최근 수정 시각 : 2024-04-09 03:27:50

아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염


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2 아머드 코어 2 · 어나더 에이지
3 아머드 코어 3 · 사일런트 라인
N
4 아머드 코어 4 · 포 앤서
5 아머드 코어 V · 버딕트 데이
6 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염
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아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염
アーマード・コア Ⅵ ファイアーズオブルビコン
ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON
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<colbgcolor=#000000,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 개발 FROM SOFTWARE
유통 FROM SOFTWARE | Bandai Namco Entertainment
플랫폼 PS5[1] | PS4[2] | XBX|S[3] | XB1[4] | Windows[5]
ESD 플레이스테이션 스토어 | Microsoft Store | Steam
장르 3인칭 메카닉 커스터마이징 액션
출시 2023년 8월 25일
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가[6]
해외 등급 파일:CERO C.svg CERO C
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg파일:일본 국기.svg | 파일:홈페이지 아이콘.svg파일:대한민국 국기.svg | 파일:홈페이지 아이콘.svg파일:미국 캐나다 국기.svg 파일:유럽 연합 깃발.svg
상점 페이지 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:Microsoft Store 로고 다크.svg파일:Microsoft Store 로고.svg | 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 제작진 정보3. 프롤로그4. 발매 전 정보5. 시스템 요구 사항6. 게임 관련 정보7. 에디션8. 평가9. 관련 밈10. 기타

[clearfix]

1. 개요

런치 트레일러
Feed the fire.
火を点けろ、
불을 지펴라.

Let the last cinders burn...
燃え残った全てに
타고 남은 모든 것에...
- 캐치프레이즈
2023년 8월 25일에 발매된 아머드 코어 시리즈 최신작. 2013년에 출시한 아머드 코어 버딕트 데이 이후 10년 만의 신작이다.[7]

2. 제작진 정보

<colbgcolor=#000000,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 프로듀서 오구라 야스노리
디렉터 야마무라 마사루
시나리오 하마타니 카즈히로, 야마무라 마사루
음악 호시노 코타, 미야자와 쇼이, 오노데라 타카시
메카닉 디자인 카와모리 쇼지, 야나세 타카유키, 미야타케 카즈타카

==# 트레일러 #==
TGA 2022 발표 시네마틱 트레일러
게임 플레이 트레일러
게임 플레이 미리보기
스토리 트레일러
12분 게임 플레이
공식 런치 트레일러
오버뷰 트레일러
라이브 액션 트레일러
랭크 매치 업데이트 트레일러

3. 프롤로그

파일:acvifor-announcement-thumbnail.jpg
파일:acvifor-separator-target-left.png

한국어
파일:ARMORED CORE VI.jpg
파일:acvifor-separator-target-right.png

일본어
한국어판 설명 홈페이지
일본어판 설명 홈페이지

4. 발매 전 정보

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부분을
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5. 시스템 요구 사항

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파일:F3gAqpAWcAAT3L4.jpg
시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#000><colcolor=#ffffff,#dddddd> 운영체제 Windows 10 64-bit Windows 10 / 11 64-bit
프로세서 Intel Core i7-4790K | i5-8400
AMD Ryzen 7 1800X | Ryzen 5 2600
Intel Core i7-7700 | i5-10400
AMD Ryzen 7 2700X | Ryzen 5 3600
메모리 12 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 1650
AMD Radeon RX 480
4 GB of VRAM
NVIDIA GeForce GTX 1060, 6 GB
AMD Radeon RX 590, 8 GB
Intel Arc A750, 8GB
API DirectX 12
저장 공간 65 GB
[clearfix]
레이 트레이싱은 격납고 내에서만 적용된다.

6. 게임 관련 정보

6.1. 게임 요소

6.1.1. 등장인물 및 세력

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6.1.2. 설정

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6 시리즈 부분을
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6.1.3. 스토리

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6.1.4.

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6.1.5.

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6.1.5.1. 보스
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6.1.6. 미션

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6.1.7. 아레나

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6.1.8. 로그 헌트

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6.1.9. 부품 목록

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6.1.10. 도전 과제

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====# 오마주 요소 #====
이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

  • 주인공의 별칭인 레이븐은 구작에서 용병들을 지칭하던 호칭이다.
  • 오프닝의 구도는 아머드 코어 2 오프닝 영상의 초반 구도와 비슷하다.
  • 오프닝에서 밀항하는 우주선을 감시하던 위성은 사일런트 라인 오프닝의 위성포와 같은 구도이다. 또 도해 미션에서 위성포의 공격을 받는데, 이는 사일런트 라인에서 위성포가 공격해 오던 것과 비슷하다.
  • 외장 파츠인 VP 2각 시리즈는 넥서스오라클과 유사한 외형이며 대부분의 파츠가 구작, 또는 전작들의 외형을 기본으로 만들어졌다.
  • V.IV 러스티는 주인공과 우호적인 친우가 되지만 결국 기업들의 계략으로 주인공과 적대하게 되고 자신이 원래 사용하던 기체가 아닌 다른 기체를 타고 나온다는 점에서 조슈아 O. 브라이언의 오마주로 보인다.
  • G5 이구아수는 주인공과 여러 차례 싸움을 벌인 끝에 결국 평범한 인간이 아닌 존재가 되어 주인공과 최종결전을 벌인다는 점에서 스팅거의 오마주로 보인다. 또한 구작처럼 빚 때문에 강화 인간이 되었다.
  • 레이븐은 작품을 대표하는 기체의 파일럿이며, 보스전에서 파일럿 본인이 아닌 오퍼레이터의 목소리만이 들린다는 점에서 화이트 글린트의 오마주로 보인다.
  • 에어는 주인공의 오퍼레이터가 학살 루트에서 주인공을 떠나고 결국 최종 보스가 된다는 점에서 포 앤서 하드 모드 셀렌 헤이즈의 오마주로 보인다. 다만 대의 따위 없는 미치광이 학살자 엔딩이었던 포 앤서의 올드킹 엔딩과는 달리 6편의 레이븐의 불 엔딩은 나름 납득할 만한 동기가 있어 무조건 배드엔딩으로 취급하긴 힘들다는 게 차이점.
  • 올 마인드는 AI가 결국 최종 보스가 된다는 점에서 전작의 최종 보스 관리자들이 목표로 보이며, 그 중 1편의 AI와 가장 유사한 모습을 보여준다.
  • RaD는 시리즈 전통의 변태 기업의 계보를 잇는다.
  • 멀티플레이어 시스템인 네스트는 올 마인드가 숨겨 놓은 시스템이라는 점에서 레이븐즈 네스트의 오마주로 보인다.
  • 인빈시블 러미의 정신이 온전치 못해 폐급 기체를 탄 채로 주인공에게 달려들었다 터지는 랭킹 최하위 컨셉은 포 앤서의 챔피온 챔프스에서 계승된 것으로 보인다.

