최근 수정 시각 : 2025-06-14 09:39:18

쌍도(컨커러스 블레이드)


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파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 컨커러스 블레이드/룬 시스템
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파일:찐컨블로고.png

장수
[[컨커러스 블레이드/룬 시스템/방어구 룬|
방어구 룬
]]
경갑 무기
[[컨커러스 블레이드/룬 시스템/경갑 무기 룬|
경갑 무기 룬
]]
기본 무기
[[쌍도(컨커러스 블레이드)|
쌍도
]][[장궁(컨커러스 블레이드)|
장궁
]][[단궁(컨커러스 블레이드)|
단궁
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시즌 무기
[[시미터(컨커러스 블레이드)|
시미터(13시즌)
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중갑 무기
[[컨커러스 블레이드/룬 시스템/중갑 무기 룬|
중갑 무기 룬
]]
기본 무기
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]][[화승총(컨커러스 블레이드)|
화승총
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야칼
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시즌 무기
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장창(7시즌)
]][[창방패(컨커러스 블레이드)|
창방패(20시즌)
]]

판갑 무기
[[컨커러스 블레이드/룬 시스템/판갑 무기 룬|
판갑 무기 룬
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기본 무기
[[관도(컨커러스 블레이드)|
관도
]][[도순(컨커러스 블레이드)|
도순
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검방패
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도끼
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시즌 무기
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워해머(2시즌)
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병사
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군혼
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제련
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궁병
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화승총병
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기병
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동양 기병
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서양 기병
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독립 부대
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기사단
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등갑군
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시즌 부대
2020년 출시 시즌
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1시즌
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5시즌
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2021년 출시 시즌
[[컨커러스 블레이드/시즌 병종/시즌6|
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8시즌
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9시즌
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2022년 출시 시즌
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13시즌
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2023년 출시 시즌
[[컨커러스 블레이드/시즌 병종/시즌14|
14시즌
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16시즌
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17시즌
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2024년 출시 시즌
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2025년 출시 시즌
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22시즌
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24시즌
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[[컨커러스 블레이드/공성병기|
병기
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기타 전투 정보
[[컨커러스 블레이드/매칭 맵|
매칭 맵
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[[컨커러스 블레이드/월드맵 및 지형|
월드맵 및 지형
]]
기타 정보
[[컨커러스 블레이드/시스템|
시스템
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[[컨커러스 블레이드/팁|
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[[컨커러스 블레이드/자원|
자원
]]
[[컨커러스 블레이드/한국인 하우스|
가문
]]


1. 개요2. 세트 효과3. 기본 스킬
3.1. 유성3.2. 꾀꼬리3.3. 나비의 춤3.4. 행방 묘연3.5. 안개3.6. 천둥
4. 궁극기
4.1. 연꽃 칼날의 춤4.2. 얽매이는 용
5. 마상 스킬
5.1. 말에서 빠르게 내리기
6. 특수 스킬7. 잠행 상태
7.1. 잠행 중 사용 가능 스킬 - 혼의 이동7.2. 잠행 중 사용 가능 스킬 - 경릉7.3. 잠행 중 사용 가능 스킬 - 뜻밖의 공격
8. 평가9. 패치 노트

1. 개요

파일:남성 쌍도 착용모션.png 파일:여성 쌍도 착용모션.png
남캐릭터 쌍도 착용모션 여캐릭터 쌍도 착용모션

컨커러스 블레이드의 무기 및 장비 중에서도 경갑만을 착용할 수 있는 무기인 "쌍도"에 대한 내용을 다루는 문서. 짧은 단검을 쌍수로 사용하는 무기다.

무기 이외에도 보조적으로 표창이나 폭탄같은 암기들을 사용하며, 게임 내에서 유일하게 은신 스킬이 있는 무기. 이 게임 분명 중세 기반 전략 게임인데 왜 얘는 어쌔신 크리드를 하고 있는 거야 첩자 같은 거라 치면 되지 뭐

2. 세트 효과

황혼 세트
(정교 도면)
2세트: 모든 관통력 스텟 250 증가
4세트: 치명타 수치 96 증가
한철 - 황혼 세트
(5, 6시즌 한정 명성 상점)
2세트: 모든 관통력 스텟 300 증가
4세트: 치명타 수치 120 증가
승천 - 황혼 세트
(7시즌 이후 명성 상점)
2세트: 치명타 수치 120 증가
4세트: 모든 관통력 스텟 300 증가
잔영(쌍도) 세트
(에픽 도면 방어구)
2세트: 안개 및 행방 묘연 사용 시
0.4초간 무적 효과 발동
3세트: 모든 관통력 스텟 150 증가[정교도면열화]
4세트: 적 장군 처치 시 궁극기 이외의 쿨타임 초기화
행방 묘연 쿨타임 30초 감소
잔영(쌍도) 세트
(구 에픽 도면 방어구)
[구효과]
2세트: 스킬 "안개" 사용 후 발동하는
잠행 효과 유지 시간 1초 증가

4세트: 적 장군 처치 시 스킬 "행방 묘연"
쿨타임 50% 감소

황혼 세트는 경갑 무기들에게 모자란 관통력 스텟을 보완해준다. 3성전이 시작될 때 모든 옵션이 잠금상태로 들어가면 체감이 될 정도. 4세트 치명타 수치 증가 효과는 호불호가 상당히 갈리는 해골물(...)[3]인데다가, 헤드샷 명중 시 보정이 있는 있는 장궁과 단궁의 경우 백어택+헤드샷을 쓸 경우 피해 증폭 상한에 걸리므로 치명타 없이도 높은 딜을 뽑아낼 수 있기에 취향이 많이 갈린다. 치명타 체감이 잘 안되거나 쓰기 싫다면 한철/승천 세트와 같이 섞어쓰면 관통력을 300 더 챙길 수 있기에 에픽 세트 없이 장수 고점을 보려면 두 피스씩 섞어 쓰면 된다.

쌍도를 포함한 경갑 무기들이 에픽 장비가 개편되면서 많은 수혜를 받았다.
- 2세트 효과인 스킬 "안개"로 발동하는 은신 효과의 지속 시간을 늘려주는 애매한 옵션에서 0.4초간 무적을 부여하는 성능으로 변경되었다. 이전에는 쌍도 숙련도가 쌓인다면 스킬 은신의 지속 시간 증가가 그렇게까지 의미있진 않은 성능인데다가 투척 스킬 사용 후 은신 효과가 생긴 후로는 스킬 은신에 목메달 필요가 없어져서 효용성이 떨어지는 편이였다. 효과가 바뀐 뒤로는 스킬 은신이 무적으로 바뀌면서 근접 경갑 무기라는 리스크를 줄여줄 수 있는 훌륭한 효과로 바뀌었다.
- 4세트 효과 또한 2세트처럼 크게 바뀌었다. 일단 현재 잔여 쿨타임 비례 감소 효과가 고정 30초로 바뀌어 스킬 가동률이 매우 높아졌고, 적 장수 처치 시 궁극기를 제외한 모든 스킬 쿨타임 감소 효과까지 추가되어 장기 은신 운용을 크게 바꿔주기에 사실상 암살 플레이 운용을 하라고 만든 세트 효과나 다름없다. 특히 투척 스킬 사용 후 은신이 생기면서 1선 짤딜 어그로+보조딜러 플레이가 가능해진 쌍도에게 에픽 세트를 끼고 예전의 암살 플레이를 다시 할 수 있게 되었다.

3. 기본 스킬

3.1. 유성

유성
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 찌르기 피해 169% + 1590 찌르기 피해 179% + 1642 찌르기 피해 189% + 1971
스킬 쿨타임 7초 6초 5초
추가 효과 스킬 모션 종료 후
1.2초 동안 은신 돌입
스킬 모션 종료 후
1.2초 동안 은신 돌입


적중한 적에게 3초 동안
매 초마다 중독 피해 300만큼의
피해를 주는 디버프 부여
스킬 모션 종료 후
1.2초 동안 은신 돌입


적중한 적에게 3초 동안
매 초마다 중독 피해 300만큼의
피해를 주며 이동 속도를
50%만큼 감소시키는 디버프 부여
전방에 좁은 부채꼴 범위로 암기를 뿌려 공격하는 스킬. 여러 개 뿌리지만 빠르게 움직이는 적이여도 한 대만 맞는다.(...)

