최근 수정 시각 : 2024-03-16 22:24:07

쓰루 디 에이지스

Cywilizacja: Poprzez wieki
Through the Ages: A Story of Civilization
쓰루 디 에이지스: 인류 문명 발전 대서사시
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초기 박스 아트[1]
개발자 블라다 츠바틸
발매사 Czech Board Games
발매년 2006
인원 2 ~ 4명
(보드게임긱: 3인 추천)
플레이 시간 240 분
연령 12세 이상
(보드게임긱: 14세)
장르 전략
테마 문명 / 경제
시스템 액션 포인트 지급 / 경매
카드 드래프트/ 핸드 관리
홈페이지 공식 페이지/긱 페이지
보드피아 페이지
1. 개요2. 게임의 목표3. 역사적 배경4. 게임의 장점5. 게임의 단점6. 게임
6.1. 턴의 진행6.2. 액션과 토큰6.3. 생산물들의 설명6.4. 시대의 끝과 게임의 끝
7. 카드 목록

1. 개요

문명을 발전시켜서 점수를 얻는 보드 게임. 이런 컨셉의 게임은 문명(보드 게임)을 비롯해서 많이 있었으나, 그 중에서도 제일 높은 평가를 받았다. 제작자는 블라다 츠바틸[2]. 시드 마이어의 문명 시리즈가 온라인의 타임머신이라면 이 게임은 오프라인의 타임머신이라고 해도 과언이 아닐만큼 뛰어난 몰입도를 자랑한다. 2007년 국제 게이머 어워드 다인용 전략게임 상을 수상했다.

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한국어판이 없던 시절에는 다이브다이스에 올라오는 대로 매진이 되었던 바(!) 있고, 2012년 보드피아에서 라이센스를 받아 한국어판을 제작하여 쉽게 구할 수 있게 되었다. 번역은 아주 말끔하고[3] 디자인도 최신 3판의 그것을 따라 훌륭하게 구성되어 있다.

2015년 신판이 출시되었다. 이름은 Through the Ages : A New Story of Civilization. 몇몇 룰이 변경되었고 카드 밸런스에 수정이 있었다. 2023년 4월 기준 보드게임긱 14위![4]

워낙 인기있다보니 1인으로 가능한 유저 커스텀 규칙도 만들어졌다. 같이 할 사람이 없어서 혼자 컴포넌트와 카드만 뒤적이는 사람을 구원할 자료
번역된 1인 규칙 하나
번역된 1인 규칙 둘


인기에 힘입어 스팀판과 모바일판이 발매되었다. 한글화도 되어 있어서 쾌적하게 플레이 가능.

2. 게임의 목표

게임의 목표는 단 하나 .

게임이 끝날 때 살아있는 문명[5] 중에 가장 문화 점수를 많이 기록한 문명이 이긴다

3. 역사적 배경

보드게임의 시대는 크게 4가지 시대로 나뉜다.
  • A 시대 : 기원전 500년부터 기원후 500년까지의 고대 시대.
  • 1 시대 : 기원후 500년부터 기원후 1500년까지의 중세 시대.
  • 2 시대 : 기원후 1500년부터 기원후 1900년까지의 근대 시대.
  • 3 시대 : 기원후 1900년부터 현재까지의 현대 시대

아쉽게도 미래는 없다. 각 시대에는 그 시대에 맞는 기술들과 영웅들 그리고 문화 유산들이 있으며, 각 플레이어들은 그 카드들 사이에서 자신의 문명에 맞는 카드들을 선택해 문명을 발전시켜 나아가야 한다.

4. 게임의 장점

비록 규칙의 양은 많지만 일관적이고 예외규칙이 적다. 즉, 한번 제대로 배우면 다시 설명서 뒤적이지 않아도 에러플 없이 돌릴 수 있다.

그러면서도 문명을 소재로 한 게임 치고는 짧은 시간에 (1인당 45분-1시간 정도. 3인이면 2시간 반-3시간 정도 잡으면 된다.

이렇게 테마성이 강하면서도 전략성도 매우 뛰어나다.