6.2. 디스플레이

파일:gnrj31cg.webp
  • (1) AP: 좌측 하단에 표시된 AP(Armor Point)의 값. 공격을 받으면 감소하며, 0이 되면 기체가 파괴되고 미션에 실패한다.
  • (2) EXPANSION: 좌측 하단에 표시된 익스팬션의 사용 가능 횟수로, 익스팬션을 사용할 시 숫자가 감소한다.
  • (3) REPAIR: 좌측 하단에 표시된 AP를 복구하는 회복 장치의 남은 사용 가능 횟수가 표시되어있다.
  • (4) SCAN: 좌측 하단에 표시된 회색 게이지로, 스캔을 사용할 시 소모되고 시간이 지남에 따라 회복한다.
  • (5) 스태거 게이지: 중앙 하단의 노란색 게이지로, 공격을 받으면 중앙에서 바깥쪽을 향해 좌우 대칭으로 증가하고 끝까지 도달하면 붉어지며 '스태거(Stagger)' 상태가 되어 짧은 시간 동안 움직임이 불가능해지고 받는 피해량이 대폭 증가한다.
  • (6) EN 게이지: 중앙 하단의 회색 게이지로, 부스트를 사용할 시 소비되어 오른쪽에서 왼쪽으로 이동한다. 잔량이 낮으면 붉게 변하며, 끝까지 사용할 시 붉은색으로 점멸하며 부스트 사용이 불가능하게 되고 이는 시간이 지남에 따라 회복한다.
  • (7) 방향계: 중앙 최하단에 위치하여 자신의 위치를 중심으로 적과 아군의 위치를 나타낸다. 적은 붉은색, 아군은 녹색 사각형의 아이콘으로 표시된다. 4 시리즈까지의 작품에서 있었던 미니맵의 역할을 대신하는 요소이며, 동시에 N 시리즈까지의 작품에서 있었던 방향계를 계승한 요소이기도 하다.
  • (8) 무장 정보: 우측 하단에 위치한 무장의 잔탄을 표시하는 정보로, 각각 RA(오른팔)/LA(왼팔)/RB(오른쪽 등)/LB(왼쪽 등)에 대응된다. 상단의 숫자가 현재 탄창 탄약량/사용 횟수, 하단의 숫자가 전체 탄약량으로 전부 소모할 시 'RELOAD' 표시된다. 하단 숫자가 없는 무장은 탄창이 없는 무기로 재장전이 필요하지 않다. 일부 무기는 연속해서 사용시 총신이 과열되어 'OVERHEAT'가 표시되며 일정시간 동안 해당 무기를 사용할 수 없다.
  • (9) 속도계: 좌측에 위치하여 현재 기체의 속도를 상하 스크롤 정보로 나타낸다.
  • (10) 고도계: 우측에 위치하여 현재 기체의 높이를 상하 스크롤 정보로 나타낸다.
  • (11) 잔탄 정보: 록온 UI의 테두리에 표시되어 현재 사용하고 있는 무장의 잔탄 정보를 표시한다. 무장 정보와 같은 기능이지만 시선을 돌리지 않고 항상 잔탄을 확인할 수 있으며, 탄을 소비하면 게이지가 위에서 아래로 감소하고 0이 되면 붉게 변하여 재장전을 나타낸다. 오버히트가 있는 무기 역시 붉은 색 게이지로 얼마나 과열되었는지 표시된다. 차지가 가능한 무기의 경우엔 발사키를 길게 누르면 노란색 게이지로 얼마만큼 충전되었는지 표시한다. 좌측 바깥이 LA, 좌측 안쪽이 LB, 우측 바깥이 RA, 우측 안쪽이 RB를 의미한다.
  • (12) 적과의 거리: 록온 UI의 중앙에 거리계가 표시되어 현재 자신과 적과의 거리를 나타낸다.
  • (13) 미사일 락온: 록온 UI의 중앙의 빨간색 조준점이 있고 그 바깥부분의 노란색으로 호를 그린 게이지가 미사일 락온이다. 좌상단이 왼쪽 어깨, 우상단이 오른쪽 어깨, 좌하단 왼손, 우하단이 오른손 무기에 대응한다. 노란색 게이지가 뜨면 미사일 록온이 완료되었다는 뜻이며 옆에 숫자는 해당 적에게 얼마만큼 발사할지를 알려준다.
  • (14) 적 스태거/AP 게이지: 록온 UI 상단의 노란색 게이지가 적의 스태거 게이지, 하단의 회색 게이지가 적의 AP를 표시한다. 적의 엠블렘이 있다면 엠블렘도 표시한다.
  • (15) 보스 스태거/AP 게이지: 보스가 출현하였을 때 표시되며, 상술한 적 스태거/AP 게이지와 기능은 같지만 화면 상단에 나타나기 때문에 쉽게 확인할 수 있다.
  • (16) 목적: 현재 목표가 화면 좌측 상단에 항상 표시된다.

6.3. 패치 내역

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6.4. 모드

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==# 사운드트랙 #==
ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON ORIGINAL SOUNDTRACK
파일:sfsvavvfb (2).jpg
<rowcolor=white> 트랙 곡명 작곡가
01 Fires Of Rubicon 호시노 코타, 오노데라 타카시
02 New Era 호시노 코타
03 Time To Get To Work 오노데라 타카시
04 Suppression 호시노 코타
05 Stowaway 호시노 코타
06 Covert Ops 호시노 코타
07 Fight Or Flight 호시노 코타
08 High Pressure 미야자와 쇼이
09 Giant Killing 미야자와 쇼이
10 Unbreakable 호시노 코타
11 Steel Haze 미야자와 쇼이, 호시노 코타
12 Pulling Strings 미야자와 쇼이
13 Contact With You 호시노 코타
14 Results 호시노 코타
15 Isentropic Flow 미야자와 쇼이
16 Dosers On The Grid 미야자와 쇼이
17 Point Of No Return 호시노 코타
18 Rough And Decent 미야자와 쇼이
19 C-Weapon 호시노 코타
20 Nest 호시노 코타
21 Verification 호시노 코타
22 Analysis 미야자와 쇼이
23 Invasion 오노데라 타카시, 호시노 코타
24 Silent Encounter 호시노 코타
25 Code 78E 호시노 코타
26 Destroy The Ice Worm 호시노 코타
27 Hearing Things 미야자와 쇼이
28 Watchpoint Alpha 호시노 코타, 오노데라 타카시
29 Clockwork Hostility 호시노 코타
30 Retribution 오노데라 타카시
31 Signs 호시노 코타
32 Make Things Right 오노데라 타카시, 호시노 코타
33 Coral Guardian 미야자와 쇼이
34 Mausoleum Of Sinners 호시노 코타
35 Legacy 호시노 코타
36 Resolve 호시노 코타
37 Rush Assignment 미야자와 쇼이
38 Beyond Scorched Skies 호시노 코타
39 Rough And Decent (Bad Joke) 미야자와 쇼이
40 Steel Haze (Rusted Pride) 호시노 코타
41 Cries Of Coral 호시노 코타
42 The Man Who Burned It All 호시노 코타
43 Infall 호시노 코타
44 The Man Who Passed The Torch 호시노 코타
45 Echoes Of Coral 미야자와 쇼이, 호시노 코타
46 Allmind 미야자와 쇼이
47 Stargazer 호시노 코타

2023년 10월 31일 발매.

