1. 개요2. 알파 드라이버3. 프로그레스
3.1. 프로그레스의 배치3.2. 프로그레스의 전투형태3.3. 공격계3.4. 지원계3.5. 기타3.6. 익시드의 효과
4. 프래그먼츠5. 전투 및 퀘스트6. 프로그레스 육성7. 미션8. 가챠슬롯3.6.1. 공격과 방어에 영향을 주는 것들3.6.2. 최강의 방어계 익시드였던 불사3.6.3. 높은 ATK를 가진 프로그레스를 보호하는 도발3.6.4. 미리 걸려있으면 이득인 무적3.6.5. 결론
3.7. 기타1. 개요
앙주 리링크의 시스템에 대해 정리한 문서.전작에서 이어지는 시스템은 거의 없다. 전작의 것을 연상하게 하는 부분은 있는데 약간 다르게 바뀌어서 사실상 이어지는 부분은 없는 것과 다름 없다.
2. 알파 드라이버
플레이어다. 이야기에 플레이어가 등장하는 것 자체는 전작과 차이가 없다. 그러나 리링크에서는 알파 드라이버의 레벨이 곧 프로그레스의 상한 육성레벨이라 레벨제한을 풀었거나 혹은 이제 막 시작한 사람들는 알파 드라이버 레벨 상한까지 육성하는 것이 중요 작업 중 하나가 됐다. 또한 리링크부터는 AP충전 시간이 긴데다 AP 전체회복 방법이 레벨을 올리는 것 밖에 없어서 방치하지 않는 이상 일상적인 패턴으로는 AP의 상한에 도달하지 않게 된다. 제작진도 이를 인지하고 있는지 AP 100까지는 레벨이 올라갈 때마다 하나씩 올라가지만 100이 되면 레벨이 올라도 AP상한이 증가하지 않는다.3. 프로그레스
자세한 내용은 앙주 리링크/프로그레스 문서 참고하십시오.5세계 외의 특별한 속성 등의 시스템이 존재하지 않았던 전작과 달리 리링크에서는 세계 외에도 전투특성과 ACE 배치시 적용되는 ACE 능력이 추가되었다. 프로그레스는 기한의 제한 없이 가챠로 뽑을 수 있고 교환 가능 조각은 프로그레스당 100개 한정이지만 기한은 무제한인 일반 프로그레스와 사기적인 익시드가 달렸지만 양쪽에 기한 제한이 걸린 한정 프로그레스로 구성된다. 무과금 유저는 백날 버닝해야 기한 내 3+ 정도가 한계이며 과금을 하더라도 4성으로 만들려면 엄청난 돈을 들여야 한다.
3.1. 프로그레스의 배치
리링크에서는 프로그레스를 유저가 직접 배치해야 한다. 행버프, 열버프 프로그레스의 존재로 인해 위치를 정하게 되는데 상대도 행공격, 열공격, 행디버프, 열디버프 중 하나 이상을 갖고 있기 때문에 신경써서 짤 필요가 있다.기본 배치는 펌프 발판 배치인데 중앙에 에이스가 있어 버프를 못받기 때문에 가장 선호되지 않는 배치로 꼽힌다.
보통은 공격이든 지원이든 오래 살아남아야 할 프로그레스가 제일 뒤로 가며 이 열에는 보통 프로그레스를 둘 혹은 셋 배치한다.
최근에는 저격형 및 범위공격 프로그레스가 대세가 되면서 최후열에 공격형 서포터를 포함한 공격형 프로그레스가 셋 중앙열에 공격 혹은 방어지원 프로그레스 하나 최전방에 방어 혹은 공격지원 프로그레스 식으로 중앙과 맨 앞열에 지원범위가 전체 혹은 범위인 프로그레스를 많이 배치한다.
3.1.1. 공격범위
공격형 프로그레스는 행, 앞열, 열, 전체, 단독이라는 공격범위를 가진 익시드를 갖고 있다. 대부분의 배치는 두개의 열에 각각 하나 맨 뒷열에 셋을 배치(Γ형 배치)하는 것이 보통이다.- 행: 완성된 행을 우선적으로 노린다. 모든 행에 프로그레스가 하나씩 있는 경우 열의 위치와 상관 없이 자신의 행과 같은 위치에 있는 프로그레스를 노린다. 다만 상대가 도발을 사용하면 그 프로그레스를 우선으로 때린다. 행공격은 보통 방어진을 무너뜨리는 데 좋지만 최후의 결전에서는 다소 불리하다. 그래서 열공격을 하는 프로그레스로 보완을 할 필요가 있다. 또한 주로 앞의 두 열에는 방어 혹은 보조 지원 포지션의 프로그레스가 주로 배치된다. 앞열보다는 확실히 유리하지만 열우선 공격보다 유리한가 아닌가는 상대의 배치에 따라 다르다. 보통은 최후방 열에 프로그레스 셋이 배치되기 때문에 열우선 공격이 좀 더 유용하다.
- 방어측이 행공격에 대응할 수단은 한 행에 프로그레스를 몰아넣지 않고 둘로 분리하는 것이다. 아니면 한 행에 맷집이 좋은 공격 지원 등의 프로그레스를 몰아넣고 다른행에는 공격형 프로그레스를 두는 방법이 있으나 파훼법이 생긴 이후에는 잘 쓰이진 않는다.
- 앞열: 맨 앞에 있는 열의 적을 우선적으로 공격한다. 맨 앞열에 프로그레스가 하나만 있더라도 그 프로그레스를 우선적으로 공격한다. 어쨌든 열공격이기 때문에 대미지가 단독에 비해 잘 나오지는 않는데 열이 완전히 갖춰진 프로그레스를 우선적으로 때리지는 않기 때문에 공격력이 낮은 초반에는 이에 대응하기 쉽지 않다는 단점을 갖고 있다. 다만 생존이 보장된다면 공격력이 높아진 후반에는 엄청난 위력을 발휘한다.
- 앞열 공격의 대응법은 중앙과 최전방이 잘 버티는 것 외에는 없다. 보통 앞열공격만 가능한 프로그레스는 히메가미노미코토와 미우미 외에는 선택되는 경우가 잘 없으므로 이 둘 정도만 조심하면 된다.
- 열: 열이 완전히 갖춰진 적을 우선적으로 공격한다. 맨 앞과 맨 뒤에 둘 씩 배치한 경우에는 앞에 있는 열을 먼저 때리며 맨 뒤에 셋이 있는 경우 맨 뒤를 우선적으로 타격한다. 보통 가장 중요한 프로그레스를 최후방에 배치하는데 이를 노려서 주공을 무너뜨리는 효과가 있는 꽤 사기적인 익시드이기 때문에 보통은 한정 프로그레스가 이를 갖고 있는 경우가 많다. 열타격이 가능한 프로그레스는 미카게 아오이(핼러윈)과 신시아(세이란 래빗) 뿐인데 전자는 연비가 지나치게 낮아서 볼 일이 없고 후자는 여전히 강하기는 하지만 파훼법이 없는 것은 아니다보니 다른 대체 프로그레스가 있는 경우 보통 그 쪽을 많이 선택하는 경향이 있다.
- 여러 익시드가 나온 뒤에는 대응법이 둘로 나뉜다. 하나는 1열당 2프로그레스로 2열 분리하는 것과 나머지 하나는 전체공격이나 고 ATK 저격으로 무장해서 공격자의 공격력이 올라오기 전에 끝내는 방법이다. 한때는 전자가 꽤 쓰였지만 화력분산이라는 치명적인 단점 때문에 후자가 더 많이 쓰인다.
- 단독: 특별하게 명시되어 있지 않으면 일반적인 공격우선순위대로 공격한다. 하나만 때리기 때문에 대미지는 가장 잘나오지만 역습에 취약하다는 단점이 있다. 순수한 단독공격은 지금도 쓰이기는 하지만 보통은 단독공격이 주 목적은 아니고 해당 프로그레스의 다른 능력이 주 목적이라서 쓰는 경우가 많다. 다시 말해 순수하게 단독공격으로 승부를 보는 프로그레스는 PvP에서 쓸 수 없다.
