최근 수정 시각 : 2024-05-11 16:51:51

아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염/팁


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1. 개요2. 시스템 설명
2.1. 어셈블리
2.1.1. 공통2.1.2. 머리2.1.3. 코어2.1.4. 부스터2.1.5. 팔2.1.6. 다리
2.2. 스테이터스2.3. 기동
2.3.1. 퀵 부스트 (QB)2.3.2. 어설트 부스트 (AB)2.3.3. 기타 기동 테크닉2.3.4. 다리에 따른 기동성
2.4. 스태거 시스템2.5. 락온 시스템의 구조
2.5.1. 하드 락온 시스템2.5.2. 소프트 락온 시스템
2.6. 무장 속성2.7. 상태 이상
3. 어셈블리 가이드
3.1. 추천 무기
3.1.1. SONGBIRDS 그레네이드 캐논3.1.2. VE-60SNA 스턴 니들 런처3.1.3. SG-027 ZIMMERMAN 샷건3.1.4. HI-32: BU-TT/A 펄스 블레이드3.1.5. 추천 무기조합3.1.6. 추천 어셈블리
3.1.6.1. 경량형3.1.6.2. 4족 보행형3.1.6.3. 탱크형

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1. 개요

파일:7b412d7181c28bc83ca6c5afc8d15cdb.png
아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염의 초보자용 팁을 정리한 문서.

향후 패치에 따라 얼마든지 바뀔 수 있는 내용이니 유의.

2. 시스템 설명

2.1. 어셈블리

파일:2ed83f210e53c1acc7278c305f3952e8.png
어셈블리는 아머드 코어의 메인 콘텐츠라 해도 과언이 아니다. 한 종류의 무기만으로도 쉽게 클리어가 가능한 소울류와 블본, 세키로와 다르게 무기 구성에 따라 같은 미션이 난이도 변경폭이 엄청 큰 게임인데다가 게임 플레이에 큰 영향을 끼치는 스텟이 많고 은근 제한이 빡빡해서 "무적 빌드"라는 것이 존재하지 않기 때문에 많은 것을 고려해야한다. "10분 출격을 위해 2시간 어셈블리하는 게임"이라는 말이 괜히 나오는게 아닌 것. 하지만 그만큼 시리즈를 모르는 사람이 보면 여러 전문 용어가 판치는 단어의 홍수에 당황할 것이다.

이런점을 고려해서 개발진도 게임내 튜토리얼로 각 스테이터스가 어떤 영향을 미치는지 여러번 나눠 설명해주고 있다.

2.1.1. 공통

  • AP
    Armor Point의 약자. HP이라 생가하면 된다. 일반적으로 AP가 높을수록 중량이 무겁다.
  • 중량(Weight)
    각 부품마다 적용되는 무게값. 일반적으로 중량이 무거울수록 AP와 방어력이 높고 반대로 낮을수록 기동력이 높아진다.
  • EN 부하(EN Load)
    각 부품들이 소모하는 전력량. 무기의 경우 EN 무기와 특수한 메커니즘의 무기가 EN 부하가 높다. 외장이나 내장의 경우 다기능을 담을수록 EN 부하가 높은 경향이 있다.
  • 내탄/내EN/내폭 방어(Anti-Kinetic/Energy/Explosive Defence)
    해당 속성에 대응되는 무기에 대한 방어성능이다. 1000을 기준으로 방어력 1당 0.1%씩 해당 속성에 대한 피해를 감소시킨다.
  • 자세 안정 성능(Attitude Stabilty)
    스태거 저항성에 영향을 준다. 높을수록 더 많은 충격력을 버틸 수 있다. 역각<2각<4각<탱크 순으로 안정 성능이 높다.

2.1.2. 머리

  • 시스템 복원 성능(System Recovery)
    발열, 감전 등 상태이상 회복속도에 영향을 준다.
  • 스캔 거리(Scan Distance)
    스캔시 포착할 수 있는 기체와 타겟간의 거리에 영향을 준다.
  • 스캔 지속 시간(Scan Effect Duration)
    스캔시 포착한 타겟들의 유지시간에 영향을 준다.

2.1.3. 코어

  • 부스터 효율 보정(Booster Effciency Adj.)
    EN 소비의 효율성을 표시. 높을수록 퀵부스트에 소모되는 EN 값이 줄어든다.
  • 제네레이터 출력 보정(Generator Output Adj.)
    제너레이터의 출력값에 더해 최종 출력에 영향을 준다. 수치 100을 100%로 간주하여 수치에 따른 퍼센테이지로 표시.
  • 제네레이터 공급 보정(Generator Supply Adj.)
    EN 소비 액션을 사용한 뒤 공급이 재개될때까지의 쿨다운 속도에 영향을 준다. 높을수록 회복 딜레이가 짧아진다.

2.1.4. 부스터

  • 출력(Thrust)
    전체적인 출력값으로 높을수록 이동속도가 빨라진다.
  • 상승 출력(Upward Thrust)
    높을수록 공중으로 상승하는 속도가 빨라진다.
  • 상승 EN 소비량(Upward EN Consumption)
    상승할 시 소모되는 EN량을 말한다. 적을수록 오래 공중에 있을 수 있다.
  • 퀵 부스트 출력(QB Thrust)

2.1.5.

  • 팔 적재 상한(Arms Load Limit)
    다리의 안정적인 구동을 보장하는 무기 적재량에 영향을 준다.
  • 반동 제어(Recoil Control)
    머신건 등의 연발 무기 연사시 안정성에 영향을 준다.
  • 사격 무기 적성(Firearm Specialization)
    사격 무기의 조준 보정 속도에 영향을 준다.
  • 근접 무기 적성(Melee Specialization)
    근접 무기의 피해량에 영향을 준다.

2.1.6. 다리

  • 적재 상한(Load Limit)
    기체에 적재할 수 있는 중량의 한계값. 넘길 경우 과중(Overburden)이라 뜨며 출격을 할 수 없게 된다. OS 튜닝 중 '웨이트 컨트롤'을 인스톨하면 과중 상태에서도 출격할 수 있게 되지만 기동력이 대폭 저하된다.
  • 수평 도약 성능(Jump Distance)
    지상 퀵부스트의 초기 속도에 영향을 준다. 탱크의 경우 주행 성능으로 대체되어 부스트를 켜지 않았을 시의 속도에 영향을 준다.
  • 수직 도약 성능(Jump Height)
    지상 점프의 도달 고도에 영향을 준다. 탱크의 경우 고속 주행 성능으로 대체되어 부스트를 켰을 시의 속도에 영향을 준다.

2.2. 스테이터스

2.3. 기동

플레이스테이션 기준 ○버튼으로 부스터 작동, X버튼으로 점프 및 상승 부스터, ㅁ버튼으로 퀵 부스트(QB), L3 버튼으로 어설트 부스트(AB)를 사용할 수 있다.[1][2]

이중 ○버튼이 사용되는 일이 별로 없는 편이라 L3 버튼과 서로 바꿔주면[3] 꽤 조작이 편해진다. 일단 연타가 쉬워져 근거리 부스트 킥을 쓰기가 쉽고, 어설트 아머 등의 코어 익스팬션 기능의 조작법도 △+○로 간편해진다. 패드 수명에 좋지 않은 스틱 누르기 조작의 빈도가 줄어드는 건 덤. 이동시 L3를 한번 눌러 부스터를 켜는 것도 그리 어렵지 않고, 그냥 QB 한 번만 써도 바로 켜진다.[4] 다만 퀵 턴 사용이 다소 불편해지는 단점이 있는데, 스틱을 누른 후 원하는 방향으로 기울이면 발동 가능하다.

기체의 기동력에 중요한 능력치는 부스트 속도, QB 속도, QB 재사용시간, AB 출력 등이 있다. 대략 부스트 속도가 320~330 이상이면 보스급 적이 던지는 자잘한 공격은 옆무빙만으로 거의 회피가 가능하다. 부스터를 고를 때는 보통 QB 쿨이 짧으면 QB가 밀어내는 속도도 느려지므로 이를 고려해서 선택하는 것이 좋다. 공중전을 벌일 생각이라면 4족 다리에 부스터는 상승 추진력에 중점을 두고 고르자. 만약 EN부하와 적재량에 별 문제가 없는데도 QB 재사용시간이 이상하게 길다면 부스터 스텟의 세부사항에서 QB 재사용 보증 중량을 체크해보자. 이 수치를 넘기면 부스터 성능에 패널티가 생긴다. 다만 칼같이 지킬 필요는 없는데 결국 중요한 것은 최종적인 QB 쿨타임이기 때문이다. 보증중량 초과 패널티를 조금 받더라도 장비한 부스터의 기본 QB쿨 자체가 짧으면 오히려 최종 쿨은 짧아질 수도 있다. 어설트 부스트 출력의 경우 보통 QB에 비해서는 우선도를 낮게 두는 경향이 있지만, AB 특화 부스터를 사용하면 중장 기체의 기동력을 보완할 수 있고 미사일 폭격형 4각, 휠체어 탱크 등의 니가와 플레이를 AB로 추적하여 파훼할 수 있다는 장점이 있다. 다만 AB 특화 부스터의 QB 쿨이 긴 편이라 QB 스탯에서는 뒤떨어지게 된다.