7. 에디션

파일:img_digital.jpg
디지털 에디션
  • 디지털 디럭스 에디션: ₩79,800/¥9,680/$69.99
    • 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염 게임 소프트웨어
    • 디지털 아트북 & 사운드 트랙
    • AC 기체 데이터: MELANDER C3 G13 특별 사양 「TENDERFOOT」(예약 한정)

파일:img_collectors.jpg
콜렉터즈 에디션
  • 콜렉터즈 에디션: ₩327,000/¥29,700/$229.99
    • 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염 게임 소프트웨어
    • AC 「나이트폴」스태츄(전고 19cm, 받침대 포함)
    • 아트북(하드 커버, 48 페이지)
    • SteelBook
    • 로고핀 세트
    • 오리지널 스티커 세트
    • 디지털 사운드 트랙
    • AC 기체 데이터: MELANDER C3 G13 특별 사양 「TENDERFOOT」(예약 한정)

파일:img_premium-collectors.jpg
프리미엄 콜렉터즈 에디션
  • 프리미엄 콜렉터즈 에디션: ₩585,000/¥57,200/$449.99
    • 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염 게임 소프트웨어
    • 개러지 디오라마 피규어(전고 32cm)
    • AC 「나이트폴」스태츄(전고 19cm, 받침대 포함)
    • 아트북(하드 커버, 48 페이지)
    • SteelBook
    • 로고핀 세트
    • 오리지널 스티커 세트
    • 디지털 사운드 트랙
    • AC 기체 데이터: MELANDER C3 G13 특별 사양 「TENDERFOOT」(예약 한정)

8. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점
{{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em"
PS5}}} ||

[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/armored-core-vi-fires-of-rubicon|
86
]]
||

[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/armored-core-vi-fires-of-rubicon/user-reviews|
8.0
]]
||
{{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em"
PS4}}} ||

[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/armored-core-vi-fires-of-rubicon|
리뷰 부족
]]
||

[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/armored-core-vi-fires-of-rubicon/user-reviews|
8.2
]]
||


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/armored-core-vi-fires-of-rubicon|
82
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/armored-core-vi-fires-of-rubicon/user-reviews|
8.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/armored-core-vi-fires-of-rubicon|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/armored-core-vi-fires-of-rubicon/user-reviews|
8.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/armored-core-vi-fires-of-rubicon|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/armored-core-vi-fires-of-rubicon/user-reviews|
8.1
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/15125/armored-core-vi-fires-of-rubicon| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/15125/armored-core-vi-fires-of-rubicon| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-02-25
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1888160/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (90%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1888160/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (87%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]

파일:F4bbt3zbQAA4i6d.jpg
  • 평론가 점수
    평론가 점수는 프롬 소프트웨어의 전작 엘든 링에 미치지 못하지만, 그간 아머드 코어 시리즈 작품들이 받은 점수에 비하면 굉장히 좋은 평가를 받았다.[10] 이 작품이 게임 업계에서 가장 도전하기 어려운 영역들 중 하나인 메카물이라는 것도 감안하면 이례적으로 높은 점수다. 아머드 코어 특유의 재미를 살리면서 입문자에 대한 배려도 잘 챙겼다는 평이 대부분이며 기존 팬들 사이에서도 대체로 호평이 많은 편으로 기존 시리즈의 요소들을 잘 섞고 개선해서 내놓았다는 평가가 많다.
  • PC 최적화
    그간 콘솔에서 억지로 포팅되었다는 느낌이 강했던 여태까지의 프롬 PC 게임들과 달리 시리즈 최초로 PC로도 출시되었지만 놀라울 정도로 PC 환경에 잘 맞춘 높은 플레이어빌리티로 PC 유저들을 감동시켰다. 에셋이나 그래픽 품질이 그렇게 뛰어난 편은 아니지만 아무리 높은 사양에서 플레이해도 끊김이 발생했던 경험을 더이상 할 필요가 없게 되었고 스팀덱과 ROG Ally의 경우는 둘다 60프레임은 불가능하지만 30프레임까지는 안정적으로 유지가능하다. 게다가 별다른 세팅을 하지 않아도 게임 플레이에 자체는 지장이 없을 정도로 쾌적하고[11] 스팀덱은 버튼수까지 많다보니 버튼 배치의 활용폭이 굉장히 넓다. 최근 60프레임을 넘어 120프레임으로 플레이가 가능한 게임들도 있다보니 안정적인 30프레임이라는 부분에서 아쉬울 수 있지만 휴대기기 특성상 화면 자체가 작아서 어지간해서는 그래픽이 뭉게져 보이지도 않는데다가 그래픽옵션을 낮추고 안정적인 프레임 세팅을 하면 나쁘지 않은 그래픽으로 플레이에 지장이 없다. 스팀덱기준 3D게임 평균 플레이시간 이상이 보장되는 최적화가 거의 완성형으로 발매된 것이다.[12] 덕분에 최근 발매된 게임들보다 훌륭할 정도. 미션제라는 것도 스팀덱과 ROG Ally 같은 휴대기기 기준으로는 상당한 장점이라고 볼 수 있다. 무엇보다 아무런 설정도 하지 않았는데 키보드·마우스 유저를 배려하는 레이아웃이 나와 컬처쇼크를 안겨주는 등[13] 세심한 배려가 돋보인다. 다만 하드 락온의 경우 PC판/키마 환경에선 마우스가 움직이면 하드락온이 풀리는 어이없는 설정이 배정되어 제대로 써먹기가 힘들다.[14] 이 때문에 마우스를 뒤집어서 쓰라리뷰도 보인다.
  • 카메라 무빙 개선
    프롬 소프트웨어 특유의 악질적인 카메라 무빙이 사라졌다는 점도 특기할 만하다. 본작은 카메라의 움직임이 매우 부드럽고 편안하며 록온이 어려워서 쓰기 힘들던 무장도 본작에서는 마음껏 사용 가능하며 조작시 손도 무척이나 편해졌다. 그래서 카메라 때문에 불편함을 겪을 일이 매우 적은데 이전까지 아머드 코어 시리즈를 생각하면 도저히 상상하기 힘들었을 정도다. 한술 더 떠서 스크린샷 촬영을 위한 포토 모드도 온갖 옵션이 들어있는 모습으로 충격을 선사했다.
  • 배경 및 스토리텔링
    발매 초 다수의 리뷰에서 공통적으로 소울 시리즈보다는 덜하지만 초중반의 단조롭고 지루한 배경과 프롬 소프트웨어 특유의 불친절한 스토리텔링이 단점으로 지적되었다. 이야기 진행이 두루뭉실한 미션 브리핑과 한 두마디 말하는 라디오로만 진행되고, 루비콘 3이라는 행성 자체가 통째로 한 번 불탔다는 설정과 함께 게임 무대 배경이 황무지, 버려진 도시, 공업지대 따위라 그저 묵묵히 눈 앞의 적을 파괴하는 황량한 느낌을 주게 된다. 다만 발매 후 엔딩까지 본 유저들의 평가는 전혀 다른데 우선 배경은 초반만 지나면 안개에 싸인 시가지, 광대한 지하도시, 대기권 상공, 외우주 등 다양한 배경이 등장하며 프롬 게임다운 아트워크로 눈을 즐겁게 해준다. 스토리 역시 프롬 게임치고는 직관적인 스토리텔링[15]과, 목소리와 엠블렘만 나오는데도 매력적이고 개성있는 캐릭터들, 그리고 그를 살려줄 훌륭한 연출을 보여줘 호평하는 의견이 훨씬 많다. 결말도 멀티엔딩인 게임이라 완벽한 해피엔딩이란 없고 어딘가 하나씩 비극적인 요소가 있지만, 그만큼 플레이어가 한 선택의 무게와 그 결과에 대한 여운이 진하게 남는다. 다만 스토리를 자세히 살펴보면 개연성의 문제가 있는 편.[16][17][18] 이전 시리즈와 마찬가지로 주인공과 캐릭터들 간의 교감이나 대화 없이 스토리를 진행하다 보니 개연성에 한계가 많이 보인다. 이런 구조적 허술함 때문에 히든 보스인 올 마인드는 유저들 사이에서 반쯤 멍청이 취급을 받고 있다.
  • UI
    UI에서 불편한 점이 많은데 우선 탄약수나 속도계, 대사창 등이 크기가 작아서 식별하기가 힘들다. 전작과 비슷하게 중앙의 원형 락온 UI 주위에 게이지 형식으로 각 무기의 잔탄이나 발열량, 적의 체력, 스태거 게이지 등을 표시해 두었는데, 락온 표시가 적의 움직임에 따라 시도때도 없이 흔들리는 관계로 게이지를 체크하기가 힘들다. 특히 오버히트를 관리해야 하는 에너지 무기와 실드의 경우 발열 관리에 있어 큰 난관으로 작용한다.