- 높은 ATK 우선: 공격력이 높은 프로그레스를 먼저 타격한다. 보통 공격력이 높은 프로그레스를 맨 뒤에 배치해서 생존률을 올리는데 그것과 상관 없이 때리기 때문에 역전이 가능하다. 보통 고 ATK 프로그레스들은 맷집이 상대적으로 떨어지기 때문에 조금만 버프를 줘도 대미지가 잘 나온다.
- 높은 ATK우선의 대응법은 한 프로그레스에만 화력을 집중하지 않도록 하는 것이다. 이를 위해서는 적어도 제2 딜러가 필요하고 ATK 업치가 높은 프로그레스도 필요하다. 또한 익시드 링크 사용 타이밍을 당겨서 어떻게든 상대에게 손해를 입히도록 해야 한다. 다른 방법으로는 도발이 있다. 도발은 일반 단독공격 뿐만 아니라 전체공격을 제외한 모든 유형의 공격에 적용된다. 행공격은 도발이 걸린 프로그레스가 있는 행을 타격하며 열공격은 해당 프로그레스가 있는 열을 공격한다. 고 ATK 저격 프로그레스도 공격 우선순위가 도발이 걸린 프로그레스로 바뀐다. 저격형 공격은 고 ATK 프로그레스를 공격했을 때는 대미지가 잘 나오지만 DEF가 높은 프로그레스에게는 중반 이전까지는 잘 안먹힌다. 도발을 끊어내는 방법은 해당 프로그레스를 모든 수단을 동원해서 빨리 잡는 것이지만 이 사이에 밑작업이 끝난 경우 상대가 유리해지는 경우가 많다.
- 낮은 HP 우선: HP가 낮은 프로그레스를 먼저 타격한다. 상대가 강한데 체력이 낮지만 뒤에 있는 경우 역습이 가능해지는데 이를 차단하는 효과가 있다.
- 전체: 초기에는 낮은 연비 때문에 그다지 선호되지 않았다. 그러니 전체공격이 없으면 승률이 극히 낮아지는 서비스 후반에는 LP를 더 주는 ACE능력이 더해지면서 사실상 필수가 되었다. 다만 다른 공격 유형보다 대미지 자체는 안나오기 때문에 유효한 타격을 주기 위해 ATK업 DEF다운 작업을 하는 데 시간이 약간 더 걸린다는 단점은 있다. 하지만 후반에는 대미지가 프로그레스의 체력을 우습게 넘기기 때문에 어떤 유형이든 너도나도 한 방 양상이 되거나 이에 근접해진다. 따라서 오래 살아남을 수 있다면 많은 프로그레스에 타격을 주는 전체공격이 압도적으로 유리하다.
- 전체공격이 통상 익시드인 프로그레스는 대체로 공격력이 낮다. 그래서 버프를 많이 받기 전에 끊어내는 방법을 많이 쓰며 보통은 저격 대상이 분명하고 대미지가 잘 나오는 고 ATK 저격용 프로그레스가 많이 쓰인다.
3.1.2. 프로그레스 배치
프로그레스의 배치는 보통 아래와 같다.- Γ, ㄴ, ㅏ형 배치: 두 선이 만나는 지점에 있는 프로그레스가 열과 행의 버프를 모두 받을 수 있게 하는 배치이다. 상대가 행과 열우선 공격을 모두 갖고 있는 경우 여기에 있는 프로그레스가 가장 취약해진다는 단점이 있고 최후방에 중요 프로그레스가 배치되어 있어 주공이 열 우선공격에 순식간에 무너진다는 단점도 있다. 반면에 강점은 열우선 공격이 없는 상대와 붙는 경우 방어진이 건재하여 시간을 벌 수 있다는 장점이 있다. ㄴ이나 Γ는 위치의 차이일 뿐 본질적으로는 같다.
- 변형 배치: 최상단 혹은 최하단 행의 가운데 프로그레스를 가운데 행으로 위치를 변경한 배치가 있다. 행을 두개 둬서 한 번에 행이 단시간에 쓸려가는 것을 막을 수 있고 맨 앞행의 몸빵 프로그레스가 전투불능이 되면 우선순위 행이 바뀌어서 생존성이 올라가는 효과도 있다.[1] 열우선 공격 프로그레스가 매우 드물고 단점도 있기 때문에 이들의 공략이 가능해진 서비스 후반에 많이 보이는 배치이다. 행버프의 이득을 많이 볼 수 없는 배치라 열우선이나 전체버프가 되는 프로그레스를 중앙과 맨 앞에 배치하게 된다.
- Π, U형 배치: 열우선 공격에 잘 대처하기 위해 방어진을 맨 앞에 둘 두고 중간에 서포터 최후방에 중요 프로그레스를 둔 배치이다. Γ, ㄴ형 배치에 비해 방어력은 좋지만 화력이 다소 떨어질 수 있고 행공격에 취약하다는 단점이 있다.
- 3-2, 2-3형(해치백형) 배치: 첫번째 행에 3 다른 행에 2프로그레스를 배치한 형태 이를 뒤집은 2-3형도 본질적으로는 같다. Π, U형 배치와 비슷하게 열우선 공격을 버틸 수 있게 돼있다. 의외로 이 배치는 지원 범위만 맞으면 상당히 괜찮은데 해치백형 같은 경우 행공격은 맷집이 좋은 프로그레스가 모인 하단을 유도하고 열우선 공격은 앞에 있는 프로그레스 둘이 벽 역할을 해주기 때문에 신시아의 열우선 공격과 익시드 링크를 잘 버틸 수 있고 세니아의 행공격도 잘 버티기 때문이다. 이 배치의 단점은 공격담당 프로그레스 둘인데 프로그레스 넷을 두개의 열에 배치해서 히메가미노미코토를 쓸 수 없기 때문에 자신의 열의 공격력을 올리는 프로그레스나 공격력이 높은 프로그레스에 버프를 주는 프로그레스를 써야 하며 이 주공의 앞에 있는 보조 공격 프로그레스는 행단위로 ATK 버프를 주는 형태가 되어야 한다. 그런데 단순 지원은 화력 불균형을 낳으므로 ATK 버프와 함께 공격도 가능한 닛타 유미를 배치해야 한다.
- 4+1형 배치: 앞에 방어나 지원에 초점을 둔 프로그레스를 넷 서로 만나지 않는 곳에 주공 하나를 배치한 형태다. 공격 지원이 고ATK 우선이거나 범위가 전체인 프로그레스가 있을 때 주로 쓴다. 괜찮은 방어계 익시드가 없다면 중반 전체공격이나 저격형 공격에 취약하다는 단점이 있다.
- リ형, 기본형 배치: 앞열에 방어를 셋 뒷열에 중요프로그레스를 둘 배치하는 형태는 그대로 쓰는 경우는 잘 없고 보통 변형해서 쓴다. 앞에 방어 혹은 범위가 자유로운 지원형 프로그레스를 삼각형으로 배치하고 멀리 떨어진 곳에 공격형 프로그레스를 둘 배치해서 공격력을 극단적으로 끌어올려 타격하는 올인 배치가 있고 이를 변형해서 기본형 배치로 활용하는 경우가 있다. 기본형 배치는 앞에 방어 둘 가운데 방어 하나를 배치하여 서로 열이 달라 기묘한 효과를 낸다. 자주 쓰이는 배치는 아니지만 효과가 아주 없는 배치는 아니다.
- L1형 배치: 도발을 낀 토토(유카타)와 오르트린의 조합으로 1차 몸빵을 하고 토토가 전투불능이 되면 후열에 버프가 가도록 한 배치. 후열에는 행보정 프로그레스를 하나 배치했기 때문에 바로 앞열에 보정을 같이 받는 프로그레스가 추가로 배치된다.
