최근 수정 시각 : 2024-08-24 11:13:05

아마테라스(WILD HEARTS)

파일:아마테라스 WILD HEARTS.jpg
1. 개요2. 특징 및 공략3. 기타

1. 개요

이름아마테라스
일문アマテラス(아마테라스)
영문Amaterasu
거대한 날개와 햇빛 아래에서 선명하게 빛나는 깃털, 장엄히 날아가는 모습까지. 아마테라스는 수백 년간 사람들의 상상력을 자극해왔다. 오래전부터 하늘 위의 신 같은 존재로 여겨진 것도 어쩌면 당연하다. 하지만 이상하게도 아마테라스를 숭배하던 모든 곳은, 작은 산골 마을부터 거대한 국가까지 하나도 남김없이 파괴되었다. 신성하다고 불리는 이 케모노에 대한 기록 또한 모두 사라졌다.
WILD HEARTS의 등장 케모노. 거대한 새의 모습을 하고 있다.

2. 특징 및 공략

이 멋진 새는 주변에서 흡수한 천상의 실로 힘과 분노를 몸에 가득 채운다. 그런데 천상의 실을 흡수하고 있는 이 순간이야말로 공격하기 가장 좋은 기회. 이 새는 분노 상태에서 엄청나게 잔인한 공격을 퍼붓지만, 날개는 취약한 상태이므로 반격의 기회가 생긴다. 이 새의 움직임을 방해하기 위해서는 작살 카라쿠리가 효과적이다.
죽음 사냥꾼 늑대는 아기로 보일정도로 극악의 난이도를 보여주는 제 2의 통곡의 벽. 찍기 공격 뒤 바닥에 박힌 발을 빼거나 실을 오랜시간 흡수하는 기믹 등 여러 헛점들이 보이긴 하지만 그럼에도 불구하고 헛점때는 정작 물약을 먹느라 타이밍을 놓치게 되는 보스다.

유저들이 가장 많이 당하는 패턴은 공중 콤보다. 공중 돌진이야 까마귀를 상대하며 어느정도 익숙해졌다지만 정박 2~3연 돌진 뒤 엇박으로 섬머솔트킥을 날리고 발로 내리 꽂는 연계기가 있는데, 이게 유도성까지 띄고있고 찍기 직전에 워낙 높이 올라가 도대체 어느 타이밍에 찍는지 화면 안에 잡히지가 않는다. 이렇기에 유난히 피하기 어렵고 우산을 쓰는 유저도 정박과 엇박의 장난질 때문에 패링 타이밍을 잡기 굉장히 까다롭다. 위에 언급했듯 바닥을 찍을 땐 발이 박히는게 대다수라 히려 플레이어에겐 아주 짧은 기회가 되기도 한다. 단, 가끔 발이 박히지 않는 경우가 있는데 이 때 더 강력한 찍기 공격을 즉시 시전하기에 각별히 긴장해야 된다.

아마테라스의 패턴은 사실 알고 보면 단순하고 가짓수도 적지만, 그럼에도 어렵게 느껴지는 이유는 아마테라스 퀘스트를 조우하는 타이밍 때문인 것도 있다. 몬스터 헌터로 치면 하위를 막 졸업하고 나서 상위몹 아무거나 두 마리 잡고 나면 바로 아마테라스 퀘스트를 시작할 수 있는데, 따로 장비파밍 없이 바로 진행했다면 보통 사냥꾼은 하위 중간 ~ 하위 마지막 수준의 장비를 가지고 있거나, 파밍을 거의 하지 않았다면 하위 초반대의 장비로 상위 5성 퀘스트를 조우하게 된다.
하위 5성인 죽음 사냥꾼 장비만 인간 또는 케모노 장비로 맞춰도 그럭저럭 맞을만 한 데미지가 되니 솔플로 잡고싶은데 너무 어렵다고 느껴진다면 장비를 단단히 갖추고 재도전하는것도 좋은 방법이다.

분노 상태에선 무슨 신이 된것처럼 오오라를 두르고 폭발 레이저를 입에서 쏘아붙이는데, 사실 거리만 충분히 벌린다면 대부분은 피할 수 있다. 오히려 앞서 설명한 공중 콤보가 더 살벌하므로 이 패턴만 유의하며 분노가 풀릴 때까지 기다리거나 작살 카라쿠리를 써주자. 당장 후속타에 죽을것같은 위험한 상황에선 아예 근처 건물 속으로 피해버리자. 광역기가 아닌 이상 후속타를 면할 수 있다.

미나토 내에서 전투가 벌어지는 스테이지는 건물들을 이용한 하메 플레이가 가능하다. 건물들을 아마테라스가 부술 수가 없어 접근하기 힘든 건물 지붕 위에서 손 대포를 이용해 일방적으로 때리는 플레이가 그것. 이때 대포가 적정사거리를 벗어나 대미지가 1로 감소하는 구간이 있을 땐 아마테라스가 서있는 땅을 노려 온전한 스플래시 대미지를 줄 수 있다. 단 스토리 이후 일반 필드에서도 등장하니 이땐 정석으로 깨야한다.