    자막의 경우 전투 중에 스토리 대사가 많이 나와서 꾸준히 봐야 하는데 위치가 매우 안 좋다. 바로 앞에서 보스가 미사일과 총탄을 흩뿌리고, 유저는 적을 보거나 아래쪽 게이지를 체크하며 전투해야 하는데, 자막이 위에만 표시되니 스토리 자막 보기가 매우 힘들다. 중앙이나 아래쪽에 자막을 표시 가능한 옵션이 있거나, 전투 후 지나간 자막을 모아서 볼 수 있는 시스템이 있었으면 좋았을 것이다. 워낙 자막 보기가 힘들어서, 이해하기 쉬운 스토리임에도 스토리를 모르거나 아예 포기하고 플레이하는 유저가 많다. 일본어나 영어를 잘 하는 유저라면 들으면서 플레이할 수 있으니 그나마 낫지만, 못하는 유저라면 게임의 흥미와 재미를 크게 깎을 수도 있는 요소. 전작까지 있던 UI 커스텀 기능이 빠져서 직접 조정할 수도 없다. 스팀덱과 ROG Ally 같은 휴대기기는 화면이 작아서 UI의 숫자나 자막은 몇 배로 보기 힘든 상황이다.
  • 난이도
    조작은 전작들보다 쉬워졌지만 보스전은 자사의 최신작들과 맞먹을 정도로 어려워졌다[19]. 그만큼 클리어 시의 성취감도 뛰어나고 보스전 연출도 소울 시리즈의 노하우를 살려 현세대 게임에 걸맞는 훌륭한 수준으로 업그레이드 되었지만, 일부 보스들은 난이도 조절에 실패했다는 비판도 있다.[20] 보스를 제외한 미션 구간은 초반에는 쉬어가는 미션 수준으로 매우 쉽지만, 후반 챕터로 가면 난도가 크게 상승한다. 그래도 체크포인트에서 재시작 시 AP와 리페어킷 잔량이 풀 회복되는 사양 덕분에 보스전만큼 막힐 일은 드문 편. 때문에 전체적인 싱글플레이는 정말로 소울류 같은 감상을 받기도 한다. 1.02 패치로 여러 보스들이 너프되고 초반 무기들도 상향되면서 초반만 유독 어렵던 난이도 곡선 문제는 많이 완화되었다.

    리플레이 미션의 S 랭크 기준은 구작 기준으로 잡혀 있고 일체의 체크포인트도 허용하지 않는 만큼 만약 S 랭크를 노린다면 진행 내내 압박을 받는 사실상 퍼펙트 플레이가 필요하게 된다. 후반부 미션의 경우 조건이 느슨해 오히려 S 랭크 달성이 쉬운 편이고, 초반부에 제한이 빡빡하게 잡힌 미션이 많아 S 랭크 달성 난이도가 높은 편이다. 조건이 까다로운 BAWS 제2 공창 조사가 특히 악명이 높다.[21]
  • 스태거 시스템과 무기 밸런싱
    이번 작의 주요 시스템인 스태거는 액션성 면에서는 호평이 많지만 자유로운 어셈블리를 방해한다는[22] 비판도 있다. 일단 스태거를 발동시키지 않으면 대미지가 거의 들어가지 않아 스태거 수치(충격 수치)가 높은 무기가 선호된다. 또한 스태거를 유발시켜도 보스가 거리를 벌려서 유효타를 제대로 넣지 못하는 상황이 발생하기도 하며, 챕터가 올라갈수록 이런 문제는 심화되는 경향이 있다. 그렇다 보니 발매 초기에는 스태거도 순간적으로 잘 쌓으면서 딜도 강한 샷건[23], 어깨 그레네이드, 스턴 니들런처 등이 주요 메타가 되고 였으며, 제작진들이 강조하던 어셈블리의 다양성보다 스태거만 어떻게든 빠르게 내고 폭딜의 반복의 흐름이 되어 오히려 조합을 단조롭게 한다는 비판이 나오고 있다. 일본 스팀에서 가장 추천을 많이 받은 리뷰 또한 게임 자체에 대해서는 호평했지만 "자유로운 어셈과 전술을 시험하는 게 아니라 개발진이 의도한 정답을 찾아내는 게임이 됐다"고 이야기하고 있다.# 당장 튜토리얼 보스인 AH12: HC 헬리콥터에서 이러한 시스템을 가르쳐주지 않아 재도전을 반복하게 만든 것은 명백하게 고의로 저지른 것이라고 봐도 될 정도.[24] 지속적인 교전능력이 핵심인 무기들은 장비의 한계까지 탄을 쏟아부여야 겨우 스태거를 터트리는데 정작 스태거를 터트리고 나면 무기들이 장전을 해야하거나, 오버히트에 빠져 사용 불능인 경우도 많다. 후술하겠지만 이런 스태거 위주의 밸런싱은 PVP에서도 똑같이 벌어지고 있는 상황이라 PVP를 마경으로 만드는 원인으로 지목되고 있다.

