃 점핑 : 점프 속도와 높이를 향상시키는 토글. 기력 소모량이 극히 적으며, 방어 보너스 또한 아쉽지 않을 정도로 붙은 상당히 좋은 파워이다. 이 파워의 성능 덕분에 밀리 클래스의 이동 파워는 수퍼 점프가 최적인듯도.
  • 수퍼 점프 : 엄청나게 먼 거리를 도약할 수 있다. 적당한 이동 속도에, 높은 곳도 어느 정도 올라갈 수 있어서 상당히 좋은 이동 파워. 단 오르막을 오를 때는 점프가 경사면에 걸려서 잘 안되니 참고할 것.
  • 애크로배틱스 : 넉백과 마비 보호 및 저항을 부여하는 토글 파워. 일부 넉백 보호가 없는 밀리 클래스와 넉백이 정말 싫은 원거리 클래스 등이 즐겨 찾는 파워셋이다. 마비 보호의 강도는 고작 2이기 때문에 너무 기대하면 안 좋다.
  • 스프링 어택 : 위치를 선택후 궁중으로 도약해서 해당 위치 범위 내의 적들에게 공격을 가하는 파워이다. 넉백 효과를 가지고 있다.

2.7. 메디신(Medicine)

힐링 및 보호버프를 부여한다. 버프/디버프 위주의 디펜더 및 컨트롤러 등이 아쉬울 때 찍기도 하고, 끔찍한 스턴관광에 이골이 난(...) 원거리 캐릭터들이 그나마 스턴 보호라도 얻기 위해 에이드 아더를 타는 경우도 종종 보인다. 북미 유저들은 리서시테이트를 찍은 유저도 심심찮게 보이는 편. 어쨌든 부활 성공률은 100%.
  • 에이드 아더 : 치료 스프레이를 뿌려 아군 1인의 체력을 회복시킨다. 비록 약 1초 가량의 짧은 캐스팅 방해 시간이 있긴 하지만, 한섭때보다는 매우 빨라져서 난전중에도 어느 정도 사용이 가능하다. 치료량도 상당한 편이나, 사정거리는 짧은 편.
  • 스티뮬런트 : 아군 1인에게 각종 상태이상 보호가 아닌 저항(지속시간 줄이기)을 부여하는 버프 파워. 별로 쓸모는 없다...
  • 에이드 셀프 : 자기 자신을 치료하며, 동시에 스턴 저항을 부여한다. 역시 캐스팅 방해 시간이 존재. 치료량은 꽤 큰 편이다.
  • 리서시테이트 : 아군 1명을 체력 최대, 기력0 상태로 부활시킨다. 역시 캐스팅 방해 시간이 존재.

2.8. 프레즌스(Presense)

존재감을 어필하는 파워 풀. 적을 위협하고 도발하는 등의 심리전 기술이 주를 이루고 있다. 유감스럽게도, 찍는 이는 거의 찾아볼 수 없다. 한 때 한섭 유저가 줄어들어 스크래퍼가 탱킹을 해야할 지경에 이를렀을 때 이것까지 찍고 탱킹에 한 몸 불사른 스크래퍼들이 간혹 있기는 있었다. 그냥 탱커를 키우지 그랬어...탱커 등의 밀리클래스 파워셋에서 주어지는 파워들과 다른 점은, 이 녀석들은 명중 굴림을 해야 타운트가 된다는 점이다.
  • 챌린지 : 단일 대상 타운트.
  • 프로보크 : 탱커의 복수 대상 타운트.
  • 인티미데이트 : 적 1체를 공포에 질리게 한다. 메즈 파워.
  • 인보크 패닉 : 아주 근접거리에 있는 적 전원을 공포에 질리게 한다. 참으로 애매한 것이, 이렇게 근접거리에 몹을 모을 캐릭터들은 웬만하면 타운트 등을 기본적으로 가진 캐릭터들일텐데, 선행으로 챌린지나 프로보크를 찍자니 좀 아깝고...