3.2. 프로그레스의 전투형태
제대로 된 대미지는 스트라이커나 피니셔가 낼 수 있는 것이 보통이지만 자신이 가진 공격력 상승 익시드의 효과가 좋은 경우 여기에다 추가로 기본 공격력이 조금 약하더라도 행, 열 혹은 전체공격 익시드나 우선 순위를 잘 때리는 익시드를 가진 프로그레스만 갖고 있어도 깡패로 돌변한다. 보통은 딜러 하나~둘에 공격력에 도움을 주는 공격력 버프/방어력 디버프와 방어력에 도움을 주는 방어력 버프/공격력 디버프 익시드 등을 적절히 조합해서 쓴다. 상대는 무조건 방어버프를 달고 나오기 때문에 대미지에 도움을 주는 익시드를 가진 프로그레스를 배치하지 않으면 타임아웃 패배에 걸릴 가능성이 높아진다. 다시 말해 방업은 어느정도 생존력을 보장하는 수준만 갖추고 공업을 DEF 다운 & ATK 업으로 확 끌어올리는 전략이 보편적이다. 어떤 배치로 덱을 짜든 전체공격 가능, DEF 다운 & ATK 업, 생존력 올리기 전략은 무조건 갖추는 것이 보통이다.프로그레스 속성과 실제 역할이 일치하지 않을 수도 있다. 예를 들어 속성은 서포터인데 범위 공격과 추가 효과가 섞여 있는 경우 ATK 버프만 받쳐주면 딜러로 돌변하기도 한다. 디펜더는 힐러를 겸하는 경우도 있는데 중반까지 DEF 버프가 중요해지는 게임의 특성상 순수 힐러는 보통 버려진다. 이렇다보니 제작진도 힐러를 잘 내진 않으며 내더라도 순수 힐러로 내지 않는다.
전투형태와 상관 없이 지원형 익시드가 대부분이고 공격형 익시드가 하나만 있지만 지나치게 약한 지원형 프로그레스와 공격형 익시드가 대부분인 공격형 프로그레스가 존재한다. 전투형태가 서포터라고 하더라도 버프를 지속적으로 먹이면 후반에 딜러로 쓸 수 있고 후반에는 지원익시드보다는 한대라도 더 때릴 수 있어야 하기 때문에 최후방에는 공격형 프로그레스를 많이 배치하는 것이 유리하다. 순수지원형 프로그레스를 너무 많이 배치하면 수시로 LP 2를 소비해서 익시드 재배치를 많이 해야 하는 경우가 생기므로 이런 유형의 프로그레스를 과하게 배치하는 것은 지양하는 것이 좋다.
3.3. 공격계
- 스트라이커: 피니셔보다는 공격력이 다소 떨어지나 그럭저럭 밸런스가 잘 맞는 형태. 다만 연비가 좋고 나쁘고는 프로그레스마다 다르다. 피니셔와 다른 점은 익시드 중 하나에 부스트를 달고 있다는 점이다.
- 피니셔: 스트라이커보다 공격력에 치중을 둔 형태. 대체로 스트라이커보다는 피니셔가 대미지가 잘 나오는 대신에 연비가 안좋은 경우가 많다. 또한 스트라이커와 달리 부스트 기능이 들어간 익시드가 하나도 없다. 그래서 이 부분은 보통 부스터 속성의 프로그레스나 링크 부스트가 잘 되어 있는 지원형 프로그레스로 보완해야 한다.
- 트릭스터: 다른 전투형태보다 상대방을 짜증나게 하는 익시드에 중점을 둔 형태이다. 조커에 가까운 형태인데 그런 것치고는 ATK 수치는 약간 높지만 공격력이 기묘해서 지원계 프로그레스의 도움은 필요하다. 다만 방어능력이 대부분 갖춰진 어느 시점 이후에는 피니셔나 스트라이커도 지원계 프로그레스의 도움은 필수적이다. 트릭스터의 다른 특징이라면 제1 딜러로 쓰기는 어렵다는 점이다.[2]
3.4. 지원계
지원계는 여러가지 특성으로 분류되어 있긴 하나, 경계가 모호한 경우도 있다. 앙주 리링크는 공격계보다 지원계가 얼마나 받쳐주느냐가 더 중요하다. 조합에 따라서는 익시드가 공격계에 가까운 서포터 프로그레스가 버프를 받고 딜러로 쓰이기도 한다. 방어나 체력지원에 집중된 프로그레스는 양쪽의 공격력이 덜올라간 초반 혹은 중반까지는 유효하다. 그래서 이들은 보통 앞에 배치되는 경우가 많다.- 서포터: 말 그대로 공격보다 전투지원에 가까운 형태이다 어떤 쪽에 치중했는지는 프로그레스마다 다르다. 대체로 ATK 수치가 나쁘지 않으면서 익시드 대부분에 공격판정이 있고 후반에 대미지를 많이 뽑을 수 있는 공격형 서포터가 많이 선호된다.
- 디펜더: 방어력에 치중한 형태이다. 방어력을 올리는 데 중점을 두고 있지만 체력을 올려주는 익시드를 같이 갖고 있는 경우가 있다. 효과 누적이 가능하지만 횟수 제한이 있기 때문에 최후반에는 다 뚫려있는 상태와 다름 없다. 적어도 중반~후반까지는 버티는 데 도움을 주기 때문에 디펜더 여부와 상관 없이 DEF 업 익시드 보유자는 무조건 맨 앞에 배치된다.
- 힐러: 다른 전투 형태를 가진 프로그레스보다 더 체력회복에 중점을 둔 형태이다. 극히 일부 프로그레스를 제외하면 사실상 공격력은 없는 수준이며 대부분의 경우 익시드는 체력회복만 있다. 그래서 보통 힐러는 실전에 쓰이는 경우가 거의 없지만 공격과 회복 익시드가 같이 있는 경우 혹은 익시드 링크가 공격력을 올리기 좋게 돼있는 경우에는 실전에서 쓰이는 경우가 있다. 속성 중 가장 비선호되기는 하지만 아예 안나오고 있지는 않다. 대신에 초기에 나왔던 체력 올려주는 힐러는 더 이상 나오고 있지 않고 배리어를 걸어주는 힐러가 나오고 있긴 하지만 그 수는 많지 않다. 체력은 다 채워 놓으면 더 이상 회복하지 않기 때문에 후반이 되면 대미지가 총 체력보다 잘나와서 쓸모가 없지만, 배리어는 체력 위에 추가로 채울 수 있고 생각보다 생존력이 많이 좋아지면서 배리어 게이지를 100% 채우는 경우 자체가 거의 없는 것이 크다. 순수하게 체력 채워주는 힐러가 버려지는 이유는 이것 외에도 후반에는 어차피 대미지가 프로그레스 체력을 넘어버리기 때문에 열심히 체력을 채울 필요가 없기 때문이다. 그나마 방어 익시드는 맞지 않으면 누적이 되기 때문에 생존력을 올리는 데 큰 기여를 해서 사실상 필수로 쓰이지만 힐러는 그것도 아니기 깨문에 의미가 없다.
3.5. 기타
아래 유형은 프로그레스마다 미묘하게 다르다. 전체적으로는 지원계에 가깝지만 버프가 받쳐주면 공격계에 가까워진다는 특징도 있다.- 부스터: 다른 전투형태보다 링크 부스트 상승에 치중을 둔 형태이다. 셋 이상의 익시드에 링크 충전 속도 +1이 붙어 있다. 그러나 연비가 좋고 나쁘고는 프로그레스마다 다르며 대체로 공격력이 낮아서 공격력을 올려주는 익시드를 가진 프로그레스를 붙여둬야 한다. 프로그레스에 따라 지원에 가까운 경우도 있고 공격에 가까운 경우가 있다.
3.6. 익시드의 효과
공격 익시드 중 추가효과나 대미지 상승 조건이 붙어 있는 경우가 있는데 유형은 아래와 같다.- 일반형: 칼이 온전한 형태로 그려져 있으며, 익시드 사용시 대미지 상승 조건이나 라이프 지불 등의 효과가 적용되지 않는다.