    이와 동시에 보스전 직전 중간 보급과 체크포인트의 도입으로 기존에 유지력으로 승부를 보던 무기들이 완전히 사장되었다. 기존작에서는 긴 미션에 대비해 잔탄이 많고 탄성비가 좋은 라이플류를 들고 가는 것이 좋은 선택이었다. 하지만 이번 작에서 시스템이 완전히 바뀌어 몇몇 특별한 미션을 빼놓고는 잔탄을 전혀 신경쓰지 않아도 될 정도가 되었다. 때문에 유지력으로 승부를 보던 무기들은 스태거 게이지를 잘 채우지도 못하고, 단발 화력도 약한 완벽한 쓰레기가 되어버렸다. 자금의 경우에도 어지간하면 돈이 쌓이는 구조다보니 딱히 탄값을 신경쓰지 않아도 되는 것이 한몫했다.

    부품 수가 적다는 점도 지적되는데, 사실 총 부품 수 자체는 넘버링 첫 작품 중에서는 그렇게 적은 편은 아니다. 하지만 스나이퍼 라이플, 체인건, 양 어깨 캐논류, 무기팔, 미사일 요격장치 등 과거작들에 자주 나오던 장비 상당수가 사라졌고, 일부 특수한 무기를 빼면 같은 종류의 무기도 바리에이션이 3~4개씩 있던 구작에 비해 본작은 1~2개인 경우가 많다. 외장은 더 심해서 특히 4각과 탱크 다리가 각각 2종류, 3종류뿐으로 너무나 적다. 이러한 부품 카테고리의 편중과 삭제로 인해 실제 체감 숫자는 적다고 느끼는 의견이 많다. PVP든 PVE든 밸런스도 나쁜데 부품까지 적으니 선택폭을 더 좁히는 원인이 되어 아쉬움을 사고 있다.

    현재는 여러 번의 패치로 PVE에서의 밸런스는 크게 완화되었으나 후술할 PVP는 아직 갈 길이 멀다는 평이 많다.
  • PVP
    어느 게임이나 캐릭터별로 성능 차이는 있지만, 아머드코어는 실력으로 기체 차이를 극복하기가 매우 어렵다. 조준도 자동, 시야 회전도 자동이라 유저의 컨트롤이 개입할 여지가 적다. 격투 게임이라면 똥캐를 잡은 고수가 개캐를 잡은 초보를 농락할 수 있고, FPS 역시 조준 능력이 있으면 예능 무기로 사기 무기를 압도할 수 있다. 하지만 아머드코어 6는 조준과 시야 회전이 자동이기에 조준의 변별력이 없으며, 회피로 상대를 유린하기도 어렵다. 상대가 짐머만 같은 무기를 들 경우 완벽하게 예측하지 않으면 회피가 불가능하며, 예측한다 한들 교차사격을 하면 한대는 맞는다. 리더보드를 보면 극소수의 장인 유저들도 있긴 하지만 어디까지나 극소수에 불과하다. 랭크 게임에서 리더보드에 들어갈 정도면 자기 기체의 성능을 극한까지 끌어낼 수 있다는 이야기인데, 그런 유저들조차도 기체의 성능 차이를 극복하기란 어렵다는 이야기.

    성능 차이가 얼마나 극심하냐면, 중장탱크가 아예 움직이지 않고도 경량기를 잡을 수 있다. ## [25] 이는 랭크 게임이 나오기 이전 버전이지만 현재도 오로라 탱크, LCB 탱크 등이 나오면서 더 심해지면 심해졌지 나아지지는 않았다.

    랭킹 게임 플레이는 그야말로 지저분하다. S랭크 전후로 지겹게도 만날 랜뽑이 대표적인데, 자기가 질 것 같으면 연결을 끊어 점수 하락을 방지하고, 이기면 점수를 가져가는 불한당들이 득시글거린다. 다행히도 랭크 다운이 없는 구조 덕분에 S랭크로 올라가면 랜뽑이 다소 줄어든다. 하지만 상위권 리더보드 경쟁으로 올라가면 또다시 랜뽑이 나타난다.
    그나마 프롬 측에서 핵과 더불어 이 문제를 인지하고 조치를 취하고 있다는 반응을 보였으며[26], 실제로 리더보드 갱신 이후 이런 부정행위를 지속적으로 일삼은 유저들은 보상이 주어지지 않는 등의 제재를 받았으나, 핵이나 부정행위를 일삼았음에도 랭크권 진입 이후 활동을 멈춰 제재에 필요한 정보를 취득하지 못한 유저들에게는 보상이 제공되었다거나, 소위 부정유저를 격리한다는 "트롤촌"도 제대로 작동되지 않는 등의 문제로 일반 유저들은 여전히 고통받고 있는 추세이다.

    이런 이유로 S랭크 승급전이 굉장히 불합리하다. 일단 10번 중 8번만 이기면 되는 시스템이지만, 자기가 질 것 같으면 연결을 끊는 랜뽑 때문에 실제로는 10번에서 12번 정도를 이겨야 한다.

    버전마다 이런저런 차이점이 있지만, 공통적으로 근접전을 거는 쪽이 기형적으로 유리하다. 어설트 부스트는 좌우 회피의 쿨타임이 없어서 적의 모든 공격을 회피하면서 접근할 수 있다. 또한 이동 속도와 소비 EN 효율이 매우 높아 같은 어설트 부스트를 제외하면 거리를 벌릴 방법이 없는데, 어설트 부스트는 오로지 앞으로만 사용할 수 있다. 그래서 쫓는 쪽은 상대의 후방에 마음껏 공격을 퍼부을 수 있는 반면, 거리를 벌리는 쪽은 뒤에서 어떤 공격이 날아오는지 보지 못하고 일방적으로 맞아야 한다.[27]

    맵 구조 또한 근접전에 일방적으로 유리하다. 엄폐물을 끼고 뱅뱅 돌면 미사일을 쏘는 쪽은 위로 날아서 접근해야 하는데, 접근하면서 이미 EN을 소모했기에 매우 불리해진다. 심지어 스트라이더 맵 잔해 밑에 들어갈 경우 아예 체급이 낮은 쪽은 공략법이 없다. 또한 맵 자체도 상대를 구석지에 몰아넣기 쉽도록 경계가 막혀있기에 더욱 쫓는 쪽이 유리하다.