2.9. 스피드(Speed)

속도 능력과 관련 된 파워 풀. 유용한 파워인 헤이스튼이 있어서 이걸 찍을 겸 이동파워도 수퍼 스피드로 고르는 사람이 많다. 또한 PVP에서 가장 유용한 이동파워가 수퍼 스피드이기에 꽤나 찍는 사람이 많은 파워 풀. 그러나 플러리와 훨윈드라는 잉여의 극치를 달리는 파워도 존재하는, 극과 극의 파워 풀이기도 하다.
  • 플러리 : 고속으로 적을 난타한다. 스턴을 유발하지만 모션이 너무나도 길고, 데미지가 잉여롭기 그지없다. 그냥 버리면 된다. 간혹 재미로 다크 밀리 캐릭터가 이걸 찍고 샌드 오브 뮤(임시파워) - 쉐도우 몰(다크 밀리) - 플러리의 난타콤보를 쓰는 경우가 있긴 한데, 그냥 겉멋 그 이상도 이하도 아니니 신경쓸 필요 없다.
  • 헤이스튼 : 모든 파워의 재활 속도를 2분 동안 감소시킨다. 파워 효과 종료시에는 약간의 기력을 잃는다. 엄청나게 좋은 파워로, 거의 대부분의 캐릭터가 이걸 찍는 추세. 재미있는 것은 이 파워 자체의 재활도 헤이스튼의 효과를 받는다는 점으로, 적당히 투자해주면 무한 헤이스튼도 가능하다.
  • 수퍼 스피드 : 엄청난 속도로 달린다. 스피드는 모든 이동 파워 중에서 탑클래스. 또한 이동불가와 이동속도저하 디버프에 대한 보호도 부여해주기 때문에 PVP에서는 필수라고 할 만한 이동 파워이다. 그리고 달리는 동안은 적들이 인식할 확률도 줄여준다.(단, 장애물 때문에 잠깐 멈칫하면 바로 들킨다.) 단점은 높은 곳을 전혀 올라가지 못한다는 점. 그리고 지형이 복잡하면 이리저리 점프하고 돌아다니느라 제대로된 속도를 못낸다.
  • 훨윈드 : 엄청난 스피드로 회전하여 회오리바람을 만든다. 회오리바람은 알아서 돌아다니며 적을 날려버린다. 토글 파워로, 원거리 캐릭터의 솔로잉용 파워로는 굉장히 강력한 편. 그러나 근접클은 이리저리 날려가는 적을 쫓아가기 바쁘며, 그 점은 당신의 팀원들도 마찬가지다. 그냥 재미로는 한 번쯤 찍어줄 만한 파워.
  • 번 아웃 : 주력파워와 보조파워의 쿨타임을 바로 체워준다. 순간 화력을 위해서라든지 특정 버프스킬을 재빨리 다시 쓰는 등 여러 활용법이 있을지도...다만 이 스킬 자체는 쿨타임이 매우 길며 사용후 60초간은 다른 스킬의 쿨타임도 약간 늘어나게 된다.

2.10. 텔레포테이션(Teleportation)