- 라이프 지불형: 칼이 흐릿한 형태로 그려져 있으며, 공격시 해당 프로그레스의 체력이 제시된 수치만큼 감소한다. 대체로 일반형보다 공격력이 높지만 쉽게 물몸이 되기 때문에 방어력이나 체력을 올려주는 익시드를 가진 프로그레스를 붙여줘야 한다.
- 조건부 대미지 상승형: 칼 옆에 위 아래 화살표가 있으며, 기본 수치(조건 미충족시의 수치)가 낮다. 조건은 프로그레스마다 달라서 링크 충전 속도에 비례해서 대미지가 올라가기도 하고 체력이 낮을 수록 혹은 높을 수록 대미지가 올라가는 유형도 있다. 체력 반비례형은 라이프 지불형 익시드하고 같이 있는 경우 연계하기 좋다.
- 버프형: 공격력 상승, 링크충전속도 증가, 방어력 상승이 있다. 링크충전속도 증가는 배틀이 끝날 때까지 효과가 지속되고 공격력 상승도 특별한 경우가 아니라면 효과가 배틀 종료까지 지속되는 게 일반적이다. 그러나 방어력 상승은 방어 횟수 제한이 있다.
- 디버프형: 공격력 감소, 방어력 감소가 있다. 이 중 공격력 감소는 공격 횟수 제한이 있고 방어력 감소는 배틀 종료까지 지속된다. 양쪽 모두 디버프 버프가 갖춰진 경우 후반에는 떡장 프로그레스가 오래 버티지 못하고 녹아내리는 것을 볼 수 있다.
- 복합형: 하나의 익시드에 두개의 효과가 나는 형태 그래서 기호가 두개다. 부수적인 효과는 작게 주 효과는 크게 구려져 있다. 라이프 지불+버프형 익시드는 공격을 하지 않고 라이프를 지불하고 버프만 해주는데 기호는 지불 공격형과 동일해서 헷갈리는 경우가 있다. 보통 복합형은 단일형보다 효과가 떨어지는 경우가 많지만 라이프 지불형은 라이프 지불만 하기 때문인지 효과가 좋은 편이다.
- 기타 조건부 발동형: 적이 전투불능인 경우, 아군이 전투불능인 경우 등의 조건에 따라 발동되는 익시드가 있다. 타이밍 잡기 까다로워서 이 조건을 믿고 PvP에 투입되는 경우는 잘 없다.
적용 대상에 따라 다른 경우도 있다.
- 자신이 속한 행, 열에 버프를 주는 경우
- 자신이 속하지 않아도 적 혹은 아군이 형성된 행 혹은 열에 우선하여 버프 , 디버프 혹은 공격이 적용되는 경우
- 적 혹은 아군이 특정 조건을 만족했을 때(가장 공격력이 높은 경우 등) 버프, 디버프 혹은 공격이 적용되는 경우
- 자군 혹은 적 전체에 버프, 다버프 혹은 공격이 적용되는 경우
공격 우선 순위는 맨 앞에 있는 상대 프로그레스이며 맨 앞에 셋이 있는 경우 플레이어 측 열과 일치하는 쪽의 첫번째 행과 대응된다. 단 행공격이나 열공격을 쓴 경우 일반적인 우선순위와 달리 형성된 행이나 열이 우선된다.
3.6.1. 공격과 방어에 영향을 주는 것들
공격(플레이어가 상대에게 입히는 대미지의 증가)에 영향을 주는 것들과 방어(상대가 플레이어에게 입히는 대미지의 감소) 및 생존성에 영향을 주는 것들은 아래와 같다.- 공격에 영향을 주는 것들: 플레이어의 ATK 상승, 상대의 DEF 감소, ATK가 높은 상대 프로그레스에게 도발 걸어주기
- 방어 및 생존성에 영향을 주는 것들: 플레이어의 DEF 상승(혹은 플레이어에게 걸린 DEF 감소를 지정된 수치만큼 무효화), 무효화, 불사, 상대의 ATK 감소, 방어력이 높은 프로그레스에 도발 걸어주기[3]
디렉터 레터에 언급된 공격적인 플레이의 장려 방침 때문인지 공격에 영향을 주는 것들은 전투가 끝날 때까지 지속되고 방어나 생존에 영향을 끼치는 것들은 횟수가 정해져 있다. 말뚝을 전투불능으로 만들지 못하는 경우가 아니라면 보통의 경우 후반에는 공격과 방어 차이가 많이 나서 불사나 무효화를 제외하면 DEF 증가나 ATK감소와 같은 수법이 먹히지 않는다. 여기에 새로운 익시드들이 등장하면서 조건부 개인 타격이나 범위타격이 중요해졌다. 경우에 따라 전에는 그다지 쓸모 없던 프로그레스가 재발굴되는 경우도 있다.
최근에는 도발이 생겼는데 이걸 걸면 공격 우선순위를 무시하고 도발이 걸린 상대프로그레스를 공격한다. 상대에게 거는 도발은 보통 ATK가 높은 쪽에 걸게 되어 있는데 이 때는 고 ATK 우선과 효과가 같아진다. 도발은 행렬 우선 공격에도 똑같이 적용되기 때문에 도발을 건 상대를 무시하는 방법은 전체공격 뿐이다. 도발은 한 번 걸면 대상이 전투불능에 빠질 때까지 사라지지 않는다. 다시 말해 상대에게 도발을 걸면 상대가 도발을 풀 방법이 없다.
3.6.2. 최강의 방어계 익시드였던 불사
원래 불사는 ACE능력이었으나, 밀드레드 한정에 전체에 불사를 거는 익시드가 등장하고 불사를 추가하는 프래그먼츠가 추가되면사 불사난무가 트렌드가 되었다. 불사는 무효화와 비슷하지만 다른점이 있는데 불사의 특징은 아래와 같다.- 중첩가능
- 무효화와 달리 체력을 깎는 익시드의 영향을 받지 않음
- 불사가 걸린 상대의 체력이 0이 되어야 불사가 하나 사라짐
- 방어와 같이 걸린 경우 무효화와 똑같이 피격시 방어횟수와 불사 횟수가 모두 감소
- 무효화와 달리 배리어가 다 깎여야 불사 횟수가 감소
3.6.3. 높은 ATK를 가진 프로그레스를 보호하는 도발
플레이어가 자신에게 거는 도발은 보통 DEF치가 높은 프로그레스에 걸린다. 도발의 목적은 고 ATK 저격 프로그레스나 상대가 자신을 타격할 우선순위의 행 혹은 열에 중요한 프로그레스가 있는 경우 그 순위를 바꿔 보호하는 것이다. 도발을 건 경우 상대의 고 ATK 저격 공격을 가진 프로그레스에게 불리하고 그 다음으로는 행 혹은 열타격을 하는 프로그레스가 불리하다. 전체공격을 거는 프로그레스는 보통 문제가 없지만 방어력이 높은 프로그레스는 팀 전체나 중요 행 혹은 열의 방어력을 올려주는 경우가 많으므로 전체공격이 가능한 프로그레스의 공격력이 오래갈 때까지 시간을 벌 수 있다. 도발에 대응하는 방법은 상대가 도발을 걸기 전에 해당 프로그레스를 전투불능으로 만들거나 도발을 건 이후 최대한 빨리 도발이 걸린 프로그레스와 거는 프로그레스를 잡는 것 외에는 없다. 이는 상대의 도발 순위를 교란시키는 프로그레스가 한정프로그레스로 배포된 베놈 뿐이라 생긴 일이다.3.6.4. 미리 걸려있으면 이득인 무적
무적상태는 장점도 있지만 그만큼 단점도 있다. 체력이 깎이진 않지만 타격이 먼저 들어가며 방어 횟수도 같이 감소한다. 또한 자신의 체력을 깎는 익시드를 무적이 걸린 상태에서 쓰면 체력이 깎이지 않는 대신에 무적상태가 날아간다. 초반에 프래그먼츠와 ACE 능력으로 무적상태를 누적시킨 상태에서 아마네와 조합하면 상대가 2회 타격 익시드를 쓴다고 하더라도 초반과 중반 사이까지는 버틴다. 무적상태가 누적되지 않은 상태에서는 1회 타격 프로그레스를 상대로는 잘 버티지만 2회 이상 타격하는 프로그레스 상대로는 잘 버티진 못하는 걍우가 많다.3.6.5. 결론
서비스 말기를 기준으로 승률이 높은 팀은 대체로 아래와 같은 특징을 갖고 있다.- 기본적으로 공업과 가드다운, 무난한 방업 익시드를 가진 프로그레스와 딜러가 공존한다.