5. 게임의 단점

일관적이고 예외규칙이 별로 없긴 하지만, 규칙의 양이 많다는 건 부정할 수 없는 사실이다. 그래서 보드게임 긱의 복합도 평가가 4.17이나 된다. 이 게임의 공식 디지털 버전은 군사력 계산이나 자원 지원과 같은 복잡한 계산을 컴퓨터가 해준다. 그런데 이러한 과정과 조약 카드, 공군 유닛 카드에 대한 설명이 생략된 튜토리얼이 수십 분이 걸린다.

그리고 게임 시간이 본격 문명 게임 치고는 짧다고 해도, 보드게임 치고는 좀 긴 것도 역시 부정할 수 없다.

즉, 이 게임은 좀 하드코어한 보드게임이다. 할리갈리카탄 정도의 보드게임만 접해본 사람에게 이 게임을 추천하면 제대로 따라오지 못할 확률이 매우 높다.

특정 영웅 카드나 전술 카드의 유무에 따른 영향력이 너무 크다. 뻔하게 알고도 못막는 수준의 타이밍으로 대처불가능하게 게임이 끝나는 경우가 많고, 도시 건설의 테크가 사실상 제한되어있다. 신판에서도 극후반 점수용이 아니라 극장을 간다는 것은 그냥 당신이 상대를 아주 쉽게 이기고 있다는 것을 증명할 뿐이다...

6. 게임

게임 자체는 간단하다. 전체 보드에는 하나의 카드 트랙이 있으며, 턴이 진행됨에 따라 트랙에 카드를 늘어놓는다. 즉, 시대가 흐르는 것을 카드 트랙으로 나타낸다는 뜻이다. 각 플레이어들은 트랙에 있는 카드들을 가져오거나 손에 가져온 카드들을 이용해서 문명을 발전시키면 된다.

6.1. 턴의 진행

구판에서, 게임의 매 턴은 다음과 같이 진행된다.
  • 카드 채우기 단계 : 우선 가장 왼쪽 칸의 카드를 치운다[6]. 이후 카드를 왼쪽으로 쭉 밀고, 이후 덱에서 카드를 위에서부터 차례대로 뽑아 오른쪽에 채운다.
만약 그 시대의 시민 카드 덱이 다 떨어지면 시대가 끝나게 되고 다음 시대 카드덱을 사용한다.
  • 전쟁 해소 단계 : 만약 그 전 턴에 누군가가 전쟁을 선언했다면 이 단계에서 그 결과를 군사력으로 가린다. 공격자부터 병력의 희생을 할 수 있다.
  • 정치 액션 단계 : 다음 액션 중 최대 하나를 할 수 있다. 하고 싶은 것이 없거나 하기 싫으면 아무 것도 안하면 된다.
    • 미래 이벤트를 묻는다. 이렇게 하면 해당 이벤트의 시대 수치만큼 점수를 얻는다.
    • 상대방에게 조약을 제안한다. 이때, 자신과 상대의 입장을 명시해서 제안해야 하고, 상대방이 수락하면 그 입장에 맞게 토큰을 A,B에 올린 채로 자기 앞에 내리면 된다. 거절당하면 조약 카드는 다시 손에 들면 된다. 참고로, 이미 자신이 제안한 조약이 있었을 경우, 새 조약 제안이 수락되면 원래 조약은 자동으로 파기된다.
    • 자신에게 걸린 조약 중 하나를 파기한다. 제안자 여부와 상관 없다.
    • 침략(Aggression) 카드를 사용한다. 카드에 그려진 만큼의 군사 토큰을 사용해야 하며, 공격력을 높이기 위해 자신이 먼저 군사를 희생할 수 있다. 이후 방어자가 군사 희생 및 보너스 카드 사용을 할 수 있다. 희생/보너스 보정치까지 합해서 자신이 상대보다 높은 수치일 경우 침략이 성공하나, 동률이거나 낮을 경우 아무 일도 일어나지 않는다. 침략에 실패해도 군사 토큰은 돌려받지 못한다.
    • 전쟁(War)를 선포할 수 있다. 전쟁은 다음 자신의 턴, 전쟁 해소 단계에서 처리하며, 선포시에는 군사 토큰을 그려진 만큼 사용해야 한다. 침략과 전쟁은 방어자에게 유리하게 설계되어 있으므로 공격시에는 주의를 요한다. 4시대에는 전쟁을 선포할 수 없다. 하지만 침략은 사용 가능.
    • 명예롭게 게임에서 떠날 수 있다.[7]
  • 군사 카드 버리기 단계 : 정치 액션 단계가 끝나면 손에 있는 군사 카드를 후술할 군사 액션 토큰 수만큼만 남기고 전부 뒷면으로 버린다.[8]
  • 시민 액션 / 군사 액션 단계 : 후술할 액션 토큰들을 사용해서 문명을 발전시킨다.
  • 생산 및 유지 단계 : 일하지 않는 일꾼의 수 + 현재 행복 수치가 필요한 행복 수치보다 낮으면 이 단계를 건너뛴다.
    • 현재 과학생산률, 문화 생산률에 따라 해당되는 과학 포인트와 문화 포인트를 올린다.
    • 현재 식량생산률만큼 식량을 생산한다. 그 후 식량 소비율만큼 식량을 소비한다. 소비시 식량이 모자라다면 모자란 식량 1개당 문화 점수 4점씩 잃는다.
    • 현재 자원생산률만큼 자원을 생산한다. 그 후 자원 낭비율만큼 자원을 지불한다.
    • 군사 카드를 남아있는 군사 액션 토큰 수만큼 뽑는다. (최대 3장)