본작 입문자들 중에는 소울 시리즈로 프롬 게임에 입문한 사람들이 대다수일 것인데, 이 게임은 세키로 이상으로 소울 시리즈와는 다른 게임이므로 소울류의 플레이 감각과는 다르게 접근해야 한다. 기본적으로 무피격 플레이는 불가능까진 아니더라도 상정하지 않은 게임이라 큰 패턴만 확실히 피하고 짤짤이는 완전히 피한다기보단 피탄율을 줄이는 것이 기본이고, 무적판정 같은 것은 없기에 퀵 부스트 회피의 방향과 타이밍을 신경써야 한다. 미사일 난사 같은 일부 패턴은 어설트 부스트로 파고드는 것도 회피에 도움이 된다. 가장 중요한 것은 공식 입문자 가이드에서도 언급하듯 Z축으로도 이동할 수 있는 3차원 기동 게임임을 명심하는 것이다. 계속 땅에 발을 붙인 상태로만 플레이하면 발테우스의 2페이즈 화염방사 같은 패턴에 무조건 박살나게 되어 있으므로 상황에 따라 공중전도 해줄 필요가 있다. 말로는 복잡해 보이지만 발테우스까지 클리어한다면 확실히 감이 잡힐 것이다.

2.3.1. 퀵 부스트 (QB)

아머드 코어 4에서 추가된 이래 본작에도 개근한 긴급회피용 부스트. 방향 입력으로 여러 방향으로 급속도로 이동할 수 있으며, 무적 시간은 존재하지 않으므로 상대의 공격에 따라 회피 방향과 타이밍을 잘 지정해야 한다. 상술한 대로 QB 재사용시간이 중요한데 AB 특화 부스트를 사용하는 게 아니라면 되도록 0.5초 전후는 확보하는 편이 권장된다.

다만 구작에 비해 퀵 부스트의 연비가 그렇게 좋지는 않은 편이므로, 퀵 부스트로만 모든 공격을 피하는 데는 무리가 있다. 후술할 어설트 부스트 및 점프를 통한 Z축 회피를 상대의 패턴에 맞춰 적극적으로 활용하자.

2.3.2. 어설트 부스트 (AB)

과거작의 오버드 부스트를 계승한 급속 기동용 부스트. 후방이나 횡방향으로는 쓸 수 없고 오직 전방으로만 이동하지만 사용 중에 왼쪽 스틱을 좌우로 입력하면 퀵 부스트를 시전해 옆으로 이동할 수 있다.[5] 또 사용 중 약 90도 이내의 각도로 퀵 턴을 하면 방향을 틀자마자 다시 AB를 발동하므로 방향전환 목적으로 사용할 수 있다. 공식 튜토리얼에서 AB를 멈추는 방법은 후방 입력인데, 이렇게 멈출 경우 브레이크 모션으로 후딜레이가 발생해 버린다. 그냥 점프 키를 눌러주면 바로 후딜 없이 멈추므로 이 방법이 일반적으로 권장된다.

어설트 부스트 중에 사격할 경우 발사 자세가 발생하지 않는 무기에 한해 충격력이 30% 정도 증가하며, 반대로 자신이 받는 충격력은 감소한다. 본작의 교전거리가 전반적으로 짧아서 적기에 적극적으로 접근하여 적을 스태거에 빠뜨릴 필요가 있는데 어설트 부스트는 빠른 접근능력에 더해 자신의 스태거 부담은 줄여주고 상대에 대한 충격은 늘려주는데다, 파생기인 부스트 킥도 매우 유용하므로 어설트 부스트의 활용은 매우 중요하다.

OS 튜닝을 통해 파생기로 부스트 킥을 해금할 수 있다. 전작의 부스트 차지와 유사하게 중량 비례 대미지를 가진 킥 공격이다. 고중량 탱크가 사용하면 일격필살급 대미지를 자랑했던 전작보다 위력은 훨씬 낮아졌지만 적중 시 확정적으로 상대를 경직시키고, 하드 락온을 통해 훨씬 쉽게 적중시킬 수 있게 되었다. 직격 보정이 매우 높아 스태거 중 적중시키면 기존의 2배가 넘는 대미지를 주며 스태거 시간을 연장시켜 무기의 쿨타임을 버는 등의 용도로도 응용 가능하다. PVP 근접 공방에서는 이루 말할 수 없는 중요도를 가지며 한번 적중시키면 단번에 주도권을 가져올 수 있을 정도. 대신 한번이라도 헛치면 금새 화망에 밀려서 비명횡사하니 막 지르기엔 금물이다. PVE에서도 적절한 대미지와 충격력, 스태거 연장 효과로 인해 매우 유용하다. 상대의 빈틈을 포착했을 때 적극적으로 노려 보자.

2.3.3. 기타 기동 테크닉

  • 미사일 회피
    본작 초반의 난관인 발테우스에서 미사일의 회피에 애를 먹는 경우가 많을 것인데, 이전의 아머드 코어 시리즈와 마찬가지로 미사일 회피는 기본적으로 아슬아슬하게 끌어들인 후 회피하는 것이다. 미사일의 추적 성능에는 한계가 있으므로, 미사일이 가까이 접근하기를 기다렸다가 QB나 AB를 사용해 미사일 궤도의 안쪽으로 파고들면 된다. 공중으로 상승하면서 끌어들였다가 자유낙하로 회피하는 등의 방법도 가능. 정 어렵다면 그냥 처음부터 어설트 부스트로 파고들어도 탄막 상당수를 뿌리칠 수 있다.
  • 소점프 이동 (토끼뜀)
    지상 부스트 이동 중 점프 버튼을 짧게 눌러 뛰어오르는 것을 반복하는 테크닉. 아머드 코어 시리즈의 락온 시스템은 상대의 이동을 예측해 편차 사격을 하므로, 단순히 횡방향 부스트 이동만으로는 궤도가 예측되어 피격당할 위험이 높다. 따라서 이동 중 점프를 섞어주면서 상하 운동 및 이동 속도 변화를 섞어주면 FCS의 예측이 어렵게 되어 피탄율을 줄일 수 있다. 에너지가 고갈된 상태여도 점프는 가능하므로 회복을 기다리는 동안의 회피 용도로도 쓸 수 있다. PVE에서는 굳이 필요하진 않지만 PVP에서 유용하다.
    이 토끼뜀은 아머드 코어 라스트 레이븐 이전까지 AC 조작의 기본이었던 동작으로 4 이후로 없어졌다가[6] 18년만에 다시 실전성 있는 기동이 되면서 당시를 기억하는 올드팬들이 추억에 젖기도 했다. 당시에는 약간 연습을 요하는 기술이었지만 지상 부스트가 토글 방식에 에너지 소비도 없어진 본작에서는 사용 난이도가 매우 쉬워졌다.
  • 근접 공격 캔슬
    근접 무기는 상대를 락온한 상태로 사용하면 무기를 꺼내든 채 상대를 향해 일정 거리 이동하는 호밍 기능이 존재한다. 이 때 이동이 끝나고 근접 무기를 휘두르기 전에 퀵 부스트를 사용하면 이동이 캔슬되며 근접 무기의 쿨타임은 돌아가지 않는다. 따라서 근접무기 호밍을 무기 휘두르기 직전에 QB로 캔슬 -> 다시 근접무기 발동 -> 다시 QB로 캔슬 순서로 반복하면 적은 에너지 소모로 상대에게 접근할 수 있다. 근접무기 추적 속도에 특화된 KIKAKU 부스터 장비 시 속도도 상당히 빠른 편.