암기를 던지는 부채꼴 각은 꽤 좁고, 판정이 생기는 사거리는 생각보단 짧은 편이다. 그래도 쌍도 무기보단 길다 쿨타임이 상당히 짧으면서 도트 피해를 포함해서 계산하면 중거리 짤딜기 치곤 그럭저럭 준수한 피해량을 가지고 있고, 범위도 쌍도 스킬 중에서는 가장 넉넉한 편이다. 상급에선 이동 속도가 50%만큼 줄어들기에 견제기용으로도 준수한 편.

암살로만 운영하던 옛 시절에는 2은신 빌드던지 1은신 빌드던지 다른 스킬들을 쓸 선택지가 하도 많다보니 짤딜기인건 둘째치고 유성을 넣을 공간이 아예 없어서(...) 버려지는 것이 보통이였다. 게다가 특히 이 스킬을 해금해야만 찍을 수 있는 스킬이 없다 보니 무기 포인트가 남는 게 아니라면 대부분 버렸었다.
13시즌 중에 쌍도 은신 매커니즘이 리워크가 되었는데, 투척 계열 스킬에 모션 종료 후 은신 효과가 붙으면서 활용도가 무궁무진하게 늘어났다. 적 병사가 공격은 안 닿지만 인식은 하는 위치에서 어그로를 끌고 빼는 용도로도 유용하고, x긋기와 발차기로 장수 견제도 가능해졌다.
6시즌부터 꾸준히 개발진이 밀어준 스킬로, 룬 시스템이 처음 나왔을 때에는 사거리 50%가 증가하면서 쿨타임은 0.5초 감소시킬 수 있는 효과가 있어 실전성을 올리려 했지만 암살이 주류 메타여서 쓸 일이 없었다. 10시즌에 해당 룬이 복각하면서 쿨타임 감소 옵션이 피해량 증가로 바뀌어 약한 대병사 딜 문제도 어느 정도 해결해줬고, 이동 속도 감소 효과도 지속 시간이 줄어든 대신 효과가 50%로 늘어나 훌륭한 디버프 스킬이 되어 어느 정도 채용률이 올라갔다.

3.2. 꾀꼬리

꾀꼬리
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 77% + 574 절단 피해 77% + 668 절단 피해 77% + 762
총 피해량 절단 피해 308% + 2,296 절단 피해 308% + 2,672 절단 피해 308% + 3,048
스킬 쿨타임 8초 7초 6초
추가 효과 가드 불가 판정 스킬

적 적중 시 3초 동안 매 초마다
200만큼의 피해를 주는 중독 디버프 부여

최대 4중첩 가능

백어택 적중 시 피해량 30% 증가
점프하면서 한 번 올려베고, 내려오면서 회전하여 3번 베는 스킬.
상급 기준 쿨타임이 고작 6초짜리 짤딜기 스킬이면서도 가드 불가 판정을 지니고 있기 때문에 전부 맞출 수만 있다면 궁극기와 나비의 춤을 제외하곤 강력한 편이다. 중독 피해도 한 번 개선되면서 전타 적중 기준으로 꽤나 강력해졌고, 궁극기와 은신과 연계하기 좋다. 은신이 다 빠진 상태에서 계속 가드를 올리는 실피 적에게 막타용으로 나쁘지 않은 스킬.
공중에서 내려베는 모션이 한 번의 스킬 커맨드에 포함된 통짜 모션인데다, 방향이 고정되고 4타중 1,2타만 경직이 들어가고 3, 4타는 놀랍게도 무경직이라 이 때 적이 쉽게 빠져나갈 수 있는데, 전혀 따라가서 공격할 방도가 없기에(...) 반격기로 맞대응할 가능성이 많아 풀타를 넣기가 매우 힘들뿐더러 위험하다.

반면 나비의 춤은 쿨타임 하나만 빼면 꾀꼬리의 상위호환일 정도로 성능에서 압도적인 차이를 가지고 있다. 모든 공격에 경직이 달려있어 2-3타 연계를 하는 짧은 틈 사이에 구르는 게 아니라면 피하기 어려울 정도며, 핑차이가 나도 구르기 어렵다. 좌우 범위도 넓은데다 방향도 전환 가능해, 저 틈에 구르기로 피한다 한들 따라가 공격할 수 있어 안정성이 매우 높다.
중독 피해량도 똑같은데 이동 속도 감소 50% 효과도 있다. 나비의 춤은 스킬 쿨타임이 더 길다 보니 총합 피해량마저 더 높은데, 쌍도가 적과 비비며 공격하는 시간이 길지 않고, 길어봤자 손해이므로(...) 사실상 딜 성능이 더 좋은 셈. 사실상 쿨타임이 좀 짧은 것 말고는 모든 면에서 나비의 춤 하위호환에 가깝다.

굳이 남들이 안쓰는 스킬을 쓰고 싶다거나 나비의 춤과 함께 근접스킬을 2개 이상 넣고 싶다거나 하는 것만 아니면 그냥 이런 스킬이 있다는 정도만 알면 된다.
스킬 사용 시 은신에 돌입하는 패치를 받았었는데, 이런 베기류 스킬이 스킬 사용 후 곧장 은신 스킬로 연계하는 경우가 많아서(...) 롤백당했다가 언제부턴가 다시 또 사라졌다.(...) 이후 백어택 적중 시 피해량이 30%만큼 증가하는 추가 효과가 생겼지만, 6초마다 백어택으로 맞추기가 절대 쉽지 않고 고질적인 문제는 그대로라서 여전히 채용률은 암울한 상태.

3.3. 나비의 춤

나비의 춤
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
첫 번째 공격 피해량 절단 피해 105% + 681 *2 찌르기 피해 105% + 835 *2 찌르기 피해 105% + 990 *2
2번째 공격 피해량 절단 피해 105% + 681 *2 절단 피해 105% + 835 *2 절단 피해 105% + 990 *2
총합 피해량 절단 피해 420% + 2,724 절단 피해 420% + 3,340 절단 피해 420% + 3,960
스킬 쿨타임 14초
추가 효과 적중한 적에게 4초 동안
2초마다 300의 중독 피해를 주고
3초 동안 이동 속도를
50%만큼 감소시키는
디버프 부여
적중한 적에게 4초 동안
2초마다 450의 중독 피해를 주고
3초 동안 이동 속도를
50%만큼 감소시키는
디버프 부여
적중한 적에게 4초 동안
매 초마다 600의 중독 피해를 주고
3초 동안 이동 속도를
50%만큼 감소시키는
디버프 부여
앞으로 약간 전진하면서 빠르게 회전 베기로 공격하는 스킬. 한번 더 누르면 한번 더 전진 회전베기를 시전하며, 공격할 때마다 2번씩 공격하기에 총 공격 횟수는 4회라서 표기된 수치보다 사실상 더 많은 딜을 넣을 수 있다.

선딜이 아예 없다시피할 정도로 빠르고, 후딜도 짧은데다가 쿨타임도 그렇게까진 길지 않다. 쌍도 스킬 중 좌우범위도 가장 준수하며, 앞에 있든 약간 떨어져 있든 적을 히트시킬 정도로 판정도 좋다. 여기에 중독 피해 + 이동 속도 감소 디버프까지 달려 있고, 쌍도 스킬 중에서 몇 안 되는 경직 면역도 달려있어 적의 평타나 일반 기술정도는 씹고 맞딜도 가능하다. 사실상 이 스킬이 없으면 쌍도로 적 장수들과 근접전은 불가능할 정도며, 킬캐치도 책임지는 고성능 스킬.
첫 전진 거리와 두 번째 전진 거리가가 생각보다 길어 아무 생각없이 막 눌러 사용하면 적을 베며 지나쳐 추가타가 빗나가 풀타를 못 넣을 수도 있어 사용 방법을 익히는 게 좋다. 1타와 2타를 이어서 사용할 수 있는 연계 유지 시간이 꽤 널널하기 때문에, 1타를 사용하면서 붙어주고 적이 구르기로 빠져나가려고 할 경우 적이 이동하는 걸 보고 2타를 따라 쓰는 게 좋다.

적이 첫타를 맞고 빠르게 대응하여 회피기및 구르기로 추가타를 피하면 에임을 적이 회피한쪽으로 돌려줘야 4타를 전부 맞추어 풀딜을 넣을 수 있기 때문에 약간 불편한 점도 있지만, 전타 적중 시 가드 불가인 꾀꼬리보다 더 많은 피해량을 줄 수 있다는 장점이 있다.