신판에서는 아래와 같이 바뀌었다.
  • 카드 채우기 단계 : 카드를 채운 뒤, 이전 턴에 새로 내린 전술 카드가 있었다면 공용 전술 카드 놓는 곳에 자신의 전술을 옮긴다. 이제 그 전술은 다른 플레이어가 베껴 쓸 수 있게 된다.
  • 전쟁 해소 단계 : 구판과 같으나, 병력의 희생을 할 수 없다.
  • 정치 액션 단계 : 구판과 달라진 점이 약간 있다.
    • 미래 이벤트 묻기 : 구판과 같다.
    • 조약 제안/파기 : 구판과 같다.
    • 침략(Aggression) 사용 : 역시 병력의 희생이 불가능해졌다. 또한 방어자는 군사 카드를 앞면이 보이지 않게 버리는 것으로 장당 +1의 방어 보너스를 얻을 수 있는 룰이 추가되었다. 단, 방어자가 사용할 수 있는 보너스 카드의 수 + 뒷면으로 버린 군사 카드의 수는 방어자의 군사 토큰 수를 넘을 수 없다.
    • 전쟁(War) 선포 : 구판과 같다.
    • 명예롭게 게임에서 떠날 수 있다. : 단, 4시대에는 게임을 떠날 수 없다. 아예 4시대(Age IV)가 게임 공식 용어가 되었다. 또한, 전쟁이 걸려있는 상태에서 한쪽 플레이어가 게임을 떠날 경우 그 전쟁 상대는 3시대 무력 개입에 성공한 것과 동일하게 문화 점수 7점을 얻도록 변경되었다.
  • 시민 액션 / 군사 액션 단계 : 군사 카드 버리기보다 액션 단계가 먼저 오도록 바뀌었다.
  • 군사 카드 버리기 단계 : 자신의 군사 토큰 수 합계보다 군사 카드가 많다면 수치에 맞도록 버린다.
  • 생산 및 유지 단계 : 일하지 않는 일꾼의 수 + 현재 행복 수치가 필요한 행복 수치보다 낮으면 이 단계를 건너뛴다.
    • 현재 과학생산률, 문화 생산률에 따라 해당되는 과학 포인트와 문화 포인트를 올린다.
    • 자원 낭비가 가장 먼저 일어나도록 바뀌었다. 만약 자원 낭비율보다 자원이 부족하다면 차액만큼 식량을 지불해야 한다. 구판과 달리 현재 가진 파란 토큰의 수만 가지고도 자원낭비가 발생하는지 아닌지 직관적으로 알 수 있게 되었다. 대신 파란 토큰 수가 18개에서 16개로 줄었다.[9]
    • 현재 식량생산률만큼 식량을 생산한다. 그 후 식량 소비율만큼 식량을 소비한다. 소비시 식량이 모자라다면 모자란 식량 1개당 문화 점수 4점씩 잃는다.
    • 현재 자원생산률만큼 자원을 생산한다.
  • 군사 카드를 남아있는 군사 액션 토큰 수만큼 뽑는다. (최대 3장) 이 단계는 폭동 여부에 상관없이 무조건 진행한다.