2.3.4. 다리에 따른 기동성

다리는 기동 스타일에 큰 영향을 끼친다. 웨이트에 따른 경량, 표준, 중량에 따라서도 차이가 있으나 비교적 미미한 편. 크게 2각, 역각, 4각, 탱크로 구분된다. 기동 성능 외에도 부스트 킥 또한 4종류별로 스타일이 달라진다.
  • 2각
    보편적인 다리로, 인간형 다리들이 해당된다. 올라운딩 스타일로 가장 표준적인 성능을 따른다. 가짓수가 많다보니 커스텀에 상당히 용이하지만, 역각과 비교했을 때 수평 및 수직 부스트 능력이 낮은 편.[7] 다만 이 때문에 부스트 후에도 에임 흐트러짐이 약간 적다는 차이점이 있다. 역각과 동일하게 차지 공격이나 어깨 중화기 공격 시 살짝 경직이 걸리기 때문에 무장 컨트롤에 유의해야 한다. 부스트 킥 시 사커킥을 날린다.
  • 역각
    역관절 다리를 총칭하며, 1.05 기준 총 3가지 타입이 존재한다. 기동 특화인 다리로, 마인드 베타 역각을 제외한 2종은 각각 경량, 중량에 다리에 비해 적재량이 일반 각 타입 2각보다 적재량이 적다는 단점이 있다. 수평 및 수직 부스트가 3배에 달하다 보니 폴짝 폴짝 뛰면서 조준을 흩뜨리는 데 최적화되어있다. 문제는 그렇게 흩뜨리는 에임이 본인도 포함될 수 있기 때문에 무장 고려가 중요해진다. 2각과 동일하게 차지 공격이나 어깨 중화기 공격 시 살짝 경직이 걸리기 때문에 무장 컨트롤에 유의해야 한다. 부스트 킥 시 드롭킥을 날린다.
  • 4각
    4개의 다리가 달린 다리로, 1.05 기준 총 3가지 타입이 존재한다.표면으로 보여지는 수평 및 수직 이동 성능이 매우 괴멸적이며, 2각보다 안정적인 4각임에도 적재량 또한 딱히 2각보다 우수한 편이 아니다. 대신 이를 만회할 만한 특성인 호버링 기능이 존재한다. 베릴을 제외한 4각은 호버링 시 기본 부스트보다 빨라지며, 이것보다 큰 특징이 바로 호버링 시 차지 및 어깨무기의 경직이 거의 완벽하게 사라진단 점이다.[8] 부스트 킥 시 4각 다리를 풍차처럼 회전시켜 갈기는데, 범위가 장난이 아니다.
  • 탱크
    다리 대신 궤도나 부스트가 달린 다리(?)로, 1.05 기준 총 3가지 타입이 존재한다. 해당 다리를 달 경우 개별 부스터를 달 수가 없게 된다. 수평 및 수직 주행히 고속 및 초고속 주행으로 변경된다. 압도적인 적재량[9]과 다른 부스트와 달리 과적하지 않는 이상 안정적인 부스트 성능(?)을 자랑하는 것은 덤.[10] 대신 그만큼 퀵부 성능이나 사용성이 좀 나쁜 편이다. 거기에 일반 다리가 아니다보니 퀵부가 아닌 경우 턴 시 드리프트를 제대로 해야할 정도로 조작감이 나쁜데다 호버탱크를 제외하면 상승 성능이 매우 저열하단 점도 문제. 호버탱크도 공중부양 특화라 그런지 기본 부스트 및 퀵부 성능이 매우 안 좋은 편이다. 대신 탱크에 달린 무장은 차지 및 어깨무기 경직이 완벽하게 사라지기 때문에 보통 탱크를 다는 경우 이렇게 차지가 가능하거나 경직이 걸리는 고화력 무기를 주로 무장하는 경우가 많다. 부스트 킥 시 각부를 앞으로 내밀며 추돌사고를 일으킨다.(...)

2.4. 스태거 시스템

화면 중앙에 흰색 원형 UI 위쪽에 적의 AP가 표시되며 바로 아래의 노란색 게이지가 적의 스태거 게이지다. 공격을 명중시키면 적에게 충격력이 쌓여 노란색 게이지가 채워진다. 해당 노란색 게이지가 끝까지 쌓이면 붉게 점멸하며 순간적으로 쇼크 이펙트가 발생하면서 스태거 상태가 되어 모든 기능이 일시정지된다. 이때 플레이어의 경우엔 화면 또한 노이즈가 끼며 경보가 울리는 연출이 있으며 특히 공중에서 스태거가 발동하면 AC들이 건어물마냥 늘어지면서 아무것도 못하는 행동패턴이 뜨는 등 피격 연출도 압권인 보는 맛과 전술적 이점을 동시에 가져다 준 시스템이다. 이 시스템인해 전작들보다 더욱 공격 지향적인 플레이를 유도하게끔 바뀌었다. 플레이어는 끊임없는 공격을 통해 스태거 게이지를 쌓고, 스태거가 터진 상대에게 어떻게 극딜을 넣느냐가 기본적인 전투 방법이다.

플레이어의 AC도 마찬가지 스태거 게이지가 있으며 화면 아래에 부스터 게이지 위쪽에 스태거 게이지가 있다. 적과 마찬가지로 연속으로 공격받아 게이지가 가득 차면 스태거 상태에 빠진다. 지속 시간이 근접 공격용 무기의 딜레이보다 훨씬 길어서, 이 때 보스 혹은 네임드급 적의 공격을 받으면 격납고로 사출될 수 있다. 외장중 '자세 안정 성능'이 이 스태거 게이지와 관련된 것으로, 이 수치가 클수록 스태거에 걸리는데 필요한 게이지의 양이 커져 잘 걸리지 않게 되며, 중량이 가벼울수록 자세 회복 속도가 높아 스태거 상태에서 빠르게 복귀 할 수 있다.

스태거 게이지에 충격력이 누적되는 방식은 두가지로 나뉜다. 무기의 상세 정보를 보면 피격시 즉시 충격력이 쌓였다가 바로 사라지는 '충격력 스탯과 일정 시간이 지난뒤 천천히 회복이 되는 충격 잔류 스탯으로 구분되어 있다. 기본적으로 폭발 속성의 공격이 충격 잔류가 높아서 안정적으로 충격력을 누적 시킬 수 있으며 샷건이나 리니어 라이플의 차지샷처럼 충격력이 높아 순간적으로 쌓이는 양은 많지만 충격 잔류가 낮은 무기의 경우엔 공격 딜레이에 충격력이 떨어지지 않게 메꿔줄 수단이 필요하다.[11](ex 실탄 오비트, 등 미사일, 무기 스왑, 부스터 킥 등) 에너지 무기는 대부분이 충격력 관련 수치가 낮기 때문에 스태거 상태로 만들기 위해선 보다 더 공격을 넣거나 아예 스태거용 무장을 채용하는 방법도 있다.

스태거 상태에서는 무기의 직격 보정 스탯에 따라 대미지가 뻥튀기 된다. 그렇기에 딜링은 상대가 스태거 상태에 빠진 짧은 시간에 얼마나 딜을 많이 넣을수 있을까가 중요해졌으며 그렇기에 단발화력이나 DPS가 높은 무기가 강력해졌다. 반대로 라이플처럼 꾸준딜용 무기는 상대적으로 약해졌다.[12] 또한 스태거에 빠지면 적이 잠시 무력화 되기에 근접 무기를 노리기 쉬워졌다.

UI의 유사성이나 '자세' 안정 시스템이라는 명칭으로 인해 편의상 세키로의 체간이라고 부르는 경우가 많다. 이 때문에 '쇠키로'라는 별명이 생겼을 정도. 물론 메커니즘으로 보면 체간보다는 소울 시리즈 및 엘든 링의 그로기 시스템과 유사하다.[13] 이전 아머드 코어에도 비슷하게 적에게 안정성 수치를 넘어서는 충격력을 주면 장갑 저하 상태가 되어 대미지가 뻥튀기 된다거나 열 시스템처럼 열 수치를 누적시켜 여러가지 디버프를 주는 시스템도 있었다.

도탄이 발생하는 경우 충격량도 극단적으로 낮아지게 되며, 충격 잔류가 발생하지 않아 스태거 게이지 감소를 막을 수 없게 된다. 스태거가 터진 이후에도 도탄이 발생할 수 있으므로 스태거 유지를 위한 거리조절은 필수이다.

2.5. 락온 시스템의 구조

기본적으로 화면 중앙에서 가장 가까운 적을 자동으로 포착한다. 카메라 이동이 자유롭지만 적이 화면[14]에서 벗어나면 풀리는 소프트 락온[15], 그리고 적에게 카메라를 고정하고 계속해서 따라다니는 하드 락온[16]이 있다. OS 튜닝에서 아예 수동 조준을 가능하게 해주는 매뉴얼 에임 해금이 가능하지만, 본작에선 워낙 피아간 고속 기동이 기본인지라 실전성이 크지는 않다.

락온이 걸린 상태에서 원 중앙에 빨간 조준선이 보이는데, 이 조준선이 적에게 정확히 정렬된 상태여야 사격이 명중한다. 이 조준속도는 팔 파츠의 사격 무기 적성, 그리고 FCS의 거리별 어시스트 적성에 따라 결정된다.

미사일의 경우에는 FCS의 미사일 조준 보정에 영향을 받는다. 조준점 위에 노란색 게이지가 최대로 차고 숫자가 표시된 다음에 발사해야 미사일이 제대로 유도된다.

2.5.1. 하드 락온 시스템

정식 명칭은 타겟 어시스트지만 발매 전 레딧에서 사용하던 용어가 그대로 굳어졌다. 타겟 어시스트를 켜면 중앙에 있는 잔탄 관련 UI 바깥 모서리에 락온 범위를 알려주는 UI가 생기고 그 안에 적이 포착되면 해당 타겟이 화면 중앙에 오도록 카메라가 자동으로 돌아간다. 한번 타겟을 고정하면 적이 사망하거나 의도적으로 락온을 꺼야만 카메라 고정이 풀리던 소울 시리즈와 달리 하드 락온 중인 상태에서도 자유롭게 화면 전환이 가능하다.[17] 그래서 일단 타겟 어시스트를 켜두고 적과 1:1 전투에 집중할때는 카메라 조작을 그대로 냅두며 중간에 상황을 보거나 다른 적으로 타겟을 바꿀 때만 카메라 조작을 하면 된다.