    이 때문에 거리를 벌려야 하는 중거리 특화 어셈은 툭하면 구석으로 몰리고, 적이 엄폐물 뒤에 숨어버리면 답이 없는데다, 적은 내 공격을 똑바로 바라보고 쿨타임 없는 어설트 좌우회피로 전부 피하는데, 자신은 등 뒤에서 날아오는 미사일을 보지도 못하고 일방적으로 공격당해야 한다.

    문제는 조준이 자동으로 되는 게임의 특성 상 근접전에서 체급은 절대적이다. 체급이 엇비슷하거나 크게 차이가 나지 않는다면 퀵부나 방패로 차이를 좁힐 수가 있지만, 그마저도 체급이 심하게 차이가 나면 답이 없다.[28]

    이 때문에 모든 버전에서 단 하나의 예외도 없이 체급이 높은 쪽이 유리하고, 근접전이 강한 쪽이 유리했다.[29]

    이 때문에 인식과는 달리 경량 4각을 제외하면 소위 니가와로 불리는 원거리용 어셈은 강세였던 적이 없으며, 언제나 근접전에서 강력한 어셈과 체급이 높은 쪽이 압도적으로 유리했다.[30]

    이러한 기형적인 근접전과 체급의 유리함은 그렇게 너프를 먹어도 소위 '버젤 쌍짐'이라 불리는 닥돌형 어셈이 죽지 않는 이유이기도 하다. 보통 너프를 받으면 해당 어셈은 상위권에서 자취를 감춘다.[31] 그런데 유독 쌍짐머를 들고 돌진하는 닥돌형 어셈은 핵심 파츠인 버젤과 짐머만이 전부 너프를 당했는데도 불구하고 계속해서 상위권에 자리잡고 있다.[32] 초창기에는 절대강자였고, 너프를 당하고 천적인 탱크가 활개쳤을 때조차 강력했으며 현재도 랭킹보드 전반을 차지할 정도로 질기다.
  • 총평
    낡은 PVP 시스템과 밸런스 면에서의 단점이 있지만 시리즈 부활의 신호탄을 제대로 쏘아올린 수작이라는 평이다. 마이너한 장르인 메카물 장르 게임임에도 불구하고 크게 성공하여 프롬 소프트웨어의 게임 중에서 두 번째로 많은 동접자 수를 기록하며 프롬의 주력 시리즈이자 근본 시리즈 IP로서 다시 자리매김했음을 보여주었다. 또한 지속적인 패치로 단점들을 보완하고 있으며, 이후 골든 조이스틱 어워드 2023 GOTY 후보에 등록되고, 더 게임 어워드 2023에서 액션 게임상을 수상하면서 작품성을 인증받게 되었다.

9. 관련 밈

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아머드 코어 시리즈/용어 문서
번 문단을
역전(歴戦)의 레이븐들 부분을
참고하십시오.

10. 기타

  • 2017년 5월부터 미야자키 히데타카, 케네스 찬[33]을 비롯한 개발진을 중심으로 초기 개발이 시작되었고 2019년부터 야마무라 마사루[34]가 감독직을 맡아 2020년부터 본격적인 개발이 시작되었다. 더 게임 어워드 2022에서 처음 트레일러가 공개되었다.
  • 한국어 버전 번역은 기존 프롬의 게임처럼 원문인 일본어 기준이다. 반대로 음성 언어는 영어로 기본 설정되어 자막 간에 괴리감이 느껴진다면 타이틀 화면의 언어 메뉴에서 일본어 음성으로 변경하면 된다. 소울 시리즈엘든 링 때와 마찬가지로 영어와의 의미상 차이를 이유로 의역이 심하다며 비판하는 의견도 종종 있지만, 일본 회사에서 일본 인력이 만든 일본산 게임에 시나리오 라이터 또한 본사에서 담당한 만큼, 영문 기반으로 번역을 하는 것은 오히려 중역이다. 일본어 원문을 기반으로 각각 한국어와 영어로 번역되었는데 이를 한국어가 영어의 뉘앙스를 살리지 않는다고 비판하기보다는, 임의적으로 뉘앙스를 바꾸거나 없던 의미를 추가하는 영미권의 현지화 정책을 지적하는 것이 옳다.[35] 번역은 대체적으로 무난하나, 준비라는 의미에 가까운 手配를 수배라고 그대로 번역하거나 한국에선 잘 쓰이지 않는 용어인 개찬(改竄)을 그대로 쓰는 등 사소한 오류가 있다.
  • 버딕트 데이 이후 무려 10년 만에 나오는 시리즈 최신작인 데다, 2022년 상반기를 뜨겁게 달군 프롬 소프트웨어의 히트작 엘든 링이 더 게임 어워드 2022 올해의 게임으로 선정되는 경사스러운 자리에서 PV가 공개되자, 오랫동안 정적에 빠져 있던 팬덤은 간만에 열광했다. 워낙 거짓말 같은 소식인지라 일본 트위터 트렌드 최상위권에 집단환각(集団幻覚)이나 만우절(エイプリルフール)이 올라왔을 정도.
  • 시리즈 처음으로 세대 첫 작품에 부제가 붙었다. 로고가 일본 내수와 해외의 형태가 조금 다른데, 일본은 시리즈 명인 아머드 코어를, 해외는 부제인 루비콘의 화염(Fires of Rubicon)을 더 부각하고 있다.
    • 국내에 정식 발매된 아머드 코어 타이틀 중 최초로 부제를 '루비콘의 화염'으로 완역하였다. 전작에서 이어져오는 제목 번역 관례와 이번 작품의 일본어 부제인 'ファイアーズオブルビコン'을 따른다면 '파이어즈 오브 루비콘'으로 영문 음차 표기되었어야 한다.
  • Steam소울라이크태그가 등록되는 해프닝이 있었는데 태그를 유저가 붙일 수 있기 때문에 생긴 일이었다. 그 외에도 프롬 게임의 전통적 트롤 행위로 이 작품 또한 연애 시뮬레이션이나 귀여움 같은 영 동떨어진 태그가 붙었었다.
광고 사기나 다름 없는 기만장사로 욕먹었던 V 시리즈 초합금혼 때와 달리 어셈블리 편의성을 고려하여 30MM으로 편성된 것으로 추정된다.