- 강한 생존성을 가진 불사 혹은 무적상태를 거는 프로그레스나 프래그먼츠를 보유하고 있다.
- 저격형 프로그레스로부터 대상을 보호하기 위해 도발을 보유하고 있는 경우가 있다.
- 공격 순서를 바꾸기 위해 저격형 프로그레스를 보유하고 있다.
- 도발의 영향을 받지 않는 전체공격이 가능한 프로그레스를 여럿 보유하고 있다.
- 편성인원이 5인으로 제한되어 있기 때문에 유저들은 가능하면 복수의 효과를 내는 지원 프로그레스를 선호한다.
- 상대적으로 연비가 낮은 프로그레스는 부스터를 추가로 편성하여 보완한다.
- 버프 혹은 디버프의 범위는 전체 혹은 열이 주로 선호되나 앞열은 사용되지 않는다.
3.7. 기타
- 서비스 초기 특전으로 삼성 소피나를 배포했다. 초기 배포된 프로그레스 중 공격력이 높지만 체력이 낮아야 한다는 조건 때문에 은근히 물몸이라 체력 회복 등을 붙여줘야 한다는 단점이 있다. 밀드레드 등장 이후에는 ACE 능력이 불사라 조금 더 쓰기 편해졌다. 제대로 쓰려면 공격 혹은 방어업 익시드, 불사능력을 가진 프로그레스가 필요하다는 사실은 변함이 없다.
- 5세계 프로그레스를 골고루 쓰게 하려는 목적으로 특정 세계에 보정을 건 이벤트가 많다. 그래서 특정 세계 프로그레스에만 투자한 경우 투자하지 못한 세계의 프로그레스는 보정이 걸려도 아무 것도 할 수 없게 된다.
- 서비스 초기 기준으로 삼성은 미우미, 히메가미노미코토, 소피나 이성은 세나, 루루나, 유미 일성은 오르트린, 소라, 뤼미에르, 유피리아가 쓸만했다. 미우미는 공방업 정도만 주변에 붙여주면 유용하고[4] 히메가미노미코토는 공방업 쪽으로는 여름한정 유피리아의 상위호환일 장도로 좋다. 소피나는 초반에는 딜이 잘먹혔지만 2023년 하반기부터는 방어버프나 공격너프가 발달해서 체력이 바닥이라도 대미지를 잘 못뽑는다. 1열당 배정할 수 있는 프로그레스가 셋인데 제일 연비가 좋고 강한 익시드가 체력을 소모하는 형태라 올인전략 외에는 답이 보이지 않는 단점도 있다.
루루나는 초기에는 떡장왕이었지만 대처할 수 있는 프로그레스가 여럿 나오면서 약간 지위가 내려왔다. 그래도 쿠온 소라와 함께 버티면서 빌드업 하기에는 여전히 좋다. 유미는 감소치가 높진 않지만 행단위 방어다운이 쓸만해서 2023년 여름 유피리아를 보유하지 않은 경우 유미라도 쓰는 것이 좋다.
닛타유미는 2023년 여름한정 유피리아 하위호환의 행버전이다. 버프도 행단위라 배치가 까다롭지만 의외로 전체공격 디버프치는 여름한정 유피리아와 별 차이가 없다.
뤼미에르는 전원에게 1회 무적을 걸어주는 익시드 링크가 좋지만 상위호환인 삼성 밀드레드 등장 이후 우선순위에서 살짝 밀린다.
소라는 몸빵이 준수한 편이지만 방업이 개인전용이라 이벤트로 청 세계 보정이 걸렸을 때 쓰는 것이 더 권장된다.
유피리아는 부스트 연비는 좋으나 행 혹은 열공격이 없고 한방이 약해서 주변에 공업 익시드 보유자를 반드시 붙여줘야 된다. 이는 비슷한 활용법을 가진 삼성 세니아도 마찬가지다. 부스트로서의 효율은 유피리아 쪽이 좀 더 좋다.
오르트린은 루루나의 열버전인데 일성이라 그만큼 버프수치가 떨어진다. 대신에 체력회복 수치가 약간 더 높다. 삼성 히메가미노미코토를 보유한 경우 우선순위에서 밀린다. - 열공격버프 쪽이 빈약하다. 삼성 유피리아(2023년 여름)과 삼성 히메가미노미코토가 갖고 있는데 전자는 LP6에 링크포인트 충전 속도증가1이고 후자는 LP8에 열공격이 들어있다. 전자 쪽이 효율이 조금 더 좋지만 무과금 유저가 기한 이후 한정 프로그레스를 얻을 수 있는 기회 자체가 없어서 랭크 올리기가 막막하다. 삼성 히메가미노미코토는 자신의 열이 아니라 앞에 형성된 열 우선 보정이기 때문에 열이 2개(한 열에 프로그레스가 2 이상인 열)가 나오면 곤란해진다.
- 100번째로 뽑은 프로그레스는 무조건 3성이 나오는데 100번째가 나올 타이밍에 10연가챠나 일반가챠를 픽업가챠슬롯에서 돌린 경우 해당 프로그레스가 나올 확률이 높다.
- 잔작과 달리 가챠를 통해 이미 뽑은 프로그레스가 나오는 경우 그 프로그레스가 둘이 되는 게 아니라 원래 레어도에 맞는 수의 결정으로 바꿔서 준다. 즉, 육성이 덜 된 프로그레스가 있을 수는 있어도 스톡상태의 프로그레스는 한정 프로그레스를 뽑아놓고 육성을 아예 안하지 않는 이상은 존재할 수 없다.
4. 프래그먼츠
인기투표에서 상위에 오르지 못한 프로그레스를 다루고자 제작진이 마련한 것이다. 전작에도 비슷한 것이 있었는데 거의 같다고 보면 된다. 현재 4성이 한계며 일부 프로그레스를 4성+까지 올렸을 때 4개분을 모두 받을 수 있다. 얻는 수단은 여러가지가 있다. 4성이 된 경우 일러스트가 바뀐다. 프래그먼츠를 하나라도 얻으면 도감에 등재되며 일부 설정을 볼 수 있다. 효과는 공통적으로는 능력치를 올려주는데 부수적인 효과는 자신의 체력을 깎거나 공격력을 낮추는 등 조합에 신경 써야할 것들이 좀 있다. 서비스 초기에는 프래그먼츠가 없고 프로그레스가 적어 세계별 특징이 나타나지 않았으나, 프로그레스가 쌓이고 프래그먼츠도 폭발적으로 늘어나면서 전작과 유사한 세계별 특징이 나타나고 있다.5. 전투 및 퀘스트
기본적인 규칙은 숫자가 쌓이면 그 숫자에 맞는 익시드를 발동하고 게이지가 쌓이고 링크포인트가 충전되면 익시드 링크를 쓸 수 있다. 숫자가 많이 쌓이면 최대 세개의 익시드를 동시에 고를 수 있지만, 이미 골라서 대기열에 올린 경우에는 링크포인트가 넘쳐도 대기열에 있는 익시드를 다 쓰기 전까지 추가로 올릴 수 없기 때문에[5] 상대의 대기열을 보고 잘 계산해야 한다.실시간 전투 이벤트를 포함한 모든 전투는 판정승 개념이 없다. 제한시간 이내에 상대를 못잡으면 무조건 패배다. 실시간 전투의 경우는 DRAW 개념도 없어서 쌍 LOSE가 뜨고 엑시비션 레이트 매치의 경우 서로의 레이트가 감소한다.