타겟 어시스트를 켜면 빨간색 조준점의 추적 속도가 떨어지는 패널티가 있으나, AC나 후반부 적들의 경우 워낙 어지러운 기동을 하기에 대부분의 플레이어의 경우엔 키는 쪽이 난이도를 많이 낮출 수 있다. PVP에서도 타겟 어시스트 유무가 꽤 결정적인 편으로 같은 실력이라면 사용하는 쪽이 훨씬 유리하다. 상대를 시야에서 놓칠 염려없이 오롯이 공격과 거리 조절, 회피 기동, 자원 관리에 집중할 수 있기 때문. 덕문에 신규 유저들의 진입 장벽을 크게 낮추는데 기여하였다.

카메라를 조금이라도 이동시키면 하드 락온이 풀리는데, 패드는 큰 문제는 아니지만 하필 마우스 좌우클릭이 사격 버튼인 키마는 하드 락온 사용이 불가능할 지경. 만약 게이밍 마우스가 있다면 추가 버튼에 dpi 토글 기능을 지정해 아예 하드 락온을 걸었다면 dpi를 최대로 낮춰버리는 방법을 쓰던가, 아니면 아예 마우스를 눕혀버려서 시점 이동을 방지하는 방법이 있다. 후자는 우스갯소리로 아머드 코어 파지법이라는 명칭이 붙는다.

2.5.2. 소프트 락온 시스템

미사일을 다수의 적에 조준 가능하고 조준 속도에 이득을 보는 대신, 적이 화면에서 벗어나면 풀린다. 만약 소프트 락온을 적극적으로 활용하려는 생각이라면 카메라 이동 속도를 높이고, 밑의 레이더로 적 위치를 계속해서 파악하는 것이 좋다. 특히나 적이 머리 위나 옆으로 지나가 등 뒤를 잡는 경우가 많기에 퀵 턴을 적극 이용하자. 특히 뒷 퀵턴은 카메라 자체를 180도 휙 돌려주기에 적을 다시 시야에 잡는데 유용하다. 퀵턴으로도 보이지 않는다면 고도를 최대한 높여서 시야에 잡는 것이 중요하다.

2.6. 무장 속성

아머드 코어 6의 무기에는 기본적으로 실탄/폭발/EN 3가지 속성이 있으며, 각 속성에 대한 방어력이 따로 존재한다. V계열처럼 극단적인 차이는 아니라서 메타무기에 대한 방어가 너무 낮은 게 아니라면 크게 신경쓸 부분은 아니다. 또한 소수 무기에만 존재하는 코랄 속성도 있는데, 각 속성별 특징은 다음과 같다.
  • 실탄
    충격력과 공격력의 균형이 잡혀 있다. 직격 보정이 높은 무기도 많으므로 기본적으로 스태거 전제. 장탄수와 별개로 탄창 개념이 있어 탄창 수만큼 발사 시 리로드를 행한다. 거리가 벌어졌을 때, 적의 스태거가 임박했을 때 같은 적절한 타이밍에 미리 수동리로드를 하여 딜로스를 줄이는 것이 중요하다. 개틀링이나 리니어라이플의 차지샷처럼 실탄이면서도 탄창 + 과열이 섞인 방식인 무기도 존재한다.
    본래 강무기와 약무기의 성능차가 심해 중량 샷건 짐머만 말고는 채용률이 높지 않았지만, 초기에 저평가받던 머신건과 라이플류도 현재는 여러 차례의 상향으로 뛰어난 성능의 무기가 많아졌다. 유효사거리에 따른 도탄 발생이 가장 심한 무기군이므로 머신건, 샷건, 핸드건 류 등은 접근전이 강제되지만, 란세츠 RF나 해리스 같은 일부 고위력 단발 라이플 류는 긴 사거리로 중거리 교전에 강점을 보인다.
  • 폭발
    충격력과 충격 잔류가 높다. 바주카, 그레네이드, 미사일, 화염방사기 등이 해당된다. 화염방사기를 제외하면 공통적으로 탄속은 실탄/EN보다 느리다. 바주카와 그레네이드 등 중화기의 경우 4각/탱크 외에는 반동이 발생한다는 것이 난점. 도탄이 발생하지 않고 사거리도 길어 이론상으로는 장거리에서 유효한 대미지를 줄 수 있지만 탄속 때문에 별 의미는 없다.
    그레네이드의 경우 주로 스태거 걸린 상대에게 추가타를 넣거나, 공중에서 지상으로 발사해 폭발범위에 적이 휘말리게 하는 식으로 쓰게 된다. 한편, 바주카는 적이 근처에 있으면 자동으로 폭발하는 근접신관 덕분에 기동중인 적에게도 적중하기 편하며, 이를 통해 스태거 상태가 아닌 적에게도 순식간에 충격력을 쌓을 수 있다. 양측 모두 피해량과 충격력만큼은 무지막지하기에 제대로만 맞추면 적에게 큰 피해를 줄 수 있다.
    한편, 미사일은 락온이 완료된 적을 추적하는 무장으로, 락온 속도는 FCS의 미사일 조준 보정의 영향을 받는다. 일반적으로 자체경직이 없다는 점과 유도 기능에서 오는 견제력을 살려 보조 무장으로 사용하거나, 작정하고 모든 무장을 미사일로 장착한 뒤 전용 FCS를 장비한 특화 빌드를 짤 수 있다.
  • EN
    충격력은 떨어지지만 공격력이 높다. 스태거 상태가 아니더라도 비교적 안정적인 딜링을 기대할 수 있는 무기군. 제너레이터의 EN적성에 따라 위력과 차지시간에 영향을 받으며, 적성이 높은 제네레이터와 병용하면 적의 스태거가 쌓이기도 전에 AP가 먼저 지워지는 모습을 볼 수 있다. 레이저 류는 유효사거리가 긴 편이고 탄속이 빨라 안정적인 견제가 가능하며, 플라즈마 류는 탄속이 느린 대신 착탄 지점에 도트뎀을 주는 폭발 영역이 생긴다는 게 특징.
    리로드 개념은 없는 대신 발사할 때마다 열량이 쌓이며 일정 수치를 넘으면 오버히트에 빠져 냉각 완료까지 발사가 불가능해진다. 따라서 열량 게이지를 보고 적절히 끊어주는 등 관리가 필요하다. 또한, EN 무기 적성이 높은 제너레이터는 EN 출력이 낮거나 공급복원이 저열한 등 기동 관련 성능에 문제가 있다.
    여담으로 전작까지만해도 사용할 때 마다 EN 게이지가 조금 소모되는 것과 탄약값이 무료내지는 매우 저렴하다는 특징이 있었지만 이번작에서는 둘 다 사라졌다.
  • 코랄
    기본적인 특성은 EN무기와 동일하지만, 제너레이터의 EN적성 영향을 받지 않고 상대의 방어력 영향을 받지 않으며, 추가적으로 충격력 잔류와 유효 사거리가 높게 책정되어 있어 스태거와 공격력 모두를 잡은 형태다. 이것만 보면 모든 무기의 상위호환으로 보이나 대부분의 무기가 탄속이 느리거나 차치 시간이 긴 등 각종 괴상한 특징이 있어 사용 난이도가 높은 편이다. 또한 중량이 무겁고 EN부하가 극심해 어셈블리를 까다롭게 한다는 문제점이 있다.[18] OS튜닝의 속성별 제어조정효과를 안 받는건 아니지만 각 속성 제어조정효과의 1/3씩만을 받으므로 모든 속성의 수치를 다 올려야 세 속성군과 같은폭으로 증가해서 육성중엔 강화효율이 낮지만, 코랄 무기는 3회차에서만 얻을 수 있고, 그때쯤이면 풀강이 완료되었을테니 육성에 관련된 단점은 체감하기 힘들다.

2.7. 상태 이상

소울 시리즈와 유사하게 축적치를 쌓아 발동시키는 상태이상 개념이 추가되었으며, 총 3종류가 존재한다. 내성은 헤드의 시스템 복원 성능에 영향을 받는다.
  • 카메라 방해
    재밍으로 카메라 기능을 방해받아 조준 거리가 짧아진다. 유발 가능한 무장은 재밍탄 발사기 1개뿐. 걸린 자신뿐 아니라 상대도 걸린 사람을 장거리에서 록온할 수 없게 되는 괴상한 사양이다. 즉 발밑에 뿌려서 스스로 재밍 상태가 되면 상대도 나를 락온할 수 없게 되는 것. 다크 스웜 메타로 미사일러를 엿먹이거나, 키마 조작일 시 발밑에 뿌려놓고 매뉴얼 에임으로 일방적으로 때리는 등의 플레이가 가능하지만.. 결국 재밍탄 적중시 깔리는 채프 범위를 벗어나면 효과가 끊어지기 때문에 예능용 상태이상. 미션에서는 사용하는 적은 없고 강제로 구형 기체를 타게 되는 탈출 미션에서 왼팔의 재밍탄 런처 무장으로 써보는 정도가 전부다.
  • 강제 방전
    전기 계통이 부하를 일으켜 강제 방전이 발생하며 기체가 일정량의 대미지를 입고 경직된다. 소울 시리즈의 출혈과 유사한 상태이상. 유발 가능한 무장으로는 스턴건, 스턴탄 런처, 스턴 니들 런처, 스턴 배턴이 있다. 우수한 DPS를 가진 상태이상으로 쌍스턴건이 PVP에서 악명이 높았으나, 1.06 패치에선 방전 효율이 너무 좋다고 판단했는지 무기 자체 공격력을 올리는 대신 방전 딜을 줄여버렸다. 실드에 막히면 방전 축적 자체가 되지 않고, 헤드의 시스템 복원 성능이 높으면 축적치가 크게 줄어드므로 실드와 VE-44B 헤드(통칭 안테나, 귀상어 헤드)가 대표적인 카운터이다.
    미션에서도 봉쇄기구 MT 등 일부 적 기체들이 사용하며 특히 일부 미션에서 광역 방전 필드를 생성하는 적들이 있는데 벗어나지 않으면 방전이 터질 수도 있다. ACS 장애와 마찬가지로 펄스 아머로 지울 수 없는 상태이상이다.
  • ACS 장애
    고열로 인해 ACS에 오류가 발생하여 받는 충격이 늘어나 스태거에 빠지기 쉬워진다. 유발 가능한 무장으로는 네이팜탄, 화염방사기가 있다. 무기 자체의 충격력은 거의 없기 때문에 실탄 무기와 조합하여 빠른 스태거 유발이 가능. 미션에서는 발테우스의 화염방사 공격 등으로 걸릴 수 있고, 용광로나 화염지대 등의 고열 지역에서 소량 축적되는 경우가 있지만 대놓고 들어가서 서 있는 게 아니라면 걸릴 일은 없다고 봐도 된다. 강제 방전과 마찬가지로 펄스 아머로 지울 수 없는 상태이상이다.