애초에 꾀꼬리나 다른 스킬들은 맞춰도 쌍도의 공격 거리에서 빠져나가면 끝이지만, 나비의 춤은 추노가 가능하다는 점에서 매우 우월하고 애초에 발동속도도 빨라 반응하여 빠져나가기도 쉽지 않다. 거기에 추노거리도 은근 길어서 구르기 한번정도론 추가타를 피할 수 없기도 하고 꾀고리보다 스킬 쿨타임이 조금 더 긴 만큼 중독 피해량도 높고, 총합 피해량도 높아 막타 킬캐치용으로 쓰기도 적합하다.

가드를 올리면 잡기로 가드를 풀고 선타를 잡은후 확정타로 사용하거나 은신 혼미스킬로 가드를 내리게 만들면 그만이니까. 잡기는 몰라도 은신 혼미스킬이 맞추기 힘든건 둘째치고 거기에 4초간 이동 속도 감소 50%효과까지 달려있어 한대만 스쳐도 적을 상대하기가 매우 쉬워진다.

3.4. 행방 묘연

행방 묘연
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
버프 효과 잠행(은신) 상태로 변경됨

이 상태에서 적에게 피해를 입히는 스킬을 사용하거나
적에게 공격당했을 경우 잠행 상태 해제

잠행 상태 유지 시간 30초

잠행 상태에서는 잠행 상태로 전환되는
스킬들의 쿨타임이 줄어들지 않음
스킬 쿨타임 50초 48초 39초
추가 효과 . 잠행 중 이동 속도 40% 증가
쌍도의 은신 스킬 1. 스킬 시전 시 약간의 이펙트와 함께 은신 상태로 바뀐다.

30초라는 오랜 시간동안 잠행 상태를 유지하면서 기동할 수 있게 해 준다. 이 때 팀에게는 은신 상태가 반투명 상태로 보이지만 적군에게는 흐물흐물거리는 질감의 투명 상태가 되며, 적 위치를 확인할 수 있는 미니맵에서도 보이지 않는다.. 쉽게 말하면 스타크래프트 시리즈의 은폐라고 보면 된다.

심지어 적 장수와 결투할 때에는 은신 스킬 사용 직후 1초 정도 동안 하이퍼아머[묶임제외면역] 상태가 되는데, 이를 이용하여 상대 장수의 주요 기술을 씹고 반격용으로 사용할 수도 있다. 순간 생존기로도 쓸 수 있는 좋은 스킬.

은신 도중에는 은신 전용 스킬을 3가지 사용할 수 있다. 이를 이용해서 적에게 3지선다를 강요할 수 있는데, 가드를 들고 있다면 가드 무시 혼미 부여를, 가드를 하지 않는다면 높은 관통력 계수를 기반으로 한 빠른 급습 공격, 적이 도망쳐서 따라가기 위해서, 혹은 본인이 도망가기 위해서 순간 가속 셋 중 하나를 사실상 제약 없이 사용할 수 있기 때문에 선공권을 잡은 상태에서 삼지선다를 걸기 위해 은신을 쓴다면 큰 우위를 가져갈 수 있다. 물론 버프 디버프 걸려있어서 몸이 반짝거리면 어딨는지 보이는 버그 때문에 완전 만능은 아니다. 상세한 설명은 후술.
가장 주의할 점으로, 무한 은신을 막기 위함인지 타 스킬과 다르게 은신 도중에는 모든 은신 계열 스킬의 쿨타임이 줄어들지 않고, 은신이 해제된 이후부터 스킬 쿨타임이 계산되므로 은신을 오래 쓰고 이동할수록 타 스킬에 비해서 상대적으로 매우 긴 쿨타임을 가지게 된다는 점을 유념해야 한다. 궁극기가 스킬 사용하는 대쉬가 시작된 직후부터 쿨타임이 돌기 때문에 실제 체감 쿨타임이 표기만큼인 45~50초 사이지만, 안개, 마상q, 행방 묘연은 은신이 풀린 이후부터 쿨타임이 돌기 때문에 상급 기준으로도 최악의 경우 69초라는 컨블 내 최장의 실제 쿨타임을 겪게 될 수도 있다. 하급이라면 최대 80초이니 더더욱 더 길게 느껴질 수 있고...
유의할 점으로, 버그 때문에 버프와 디버프를 불문하고 몸에 둘러지는 모든 이펙트는 제거되지 않기에, 아군과 같이 다니다가 쓸 경우나 싸우던 도중 디버프에 걸렸다가 은신을 쓴 경우 어디에 있는지 보이게 된다. 따라서 은신을 사용할 때에는 아군에게 버프를 줄 수 있는 장수나 부대와 떨어져야 하며, 응급상황에 은신을 썼을 때 버프와 디버프가 걸려있는지 한 번 체크를 하는 게 좋다.

3.5. 안개

안개
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 효과 백덤블링 후 1초 후 까지 하이퍼아머[묶임제외면역] 적용
스킬 쿨타임 30초 27초 24초
추가 효과 경직 및 혼미 해제 가능

스킬 모션 종료 후 잠행(은신) 상태로 변경
잠행 상태 유지 시간 3초

잠행 상태에서는 잠행 상태로 전환되는
스킬들의 쿨타임이 줄어들지 않음
뒤로 백덤블링한 뒤 잠행 상태로 진입하는 스킬.
혼미와 경직 해제가 가능해 생존기로서의 가치가 상당히 높고, 백덤블링하면서 투명해진 뒤 약 1초까지의 시간 동안 하이퍼아머[묶임제외면역] 덕분에 생존력이 크게 보장된다. 단, 받는 피해들은 얄짤없이 그대로 다 들어오기 때문에 너무 믿지는 말 것.

그래도 이 특징을 이용해서 역공을 가할수 있다 보니 다른건 제쳐두고서라도 쌍도가 1대1에 한에서는 고티어 무기 평가를 듣게 하는 1등공신 스킬이다. 적의 역공을 안개로 파훼한 뒤 은신기 스킬로 연계해서 역으로 적을 잡는 2은신 빌드에서 공격적으로 사용하기도 한다.
행방 묘연과 더불어 쌍도의 핵심 은신 가동기이기도 하다. 안개는 생존기를 겸하기도 하지만, 장기 은신기인 행방 묘연과 공통적으로 은신 시에만 사용 가능한 전용 스킬들을 사용할 수 있고, 은신이 풀리기 전까지는 안개 스킬 쿨타임이 돌지 않는다. 물론 안개 스킬의 경우에는 지속 시간이 매우 짧기 때문에 은신 쿨타임이 돌지 않는다는 점은 상대적으로 크게 와 닿지는 않긴 해도 실제 쿨타임 체감은 표기보다 긴 편. 그래도 난잡한 교전 상황에서 은신은 찾기 어렵기에, 순간의 은신이라도 적의 눈을 피해서 기동할 수 있다는 유일한 이점은 쌍도가 대장수전에 한해서는 큰 강점을 가지게 되어 좋은 성능을 보여주는 이유.

3.6. 천둥

천둥
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 - 타격 피해 153% + 901 타격 피해 153% + 1,047
스킬 효과 스킬의 공격 범위 내의 적군에게 혼미 부여
스킬 효과 범위 반경 ㅁm
스킬 쿨타임 21초 20초 18초
추가 효과 스킬 모션 종료 후 1.2초 동안 은신 돌입 스킬 모션 종료 후 1.2초 동안 은신 돌입

적중한 적에게 4초 동안
받는 피해를 20%만큼 증가하는 디버프 부여
작은 폭탄을 적에게 던져 폭발 범위 안에 있는 적들에게 혼미를 거는 스킬.

중급부터는 얼마 되지도 않아서 정말 티도 안 나는 약간의 타격 피해(...)가 달린다. 하지만 가장 중요한 점은 상급에서 추가되는 효과인데, 4초 동안 받는 피해가 20% 증가하는 디버프를 건다는 점이다. 4초라는 시간은 은신 연계스킬과 궁을 전타 맞출 수 있는 시간이여서 궁으로 연계할 경우 강력한 딜을 꽂아넣을 수 있다! 폭탄으로 딜뻥 디버프를 넣고 누킹 기술을 우겨넣을 수 있다는 점은 매우 큰 이득이다. 2은신 빌드에서는 슬롯이 모자라서 사용되진 않지만, 1은신 빌드에서는 대부분 채용하는 충분히 사용을 고려해 볼 만한 좋은 스킬.
원래는 화승총 무기의 투척 계열 스킬처럼 스킬 시전 후 위치를 정하고 클릭해서 폭탄을 던지는 스킬이였지만, 7시즌 패치를 통해 단궁 무기의 올가미처럼 스킬 시전 입력키를 떼면 폭탄을 던지는 식으로 변경되었다.
화승총 궁극기 중 투척형 스킬인 "하늘의 천둥"과 비교해본다면 아무래도 스킬 이름이 진천뢰에서 파생된 것 같지만, 스킬 한글 번역의 질이 좋지 않다 보니 이런 일이 생긴 듯하다.(...)