5.1. 퀘스트
자세한 내용은 앙주 리링크/퀘스트 문서 참고하십시오.전작과 달리 바로 전투로 넘어간다. AP를 소모하며 노멀모드와 하드모드로 구성되어 있다. 알파드라이버 및 프로그레스 육성 할 수 있고 싱크로 레벨을 올리는 아이템도 구할 수 있다. 하드모드는 매일 3개씩 프로그레스 결정을 획득하는 용도로 사용한다.
그러나 하드모드로는 아이템 드롭율 상승 이벤트가 아니면 유의미한 수의 결정을 입수하기 어렵다는 단점이 있다. 또한 하드모드를 통한 결정 수집에 의존하면 인플레 속도를 못따라잡는다. 교환소를 통한 결정 교환과 가챠를 병행해야 겨우 따라잡을 수 있다. 2성, 1성 프로그레스도 육성하면 좋은 프로그레스가 꽤 있는데 가챠로 입수할 수 있는 결정의 수가 지나치게 적어 교환소를 쓰지 않으면 육성에 속도가 안붙는다.
5.2. ADAM
익시드 배틀과 연동된 전작과 달리 전뇌도장과 비슷한 시스템이 되었다. 구간에 따라 특정 세계의 프로그레스에 방어력과 공격력이 100% 상승하지만 지극히 적의 능력이 낮은 초반이 아니면 무조건 이 보정을 써야 할 정도로 적들이 비겁한 수를 써댄다. 무과금 유저들은 서비스 개시일에 시작했더라도 각 세계 프로그레스를 골고루 육성하는 것이 불가능하다는 것을 생각하면 특정 세계 구간에서는 반드시 막힌다고 보면 된다.새로 등장하는 프로그레스에 맞춰 새 ADAM퀘스트가 열린다. 그래서 보정을 적용받는 프로그레스라도 익시드 조합이 구리면 3성++이상에 익시드, 싱크로 레벨이 꽉차도 답이 안보이는 경우가 많이 생긴다.
2024년 9월 17일에 최종 ADAM인 기념동을 열었다. 기한은 서비스 종료까지다. 마지막이라 그런지 세계보정은 전체라 링크 충전 속도가 10 올라가고 링크포인트는 5를 더 지급한다. 대신에 난이도는 초반부터 쉽진 않다. 17일에는 1층의 훈련 세개만 열렸는데 첫번째는 미우미팀, 두번째는 아마네팀, 세번째는 하루카팀이다. 이 중 팀 아마네의 난이도가 어렵다는 평이 많다.[6] 그러나 나머지는 그다지 어렵지 않았으며, 그 어렵다던 팀 아마네도 사상 최악의 ADAM이었던 서비스 종료 공지 이후 공개된 ADAM 녹 상급보다는 훨씬 쉽다는 평이 많다. 이 ADAM은 보정을 받는 세계인 녹의 세계 프로그레스 다섯을 모두 편성해도 기믹보스 특유의 패턴 때문에 오히려 녹의 세계가 아닌 특정 프로그레스를 쓰는 게 돌파하기 더 쉬운 것으로 유명했다.[7]
5.2.1. 팁
공격용으로 쓸 프로그레스는 보정치를 받는 세계의 스트라이커나 피니셔를 쓰면 좋다. 다만 레벨은 상한치까지 다 채워져 있어야 하고 싱크로 레벨은 상한 근처까지 올려야 한다. 익시드는 공격형의 경우 많이 올릴 수록 좋고 보정형 익시드는 많이 안올려도 보정치가 좋아서 효과가 잘나온다. 그러나 어느 쪽이든 익시드를 올리면 총전투력이 올라가기 때문에 여건이 되면 뭐든 올리는 게 좋다. 알파 드라이버 레벨이 상한까지 찬 경우 레벨 문제는 특훈책이 남아돌아서 거의 없고 그나마 올리기 쉬운 싱크로 레벨에서 효과 체감이 많이 갈린다.조합은 무조건 보정받는 세계로 채울 필요는 없다. 다만 보정을 받는 세계의 프로그레스가 많을 수록 좋고 보정형 익시드 보유 프로그레스는 육성이 잘돼있다면 꼭 보정 받는 세계일 필요는 없다. 유독 조합이 안맞아서 특정 구간을 못넘기는 경우가 있는데 이 경우에는 보조 역할 프로그레스를 바꾸고 보정 받는 세계의 프로그레스의 싱크로 레벨만 올려줘도 대부분 해결된다.
5.2.2. 해결사 역할을 하는 프로그레스
상위등급이나 거기에 해당되는 ADAM을 진행하다 막힌 경우 아래의 프로그레스가 해결사 역할을 하는 경우가 있다. 이는 세계 보정과 관계 없이 적용되는 경우가 많았다.- 생존능력을 올려주는 프로그레스: 루루나(통상), 오르트린(통상), 밀드레드(통상), 레미엘(산타), 히메가미노미코토(통상), 밀드레드(로열 메이드)
- 특정 범위를 타격하는 프로그레스: 나쿠루(통상), 미카게 아오이(핼러윈), 신시아(세이란 래빗), 베놈 666(통상), 페르노(통상), 로자리(통상), 히나타 미우미(레저타임)
- 적에게 가하는 대미지를 올려주는 프로그레스: 아야시로 아마네(통상), 히메가미노미코토(통상), 치히로(신년), 토토(유카타), 로자리(통상), 리제리타(서머참), 유피리아(수영복), 뤼미에르(세이란 래빗)
5.3. 블루밍 배틀 시뮬레이터
이하 B.B. 시뮬레이터. 상대와 모의전을 하여 이기면 레이팅과 보상을 준다. 자신에 비해 순위와 총전투력이 높은 사람과 붙어서 많이 이길 수록 레이팅이 많이 오른다. 이렇다보니 총전투력과 레이팅이 비례하진 않는다. BP를 소모하는데 하루 1회만 가능하고 전작과 달리 레벨과 관계 없이 최대치 3만 제공된다.시간의 결정이나 익시드 훈련 아이템 때문에 안할 수가 없는 요소.
시즌제이기 때문에 새 시즌이 시작 될 때 랭킹과 레이팅이 리셋된다.
통상규칙과 특수규칙이 있는데 특수규칙은 특정 세계에 보정치가 들어간다.
실시간 대전이 아닌 AI 배틀이기 때문에 AUTO의 멍청한 AI가 그대로 적용되어 있다. 그래서 자신의 총 전투력보다 높아도 AI가 멍청해서 격파가 가능할 정도였으나, 사기 익시드가 들어간 프로그레스 배포로 인해 조금 빡세졌다.[8]
원래 패배하면 레이팅이 떨어졌지만 2023년 11월말 패치 이후 패배 후 레이팅이 안 떨어지는 것으로 바뀌었다. 이는 EVE에서도 적용된다.
통상룰은 교환소가 1개월에 한 번 꼴로 아이템이 갱신되며 특수룰은 특수룰 개시 시점부터 일정기간 동안 아이템을 배포한다. 통상룰은 3시간에 1BP, 최대 4회, 회복시 3BP충전이며 특수룰은 통상룰보다 회복시간이 짧고 최대 10BP, 회복시 3BP이다.
멍청한 AI외에도 장점이 더 있는데 실시간 배틀의 경우 매칭이 되어야 상대의 덱을 알 수 있지만 B.B. 시뮬레이터는 상대의 덱을 보고 골라서 전투하는 시스템이기 때문에 상성덱을 들고 가서 승률을 올리는 것도 가능하다.
5.4. E.V.E.
E.V.E. 참가 조건(아래 중 하나만 만족해도 됨) | |
특별룰 B.B. 시뮬레이터 | 총전투력 |
2,000위 이내 | 2,000위 이내 |
전작과 달리 E.V.E. 한정 프로그레스는 없으며 대신에 프레그먼츠를 랭크에 따라 지급힌다. 이 한정프레그먼츠는 대체로 성능이 좋아서 4성이 되지 못했다 하더라도 상당히 쓸만하다. 참가만 해도 보상이 나오는 꿀 이벤트로 바뀌었다. 다만 레이트 하강이 없을 뿐 레이트 상승 난이도는 PVP 특성상 높다.