3. 어셈블리 가이드

상술했듯이 고려할 부분이 매우 많은데다가 메인 콘텐츠라 무시할 수도 없어 처음 접하는 뉴비들을 난감하게 만드는 곳이다.

다양한 무장과 AC 부품을 조합하여 시험하도록 권장하는 본 게임인만큼 후술하는 "검증된 국룰 OP"가 아닌 자신 나름대로 이리저리 만져보고 싶은 사람들을 위해 일반적인 팁을 남긴다.
  • AP, 중량, 적재량은 정비례하며, 중량과 기동성은 반비례한다.
    일반적으로 체력이 높을수록 무게가 많이 나가고, 체력이 많은 다리는 무거운 부품을 적재해야 하므로 적재량이 높다. 따라서 무거운 기체는 고중량 고성능 부품을 통해 화력과 방어력에서 이점을 가져가지만, 그 대가로 각종 부스터 속도가 하락한다. 고속 AC를 설계하려면 체력인 AP를 어느 정도 희생해야 하며, 가볍고 적재량이 적은 경량형을 사용할 경우 무장 능력을 희생하게 된다.
    본작에서는 총 중량이 75000을 넘어가면 부스터 속도가 급감하므로, 무겁고 느린 AC가 플레이 스타일에 맞지 않는다고 느껴지면 중량이 해당 수치 이하가 되도록 부품 구성을 조정하는 방법을 생각해볼 수 있다.
  • 대체로 고성능 부품은 EN 부하나 중량이 높다.
    대개 성능이 높은 부품은 작동하는데 드는 전력, 즉, EN 부하가 높아진다. EN 부하가 제네레이터의 EN 출력을 초과하면 출격이 불가능하며, 설사 출격이 가능하더라도 출력이 낮은 제네레이터에 부하가 높은 부품을 억지로 탑재하면 제네레이터가 다른 부품에 EN을 공급하느라 EN 게이지가 더 느리게 찬다.
    이러한 문제를 해결하기 위해서는 EN 출력이 높은 제네레이터를 장착하는 방법이 일반적이다. 하지만 본작에는 EN 출력이 낮은 대가로 EN 용량이 높아 기동성에 이점을 주는 제네레이터도 있는데, 이를 사용하고 싶다면 EN 부하가 낮은 부품을 선택하거나, 제네레이터 출력 보정이 높은 코어를 선택해 EN 출력을 증가시킬 수도 있다.
    한편, 고성능 부품이 EN 부하가 낮은 경우는 대개 중량이 높은 편이며, 고화력 에너지 무장이나 후반에 나오는 고성능 외장 파츠의 경우 부하와 중량 모두가 높은 부품도 존재한다.
  • 적 쉴드의 카운터는 고충격 무기나 펄스 무장.
    일부 적들은 체력과는 별도의 게이지를 지닌 펄스 쉴드를 전개한다. 이러한 쉴드는 다 까기 전까지 체력을 줄일 수 없지만, 일단 벗겨내면 확정적으로 스태거 상태가 된다. 쉴드의 피해량은 일반적으로 무기의 충격력에 비례하기에 샷건, 바주카, 핸드건 등의 고충격 무기가 효과적이며, 이와 별개로 펄스 속성에 매우 약해 펄스 무기로 지지면 큰 효과를 볼 수 있다. 역으로, 충격력이 약한 레이저 무기는 쉴드에 비효율적이다. 근접무기는 별도로 PA간섭 수치를 가지고 있으며, 이 수치가 높을 수록 펄스 아머를 깎아내리기 쉬워진다.
  • 에너지 무기를 만드는 회사의 외장은 에너지에 강하며, 실탄 무기를 만드는 회사의 외장은 실탄에 강하다.
    아머드 코어 시리즈의 전통 아닌 전통. 본작에서 에너지 무기를 취급하는 아르카부스의 외장은 대체로 EN 방어에 특화되어 있으며, 실탄 위주의 무기를 만드는 발람과 다펑의 외장은 실탄이나 폭발 무기 방어가 높은 편이다.
    다만 무게가 가벼운 경량기의 경우 대체로 방어력이 낮게 설정되어 있어 이를 따지는 의미가 없으며, 상술한 방어력에 대한 서술 역시 "일반적인" 경우이므로 예외는 항상 생길 수 있으니 꼼꼼히 확인해보자.


계속 강조 했듯이 미션마다 먹히는 조합이 다른만큼 진행이 막힐 경우 무조건 미는 것보다 다른 무장이나 빌드로 교체하는 것이 좋다. 산 파츠나 무장을 100% 값으로 되팔 수 있고 팔아버린 물건 역시도 반드시 되살수 있기 때문에 사고 파는데 부담을 가질 필요가 전혀 없다.

3.1. 추천 무기

AH12: HC 헬리콥터를 넘어선 뒤 대략 AAP07: 발테우스 등장전까지는 대부분의 필드를 시작 기체인 'LOADER 4'로 무리없이 진행할 수 있다. 그 동안에는 이런저런 무기를 마음 가는 대로 써 봐도 무방하지만, 발테우스가 등장하는 미션부터는 급격히 어려워지므로 고성능 무기들이 큰 도움이 된다.

3.1.1. SONGBIRDS 그레네이드 캐논

  • 장점 : 강력한 깡딜, 높은 충격력, 넓은 폭발범위, 한번에 2연발 발사, 빠른 입수시기. 표준 중량, 표준 EN
  • 단점 : 비유도성 탄체, 느린 탄속, 긴 선딜레이 및 발사경직[19]

약칭 송버드. 아머드코어 6 최고의 어깨무기로 꼽히는 무기들 중 하나로, 754의 강력한 대미지와 745의 절륜한 충격력을 가진 유탄을 한번에 2방 연달아 쏜다. 양어깨에 송버드를 장비하면 754X4 대미지를 6.4초에 한 번씩 퍼부을 수 있으며, 쌍버드+쌍머만 전탄발사를 맞고도 버티는 적은 4챕터 이전에는 찾기 힘들다. 4챕터 이후에 나오는 적들도 맞고 버틴다기보다는 회피해서 잘 맞아주지 않는다는 느낌이 강하며, 쌍머만 스태거 등등의 방법을 통해 어떻게든 맞추면 큰 피해를 입는다는 점은 동일하다. 탄속이 느리고 선후딜이 있어 4챕터 이후에는 점점 약빨이 떨어지지만, 조우 후 첫 패턴에선 의외로 그 아이비스마저도 맞아주기 때문에 첫 패턴부터 돌진하며 사용하기 최적이다.

패턴을 못 익혔어도, 짤딜이 좀 들어와도 어떻게든 전진해서 어찌저찌 쌍버드 2발만 맞추면 이후 쌍머만 연타로 스태거 확정[20] 이후 화력을 퍼붓는 짓을 반복하면 3챕터 이전에는 아쉬울 것이 없으므로.

송버드는 그 자체로도 스토리 밀기에 최적화되어 있지만, 특히 발사 선후 경직이 꽤 긴 편이기 때문에 송버드 운영에 익숙해질 경우 상대적으로 선후딜이 짧은 다른 무기 운용법을 익히는 데도 도움이 된다는 점 역시 큰 장점. 이래저래 아머드코어 6에서는 절대 빼놓을 수 없는 빛이자 소금과도 같은 무기다.

유탄포라 유도가 안 되지만, 약간의 딜레이를 두고 두 발을 연사하며 범위가 넓어 밀착접근해서 쏘면 거의 한두발은 얻어걸리므로 단발 유탄포보다 잘 맞는다. 또한 적 기체는 1발째에만 반응해 회피기동을 하기 때문에 하드록온을 해둔 상태에서는 2타의 사선이 적을 따라가고 퀵부 반응도 없어 명중률이 높다. 대신 4챕터 이후 적은 퀵부 이동거리가 길어서 퀵부 한번으로 2타 범위 바깥으로 나가버리거나, 그냥 이동속도가 빠르거나 퀵부 이외의 이동기가 있어서 휙 빠져나가 버리거나, 처음부터 송버드 거리를 주지 않는 등의 이유로 효용이 떨어진다.