[1] 햅틱 피드백 및 PS4와 크로스 플레이 지원, Tempest 3D 오디오 지원[2] PS4 Pro Enhanced[3] Optimized for Xbox Series XS, Optimized for Xbox Series X|S 인증, XBOX 4K ULTRA HD 지원, 돌비 비전 지원 및 자동 증강 지원, Xbox Smart Delivery 지원, XBOX HDR10 지원, Xbox One과 크로스 플레이 지원[4] Xbox One X Enhanced, Xbox Smart Delivery 지원[5] 32:9, 21:9 UltraWide 해상도 지원, 120fps 지원[6] 경미한 폭력성(다양한 무기를 사용하는 공격과 폭발 표현) #[7] 본래 아머드 코어는 1편에서부터 4편의 후속작 포앤서에 이르기까지 1~2년, 늦어져도 3년이 안되는 주기로 빠르게 나왔다. 그러다 포앤서 이후 V까지 5년이 걸렸고 얼마 안 가 버딕트 데이가 나왔지만 소울류 게임에 주력하면서 10년 간 신작이 나오지 않았다.[8] 코랄을 위험물질로 판단한 건 근거 없는 의심이 아닌, 코랄을 누구보다 가까이서 연구했던 과학자로서의 결론이었다. 실제로 코랄은 단순 무기물이 아니라 자가증식하며 스스로 사고까지 가능한 생명체나 다름 없는 물질이었고, 이를 흡수한 곤충이 거대괴수로 진화하는 등 루비콘 3에서 유출됐을 경우 무슨 일이 벌어질지 모를 상황이었다. 코랄을 오직 이익만을 위해 비인도적인 실험까지 감행하며 남용하던 기업들의 모습을 보면 인류의 미래가 그리 밝아 보이진 않는다. 오직 하나의 변수만이 희망을 기대할 수 있을 뿐.[9] 이쪽은 이미 역으로 조워트건담 파렉트 프라모델이 나왔을 때 아머드 코어 기체처럼 개조 작례도 많았다.[10] 이전까지 가장 높았던 메타크리틱 점수는 아머드 코어 2의 75점이며, 그 외 아머드 코어 4(65점), 아머드 코어 포 앤서(62점), 아머드 코어 5(65점), 아머드 코어 버딕트 데이(66점) 등 전반적으로 좋은 평가를 못 받았다. 아머드 코어 시리즈는 아니지만 과거 제작진들이 만든 DAEMON X MACHINA 또한 69점에 그쳤다.[11] 대신 배터리 소모가 좀 있다.[12] 다만 화면이 작에서 UI와 자막은 좋은 점수가 나올 수 없다.[13] 원래 프롬 소프트웨어는 명백히 콘솔 위주의 키 배치, 게임 플레이를 진행하도록 만들었다. 그나마 다크 소울 1 리마스터가 가장 키마지원이 잘 됐던 케이스. 엘든 링 때는 오히려 전작에서 지원하던 키마 설정 몇 개가 삭제되는 등(기본 상호작용 키 E 고정 등) 퇴보하여 욕도 많이 먹었다. 본작에 와서 키마 편의성이 제일 발전한 것. 사소한 단점으로 기술력의 한계인지 컨트롤러를 자동인식하여 ui가 바뀌지는 않지만, 이 또한 옵션으로 변경이 가능하게 해주었다.[14] 패드도 시점을 전환하는 R스틱을 움직이면 하드락온이 풀리게 되어있다. 다만 LT/RT 버튼이 공격이기에 R스틱에서 완전히 손을 놓을 수 있는 패드와 달리 클릭이 공격인 마우스에서 손을 놓는 것이 거의 불가능하기 때문에 더 불편하게 느껴지는 부분.[15] 사실 프롬 소프트웨어의 게임들 중에서 아머드 코어 시리즈는 미션제 게임이었다보니 메인 스토리 자체는 차근차근 따라가기 좋은 편이었고, 심지어 3계와 4계의 스토리는 프롬사의 게임들을 통틀어서도 가장 호평받는 편이었다. 단지 아레나 랭커들의 간단한 설명문이라든지 해결되지 않은 떡밥을 주변의 정황증거들로 채울 수밖에 없는 등 프롬뇌를 굴릴만한 요소들이 몇 존재했을 뿐이다. 소울 시리즈에 와서 비직관적이지만 스스로 성취해나가야 하는 스토리가 정립되기 시작했고, 소울 시리즈를 만든 미야자키 히데타카가 맡았던 4계, 그리고 그 설정을 이어받은 걸 어느 정도 암시하는 V계의 스토리가 그나마 두루뭉술하게 전개된 편이다. V에서는 오히려 그 정도가 지나쳐서 스토리 평가가 하락하기도 했다.[16] 독립 용병이라는 설정상 오늘은 이 세력에 붙었다가 내일은 저 세력에 붙을 수도 있는 것이 너무한 것 같다는 이야기도 나오지만 사실 이런 박쥐 같은 모습은 전작들에서부터 이어져 온 것으로 보수를 위해서는 신념과 상관 없이 무슨 의뢰든 수행하는 주인공의 특성을 부각시킨다.[17] 루비콘의 해방자 스토리의 경우 생명의 은인인 칼라와 의견 차이를 좁히려는 시도조차 하지 않고 곧바로 뒤통수를 쳐서 죽이는 극단적인 전개가 지적된다. 다만 칼라는 오랜 세월 동안 지인들의 뜻을 이어 코랄을 불태울 계획을 세워온 만큼 다른 전개였더라도 대화가 성립되었을 가능성은 거의 없다. 월터와 마찬가지로 주인공의 뜻을 눈치채고 그 선택을 존중하긴 하지만, 그와 별개로 자신의 죽음까지 경우의 수로 두고 항로 고정+ 올 블록 프로세스까지 거는 초강수를 걸 정도였으니 대화로 해결하는 건 애초에 불가능했다.[18] 그래도 레이븐의 불 엔딩과 루비콘의 해방자 엔딩의 스토리는 전체적으로 그렇게까지 문제가 심하진 않지만 가장 평가가 나쁜 루트는 3회차 엔딩인 코랄 릴리즈. 주인공 일행은 코랄 릴리즈 계획이 뭔지도 모르면서 올 마인드에게 협력한다. 여기까지만 해도 어색하기 그지없지만, 더욱 어색한 점은 주인공 일행은 코랄 릴리즈가 무엇인지 올 마인드에게 물을 생각조차 하지 않는다. 정상적으로 이야기가 전개되려면 올 마인드가 코랄 릴리즈 계획을 설명하며 주인공의 협력을 구해야 한다. 