4. 궁극기

4.1. 연꽃 칼날의 춤

궁극기·연꽃 칼날의 춤
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 81% + 682 *13 절단 피해 81% + 801 *13 81% + 920 *13
총 피해량 절단 피해 1,053% + 8,866 절단 피해 1,053% + 10,413 절단 피해 1,053% + 11,960
스킬 쿨타임 65초 58초 46초
추가 효과 경직 및 혼미 해제 가능

적중한 적에게 6초 동안
이동 속도를 90%만큼 감소시키는 디버프 부여
경직 및 혼미 해제 가능

적중한 적에게 7초 동안
이동 속도를 90%만큼 감소시키는 디버프 부여
쌍도의 궁극기 스킬 1. 계속 전진하면서 난무를 펼치는 스킬이다.

총 피해량이 다른 무기들의 채널링 계열의 궁극기를 압도할 정도로 높고 맞춘 적에게는 강력한 이동 속도 감소 디버프를 걸기에 선뜻 좋아보이지만, 스킬을 쓰는 동안 경갑 장수가 안전할 리가 없다. 애초에 다른 궁극기의 성능이 심히 좋다보니 공방에서 보기가 매우 힘든 스킬.

4.2. 얽매이는 용

궁극기·얽매이는 용
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 피해량 절단 피해 70% + 976 *7 절단 피해 81% + 1,154 *13 81% + 1,374 *13
총 피해량 절단 피해 490% + 6,832 절단 피해 490% + 8,078 절단 피해 490% + 9,618
스킬 쿨타임 60초 55초 45초
추가 효과 공격한 대상에게 얽힘 판정 부여
얽힘 효과는 공격이 중단될 경우 즉시 해제됨
쌍도의 궁극기 스킬 2이자 컨블 내에서 몇 없는 묶임 판정을 가진 궁극기다. 전방을 향해서 빠르게 돌진하고, 공격할 대상이 정해지면 그 주변을 빠르게 돌면서 대상에게 빠르고 강력한 다단히트 공격을 가한다. 목각 깎기 장인 묘기

돌진 선딜이 없고, 적을 타겟팅한 순간부터 피해가 매우 빠르게 들어가기 때문에 킬캐치에 매우 용이하다. 그래도 궁극기라서 피해량이 꽤 준수하게 나와주기에 중갑이나 경갑 장수에게는 치명적이며, 피가 없는 판갑 장수에게도 상당히 아픈 딜을 꽂아넣어줄 수 있다. 홀딩 판정이 백어택으로 들어갔냐 여부에 따라서 이후 공격이 백어택 판정도 뜰 수 있기에, 웬만해서는 피해량도 늘어나고 관통력도 보정이 되는 백으로 꽂는 걸 추천.
가장 큰 단점이라면 쌍도 무기 자체가 절단 관통력이 낮아서 스펙이 좋지 않은 이상 방어도를 높게 세팅한 판갑 장수에게 궁극기 피해가 약하게 들어간다는 점. 때문에 판갑 장수에게 스킬을 사용하기 전에는 적의 남은 체력과 자신의 관통력을 포함한 딜 성능을 저울질해보고 지르는 것이 좋다. 그나마 단련 시스템이 나와서 숨통이 트이긴 했지만, 결국 상대방도 단련 장비이기에(...) 깡통 기준으로는 더 암울해졌다.[7]
후술할 은신긋기를 먹이고 궁을 쓰거나, 궁이 끝난 후 패닉런하는 적을 은신으로 쫓아가 긋는 경우가 많아 절단 피해를 0순위 스텟으로 두는 경우가 많지만, 궁극기는 적 방어도 무시 효과가 없기 때문에 어느 정도 무기 옵션에서 절단 관통력을 챙겨오거나, 아예 세트옵션 2개를 활용해 관통력을 땡겨오는 식으로 활용하는 것이 좋다.
과거에는 홀딩 시간이 도끼의 처단인 4초에 비견할 정도로 홀딩 타임이 매우 길었지만, 패치 이후로 2초 정도만에 모든 딜을 다 박을 수 있을 정도로 모션 속도가 크게 향상되었다.[8]

5. 마상 스킬

낙마 스킬밖에 없다.

5.1. 말에서 빠르게 내리기

스킬 이름
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 쿨타임 25초
추가 효과 스킬 사용 후 동안 잠행 상태 진입, 3초 지속

말에서 빠르게 내리면서 3초 동안 잠행 상태가 된다. 공격 효과가 없지만 은신 진입 효과 때문인지 쿨타임이 25초로 상당히 길게 잡혀있다.

6. 특수 스킬

14시즌 이후로 특정 스킬 사용 시 잠행 효과를 습득할 수 있게 변경되었기에 이 스킬들을 채용했을 경우 잠행 연계 스킬의 사용 빈도가 매우 높아지므로 기초적인 지식을 알아두는 게 좋다.

7. 잠행 상태

잠행
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 쿨타임 내부 쿨타임 없음[9]
추가 효과 진입 후 2초 동안 하이퍼아머 효과 획득[버그]
혼의 이동, 경릉, 뜻밖의 공격 사용 가능

하이퍼아머 종료 후 피격, 혹은 공격 시도 시 즉시 해제됨

쌍도의 핵심 스킬로, 투척형 스킬을 사용하거나 안개, 행방 묘연, 낙마 스킬을 사용하면 진입한다.

진입 후 클로킹 상태가 되며, 투명하지만 살짝 꾸물거리는 모습이 된다. 추가로 2초 동안 하이퍼아머 효과가 되어 얽힘 스킬을 맞는 게 아니면 방해받지 않아 탈출에 안정성이 크게 올라간다. 전용 스킬 3개를 상황에 맞게 사용할 수도 있어 공격을 지속할 수도 있는 것 또한 장점.

원래는 은신 중 이동할 경우 일반 걷기 속도가 나와야 하지만, 언제부턴가 달리기가 가능해졌다. 대신 즉시 은신이 풀리는 구조.

왜인진 몰라도 저 2초 동안 추가되는 효과에 온갖 버그가 달렸는데, 은신이 안 풀리는 효과와 제어 면역 외에도 2초 동안 평타를 사용하거나 달리기를 해도 잠행이 풀리지 않는 상태다.

7.1. 잠행 중 사용 가능 스킬 - 혼의 이동

혼의 이동
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
등급 초급
(1단계)
중급
(2단계)
고급
(3단계)
스킬 효과 전방을 향해서 빠르게 질주함
스킬 쿨타임 7초
추가 효과 스킬을 사용해도
잠행 상태가 해제되지 않음
은신으로 연계 가능한 3종 연계기 중 하나로, 1번 스킬 슬롯에 고정으로 들어간다. 일반적인 달리기 속도보다 조금 더 빠른 속도로 전방을 향해 질주한다.

은신 도중에는 스테미나를 소모하는 달리기를 사용할 수 없는 상태였기에, 이 페널티를 어느 정도 보완해줄 수 있는 기동기로서 가치가 높다. 스킬을 사용하는 도중에도 에임을 돌리는 대로 이동 방향 전환이 가능해 적의 뒤를 빠르게 잡을 수도 있는 등 유용성도 높다. 달리기가 가능하게 패치되긴 했지만 잠행 돌입 후 2초 동안에만 달리면서 은신이 유지되기에 행방 묘연을 쓸 경우나 2초가 지난 뒤로 빠르게 기동하기 위해서는 의존도가 높다.
행방 묘연의 경우에는 상급을 찍었을 경우 이동 속도 40% 증가 버프를 받을 수 있어 해당 스킬의 의존도가 조금은 떨어지는 편이지만, 여전히 혼의 이동 이동 속도가 더 빠르기에 자주 사용하게 된다. 특히 생존기인 안개도 그렇고 잠행 매커니즘이 변경되면서 투척 스킬 사용 후 자동으로 발동되는 잠행도 이속 증가 버프가 전혀 없기에 의존도가 높은 편.