또한 상대방이 근접 무기를 들고 있어서 플레이어 입장에서는 항상 어느 정도 거리를 유지해야 하는데, 지상에서 발사하면 퀵부스트로 빠르게 유탄을 피해버리는 경량 LC 보스들이 있다. 이런 경우 하늘로 뛰어올라 바닥 방향으로 적을 락온해 발사하면 손쉽게 송버드를 맞출 수 있다. 즉 유탄을 지상에서 땅 방향으로 내리꽂으면 보스가 퀵부스트로 유탄을 피해도 땅에 유탄이 부딪쳐 폭발하는 폭발범위에 휘말리게 되므로 유탄을 맞추기가 더 쉬워지는 것이다.

대 발테우스전 특효약으로, 2회차 후 쌍버드를 들고 발테우스를 상대하면 화염난사 패턴이 나오기도 전에 클리어할 수 있다. 하지만 본 무장은 발테우스를 잡아야 상점에 뜨기 때문에 1회차에서는 발테우스 상대로 송버드를 쓸 수 없다.

3.1.2. VE-60SNA 스턴 니들 런처

  • 장점 : 방전으로 인한 높은 대미지, 긴 사거리, 빠른 탄속
  • 단점 : 입수시기 늦음, 높은 중량과 EN 소모로 인한 어셈블리의 까다로움

약칭 니들, 니들 런처. 챕터 3-16 아이스웜 격파 미션에서 입수할 수 있는 무기로 1,088의 높은 데미지를 가진 단발 캐논이다. 무장 자체의 데미지도 뛰어나지만 무시무시한 직격 데미지로 쌍샷건과 찰떡궁합을 보여주기에 발매 초기 시점에서는 송버드와 함께 미션 프리패스 무기로 칭송 받는다.

스턴 니들 런처의 진가는 바로 방전 데미지. 이 방전딜이 그야말로 무지막지한 수준이라, 1회차 기준 악명높은 후반보스 IB-01: CEL 240에게 스태거 상태에서 쌍니들 방전딜이 박히면 한번에 피가 30%쯤 뭉텅이로 까이고, 두번 맞추면 바로 2페이즈로 넘어간다. 물론 한 두번 더 반복하면 폭발사산.

스턴 니들 런처는 데미지 뿐만이 아니라 충격량도 높기에 스태거를 발생시키기에도 좋으나 스플래시가 없어 송버드와 같은 폭발형 무장에 비해 스태거 게이지를 채우기 까다롭고, 직격 피해량이 높아 스태거를 발생시키는 용도로 사용하기보다는 스태거 상태의 적에게 꽂아넣는 것이 훨씬 더 이점이 많다. 그러므로 높은 충격량과 넓은 폭발 범위, 2연발 사격을 활용하여 스태거를 발생시키는 용도로 주로 활용되는 송버드와는 달리 스턴 니들 런처는 스태거 상태에 빠진 적에게 날려 결정타를 넣는 용도로 주로 활용된다.

1회차 기준, 아레나까지 포함해도 쌍머만 스태거+쌍니들 방전딜을 5회 이상 견디는 AC형 적은 하나도 없다.[21] 거대보스 포함 모든 적 중에서도 넉넉잡아 8회 이상 견디는 기체가 하나도 없다. 즉 무차별 폭격을 퍼부어 스태거로 몰아가는 쌍버드에 비해 운용법 자체는 좀더 까다롭고 손이 가긴 하지만, 어떻게든 적을 스태거 상태로만 빠뜨린다면 어지간한 AC 한방컷의 데미지로 확실하게 보답하는 무기다.

다만 3챕터 마지막 미션에서 나오므로 입수 시기가 많이 느린 데다가 무겁고 EN 요구치도 커서 경량 기체는 쓰기 어렵다.

3.1.3. SG-027 ZIMMERMAN 샷건

  • 장점 : 강한 파워, 강한 충격량
  • 단점 : 짧은 사거리, 방패도탄, 긴 후딜, 긴 재장전

약칭 짐머만. 온갖 매체에서 일반적으로 보여지는 샷건의 장단점을 두루 갖춘 무기다. 가장 큰 장점은 충격력이 620이라는 점이다.

양손에 든 쌍머만이 연달아 620의 스태거 수치를 누적시킬 경우 대부분의 보스는 금방 스태거에 빠지고, 이후 쌍버드 4연타/쌍니들 방전딜/파일벙커 차지샷 셋 중 하나가 따라 들어가면 어지간한 AC는 일격사, 어지간한 보스는 빈사, 떡대 거대보스도 중상을 피할 수가 없다. 아이비스처럼 기동력이 좋은 보스면 조금 까다로울 수 있지만 패턴을 숙지하고 어설트 부스트 등을 잘 활용하면 무리없이 적중시킬 수 있으며, 이들은 대부분 후반부 보스이므로 거기까지 간 실력이면 연습으로 충분히 가능한 레벨이다. 아이비스의 경우 오히려 스태거 내성이 매우 낮아서 샷건에 매우 약한 보스에 속한다.

대신 사거리가 짧고, 장갑이 두꺼운 적에게는 도탄되어 대미지와 충격력이 크게 깎인다. 장탄수도 적어 일반 적을 한방에 처리하지 못하면 장기전에 불리하다.

이 모든 단점은 어썰트 부스트를 통한 급속접근으로 커버가 가능하므로 어썰트 부스트 사용에 익숙해질 것이 필수적이다. 높은 피해량과 충격량 때문에 어썰트 부스트의 데미지 증가 효과를 크게 보는 무기이니만큼 더욱.

3.1.4. HI-32: BU-TT/A 펄스 블레이드

  • 장점 : 근접 무기 중 상위권의 화력, 근접 특화 어셈 시 발휘되는 긴 전진 거리, 방어막에 대한 높은 관통 공격력, 가벼운 중량, 기본 지급
  • 단점 : 경량 빌드가 아닐 시 짧은 사거리, 과열 시간

기본으로 지급되는 펄스 블레이드. 기본 무기이지만 초반 무기 중에서 독보적으로 높은 순간 화력을 지니고 있으며 X자형 공격궤도 덕분에 종횡을 폭넓게 커버하는 리치에 특유의 가벼운 중량과 EN 부하 덕분에 어느 빌드와 섞어서 써도 안성맞춤인 범용성까지 두루 갖춘 만능 무기. 비록 위의 파일 벙커에 비하면 공격력이 압도적으로 밀리지만 그 단점을 편의성으로 보완한 국밥같은 무기이다.

단점은 근접 무기 특성상 사거리가 짧으며, 전진거리의 경우 경랑 빌드와 시너지를 일으키면 거의 짐머만 유효 사거리급의 거리를 단숨에 좁힐 정도로 멀리 나아가지만 경량 빌드가 아니면 순식간에 전진 거리가 짧아진다는 점이 있다. 게다가 근접 무기 특유의 오버히트 때문에 빗나갔을 시의 딜로스가 심각하다는 점도 발목을 잡는다.

방패를 펼친 적의 가드를 뚫고 데미지를 주는 활용도 좋지만 역시 가장 바람직한 사용법은 역시 파일 벙커처럼 스태거가 터져 그로기에 걸린 적에게 달려들어 칼질을 하는 것. 스태거 상태의 적에게 주는 추뎀인 직격 보정이 유독 높게 책정된 무기[22]라 스태거 상태에 걸린 적이 말 그대로 삭삭 썰린다. 경량형 적이라면 첫 칼질에 피가 반 동강이 날 정도. 차지샷보다 평타를 두번 맞추는 것이 더 강력하니 유의하자.

3.1.5. 추천 무기조합

어셈블리 가이드의 모두에서 밝혔듯, 초보 레이븐에게는 사용할 무기 조합에 기체 스펙을 맞추는 것이 추천된다. 추천되는 기본 무기 조합은 다음과 같다.

1. 쌍버드+쌍머만 조합
  • 어깨무기 : 송버드x2
  • 양손무기 : 짐머만x2
  • 조합 완성 시기 : 챕터 2 도해 미션 클리어 후
  • 운용법 : 돌진하여 근접 후 전탄발사로 화망 구성
  • 장점 : 쉬운 운용법, 간단한 조작, 복잡한 계산이 필요없음, 중량 어셈/경량 어셈 모두에게 적합함, 운빨을 가장 잘 탐, 화끈한 플레이 감각
  • 단점 : 필드 돌기가 불편함, 후반으로 갈수록 약빨이 떨어짐, 사거리 짧음, 단조로운 플레이 감각, 스태거 운용의 묘미를 익히기가 어려움
초보 레이븐 구제 세트 1. '나는 어려운 거 모르겠고 그냥 스토리 밀면서 즐기고 싶다' 하는 초보 레이븐에게 가장 추천되는 세트로, 그냥 돌진하면서 거리잡히면 있는대로 쏟아붓기만 하면 된다. 심지어 송버드든 짐머만이든 중량과 EN이 상당히 적절한 편이라, 경량이든 역각이든 중량이든 탱크든 어떤 어셈에도 실을 수 있고 그 모든 조합에서 찰진 효용을 보여준다.