캐릭터 비중 분배 역시 엉망인데, 3회차 초반부에 등장하여 무언가 미심쩍은 냄새를 풍겼던 케이트 마크슨은 첫 등장 이후 언급만 되다가 그대로 증발하고, 주역이자 최고 인기 캐릭터인 V.IV 러스티는 아예 언급조차 없으며, 스토리 최중요 인물들인 핸들러 월터신더 칼라 역시 에어 푸시에 밀려 공기로 전락했다가 갑작스럽게 시체가 되어 반겨주는 얼척없는 비중을 자랑한다. 특히 월터의 경우 다른 루트에선 기업에 납치당하고 증발하거나 621의 손에 살해당하는 안습한 행보를 보이다가 3회차에 와서야 기업 납치 루트를 타지 않고 멀쩡히 남지만, 활약 따위는 하지 못하고 에어에 묻혀 그대로 증발해 버렸기 때문에 더더욱 허무하다. 반면 이렇다 할 존재감을 어필하지도 못하고 가만히 있는 주인공에게 열폭하는 찌질이 정도로만 인식되던 G5 이구아수는 뜬금없이 최종 보스로 등극한다.[19] 과거작들이 어렵다는 이미지가 있지만, 실제로는 일부 고난도 작품들 이외엔 조작의 장벽만 넘으면 클리어 자체는 그다지 어려운 게임이 아니었다. 조작도 4 이후로는 꽤나 직관적으로 변한 편이다. 다만 6편도 밸런스가 워낙 안 좋은지라 샷건과 송버드 캐논이나 니들 런처 등을 사용하면 훨씬 쉬워진다.[20] 출시 초기엔 IB-01: CEL 240에 대해서 이러한 의견이 많았다가 이후 공략법이 많이 알려졌고, 그 외에는 보스방에 쓸데없이 잡몹을 다수 넣어둔 3회차 최종보스전이 많이 지적되는 편이다. 발테우스도 1챕터 보스치고 지나치게 강하다는 평이었고, 그에 따라 1.02 패치에서 크게 너프되었다.[21] 어느 정도 피해를 입는다고 S 랭크가 아예 불가능한 건 아니지만 리페어 키트는커녕 AP가 몇 천 정도만 깎여도 수리비가 위험하며, 그렇다고 적들을 빨리 처리하기 위해 강력한 무기를 남발하면 탄약값이 많이 나와 A랭크 이하로 떨어져버린다. 심지어 고랭크 조건엔 클리어 시간의 비중이 무척 크기에 신중하게 진행하려고 시간을 끌기도 어렵다. 즉 무기에 제약이 걸린 상태에서 적들의 공격에 안 맞으면서 어떻게든 빨리 처리해야 하는 3중고에 시달려야 한다.[22] 왜냐면 저런 시스템 하에서는 스태거를 매우 잘 채우는 무기 + 스태거가 터진 상태에서 대미지가 매우 높은 무기 두 종류만 가지고 있으면 장땡이라는 결론이 도출되기 때문.[23] 특히 이번작은 초거대 보스를 제외하면 보스들이 기동력이 높은 편이라 아차하면 바주카나 런쳐, 캐논 등이 빗나간다. 심지어 다연장 미사일조차 무조건 맞는다고 확신을 못할 정도인데 그래서 사거리는 좀 짧아도 회피 기동을 익히며 샷건을 쓰는 전략이 가장 빠르고 효율적인 방법으로 평가되고 있었다. 이번작 샷건은 경직치가 높은 무기들 중에서 연사력이 좋은 편이라 근거리에서 제대로 맞춘다면 캐논이나 바주카보다 더 높은 데미지를 뽑을 수가 있다.[24] 사실 이기기 쉬운 필살 어셈블은 PVP든 PVE든 시리즈마다 있었다. fA의 1.00 레귤 분열미사인 살린은 공식 치트키로 유명하고, 본작의 사기 각부인 탱크도 시리즈 불문하고 높은 맷집과 화력으로 스토리에서 막히는 유저를 위한 불도저 역할을 해왔다. 다만 본작의 밸런스 문제가 시리즈 중에서 초기레귤 기준으로도 상당히 심한 편이고, 보스들의 난이도가 높은 편이라 약한 무기로 돌파하려면 상당한 실력을 요구하기에 이런 문제를 더 부각시킨 것.[25] 예시에서 탱크를 상대하는 적의 무장에도 문제가 있긴 하다. 만약 미사일 무기를 단 하나라도 장착했으면 저런 플레이는 불가능하다. 그렇다 한들 아예 움직이지 않고 상대를 찍어 누를 수 있으니 밸런스가 단단히 망가졌다는 사례.[26] 부정행위 신고의 경우 해당 매치가 끝난 뒤 pc의 경우 tab키를 사용하며 부정행위의 종류를 간략하게 기입하여 신고할 수 있다. 대전 기록을 통해서도 신고 가능.[27] 미사일 공격을 예측해서 좌우회피를 할 수도 있지만, 이러면 당연히 보지도 않는 공격을 예상해서 피해야 하기에 필요 이상으로 회피해야 한다. 당연히 쫓는 쪽보다 일방적으로 EN을 손해본다.[28] 본 항목 가장 위의 탱크 영상이 대표적인 예시다.[29] 경4도 무게 자체는 가볍지만 근접전은 매우 강하다. 4각과 철퇴의 조합은 매우 강력해서, 중량 4각이 너프되기 전에는 4각 철퇴가 메타를 지배했을 정도. 만약 경4에서 철퇴나 네뷸라 같은 근접 대응을 뺀다면 강력하긴 해도 어느 정도는 할만하다는 의견이 많다.[30] 그렇다고 경량 4각이 이런 체급 위주의 불쾌한 플레이를 바꾸었냐 하면 그 또한 다른 방식의 불쾌함을 유발했을 뿐이다.[31] 선풍각 킥으로 유명했던 4각, 솔방울이라 불린 aperitif, 오로라 탱크 등 대부분이 그렇다.[32] 버젤은 너프를 당해 보통은 p10이나 NGI 부스터로 바꾸어 쓰지만 플레이 스타일은 동일하다.[33] 초기 디렉션, 프로듀서 및 영어판 주요 인물 더빙 감수 등을 맡았다. 주요 약력으론 다크 소울 3 아리안델의 재 DLC 리드 게임 디자이너, 엘든 링황금 나무의 그림자 DLC의 리드 디자이너 겸 프로젝트 매니저를 담당했다.[34] 주요 약력으론 다크 소울의 레벨 디자이너, 블러드본, 다크 소울 3의 게임 플레이 디자이너, 세키로: 섀도우 다이 트와이스의 리드 게임 디자이너를 맡았다.[35] 영미권의 현지화 관습상 일본어에서 그대로 직역/살리기보다는 자연스럽게 재해석하는 것이 옳다는 쪽으로 번역 기조가 성립되어 있기 때문으로, 이 과정에서 대화의 뉘앙스나 어순, 사용되는 명사의 의미 등이 바뀌게 된다. 특히 심해지면 아예 원문 내용을 왜곡하거나 존재하지 않는 내용을 창작하기도 한다. 이는 대부분의 번역, 심지어는 언어 구조가 비슷한 한국어-일본어 사이에서도 종종 이루어지곤 하지만 영미권 정도는 아니다.