6.2. 액션과 토큰

각 플레이어들이 매 턴 자신의 턴에 할 수 있는 일들은 크게 2가지로 나뉜다.
  • 시민 액션 : 문명 발전에 대한 액션으로 인구 생산, 농장-광산 건설, 도시 건설, 기술 개발 등등을 의미한다. 시민 액션은 시민 액션 토큰만큼만 매 턴 할 수 있으며, 시민 액션 토큰은 체제와 기술에 따라서 그 수가 정해진다. 색깔이 하얀 색이라 흰 토큰이라고 보통 불린다.
  • 군사 액션 : 문명의 군사력에 대한 액션으로 군사 유닛 생산, 전술 카드 내려놓기, 군사 유닛 해제 등등을 의미한다. 군사 액션은 군사 액션 토큰만큼만 매 턴 할 수 있으며, 역시 체제와 기술에 따라서 그 수가 정해진다. 색깔이 빨간 색이라 피에 물든빨간 토큰이라고 보통 불린다.


시민 액션 토큰은 매우 중요하다. 심지어 트랙에서 카드를 가져오는데도 시민 액션 토큰이 소용된다. 게다가 핸드 제한이 이 게임에 있는데 그 제한이 시민 액션 토큰 수와 같다. 즉, 시민 액션 토큰이 부족하게 되면, 하고 싶은 것이 있어도 못 하는 수가 생긴다! 그리고 보통은 이런 경우가 태반이다.

군사 액션 토큰 역시 매우 중요한데, 첫째로 군사 카드를 뽑는데 필요하기 때문이다. 시민 카드와는 다르게 군사 액션 카드는 매턴 끝날 때 그 턴에 사용하지 않은 군사 액션 토큰 수만큼 카드를 뽑는다. (단, 토큰이 아무리 많더라도 최대 3장까지). 이 군사 카드에는 갖가지 이벤트들과 전술카드가 있으므로 3장씩 꼬박꼬박 뽑는게 매우 중요하다. 따라서 군사 찍을 거 다 찍고도 3장씩 뽑으려면 빨간 토큰이 많이 있으면 좋다.

둘째로 군사력을 높이기 위해서 군사 액션 토큰이 필요하기 때문이다. 아우이 게임에서 군사력이 낮으면 게임에서 퇴출(...) 당하는 수가 있기 때문이다. 위에서 살아남은 문명 중 1위라는 말이 괜히 있는게 아닌데 심지어 게임 룰로 명예롭게 게임 떠나기가 존재한다. 즉, 군사력이 쪼달리면 다른 문명한테 쳐맞게 되는데 도저히 그 꼴보기 싫고 가망없으니 떠나겠다. 라는게 허용된다. 우정파괴 게임 비단 친한 친구들끼리 하더라도 군사력이 낮으면 불리한 이벤트라는 이벤트는 전부 다 맞게 된다. 이 게임에서 인구는 한명한명이 소중한데 이벤트로 하나씩 죽어나가면 정말 하기가 싫어지게 된다. 초보자들이 느끼는 이 게임 진입장벽 중 하나로, 처음 하는 사람들끼리면 군사 카드들을 전부 빼고 하는 것도 추천한다. 실제로 매뉴얼에 나와 있는 게임 방식이다.