다만 태생적으로 격분 상태에 들어가려면 반드시 실 모으기 패턴이 필요한데다, 비행형 케모노 특성상 경직치가 낮은 편이라서 카라쿠리 실 최대치가 늘어나고 여러 가지 연결 카라쿠리를 해금한 후반부에 필드에서 만나게 되면 이게 스토리에서 플레이어를 고생시킨 그 케모노가 맞나 싶을 정도로 허무하게 쓰러지는 것을 볼 수 있다. 특히 파티 플레이라면 일반 개체든 불안정 개체든 전투 내내 경직에 시달리다가 격분도 못 하고 누워버리는 경우가 허다하다.

3. 기타

  • 유일하게 한칭, 일칭, 영칭이 같은 케모노다.
  • 처음엔 수 없이 죽게 되는데 문제는 재시도 할때마다 스토리 컷씬과 대화를 일일이 스킵해야되고 그 사이에 나오는 로딩들을 감내해야 돼서 유난히 짜증나는 재시도 루트를 보여준다. 또한 막타 후 마무리 연출을 절대 먼저 누르지 말고, 주변에 아마테라스의 부위 파괴 유실물들을 전부 회수 한 뒤에 진행하자. 바로 이벤트 컷씬이 나오고 세션에서 나가지기 때문에 아이템 회수할 기회가 없다. 이는 멀티에서도 동일하니 아예 게임이 끝나기 전에 기회가 생길때마다 미리 유실물을 주워두자. 마무리 연출 본인꺼라고 냅다 누르는 유저 많다.
  • 7월 13일 패치로 아종 츠쿠요미가 추가되었다. 천상의 실 대신 주변의 빛을 흡수해 힘으로 써먹는 컨셉이며, 아마테라스와는 달리 격분 상태가 아니더라도 레이저를 빵빵 쏴대며 격분 상태가 되면[1] 산탄 레이저나 제자리 광역기 등 추가 패턴이 몇 개 생기는 정도. 패턴 간격이 짧고 낙법 저격 패턴이 다수 들어가 있어 첫타를 맞았다면 이후 연타를 피하기 어렵도록[2] 설계되어 있다. 얼음 속성을 쓸 것 같은 모습과는 달리 일단은 땅 속성 공격을 하는데, 이전 추가몹들을 열심히 파밍한 유저들을 이악물고 저격한 듯한 육질, 상태이상 내성치 덕분에[3] 패턴과는 별개로 평가가 영 좋지가 않은 편. 그나마 풍속성에 약해 무라쿠모 무기로 대처가 가능한 점은 다행. 작살에 약한 건 그대로라서 내성이 쌓이든 말든 공중에서 작살에 맞으면 다운되어 긴 딜타임을 주니 이걸 잘 이용해보자. 맵이동 모션이 고정되어 있다 보니 맵이동시 공중에 뜰 때 무한 작살/폭죽 추락 하메가 유효한데, 애초에 육질이든 내성이든 죄다 억지 수준이라 맵이동을 최소 서너 번은 봐야 하다 보니 하메가 권장되는 몹이다. 특이하게도 모든 원거리 패턴이 벽(상자 6개짜리) 카라쿠리를 일격에 파괴하고 뚫어버린다[4]

[1] 아마테라스처럼 격분 준비단계로 수 차례 빛을 모으는 모션이 있긴 한데, 연결 카라쿠리 조립 시간이랑 비슷할 정도로 모션이 매우 짧은 편이라(약 2 ~ 3초) 이걸 모으기 모션을 보고 저지하는 건 사실상 불가능.[2] 일단 첫타 피격 후 낙법 후 달리기 모션과 거의 동시에 후속타가 들어오도록 설계되어 있어 다른 몹들처럼 피격 -> 낙법 -> 달리기 -> 슬라이딩 4 단계로는 피하기 어려워 낙법을 하다가 수레를 타는 게 대부분인데, 문제는 콤보 시작을 담당하는 레이저 패턴들의 경우 탄속을 보고 반응하는 게 불가능할 정도로 빠르다는 게 문제. 그렇다고 몬헌처럼 첫타 맞고 가만히 누워 있으면 2타는 피해도 3타에 얻어맞기 십상이다. 특히 일부 패턴들(단발 2연 레이저, 산탄 레이저, 저고도로 덮쳐 주저앉게 만드는 패턴)은 착탄보다 판정이 반 박자 빨라서 달려들기 시작하는 순간이나 레이저 발사 순간을 캐치하고 굴러야 한다.[3] 이전까지의 메타가 깡뎀이든 치명타든 물리 공격에 집중한 후 독(+맹독화 스킬), 화상(+지옥의 일격 스킬)로 추가 효과를 노리는 식이었는데, 어째 타격 참격 사격 할 것 없이 육질을 씹창(별 1개)내놓고선 상태이상도 독, 화상을 사실상 면역 상태로 만들어 놓았다. 덕분에 한 번 잡은 다음 이놈 도감의 육질, 내성치를 보고선 어이가 승천해 쌍욕을 뱉는(...) 경우가 태반. 탄 육질은 그나마 나은 편이라 꼬리 부분이라면 유의미한 대미지가 들어간다.[4] 벽 카라쿠리가 후반 강화몹의 필살 패턴에는 뚫리기 십상이라곤 해도 설치 직후 풀피 상태에서는 매우 불안정 늑대든 고슴도치든 모든 강화 돌진 패턴을 막을 수 있었다. 하지만 츠쿠요미의 경우 일반 레이저든 산탄 레이저 한 발이든 죄다 벽을 한 방에 뚫어버려서 츠쿠요미 수렵 한정으로는 일절 쓸모가 없어진다. 육탄 패턴은 그대로 막을 수 있는 건 그나마 다행