주의해야 할 점은 일일보상과 최고기록 집계보상[9]이 있긴 하지만 이벤트 종료 직후이 보상을 주는 게 아니라 끝난 이후 서버점검이 끝난 날에 지급한다. E.V.E.는 금요일에 시작해서 일요일에 끝나는데 서버점검은 보통 화요일에 하므로 보상지급은 일요일도 월요일도 아닌 화요일에 모두 지급한다. 그러므로 이 이벤트가 진행 중에 한정 프로그레스 결정을 교환할 때 E.V.E. 보상은 계산에 넣으면 안된다.
서비스 종료까지 총 11화의 E.V.E.가 개최되었다.
5.5. 엑시비션
실시간 매치 시스템이다. 아직 베타라 미션만 충족하면 된다. 멍청한 AI가 아닌 사람과 실시간으로 붙기 때문에 B.B.시뮬레이터에서 쓰던 방법이 잘 안먹힌다. 그래서 과금 전사들이 유리하다.2023년 12월에 0회 엑시비션이 개최되었다. 레이트 매치가 추가되었는데 이건 다른 이벤트와 달리 레이트가 승강한다. 베타와 마찬가지로 과금전사가 유리하여 레이팅 도달 보상을 받기가 쉽지 않다. 다만 과금전사들이 상대적으로 낮은 레이팅에 많이 포진한 시즌 초기보다는 어느 정도 상위로 올라간 시즌 말기가 상대적으로 레이팅 올리기가 수월하다. 너무 레이팅이 안오른다 싶으면 적당히 유지했다가 시즌 말기를 노리는 것도 방법이다.
시즌 초기 시작 레이팅 산정은 이전 시즌 레이팅이 아니라 모든 프로그레스의 총전투력을 합산한 랭킹에 의해 산정된다. 그래서 시즌 중 최고 레이팅보다는 낮게 잡힌다. 그래도 시작 레이팅이 보상 범위에 들어온 경우 그 범위에 한해서 보상을 미리 받을 수 있다.
B.B. 시뮬레이터와 마찬가지로 1인 이상이 빠진 전투력 조작덱을 볼 수 있다. 그러나 유저 수의 문제인지 성사될 수 없는 격차의 전투력임에도 블구하고 매치가 성립되는 경우가 있어서 보통 전투력 조작보다는 본덱으로 나가는 게 일반적이다.
5.6. 자동전투와 수동전투
자동으로 전투를 하면 방어는 거의 안쓰고 익시드 링크가 사용가능하면 타이밍의 적절성을 따지지 않고 우선순위로 쓰게된다. 이렇게 되면 필요할 때 익시드 링크를 쓰지 못하고 총전투력 수치상 패배할 수 없는 전투도 패배하게 된다.[10] 그러므로 압도적인 전투력 차이가 나지 않는 이상 수동 전투를 추천하는 것이 보통이다.5.7. 익시즈 배틀
서비스 중후반에 도입된 서클 PvE 배틀 이벤트이다. 시간은 서클 설립자가 정하게 되어 있다. 게임명에 부제까지 집어넣어가며 홍보했지만 미칠 듯이 저조한 참여율 때문인지 이후 서비스 종료공지가 올라갔다.5.8. 서클
서클 시스템이 부활했다. 다만 전작의 EVE 사고에 대한 트라우마 때문인지 서클 재가입 제한 기간을 하루 두었고 익시즈 배틀도 익시즈 레이드 배틀로 형태를 완전히 바꾸었다.6. 프로그레스 육성
현재 프로그레스 육성 상한 | |
레벨 | 99 → 100(2024.09.17) |
싱크로 레벨 | 19 → 20(2024.09.17) |
레어도 | 4++ → 5(2024.02.14) |
익시드 레벨 | 10 |
- 레벨 증가: 별도의 훈련서를 사용해서 육성할 수 있다. 전작과 달리 프로그레스를 처분하거나 훈련에 사용할 수 없기 때문에 레벨을 위해 육성할 수 있는 수단은 퀘스트 주행과 훈련서 사용 뿐이다. 다른 것을 육성하지 않고 레벨만 올리면 레벨 45에 도달해도 총전투력이 4만 내외 밖에 안돼서 주력 투입이 불가능하다. 보통 주력으로 쓰려면 총전투력이 적어도 14만 내외는 돼야 하는데 익시드 레벨을 적게 올렸다면 싱크로 레벨을 6~7 이상 올려야 7만 내외가 겨우 나온다. 불행 중 다행인 점은 퀘스트를 전투패스하기 식으로 수행해도 초급 훈련서가 많이 나오고 나머지도 미션이나 교환소를 통해 입수가 가능하기 때문에 아주 남아돌지 않더라도 매번 레벨제한이 완화될 때마다 금방 상한에 도달할 수 있을 정도로 모을 수 있다는 점이다. 다만 레벨 65부터는 이게 제법 빡빡해져서 전투스킵을 자주 하면 훈련서가 모자라는 경우가 생긴다.
- 익시드 레벨: 별도의 훈련서를 사용해서 육성할 수 있다. 일종의 스킬 레벨 증가라고 보면 된다. 전작에는 싱크로 분배라는 것이 있었지만 이것과는 완전 다른 개념이다. 현재는 레벨 10이 최대치이다. 레어도 증가 다음으로 만렙까지 올리기 힘들다. 그래도 B.B. 시뮬레이터와 아담을 열심히 뛰어서 매월(혹은 각종 이벤트) 훈련서를 사면 어느 정도 해결되기 때문에 운에 좀 더 많이 의존해야 하는 레어도 증가보단 많이 쉽다. 어떤 익시드를 강화하든 전부 총 전투력에 영향을 주기 때문에 자주 안쓰는 익시드라도 무조건 강화해야 한다 셋 다 최대치가 10이므로 모두 상한까지 육성하면 전투력이 뻥튀기될 정도로 많이 오른다.
- 싱크로 레벨: 이름은 싱크로 레벨이지만 전작의 호감도 증가에 가깝다. 대신에 +, ++식으로 증가하는 호감도 증가와 달리 19 레벨제로 돼있다는 것과 필요한 아이템의 수가 훨씬 많다는 차이가 있다. 레벨 7까지는 쉽게 올릴 수 있고 10까지도 그렇게 어렵진 않으나 이후에는 요구 수량이 많아서 익시드 레벨 육성과 비슷하게 어렵다.
- 레어도 증가: 전작의 각성(한계돌파)와 달리 레어도별 육성 상한 개념이 없다. 즉, 레어도가 최하(1성)인 프로그레스도 최대 레어도(5성)로 강화가 가능하다. 뽑을 때부터 별 두개 이하 프로그레스도 별 세개가 되면 움직이는 바탕화면이 생긴다. 단, 익시드의 성능에 영향을 주지 않기 때문에 조합에 신경을 써야 한다. 레어도 증가용 결정은 설명에 찍힌 조건과 일치해야 쌓인다. 같은 프로그레스라도 조건이 다르면 다른 프로그레스로 간주된다. 과금 유저가 아니면 한정 프로그레스의 레어도를 올리는 레어도의 한계가 분명하다고 볼 수 있다. 다시 말해, 이론상으로는 레어도의 한도는 모두 동일하나, 한정 프로그레스의 경우 현재로서는 복각 가챠를 기다리는 방법 뿐이고 뽑을 당시 레어도가 낮은 프로그레스는 레어도를 높여도 익시드가 바뀌지는 않는다.[11] 서비스 초기 기준으로 앙주 리링크는 랭크가 높을 수록 압도적인 결과가 나오지 않는 게임이지만, 대체로 한정 프로그레스가 좋게 나오는 경향이 있는 것은 사실이다. 한정프로그레스 복각 결정은 교환소에서 배포를 하지만 복각가챠는 과금 유저용으로 나오기 때문에 전작과는 다른 의미로 일단 뽑고 보는 게 중요해졌다. 전작은 각성 PAO 설계도를 갖고있다가 복각 슬롯에서 뽑아 각성시키면 됐지만 리링크는 그게 안된다. 나중에는 알파결정이 생기면서 이론상 4성까지는 보장이 되나 마찬가지로 이후에는 복각 가챠와 이와 함께 딸려나오는 기한한정 결정 교환에 의존해야 한다.