아군, 적, 자신 등을 공간이동시키는 파워. 전략적으로 사용하면 빛을 발하며, 리콜 프렌드는 자신에게는 아무런 이득이 없지만 배워두면 사랑받는다(...). 피스브링어와 워쉐이드는 배울 수 없다.
  • 리콜 프렌드 : 아군 1명을 자신의 가까이 소환한다. 소환 가능한 거리는 매우 길긴 하지만 분명히 한계는 있다. 그리고 상대가 텔레포트를 거부한다면 소환시킬 수 없다. 사정을 말하지 않는다면 머지않아 강퇴당하겠지
  • 텔레포트 포 : 적 1명을 자신의 가까이 소환한다. 명중 체크를 하며, 높은 등급의 적일수록 이 파워 자체에 저항할 확률이 생긴다. 모두가 동렙인 PVP에서는 꽤나 중요한 파워였던 적이 있으나, 현재는 그렇게까지 중요하진 않고 각개격파 옵션 플랜 A 정도의 위치. 그리고 PvE 상황에서는 당연히 적 주변 동료들이 쫓아올 확률도 있다. 초기 사이렌에서 에너지 밀리 스토커들이 가장 즐겨 썼던 전술이 토치카 를 몸으로 틀어막고 진영에 틀어밖힌 히어로를 텔포포를 써서 끌어온 다음 스턴을 먹인 상태에서 암습후 에너지 트랜스퍼로 마무리하는 패턴이었다. 텔레포트 저항은 소닉 리소넌스의 버프나 키네틱스 혹은 일렉 아머가 아니면 거의 얻을수 없는 희귀한 저항이었기에 쏠쏠하게 쓰였다. 다만 소비템중의 하나인 오랜지템을 먹으면 30초 간의 텔레포트 저항을 얻을수 있었다.
  • 텔레포트 : 먼 거리를 단숨에 텔레포트한다. 이동 파워중에는 가장 빠르며, 가장 기력소모가 극심한 이동파워이기도 하다. 또한 일일이 도착지점을 찍어줘야하는 파워이기 때문에 렉과 컨트롤에 따라 이동속도가 일정하지 않다는 점이 문제. 물론 대충 찍어줘도 제일 빠르긴 하다. 텔레포트한 직후 잠시동안 궁중에 떠 있는다.
  • 팀 텔레포트 : 자신과 자신 주위의 아군이 동시에 먼 거리를 텔레포트한다. 기력소모가 크고, 이동 거리가 그다지 길지 않기 때문에 딱히 활용도를 찾기가 힘들다. 이 파워의 진가는 마스터 마인드가 보디가드 모드를 유지한 상태로 안전한 이동을 지속하는데에 있다. 보디가드 모드 상태에선 마스터 마인드가 입는 데미지를 펫과 나눠먹게 되는데 디펜시브 모드이기 때문에 펫들이 먼저 공격을 당하지 않는한 플레이어 주변에서 움직이지 않는다 하지만 마스터 마인드 반경 8ft밖에 적용이 되지 않았기 때문에 만약에 마스터 마인드가 보디가드 모드를 유지한 상태로 상대를 추적하거나 둘러싸려 한다거나 도주하려 할때 요긴한게 쓰였다. 그외에 상대를 메즈, 이속디버프로 고정시켰을 경우 근접펫을 운용하는 마스터 마인드 같은경우(좀비, 닌자 , 비스트등) 가까이 붙어야 화력을 집중시킬수 있기에 원거리에서 상대를 고정→보디가드 모드 → 팀 텔레포트로 사정권에 들어서 일부펫으로 공격 →어그로가 옮겨가 모든 펫들이 공격 하는 식으로 운용되었다.
  • 장거리 텔레포트 : 다른 도시로 텔레포트하는 파워. 모노레일이나 배를 여러번 타거나 슈퍼그룹 전용 텔레포트를 타러 갈 필요 없으니 팀 텔레포트보다는 더욱 유용하긴 하지만 시전시간과 쿨타임이 꽤나 길다. 캐스팅 완료하고나서 장소를 선택하게 되는데 이 때 취소를 눌러도 이미 발동한 걸로 간주한다. 뭥미 현재 장소에서 바로 옆에 붙어있는 도시나 대중교통(?) 한번 타면 갈 수 있는 곳이라면 웬만하면 장거리 텔레포트로 이동하지 말자.

3. 그 외

이동 파워의 속도는 텔레포트>수퍼 스피드>수퍼 점프>(닌자런)>플라이가 보통. 보다시피 제약이 클 수록 장거리 이동속도는 빨라지는 경향이 있다.

또한 모든 이동파워는 기력소모가 극심하기 때문에 전투 상황에서는 꺼놓는 것이 보통이다.