7.2. 잠행 중 사용 가능 스킬 - 경릉

경릉
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
총합 피해량 타격 피해 210%
스킬 쿨타임 15초
추가 효과 가드 불가 판정 스킬[미표기]

적중한 적에게 ㅁ초 동안 혼미 디버프 부여
은신으로 연계 가능한 3종 연계기 중 하나. 2번 스킬 슬롯에 고정으로 들어간다. 적에게 회전 발차기(...)를 먹여서 혼미를 거는 스킬. 어새신 크리드로 모자랐는지 이제는 하다하다 마샬 아츠까지 한다

성능이 하도 좋은 X긋기 때문에 잘 쓰이지는 않지만, 가드 방어를 무시하고 혼미를 걸 수 있다는 점에서 적이 가드만 올리고 있지 못하도록 만든다. 뒤로 돌 수 있는 상황이라면 보통은 x긋기를 쓰지만, 그렇지 않은 상황이거나 다대다 상황에서 적이 가드로 뻐팅기는 경우에는 확정 기절이 상당히 유용한 편. 혼미가 걸리면 이후엔 알아서 잘 요리하면 된다.

7.3. 잠행 중 사용 가능 스킬 - 뜻밖의 공격

뜻밖의 공격
(영문 스킬명)
스킬 사진(예시).jpg
스킬 피해량 절단 피해 200% + 720
스킬 쿨타임 3초
추가 효과 관통력 계수 120% 추가[미표기]
은신으로 연계 가능한 3종 연계기 중 하나로, 3번 스킬 슬롯에 고정으로 들어간다. 앞으로 덤블링하면서 교차베기(...)를 한다. 통칭 x긋기. 칼도 던지고, 아크로바틱급 곡예도 하고, 아무것도 없는 공간에서 갑자기 몸이 투명해질 정도면 쌍도는 마술사 겸 곡예사가 아닐까

백어택, 치명타 피해가 합산되어 피해가 들어갔을 경우에는 체력 위주로 찍은 장수여도 무시 못할 수준으로 아프게 때릴 수 있다. 빠른 모션과 높은 딜 성능을 가지고 있고, 관통력 추가 계수도 120%라서 판갑 장수에게도 정면빵을 그어도 상당히 아픈 피해를 줄 수 있다.

유일한 단점이라면 적의 가드에는 막힌다는 점. 적이 가드를 올린 상황에서는 대놓고 쓴 X긋기는 사실상 의미가 없다. 그 대신으로 발차기로 가드 무시 혼미를 걸 수 있기에 상대방이 어떻게 하는지 잘 보고 스킬을 이지선다로 걸어주면 된다. 어차피 어떻게 맞아도 제대로 맞추기만 하면 아프게 들어가기에 백으로 맞춰야 한다는 강박은 안 가져도 된다.

현재는 쿨타임도 늘어나고 계수나 피해량이나 많이 너프를 받아서 예전만큼의 위상은 없어도 강력한 한방기 느낌으로 사용하게 되었다. 애초에 그런 막강한 딜스킬을 1초마다 쓰는 게 이상한 게 아니었을까... 그래도 쿨타임이 3초라는 가장 짧은 딜 스킬이기에 은신을 꾸준히 한다면 사실상 X긋기를 주력기 급으로 굴릴 수 있다는 장점이 있다. 투척 스킬 사용 후 은신이 가능해진 패치를 받으면서 예전처럼 억지로 은신으로 돌입할 필요도 없어지기도 했고. 애초에 여러 가지 의미로 X긋기를 계속 맞아주는 사람이 과연 존재하긴 할련지 모르겠지만
예전에는 사실상 적 방어도를 무시하는 수준[13]의 피해량이기에 모든 장수들에게 매우 강력한 피해를 입혔다. 딜 포텐셜이 판갑에게도 크게 피해를 줄 수 있다는 점을 1년 넘게 방치하다가 이제서야(...) 알게 되었는지 관통 능력을 30% 감소시켰다.

하지만 여전히 방관 피해량이 높고, 경갑과 중갑에게는 기존의 방어 관통 능력으로도 유의미한 피해를 주었기 때문에 대부분의 상황에서 준수한 내구성을 보여주는 판갑 상대로 과하게 짧은 TTK[14]를 늘려야겠다고 판단한 듯. 이와 함께 전체적인 무기의 TTK가 늘어서 쌍도만의 너프는 아니게 되었다. 단체 너프하고 애 혼자 밸런스 맞춰서 낮춘거지현재는 추가로 너프를 먹어 관통력 무시능력이 많이 사라졌다.

8. 평가

장점
* 막강한 데미지 포텐셜
전반적으로 평타를 포함한 모든 공격들의 시전 속도가 상당히 빠른 편이고, 피해량 또한 높게 측정되어 있다. 특히 쌍도를 쓴다는 점 때문인지 공격이 여러 번 들어가면서 스킬에 따라서는 다단히트로 들어가기에 적의 공격 모션을 끊기 좋은 것도 장점 중 하나. 은신중 사용 가능한 일부 공격기술은 장수의 공격능력 중에서는 방어무시에 준하는 피해를 입히거나, 가드가 아예 불가능한 혼미 효과를 부여하는 이지선다를 가지고 있어 단순히 판갑을 입은 장수뿐만 아니라 강산평정을 켠 도순 장수에게도 유의미한 피해를 입힐 수 있다. 계속된 패치로 방어무시급 피해가 지금은 강타 정도로 떨어지긴 했고, 무기 깡통 성능도 여전히 부실한 편이지만 무기 랜덤옵션과 장비 세트옵션으로 어느 정도 커버가 가능하기도 해서 심각하게 단점으로 보이지는 않는다. 애초에 딸피 찾아서 은신긋기 두번으로 막타치는 경우가 많아서 관통력에 크게 목매일 필요가 별로 없다
  • 은신과 이에 연계되는 다양한 성능
    게임 내에서 유일하게 은신 능력을 가진 무기이다. 이 때 은신의 효과는 완전히 눈에 안 보이는 것이 아니라 스타크래프트 시리즈의 유닛 스킬인 클로킹마냥 꾸물거리는 실루엣이 보이는 정도. 그래도 수많은 장수와 병사들이 전장에서 북적대며 미니맵으로 계속 정보를 체크해야 하면서도 전투는 계속 참여해야 하는 등 바쁠 때에는 정신을 못 차릴 정도로 바쁜 이 게임의 특성상 혼자 돌아다니다가 은신한 경우면 몰라도 난전 상황이나 응급 상황에서 은신으로 꾸물거리고 있는 쌍도는 위치를 확인하는 게 쉽지 않다. 특히 은신 스킬 중 안개는 스킬 시전 직후 대략 1초 동안 얽힘 판정의 궁극기를 제외한 모든 CC기에 면역인 하이퍼아머 효과가 적용되어 생존력을 크게 보장받을 수 있어 쌍도 특유의 빈약한 생존력 문제를 어느 정도 해결해 준다.
    은신 중에는 스킬트리에 없는 고유의 스킬들을 사용할 수 있다는 특징이 있는데, 상술한 빠르게 대쉬하는 이동기를 포함해 그리고 앞덤블링하면서 쌍검으로 교차베기 공격을 하는 스킬은 추가 절단 관통력이 있어 백으로 선타를 치는 경우 강력한 피해를 입힐 수 있는 걸 포함해서 은신한 적을 견제한다고 방어를 올리는 적에게 가드 불가 혼미 공격으로 걷어차 다시 주도권을 가져오는 스킬까지 있어 상당히 유용하다. 장기 은신기인 행방 묘연 상급에서는 받는 이동 속도 증가 버프를 통해 장수가 뛰는 것보단 느리지만 그냥 걷는 속도에 비해서 빠르면서도 이동기 스킬로 기동력을 어느 정도는 보정받을 수 있어 답답한 느낌은 들진 않을 정도. 직접 피해를 입거나 공격을 하는 경우 은신이 해제되지만, 적에게 보이지 않고 미니맵에서도 잘 보이지 않는다는 점을 활용한 유틸성은 압도적인 수준이다.
    특히 23년 1월 패치로 모든 스킬[15]투척 스킬 사용 후 1.2초 동안 은신에 돌입하는 개선 패치를 받게 되어 은신의 활용도가 매우 높아졌다. 그만큼 은신 주력기인 x긋기 계수가 줄어들고 쿨타임도 늘어나는 뼈아픈 너프를 받았지만, 유성 쿨타임이 하도 짧다 보니 딱히 체감되지는 않는 부분.
    버프와 디버프로 인해 생기는 이펙트가 제거되지 않지만, 패치를 통해 은신 시 이펙트 또한 가려지게 버그 픽스가 되어 이제는 사실상 집중하지 않는 이상 알아채기 힘들 정도가 되어 상향급 패치를 받았다.출혈은 아직도 잘 보인다.
  • 얽힘 판정의 궁극기
    도끼 장수의 처단과 같이 돌진후 얽힘판정의 궁극기로 적 장수 한 명을 확실하게 제압하여 홀딩을 걸 수 있다. 도끼의 처형과 더불어 선딜이 없다시피 하면서도 도끼 처형보단 판정이 좁은대신 시전 시 앞으로 달려나가는 속도는 약간 더 빠르기에 때문에 추격이나 도주용으로도 사용할 수 있다. 특히 막아내는 것이 불가능한 판정이라서 일단 부딪혀서 궁이 시전되면 도끼와 같이 적을 묶어놓는 데에는 큰 효과가 있는 편. 쌍도의 궁극기는 데미지가 타 무기들의 궁극기에 비해서 몇몇 경우를 제외하곤 그렇게 강력하다곤 볼 수 없지만 비슷한 판정의 스킬 중에서는 최상위권 데미지를 보유하고 있고, 모션이 끝나도 상대방은 일어나는 시간까지 행동불능이기에 추가타가 확정으로 들어간다. 상황에 따라서는 은신 스킬과 연계하거나 일반 스킬로 이어가 딜을 우겨넣을 수 있기에, 모든 스킬들이 쿨이 다 돌아온 최상의 컨디션에서 적 장수에게 접근하는 데 성공하고 다른 적들의 방해[16]가 없는 상황에서 일방적으로 딜을 넣기 시작했다면, 장수 내구도에 크게 투자를 하지 않은 대상으로는 원콤을 내버릴 수 있는 강력한 포텐셜을 가지고 있어 다 때놓고 병력없이 단순한 장수끼리의 1:1 상황에서는 최강자들 중 한 명으로 군림한다.