6.3. 생산물들의 설명

쓰루 디 에이지스는 다음 종류의 생산물들에 대해서 다루는 게임이다. 구판에 있던 상한치는 신판에서는 모두 사라졌다.[10]
  • 문화 포인트 : 이게 끝날 때 제일 많은 플레이어가 게임에서 이긴다. 참 쉽죠? 보통 점수라고 일컫는다. 불가사의, 도시 건물, 리더 효과 등으로 획득할 수 있다. 구판 상한치 = 턴당 30점.
  • 군사력 포인트 : 군사력을 나타낸다. 전쟁/침략/이벤트의 행방을 결정할 때 사용되며, 최소한 꼴지는 되지 않도록 노력해야 한다. 군사 유닛과 일부 리더 효과, 도시 건물 경기장(Arena) 테크에서 획득 가능하다. 구판 상한치 = 60 군사력.[11]
  • 행복 포인트 : 행복 포인트는 도시 건물과 불가사의, 일부 리더를 통해 획득한다. 자기 문명이 요구하는 행복 수치는 노란 토큰 저장소의 빈 칸에 따라 증가하며, 만약 행복이 충족량만큼이 없으면 모든 생산활동이 중단된다. 대신 일하지 않는 일꾼 하나당 모자란 행복 수치 하나씩을 채울 수 있다. 행복은 최대 8까지 얻을 수 있으며, 그 이상은 거의 의미가 없다. .
  • 과학 포인트 : 기술을 개발하는데 사용한다. 이게 없으면 그 시대에 맞는 기술들을 개발하지 못해서 망한다. 이 게임은 인구 한 명 한 명이 정말 소중한데, 그 시대에 맞는 기술들은 인구를 효율적으로 사용할 수 있게 해준다. 만약 어떤 이유에서던가 과학이 밀리게 되면 문명의 운영이 올 스탑되어버려서 순식간에 뒤처지니 과학 포인트를 주는 카드들은 본전은 치게 된다. 과학은 과학 건물이나 불가사의, 그리고 영웅 능력으로부터 얻는다. 초보자들이 이 게임을 하다가 접게하는 2등 공신. 보통 과학의 중요성을 모르는 초보들이 1시대 기술들로 뻐기다가 망하는 경우가 잦다. 구판 상한치 = 턴당 25과학, 누적 40과학.
  • 자원 : 광산에서 생산된다. 자원이 있어야 일이 없는 인구를 일을 시키거나 군사 유닛으로 바꿀 수 있다. 또한 불가사의를 짓는데도 필요하다. 이게 부족하면 아무것도 못하고 턴을 넘기게 되어버리게 된다.
  • 식량 : 농장에서 생산된다. 식량이 부족하면 인구를 만들지 못하게 된다. 참고로 이 게임은 시대가 흘러갈수록 인구를 생산하는 식량 비용과 식량 소비율이 올라가기 때문에 갈수록 인구를 생산하기 어려워진다. 그러므로 어느 순간 식량 생산이 멈추게 되면 더 이상 인구를 투자할 수 없는 시점이 오기 마련이다. 이런 시점을 늦으려면 식량 생산에도 적절한 투자가 필요하다. 참고로 만약 식량 소비시에 소비할 식량이 부족하면 부족한 식량 1개당 문화 점수 4점씩 깎인다. 주의할 것.

쓰루 더 에이지스를 하다보면 자원이 풍족한 시대는 초반 A시대 뿐이고,[12] 실제로는 뭔가 하나씩은 부족하기 마련이다. 만약 다 풍족하다면? 축하한다. 당신은 게임을 거의 다 이긴 셈이다. 하지만 이런 경우는 거의 없고 뭔가 하나씩 부족하기 마련이기 때문에 최대한 상대의 약점은 찌르고 내 약점은 보강하는 지능적인 플레이가 요구된다.