경량 2족에 조합했을 경우 재빠르게 날아가서 포탄찜질과 함께 어설트 킥으로 정중하게 방문인사를 올린 후, 옆이나 아래쪽으로 파고들어 지나친 다음 급반전하여 등짝을 노려주면서 중간 중간 현자타임을 돌리는 운용법, 역각 2족에 조합했을 경우 깡총 스텝과 도약을 적극 활용하여 적 머리위를 선점한 후 고각에서 화력을 쏟아붓고 현자타임이 오기 전 착지하여 회피하는 운용법,중량 2족에 조합했을 경우 적의 필살 패턴만 피하고 짤딜은 그냥 몸빵으로 버틴다는 느낌으로 강강수월래를 돌면서 맞딜을, 탱크/휠체어에 조합했을 경우 쌍버드 발사 경적이 없는 장점을 활용하여 쌍버드 폭격을 날리며 고속 주행으로 접근하여 화력을 쏟아붓는 운용법이 일반적이다.

단, 어떤 어셈이 들고가도, 어떤 적을 상대해도 결국 급속접근하여 화력 일제 투사라는 단조로운 운용법은 변하지 않기 때문에 정교한 스태거 운용의 묘리를 익히거나 스릴 넘치는 공방을 즐기는 용도에는 썩 부합하지 않으며, 사거리가 짧은 짐머만+탄속이 느리고 발사 경직이 있는 송버드인 만큼 중량형이나 탱크에 조합할 경우 필드 돌기가 정말 까다로워, 시간 제한이 있는 미션이나 호위 미션 등에서는 쌍틀링 등 다른 조합을 운용하는 편이 쾌적할 가능성이 높다.

2. 쌍니들+쌍머만 조합
  • 어깨무기 : 니들 런처x2
  • 양손무기 : 짐머만x2역시 심플하다
  • 조합 완성 시기 : 챕터 3-11 아이스 웜 격파 미션 진입[23]
  • 운용법 : 근접하여 쌍머만 연사로 스태거 유발 후 쌍니들 발사
  • 장점 : 보스킬 속도가 가장 빠름, 스태거 운용의 묘리를 익힐 수 있음, 폭발이 없어 시야확보가 편함, 근접거리-중거리 사이에서 한방딜을 넣고 빠지는 안정적인 플레이 방식
  • 단점 : 경량 어셈으로는 조합 불가. 필드 돌기가 불편함, 쫄몹 정리가 어려움, 단조로운 플레이 감각, 휠체어 하체까지 달면 사람 취급을 못 받음
초보 레이븐 구제 세트 2.

3. 쌍버드+쌍틀링 조합
  • 어깨무기 : 송버드x2
  • 양손무기 : 개틀링x2
  • 조합 완성 시기 : 챕터 1-14 워치포인트 습격 미션 클리어 후
  • 운용법 : 잡몹은 개틀링으로 긁어버리고, 중형급은 쌍버드 이후 개틀링으로 운용하면 된다. 개틀링은 짐머만보다 사거리가 길어, 적에게 날아가면서 쓸어버리는 것도 가능하므로 필드에선 더 편리하다. 경량급 기체가 보스로 나오는 전투(아레나등)에서도 개틀링으로 스태거를 쉽게 터뜨릴 수 있으므로 스태거 후 쌍버드를 날리면 순식간에 적의 체력을 증발시킬 수 있다.
  • 장점 : 쌍버만보다 빠른 잡몹처리, 경량급 기체 보스의 카운터
  • 단점 : 대형 보스에게 개틀링의 딜은 거의 들어가지 않으므로 쓰지 못함
필드 밀기 전용 세트.

4. 쌍버드+짐머만+개틀링 조합
  • 어깨무기 : 송버드x2
  • 양손무기 : (한손)짐머만(반대손)개틀링
  • 조합 완성 시기 : 챕터 2-14 도해 미션 클리어 후
  • 운용법 : 보통 필드-보스로 이어지는 미션 구조상 개틀링으로 필드를, 짐머만으로 보스를 담당함으로써 양쪽을 모두 커버 가능.
  • 장점 : 필드에선 개틀링으로, 보스에선 짐머만으로 유연하게 대처 가능
  • 단점 :
필드 밀기 전용 세트.

5. 쌍터렛+쌍란세츠 조합
  • 어깨무기 : 레이저터릿x2
  • 양손무기 : 란세츠RFx2
  • 조합 완성 시기 : 챕터 3-11 아이스 웜 격파 클리어 후
  • 운용법 : 터릿을 깔아주고 란세츠를 단발로 발사하여 지속적으로 공격한다.
  • 장점 : 높은 DPS, 편함.
  • 단점 : 플레이가 단조로움
터릿 버프 이후 굉장히 위력적인 빌드로 일부 미션을 제외하고 대부분의 미션을 쉽게 클리어 가능하다.

3.1.6. 추천 어셈블리

3.1.6.1. 경량형
고속, 경량 AC를 전문으로 다루는 아르카부스 코퍼레이션의 부품들이 스토리 초반부터 해금되기 때문에 초반에 반 강제로 맞추게 되는 빌드.
AP가 낮은 대신, 높은 부스터 속도와 EN 효율을 얻을 수 있다. 즉, 회피와 도약에 중점을 맞춘 어셈블리. 일반 부스트 속도마저 매우 빨라 종종 퀵 부스트 없이도 적의 공격을 피할 수 있고, EN소모가 적기 때문에 EN 회복시간도 대체로 빠르며, 퀵부를 이용한 수평 도약, 상승을 이용한 수직 도약 능력이 매우 뛰어나다. 주요 전법은 퀵부를 이용한 회피기동 위주로 움직여서 첫 도약시 EN이 소모되지 않는다는 점을 이용하여 높이 도약해서 상대보다 높은 위치를 차지하여 머리 위에서 화력을 투사하는 방식이다. 정신없이 움직여야 하기 때문에 필연적으로 EN 소모량이 많을 수 밖에 없어서 제너레이터를 고를 때 EN 용량과 EN 회복 성능을 우선한다. 다리는 2각과 역관절 중에 선택하면 된다.

2각 경량의 경우 빠른 지상 속도와 짧은 QB쿨, 그리고 뛰어난 조작 반응성이 장점으로, 원하는 대로 기체가 바로바로 움직여주기에 편리하다. 초반부터 사용 가능한 NACHTREIHER/42E는 2각이면서도 어느정도 수직 기동성을 챙긴 파츠이며, 적재량을 챙기고 싶다면 EL-TL-10 FIRMEZA, 방어력을 좀 보강한다면 EL-PL-00 ALBA가 있다.

역관절은 높은 수직 도약 성능 덕분에 적의 위를 잡는 데 능하다. 거기에 부스트 킥 특화 각부로 다른 각부보다 부스트 킥의 충격력과 판정이 우수해 근접전에도 유용하게 사용 가능. QB의 경우 2각에 비해 더 먼거리를 밀어내면서도 공중으로 살짝 뜨는 방식이다. 별 생각 없다면 KASUAR/42Z[24], 더 많은 무장을 탑재하고 싶다면 배틀 로그 수집 레벨 7 보상인 06-042 MIND BETA 정도로 합의를 본다.

방어력을 버리고, 기동력을 선택한 만큼 상대의 공격 한방 한방이 치명적인데, 스태거 저항이 낮아 강한 공격 한 두방만 허용해도 금방 스태거에 걸려버린다. 그 상태에서 화기공격이라도 당하면 풀피에서도 순식간에 AP 잔량 경고 안내가 나온다. 그렇기 때문에 EN 게이지 잔량을 더더욱 신경쓰며 운영해야 한다.

또 하나의 치명적인 약점은 확장성. 기동력이 좋은 대신 적재 상한이 낮아 무게 제한이 매우 빡빡하다. 따라서 미션을 진행하며 해금되는 더 강력한 무기로 교체하려면 무게 제한에 걸려 기체 전부를 뜯어고쳐야하는 경우가 많다. 타협을 보지 않는다면 어깨 무장을 모두 빼고 양손의 무장만 운용해야하는 상황이 오기도 한다.

1.03.1 패치 이후부터는 2각의 상향으로 역각보다는 부스트 속도가 더 빠르고, 안정성도 높으며, 적재랑도 훨씬 높은 경량 2각 파츠가 주로 쓰이게 된다. 역각도 똑같이 안정성 상향을 받았기 때문에 역각도 높은 체공시간 때문에 가치가 있다.
3.1.6.2. 4족 보행형
4족 보행형 각부를 채용한 어셈블리. 상대의 머리위에서 화력을 쏟아붓는건 경량형과 같지만, 경량형과는 운용법이 확연히 다르다. 경량형이 지속적인 회피기동과 수직도약을 이용하여 순간적으로 상대의 위에서 습격하는 방식이라면, 4족 보행은 아예 상대의 머리 위를 선점하여 체공하면서 넓은 시야를 이용하여 상대의 위치를 파악 후 공격하는 방식이다. 기동성이 느려 잘못하면 공중에서 집중 포화를 맞고 격추 될 수 있다는 점이 단점. 대신 경량형보다 적재량이 많아 중화기를 드는 것이 수월하다.