단점
* 종잇장 내구도의 근접 딜러
쌍도는 근접 무기들 중에 유이하게 경갑을 입는 무기군이다. 시미터도 같은 경갑 근접무기 계열이지만, 멀리서 진입과 추노를 갈고리 사슬로 원할 때 할 수 있으며 수틀리면 모래 폭탄으로 탈출을 꾀할 수 있기에 전반적인 리스크는 크지 않은 축에 속해서 사실상 모든 근접무기 계열 중에서 가장 약한 맷집을 지니고 있다고 봐도 될 정도. 때문에 쌍도는 교전거리 이내에 적이 많으면 많을수록 리스크가 말 그대로 기하급수적으로 상승하며, 전투 도중에도 갑자기 들어오는 돌격이나 스킬, 투창 등의 공격에 의문사등 매우 취약하며, 본인을 노리고 쏘지 않았는데 공격 정확도에 의해서 각이 틀어져 나가는 공격에 맞고 비명횡사할 수 있다. 따라서 쌍도는 정말로 어쩔 수 없는 상황이 아닌 이상에야 격전이 벌어지는 전장 한복판을 피해서 소극적으로 움직일 수 밖에 없다.
  • 극도로 짧은 리치
    스킬 모션과 판정이 좋아서 그렇지, 무기가 두 자루의 짧은 단검이기에 무기 리치 싸움으로 들어간 상황이라면 유일한 원거리 견제기인 유성 스킬을 채용하지 않은 쌍도는 모든 무기 중에서 시미터와 더불어 가장 짧은 수준의 최악의 리치를 가지고 있다. 이는 경갑 장수인 쌍도가 적에게 피해를 입히려면 모든 적의 교전거리 이내로 들어갈 수 밖에 없다는 뜻이며, 이는 쌍도가 얽힘 판정을 가진 궁극기와 진입과 생존을 겸하는 은신기에 극단적으로 의존할 수밖에 없게 되는 원인이 된다.
  • 높은 궁극기 의존도
    반피 언저리의 적 장수를 킬캐치하기 좋은 궁극기지만 시전 시간이 꽤 긴 만큼 적 장수나 부대에 의해 끊길 가능성도 있으며, 도끼와 동일하게 공격 타겟이 장수로 한정되는 것이 아니므로 궁극기가 빗나가거나 돌진 경로에 있는적 병사에게 막혀 애먼 궁극기를 날려먹지 않도록 주의해야 한다. 궁극기가 빠지는 순간 쌍도의 대장수 능력이 매우 급감하게 되므로 신중히 사용할것.
  • (암살 운용 시) 병력 운용의 어려움
    쌍도 장수는 은신을 사용해 혼자 적진 깊숙히 파고드는 경우가 많고, 그러지 않더라도 전장의 중심지를 피해 따로 떨어진 적의 장수들을 노리는 게 기본적인 운영이기 때문에 장수 컨트롤의 비중이 매우 높은만큼 다른 무기들처럼 내 병력을 섬세하게 컨트롤해주기가 상당히 어렵다. 상술한 두 가지 단점 때문에 쌍도 장수는 다수의 병력이 뭉쳐서 벌이는 힘싸움 구도에 상당히 취약한데, 문제는 거점을 점령해야 하는 이 게임의 특성상 언젠가는 쌍도 장수도 전면전에 나서야 할 때가 온다는 점이다. 때문에 쌍도 장수는 홀로 적과 교전하고 돌아와 쿨타임을 돌리는 동안에만 병력을 움직이거나, 죽으면 비용이 눈물나게 나가는 기병을 운용해 적들의 측면을 노리던가, 아예 부대 컨트롤의 여지가 없도록 안전한 위치에 자리잡고 원거리 딜을 퍼붓는 원거리 병사들을 사용하는 것을 선호하는 경향을 보인다. 다만 이 경우에는 십중팔구 케어가 없어서 뒤치로 내 부대가 다 짤린다
  • (암살 운용 시) 다수전에서의 취약함
    이 게임의 특성상 장수들은 각각의 부대를 이끌고 다니면서 전투를 치르게 되고, 자연스레 혼자 있는 경우가 드문 편인데,반대로 쌍도의 특징과 플레이 특성상 부대의 떨어져서 행동하는 경우가 잦고, 부대를 끌고 다니더라도 기습 일대일에 특화된 스킬셋과 근접 경갑이라는 허약한 맷집 때문에 부대를 이끌고 있는 장수와 정면으로 힘싸움을 할 경우 상당히 난처해진다. 다른 무기들과 달리 부대 싸움에 개입하여 큰 도움을 주기 어렵기 때문에 정면에서 싸울경우 교전에서 질 가능성이 상당히 높아 병력이 전멸하여 혼자 도망치게 되거나 혹은 부대와 함께 장렬히 산화하여 팀에게 불리하게 작용할 수 있다. 아예 다른 팀원들과 함께 모여서 다니던가,아니면 최대한 정면싸움을 피해서 조심스레 돌아다니는 수밖에 없다.

은신이라는 고유한 스킬을 가진 대장수 무기. 은신 연계 스킬과 궁극기를 통해 순간적인 누킹딜 능력이 강력하고, 유성을 통한 짤짤이 견제와 은신 연계를 통한 어그로핑퐁이 유용하다. 공격들의 선딜이 빨라서 장수가 반응하기 힘들며, 소규모 적이나 단일 대상을 때릴 때에는 주는 피해량이 낮진 않다. 따라서 빈틈을 찾아 들어가서 빠르게 치고 빠지거나 근중거리 쯤에서 견제와 장수 킬캐치를 하는 것을 주력으로 삼는다.

경갑만 착용할 수 있는 무기들은 무기마다 있는 이동기들의 기동력이 상당히 좋은 편인 만큼 쌍도 또한 이동 성능은 좋다. 은신 한정이지만 전방으로도 빠르게 이동 가능한 스킬이 있으며, 측후방 이동 또한 준수한 모습을 보여준다. 특히 생존기인 안개는 얽힘 효과 이외의 제어 효과들을 깡그리 무시할 수 있는 하이퍼아머 효과가 스킬 사용 후 2초 동안 적용되기에 상당히 좋은 모습을 보여준다. 에픽 세트를 사용할 경우에는 짧게나마 무적 효과까지 추가되기에 생존력이 꽤나 좋은 편.

하지만 광역 공격 성능이 유성 이외에는 없다시피하며, 방해 능력도 감속과 출혈, 좁은 범위에만 걸 수 있는 혼미 등 매우 제한적이기에 병사끼리의 싸움에 변수를 주기는 힘들다는 단점이 있다. 특히 근접 클래스 중 시미터와 유이하게 경갑을 착용 무기라서 방어력이 매우 낮으므로 무지성 운용이 매우 어렵다. 적도 잘 녹이지만 자기도 잘 녹는다 예전에는 장기 은신을 통한 후방 침투로 암살자처럼 운영하는 것을 주로 했지만, 투척 스킬에 은신 효과가 붙으면서 전방 어그로핑퐁과 견제, 전방 딸피장수 킬캐치 두개 중 하나로 운용하는 편.