6.4. 시대의 끝과 게임의 끝

시대는 해당 시대의 시민 카드가 다 떨어졌을 경우에 끝나며[13], 각 시대가 끝나면 다음과 같은 일들이 벌어진다. 3시대가 끝났을 때에도 동일하게 시행해야 한다. 까먹지 말자.
  • 새 시대 덱을 사용하게 된다.
  • 새 시대보다 2시대 뒤쳐진 손에 있는 모든 카드들을 버린다. 시민/군사 카드 가리지 않고 버려야 한다.
  • 새 시대보다 2시대 뒤쳐진 플레이된 모든 영웅들을 버린다.
  • ('본격' 난이도 한정) 인구 저장소에서 노란 토큰 2개를 반납한다. (즉, 앞으로 가면 갈수록 식량 소비율이 늘어나 인구 생산하기가 힘들어진다.)
  • 새 시대보다 2시대 뒤쳐진 건설중인 불가사의를 버린다. 단, 완전히 건설된 불가사의는 상관없다. 불가사의에 자원까지 넣었는데, 이렇게 부셔지면 정말 타격이 크므로 신중해야한다. A시대 알렉산드리아 도서관이 가장 자주 당한다 카더라
  • 새 시대보다 2시대 뒤쳐진 플레이된 모든 조약 카드를 버린다. 까먹기 쉬우므로 조심하자.

선 플레이어 턴이 시작할 때 3시대가 끝났다면 그 턴이 마지막 턴이 되어 각자 한 턴씩을 진행하고 게임이 종료된다.
선이 아닌 플레이어의 턴의 시작에 3시대가 끝났다면 그 턴의 마지막 플레이어까지 한 뒤, 선 플레이어부터 한 턴씩을 추가로 갖는다.
마지막 턴을 보통 4시대라 부르는데, 이 경우는 덱이 없으므로 덱을 채우지 않고, 군사 카드도 안 뽑는다.
마지막 턴에는 전쟁을 선포할 수 없으며, 군사 유닛을 희생할 수 없다.
마지막 턴의 마지막 플레이어까지 턴을 마치면 피튀기는 점수 경쟁 라운드. 1점이라도 더 뽑기 위해 혈안이 된다 최종 점수 집계로 넘어간다.
최종 점수 집계시, 현재/미래 이벤트 덱에 있는 3시대 이벤트들을 모두 공개해 그 점수를 원래 점수에 합산하여, 가장 점수가 높은 플레이어가 승리한다.

점수가 동률인 경우에는 모두가 승리한다. [14]

7. 카드 목록




[1] 아래 한글판에도 있는 박스아트는 후에 리프린트 하면서 교체된 것이다.[2] 체코 보드게임 디자이너로 갤럭시 트러커나 던전 로드, 메이지 나이트 같은 독창적인 게임들을 설계한 바 있다. 물론 가장 히트작은 바로 쓰루 디 에이지스다.[3] New Deposit을 '신규 예금'으로 번역해놓은 것만 빼면...[4] BoardGameGeek에는 약 10만 가지의 보드게임들이 등록되어 있다![5] 농담이 아니다. 게임 정식 룰로 명예롭게 게임 떠나기가 존재한다! 참고로 이 규칙이 존재하는 이유는 "다굴 방지." 한 사람이 너무 망할 경우 게임을 포기할 수 있으니 적당히 공격하라는 의미이다.[6] 2인플은 3장, 3인플은 2장, 4인플은 1장. 이미 카드를 가져가서 비어있다면 치우지 않는다.[7] 공식 룰이다. 룰북에도 나와 있다![8] 자신이 턴당 사용할 수 있는 군사 토큰 수가 한계이다. 침략이나 전쟁을 썼어도 핸드를 더 버리거나 하지 않는다.[9] 구판은 -0~-2 / -2~-4 / -4~-6 구간에 각 10/4/4개의 토큰이 있었고, 신판은 6/5/5개의 토큰이 있다.[10] 행복도는 예외.[11] 단, 군사의 희생을 통해 일시적으로 60을 넘길 수 있다.[12] 행동토큰은 초반부터 부족하다. 행동토큰이 자주 남으면 내가 뭘 잘못하고 있구나라고 생각해도 크게 틀리지 않다.[13] 군사 카드가 먼저 떨어지는 희귀한 경우도 있다. 이 경우에는 시대가 끝난 것이 아니며, 버려진 군사 카드들을 섞어서 다시 사용한다.[14] 턴 순서를 따지지 않는다.