무장은 널리 쓰이는 샷건부터 시작해서 레이저, 미사일, 바주카 등 다양한 무장을 채용할 수 있다. 공중에서 공격을 퍼붓는 만큼 사거리가 긴 무장이 주로 쓰인다. 플라즈마, 그레네이드, 바주카, 미사일 등 범위형 무기가 인기 있는데, 공중을 잡는 만큼 지상의 적에게 스플래시 피해를 입히기가 쉽다. 기동성이 느린 만큼 외장 파츠는 튼튼하게 채용하는 편. 특유의 긴 체공시간으로 인해 코랄 제너레이터를 유용하게 사용 가능한 각부기도 하다.

파츠는 두개로 초반에 해금되는 기동성 중시형인 VP-424, 장갑, 적재량 중시형인 LG-033M VERRILL이 있다.
초반에는 VP-424를 사용하다 중화기를 더 올리고 싶다면 바꿔주면 된다.
  1. 05 업데이트로 경량 4각인 람머가이어가 추가되었는데, 저열한 체력 및 방어력, 적재능력임에도 불과하고 호버링 시 무장 시 400, 저중량 무장 시 500이라는 정신나간 기동능력 덕에 초기 랭전에서 각광받았었으며, 압도적인 호버링 기동력을 동반한 미사일 스패밍 + 오면 철퇴질이라는 어셈 핵심 파츠로도 악명높았었다. 이 때문인지 1.06에서 바로 기동능력이 칼질 너프를 당할 정도.
3.1.6.3. 탱크형
일명 인절미라고 불리는 빌드다. 탱크형 각부를 채용하여 외장갑을 중량형으로 덕지덕지 떡칠하듯 바르고, 어깨는 공통적으로 스턴 니들 런처나, 플라즈마 캐논 등의 고화력 무장을 채용하고, 양손에는 2가지 선택지가 있는데, 스태거 게이지를 지속적으로 쌓아주는 개틀링건이나, 화력을 더욱 더 늘리기 위해 양손에도 고화력 무기나 레이저 라이플 같은 무장을 채용한다. 공통적으로 사거리가 긴 무장을 채용하는 편이다. 다른 각부들은 캐논류 중화기를 쏠때 순간적으로 자세제어를 위해 정지해야 하는 패널티가 있지만, 탱크형은 이 패널티가 없어 더더욱 중화기 사용에 자유롭다.

다만 적재량이 높은 점은 살짝 함정인 것이, 자체 부스터 QB보중 중량이 적재량과 동일하기 때문에 기동성을 확보하면서 짤 경우, 사실상 경량 위주의 빌드로 짜게 될 수밖에 없다.[25] 거의 반강제적으로 기동적에 디메리트를 끼고 살아야 하는 수준.

파츠는 총 셋으로 전형적인 떡장 인절미인 LG-022T BORNEMISSZA, 적재량과 방어력을 상당히 덜어냈지만 지상주행 속도를 대폭 높인 휠체어 EL-TL-11 FORTALEZA, 공중전 성능을 높인 호버 탱크 파츠인 VE-42B가 있다.

일단 스토리에선 매우 강력하다. 지상에서 기동력이 매우 빠르다는 탱크 각부의 장점을 이용하여 개틀링건, 혹은 장거리 무기를 장착 후 상대 주위를 빙글빙글 돌며 포격한다.
[1] PC의 경우 각각 일반 부스터 = Tab, 점프 & 상승 부스터 = Space bar, 퀵 부스트 = Shift, 어설트 부스트 = Ctrl[2] XBOX의 경우 각각 일반 부스터 = B, 점프 & 상승 부스터 = A, 퀵 부스트 = X, 어설트 부스트 = L스틱 클릭[3] XBOX 기준으로는 B버튼과 L스틱 클릭을 서로 바꿔준다[4] QB가 발동되면 일반 부스터도 바로 켜지는 사양이기 때문. 그렇기에 QB를 한 번 써서 부스터를 켜는 데에 익숙해지면 L3을 눌러서 부스터를 켜는 조작도 거의 하지 않게 되고, QB 발동 조작으로 일반 부스터 작동 조작까지 사실상 통합해서 수행하게 된다. 이는 PC의 경우에도 마찬가지여서, Shift로 QB를 발동해 일반 부스터까지 켜는 데에 익숙해지면 Tab은 거의 누를 일이 없다.[5] ab도중 퀵 부스트는 Qb 쿨타임의 영향을 받지 않으며, 추진시간에만 영향을 받는다. 추진시간이 긴 부스터일수록 다음 입력시간도 길어지게 된다.[6] 4편 이후로는 퀵 부스트가 도입되고 기본 점프의 이동거리나 속도나 매우 낮아졌기 때문에 회피기로서의 가치가 사라졌었다[7] 유일하게 짭역각이라 부르는 나흐트라이어는 2각 분류임에도 준역각 수준의 기동성능을 자랑한다.[8] 원래는 경직 자체가 없었지만 1.05 업데이트로 살짝 너프당해 송버드처럼 경직이 1번 이상 걸릴 경우 움찔 하는 수준으로 경직이 걸린다.[9] 휠체어인 포르틸레자도 경량임에도 준중량 수준의 적재량을 자랑한다.[10] 정확히는 부스트 보중 중량이 적재량과 동일하다.[11] 밸런스 패치전에는 샷건인 짐머맨의 충격력과 충격 잔류가 매우 높아 어지간한 AC 상대로도 원턴킬이 가능했으나 패치로 충격력이 감소되고 다리의 안정성이 대부분 증가하여 원터킬은 어려워졌다. 그래도 충분히 강무기중 하나다.[12] 물론 전작에서도 라이플류는 DPS보다는 총화력이 높아서 미션중 탄오링이 나는 걸 대비해 챙겨두면 든든한 정도의 무기였다. 이런 특징은 본작에서도 마찬가지라 표기 장탄수에 비해 총알이 빠르게 없어지는 개틀링이나 머신건류보다 장탄이 여유롭다. 하지만 6에서는 중간 보급도 많이 주고 보스전 개념이 생겨서 높은 총화력을 체감할 수 있는 미션은 레드 건 부대 요격정도 밖에 없다.[13] 세키로의 체간은 튕겨내기로 주로 쌓고, 체간이 무너지면 인살을 통해 적의 HP 게이지 한줄을 전부 없애기에 체간이 실질적인 HP바 역할을 한다. 적의 동작에 따라 공격을 끊는 건 덤. 반면 소울 시리즈 및 엘든 링의 그로기는 무기+동작마다 설정되어 있는 강인도 감쇄력으로 적의 강인도를 전부 깎아내면 적이 일정시간 무력화된다. 무력화된 상태에선 카운터 공격 판정을 받아 주는 대미지가 뻥튀기 된다.[14] 여기서 말하는 화면은 말그대로 보이는 화면 전체를 이야기한다. 록온 사이트가 있던 옛날 작품을 플레이한 유저들은 중앙의 흰 원이 록온 사이트로 착각하는 경우가 많았다. 6는 4처럼 화면 전체가 록온 사이트 취급이다.[15] 기본적으로 적을 락온하는 것이 이것.[16] 정식 명칭은 타겟 어시스트. 락온키를 눌러야 한다. 패드 r3, 마우스는 가운데버튼 클릭으로 소프트락온상태에서 3개의 봉이 삼각형 모양으로 추가된다[17] 그래서 메커니즘 적으론 아머드 코어 4에 추가된 오토 사이팅과 매우 유사한 시스템이다. 차이라면 4에서는 선회 속도의 제한이 있어 6처럼 빠르게 적을 추적하지 못하고 화면 밖으로 나가면 락온이 풀렸다.[18] 기본적으로 EN출력이 높은 제네레이터를 사용해야 하는데, 그마저도 코랄 무기를 2개 이상 병용하면 EN 공급효율이 크게 낮아진다. 따라서 EN 회복이 공급효율이랑 상관 없는 코랄 제네레이터의 사용이 전제되는 측면이 있이다.[19] 탱크 궤도나 휠체어 다리 미사용시 한정[20] 초보자에게 제일 추천되는 것은 어설트 부스트로 돌진하면서 공격 후 어설트 킥을 사용하고 퀵부로 밀착해 화력을 퍼붓는 것이다.[21] 인절미라고 불리는 떡장갑 세팅 기체들도 방전딜 퍽 터지면 중상을 입는 마당이라, 경량기체들은 심하면 등장인사 읊다가 퍽 하고 터지면서 끝나기 일쑤.[22] 직격보정이 230으로, 특수한 경우인 맨손(335)을 제외하고 무장들중에선 전기톱(270)에 이은 2위[23] 미션 브리핑만 들어도 한쪽 니들 런처를 공짜로 주고, 이후 상점에 들어가보면 반대쪽 니들 런처를 구입할 수 있다.[24] 챕터 1 미션 '월벽' 직전에 상점에서 구매가능.[25] 보르네미사의 본체 제외 보증 중량은 50500, VE-42B의 본체 제외 보증 중량은 44400, 포르텔리자의 본체 제외 보증 중량은 44650이다.