하지만 일반 스킬로 얽힘 판정을 장수에게 확정을 꽂을 수 있으면서 엄청한 후방 거리 이동과 공격 판정 시 확정 경직을 주는 시미터의 등장으로 인기는 예전만하지 못하다. 후딜이 상대적으로 더 짧아 편의성이 높고, 비슷하게 암기를 계속 던져 근중거리 견제와 무방비한 적에게 짤짤이딜을 줄 수 있는데다 경갑에게 극약인 고방어도 세팅 판갑 장수에게 힘이 많이 빠지는 상황을 방어도 감소 디버프로 약점을 상쇄할 수 있기에 굳이 쌍도를 고집할 필요가 없는 것.

9. 패치 노트

[ 패치 노트 펼치기 · 접기 ] (문단 하단 표기)
||<tablewidth=80%><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><tablecolor=#1c1d1f,#e0e0e0><colbgcolor=#eee,#111><colcolor=#000,#ffe900><rowbgcolor=#eee,#111><rowcolor=#000,#e0e0e0><width=30%> 패치일자 ||<width=550px> 변경사항 ||
2020.04.16. 하향 및 조정
  • 스킬 "안개" 및 "행방 묘연" 버그픽스식 하향

    • - 스킬 사용 후 짧은 시간 동안 피해를 입지 않는 현상 수정
      - 잠행 상태에 들어가도 피해를 입지만, 2초 이내에 피격당한 경우에는 잠행이 종료되지 않도록 변경
2020.04.30. 상향
  • 스킬 "궁극기·얽매이는 용" 상향

    • - 공격 시간 1/3 단축 및 공격 횟수 감소, 총 피해량은 유지
  • 스킬 "궁극기·연꽃 칼날의 춤" 상향

    • - 스킬 시전 후 즉시 쿨타임이 감소되도록 구조 변경
      - 실질적 쿨타임 감소(하급 예외)

        - 하급: 5초 증가 (60초 → 65초)
        - 중급: 2초 증가 (55초 → 57초)
        - 고급: 1초 증가 (45초 → 46초)
2020.10.29. 상향 및 조정
  • 스킬 "유성(하급)" 상향

    • - 찌르기 피해 스텟 계수 20%p 감소 (189% → 169%)
      - 찌르기 피해 고정 계수 258 증가 (1,142 → 1,490)
      - 쿨타임 1초 감소(8초 → 7초)
  • 스킬 "유성(중급)" 상향

    • - 찌르기 스텟 계수 10%p 감소 (189% → 179%)
      - 찌르기 고정 계수 188 증가 (1,364 → 1,542)
      - 쿨타임 1초 감소(7초 → 6초)
  • 스킬 "꾀꼬리(하급) 쿨타임 1초 감소(9초 → 8초)
  • 스킬 "꾀꼬리(중급) 쿨타임 1초 감소(8초 → 7초)
  • 초기 배정 스킬 변경: 천둥 → 나비의 춤
2021.03.18. 6시즌 룬 배정
  • 적 장수 처치 시 절단 피해 스텟 3% 상승, 최대 5중첩 가능, 사망 시 초기화
    요구 에너지 ㅁ(신규)
  • 적 장수 처치 시 3초 동안 최대 체력의 8%만큼 회복하는 효과 획득
    요구 에너지 ㅁ(신규)
  • 스킬 "유성"의 사거리 25% 증가, 스킬 쿨타임 0.5초 감소
    요구 에너지 ㅁ(신규)
2021.04.08. 상향
  • 초기 배정 스킬 변경: 유성 → 궁극기·얽매이는 용
  • 잠행 효과가 적용되는 중에도 버프 및 디버프 효과가 보이는 현상 수정
2021.07.08. 7시즌 룬 배정
  • 행방 묘연, 안개 시전 시 주변의 적들에게 중독 상태이상 부여
    5초 동안 지속 피해 및 이동 속도 12% 감소 적용
    요구 에너지 ㅁ(신규)
  • 스킬 "꾀꼬리", "나비의 춤" 지속 피해 유지 시간 50% 증가, 초당 피해량 25% 증가
    요구 에너지 ㅁ(신규)
  • 적 장수 처치 시 자신의 HP를 12%만큼 회복
    요구 에너지 ㅁ
    (기존 대비 즉발 효과로 변경, 회복량 4%p 증가)
2021.08.05. 하향
  • "중독 상태이상 부여" 룬 효과가 벽을 무시하고 부여되던 효과 수정
2021.09.28. 8시즌 룬 배정
  • 행방 묘연, 안개 시전 시 주변의 적들에게 중독 상태이상 부여
    5초 동안 이동 속도 12% 감소 적용
    요구 에너지 ㅁ
    (기존 대비 지속 피해 효과 제거)
  • 적 장수 처치 시 절단 피해 스텟 3% 상승, 최대 5중첩 가능, 사망 시 초기화
    요구 에너지 ㅁ
    (기존 대비 중첩 최대치 1 증가)
  • 적 장수 처치 시 3초 동안 최대 체력의 8%만큼 회복하는 효과 획득
    요구 에너지 ㅁ
    (6시즌 효과로 롤백)
2021.10.28. 상향
  • 스킬 "궁극기·얽매이는 용" 사용 후 다음 스킬 및 일반 공격 연계의 딜레이 조정
2021.12.21. 9시즌 룬 배정
  • 적 장수 처치 시 절단 피해량 4% 상승. 5중첩 가능, 사망 시 초기화
    요구 에너지 ㅁ
    (기존 대비 중첩당 증가치 1%p 증가, 중첩 최대치 1 감소, )
  • 적 장수 처치 시 자신의 HP를 15%만큼 회복
    요구 에너지 ㅁ
    (기존 대비 회복량 3%p 증가)
  • ㅁㅁㅁㅁㅁㅁ
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
2022.03.17. 10시즌 룬 배정
  • ㅁㅁㅁㅁㅁㅁ
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
  • ㅁㅁㅁㅁㅁㅁ
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
  • ㅁㅁㅁㅁㅁㅁ
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
2022.03.23. 상향
  • 스킬 "유성(하급)" 상향

    • - 찌르기 피해 고정 계수 100 증가 (1,490 → 1,590)
  • 스킬 "유성(중급)" 상향

    • - 찌르기 피해 고정 계수 100 증가 (1,542 → 1,642)
  • 스킬 "유성(상급)" 상향

    • - 찌르기 피해 고정 계수 275 증가 (1,596 → 1,971)
2022.04.07. 상향
  • 스킬 "나비의 춤" 이동 속도 감소 효과 조정: 지속 시간 5초 감소, 이동 속도 감소 효과 30%p 증가
    (8초 동안 이동 속도 20% 감소 → 3초 동안 이동 속도 50% 감소)
  • 스킬 "나비의 춤" 출혈 피해 조정: 지속 시간 2초 감소, 틱당 피해량 증가(총 피해량 동일)

    • - 하급: 6초 동안 2초 간격으로 HP 200 감소 → 4초 동안 2초 간격으로 HP 300 감소
      - 중급: 6초 동안 2초 간격으로 HP 300 감소 → 4초 동안 2초 간격으로 HP 450 감소
      - 상급: 6초 동안 2초 간격으로 HP 200 감소 → 4초 동안 2초 간격으로 HP 600 감소
  • 스킬 "유성" 이동 속도 감소 효과 조정: 지속 시간 5초 감소, 이동 속도 감소 효과 30%p 증가
    (8초 동안 이동 속도 20% 감소 → 3초 동안 이동 속도 50% 감소)
  • 스킬 "꾀꼬리" 출혈 피해 조정: 지속 시간 2초 감소, 틱당 피해량 증가(총 피해량 동일)

    • - 하급: 6초 동안 2초 간격으로 HP 200 감소 → 4초 동안 2초 간격으로 HP 300 감소
      - 중급: 6초 동안 2초 간격으로 HP 300 감소 → 4초 동안 2초 간격으로 HP 450 감소
      - 상급: 6초 동안 2초 간격으로 HP 200 감소 → 4초 동안 2초 간격으로 HP 600 감소
2022.05.12. 상향
  • 스킬 "천둥(중급) 상향

    • - 타격 고정 계수 40 증가 (153% + 861 → 153% + 901)
  • 스킬 "천둥(고급) 상향

    • - 타격 고정 계수 57 증가 (153% + 990 → 153% + 1,047)
2022.05.26. 조정
  • 대쉬 중 공격 조정

    • - 체력이 거의 소진된 상태에서도 잔여 체력을 모두 사용해서 시전할 수 있도록 변경
      (적용 대상: 장창, 창, 관도, 도끼, 쌍도, 야칼, 워해머, 도순, 검방패)
      - 스테미너 소모량 65 증가 (185 → 250)
2022.06.09. 11시즌 룬 배정
  • ㅁㅁㅁㅁㅁㅁ
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
  • ㅁㅁㅁㅁㅁㅁ
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
  • ㅁㅁㅁㅁㅁㅁ
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
2022.06.23. 조정
  • "궁극기·얽매이는 용(하급)" 조정 (절단 피해 스텟 1,354 이상일 경우 하향)

    • - 절단 피해 스텟 계수 85%p 감소 (525% → 420%)
      - 절단 피해 고정 계수 1,422 증가 (4,434 → 5,856)
  • "궁극기·얽매이는 용(중급)" 조정 (절단 피해 스텟 1,634 이상일 경우 하향)

    • - 절단 피해 스텟 계수 85%p 감소 (525% → 420%)
      - 절단 피해 고정 계수 1,716 증가 (5,208 → 6,924)
  • "궁극기·얽매이는 용(상급)" 조정 (절단 피해 스텟 2,155 이상일 경우 하향)

    • - 절단 피해 스텟 계수 85%p 감소 (525% → 420%)
      - 절단 피해 고정 계수 2,363 증가 (5,981 → 8,244)
  • 스킬 "유성", "꾀꼬리", "나비의 춤"의 중독 효과가 "ㅁㅁㅁㅁㅁㅁ" 룬을 발동할 수 있도록 변경
2022.09.12. 12시즌 룬 배정
  • 스킬 "유성" 사거리가 25% 증가, 사용 후 "천둥"의 스킬 쿨타임 1초 감소
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
  • 스킬 "안개" 시전 시 주변 적들의 이동 속도 15% 감소 및
    스킬 "행방 묘연" 시전 시 주변 적들에게 중독 효과 부여
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
  • 스킬 "유성" 피해량 30% 증가, 명중한 적의 공격력 15% 감소
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
2022.11.24. 13시즌 룬 배정
  • 스킬 "유성" 사거리가 25% 증가, 사용 후 "천둥"의 스킬 쿨타임 1초 감소
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
  • 스킬 "안개" 시전 시 주변 적들의 이동 속도 15% 감소 및
    스킬 "행방 묘연" 시전 시 주변 적들에게 중독 효과 부여
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
  • 스킬 "유성" 피해량 30% 증가, 명중한 적의 공격력 15% 감소
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
2023.01.17. 상향 및 조정
  • 잠행 상태 활용도 증가

    • - 스킬 "꾀꼬리", "나비의 춤", "천둥", "유성" 사용 후 발동되도록 수정
      - 1.2초 유지, 공격 시전 혹은 피격 시 해제
  • 잠행 스킬 "혼의 이동" 상향

    • - 스킬 쿨타임 5초 감소 (12초 → 7초)
  • 잠행 스킬 "뜻밖의 공격" 조정

    • - 스킬 쿨타임 2초 증가 (1초 → 3초)
      - 절단 관통력 계수 80%p 하향 (300% → 220%)
      - 절단 피해 스텟 계수 100p% 하향 (300% → 200%)
      - 절단 피해 고정 계수 720 추가
2023.02.09. 하향
  • 잠행 상태 활용도 증가 효과 하향

    • - 스킬 "꾀꼬리" 및 "나비의 춤" 사용 시에는 잠행 상태에 진입하지 않도록 변경
      - 스킬 "천둥" 및 "유성" 사용 후에는 동일하게 잠행 발동 후 1.2초 동안 유지됨
2023.02.23. 14시즌 룬 배정
  • 스킬 "유성" 사거리가 25% 증가, 사용 후 "천둥"의 스킬 쿨타임 1초 감소
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
  • 스킬 "안개" 시전 시 주변 적들의 이동 속도 15% 감소 및
    스킬 "행방 묘연" 시전 시 주변 적들에게 중독 효과 부여
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
  • 스킬 "유성" 피해량 30% 증가, 명중한 적의 공격력 15% 감소
    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
2023.03.02. 상향
  • 일반 공격 후 스킬 시전 시 즉시 연계되도록 변경
  • 대쉬 공격의 피해량 20% 증가
  • 스킬 "꾀꼬리" 조정

    • - 모션 조정: 스킬 사용 후 빠르게 한걸음 뛰어올라 맹렬한 공격을 가하도록 변경, 돌진 거리 41% 증가, 공격 판정 속도 29% 가속 조정
      - 스킬 피해량 22% 증가
      - 출혈 효과 조정: 3초동안 매 초마다 200의 피해 부여, 최대 4중첩
      - 신규 효과 "배후 기습" 추가: 백어택 적중 시 추가로 30%의 피해를 줍니다.
  • 잠행 스킬 "경릉" 상향: 공격 적중 후 딜레이 24% 감소
  • 룬 "스킬 "안개" 및 "행방 묘연" 시전 추가 효과" 제거
  • 신규 룬 추가: "잠행" 상태 진입 후 3초마다 대량의 치명타 수치가 증가, 치명타가 높아질수록 치명타 피해 배율 또한 증가, "잠행" 종료 후 효과 수치 점진적 감소(유성, 천둥 등으로 발동하는 "잠행"에도 발동)
2023.06.01. 15시즌 룬 배정
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2023.09.14. 16시즌 룬 배정
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2023.12.14. 17시즌 룬 배정
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2024.03.21. 18시즌 룬 배정
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2024.06.20. 19시즌 룬 배정
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2024.09.19. 20시즌 룬 배정
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    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
2024.11.21. 상향
  • 스킬 "천둥" 및 "유성" 사용 후 잠행 발동 시 유지 시간 0.4초 증가 (1.3초 → 1.7초)
2024.12.19. 21시즌 룬 배정
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    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
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    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)
2025.03.20. 22시즌 룬 배정
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2025.06.ㅁㅁ. 23시즌 룬 배정
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    요구 에너지 ㅁ(신규 or 기존 대비 ㅁㅁㅁ)



[정교도면열화] 2세트 효과의 60%가 붙는다. 4부위 모두 단련을 완료하면 열화된 수치를 복구할 수 있다.[구효과] 성능 변경 이전과 비교하기 위한 표기[3] 치명타 수치 증가임에도 불구하고 영향을 받는 옵션은 확률뿐인 건 둘째치고, 이 확률 증가치가 정확하지도 않은데다가 체감이 들쭉날쭉하다.[묶임제외면역] 묶임 판정을 제외한 모든 제어효과 면역[묶임제외면역] [묶임제외면역] [7] 높은 절단 스텟과 힘, 기술까지 붙은 종결 쌍도 정도나 되어야 판갑 장수한테 유의미한 딜이 나오므로 웬만해서는 확신이 서는 게 아니라면 정면에 박지 말자.[8] 홀딩 시간이 줄어서 팀원이나 병사와 같이 합공을 하거나, 스킬 쿨타임을 버는 등을 할 수 없게 된 건 단점이기도 하지만 어차피 그럴 일이 별로 없어서(...) 크게 와닿지는 않는다.[9] 잠행 발동 기준만 만족하면 계속해서 은신할 수 있다.[버그] 원래는 공격 시 바로 은신이 해제되어야 하나, 이 시간 동안 평타를 써도 해제되지 않는다.[미표기] [미표기] [13] 관통력 계수가 30% 너프된 적이 있었는데, 그 이후로 건드린 적이 없다가 은신 추가 패치를 받으면서 기존 관통력 추가 계수가 200%였다는 게 밝혀졌다. 즉, 너프 전엔 관통 계수가 400%였다는 말이다. 잠수함패치 같은 것도 상정하면 진짜 방무 효과가 아니었을까 싶긴 한데[14] Time To Kill, 적을 죽이는 데 필요한 시간[15] 패치 후 한 주 동안 지켜본 결과, 베기 계열 스킬에 은신을 집어넣었지만 계속해서 키보드를 두드리는 유저가 많아 자동으로 은신 스킬로 연계되는(...) 경우가 많아서 임시로 투척류 스킬에만 은신이 걸리도록 패치했다. 그건 그냥 유저가 살짝 모자란거 아닌가 싶긴 하지만[16] 핵심 공격 대상과 같이 맞아서 주는 피해가 분산된다거나, cc기로 방해받아서 스킬이 끊긴다거나 등등...

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