- 3성부터 5성까지 올리는 데 필요한 시간의 결정 수는 80+100+120+140+160+180=780개다. 2성에서 3성으로 올리는 데 60개 1성에서 2성으로 올리는 데 40개가 더 필요하므로 1성부터 5성까지는 880개, 2성부터 3성까지는 840개의 결정이 필요하다. 서비스 중기 이후를 기준으로 한정프로그레스는 380개의 결정을 얻을 수 있지만 180개는 알파결정으로 1,800개의 5성 프로그레스의 결정이 필요하기 때문에 380개의 결정을 위해 2,000개의 결정을 써야 한다. 이렇게 하면 4성까지 올리고도 400개의 결정이 더 필요한데 3성은 결정 80개이므로 5회나 중복으로 뽑아야 가능하다. 1,800개는 과금전사가 아니면 채우기 힘들다. 200개를 쓰고 가챠로 두번을 중복해서 뽑고(160개) 200개를 알파 결정(20개)에 쓰고 5회 중복으로 뽑는 게 서비스 말기 기준으로는 현실적으로 보일 정도. 이렇게 해도 8회나 중복으로 뽑아야 한다. 이렇다보니 한정 프로그레스는 4성에 도달하면 상당히 많이 올린 것으로 봐야 한다. 그나마 통상 프로그레스는 200개를 다 쓰고 580개 중 상당수를 하드 퀘스트를 통해 보충하는 게 가능해서 시간만 들이면 5성이 가능하고 가챠로 몇개 나오면 그만큼 시간이 단축된다.
- 동일 프로그레스가 가챠로 다시 나왔을 때 그 프로그레스의 초기 레어도가 3이면 80개의 결정으로 바꿔주고 2성은 5개, 1성은 2개로 바꿔준다.
6.1. 육성 우선순위
레어도는 하드 퀘스트가 있어도 최고등급까지 매우 오래 걸리지만 의외로 1단계 차이는 그다지 크진 않다. 싱크로 레벨은 레벨 10까지는 쉽게 올리는 게 가능하다.[12] 그러나 이후에는 꽤 오래 걸린다. 익시드 레벨은 훈련서를 많이 주는 시기가 정해져 있어서 레어도 다음으로 올리는 게 쉽지 않다. 어정쩡하게 사용해서 경험치만 쌓고 레벨이 오르지 않는 것보다는 바로바로 레벨을 올릴 수 있도록 써주는 게 좋다. 익시드 레벨과 싱크로 레벨은 많이 올릴 수록 총전투력이 엄청 많이 올라간다. 프로그레스 레벨도 생각보다 전투력을 많이 안올리기 때문에 훈련서는 우선순위를 정해놓고 쓰고 나머지는 그냥 퀘스트를 스킵하지 말고 일반 전투로 경험치를 얻는 게 낫다.그래서 여유가 없을 때 우선순위는 싱크로 레벨-익시드 레벨-프로그레스 레벨-레어도 순으로 순위를 두는 것이 전투력을 빨리 올리는 데 좋다. 여유가 있는 경우에는 레어도에 우선을 더 두는 것이 좋으며 장기적으로 대비하기 위해 결정의 수도 어느정도 확보해두는 것이 좋다. 보통 한정 프로그레스가 나오는 이벤트는 프로그레스당 결정 200개가 필요하며 복각 가챠 이벤트에는 120개 정도가 필요하므로 매 이벤트 주기마다 350-400개는 되도록 유지하는 것이 좋다. 무과금/소과금 유저의 경우 해당 이벤트에서 한정 프로그레스가 나오지 않으면 350-400개를 유지 가능한 선에서 다른 프로그레스에 결정을 사용하여 레어도를 올릴 수 있도록 하면 된다.
6.2. 기타
- 레어도가 낮은 프로그레스는 중복으로 뽑혔을 때 얻는 결정의 수가 적지만 프로그레스 갱신이 되지 않아 중복으로 뽑힐 확률 자체가 높고 퀘스트 하드모드 공간이 2곳이나 배정되어 있는 경우가 많아서 운이 매우 좋지 않는 이상 결정 수집 속도 자체는 생각보다 빠르다. 저레어도 프로그레스 중 쓸만한 프로그레스가 제법 있기 때문에 갖고 있는 3성 프로그레스의 육성이 잘 안되어 있으면 이들을 집중 육성해도 된다. 또한 결정수집이 방치상태라도 가챠로 나올 확률이 높아 모르는 사이에 일정 범위에 도달해서 3성 이상 육성이 된 경우가 많다. 다시 말해 급하지 않다면 이러한 저레어도 프로그레스 중 우선순위가 아닌 것에 해당하는 경우 싱크로 레벨과 익시드 레벨만 약간 올려놓고 방치해도 상관 없다.
- 알파드라이버 레벨이 높을 수록 AP가 증가하나 AP를 모두 회복할 수단이 레벨업 뿐이라 평상시에는 프로그레스 레벨이 그만큼 올라간다는 것 외에는 별 의미가 없다. 다만 레벨이 높을 수록 레벨업 때 회복되는 AP의 양이 많기 때문에 레벨이 높을 수록 요구 경험치가 많아지지만 심리적으로는 공짜로 얻는 기분은 들 것이다.
- 싱크로 레벨을 올리는 데 필요한 아이템은 전작의 호감도 상승 때와 달리 모든 아이템이 남아돌지 않는다. 필요할 때 골고루 채워넣으면 큰 문제가 없지만, 입수 아이템 목록에서 재고는 확인가능하지만 어디거 얻는지는 안알려주기 때문에 하드모드도 자신의 우선순위 프로그레스 위주로 먼저 돌아가고 필요하면 싱크로 레벨 육성으로 가서 필요한 아이템을 퀘스트에서 구하는 일이 자주 일어난다. 이렇다보니 남아도는 아이템은 미친 듯이 남아돌고 일부 아이템은 모자라서 보충해야 하는 일이 발생한다.
- 스토리를 열어 쿼츠를 받는 이벤트의 경우 보스전까지 모두 다 마치고 쿼츠까지 모두 교환받은 상태에서 한정 프로그레스를 하나라도 얻은 경우 교환소에서 결정 200개를 추가로 구매하면 레어도를 3++까지 올리고 50개 내외의 결정이 남는다. 이 상태에서 알파결정으로 레어도를 4까지 올릴 수 있고 복각 이벤트에서 결정을 추가로 구매하면 레어도를 더 올릴 수 있다. 비한정 프로그레스는 보스전이나 교환소에 해당 프로그레스 결정이 없다면 결정 200개만 교환할 수 있기 때문에 하드 퀘스트에 결정이 배정되지 않았다면 가챠 운에 기대야 한다.
7. 미션
전작의 미션과 큰 차이가 없다. 일일쿼츠 지급 미션의 경우 B.B. 시뮬레이터, 100 AP회복 해서 총 70을 쓰면 60을 주는 구조로 이뤄져 있다. 추가적인 지급이 없다면 140 쿼츠가 있어야 1주일을 버틸 수 있지만 매주 월요일에 주간쿼츠 지급 보너스가 있고 익시비션 레이팅 보상 B.B. 시뮬레이터 시즌 종료 보상 및 스탬프 교환보상, EVE, ADAM 등의 각종 이벤트보상이 있기 때문에 낭비하지 않는다면 모자랄 일은 없다.그러나 매일 10쿼츠씩 소모하기 때문에 매일 쌓인다는 느낌은 못받는다.
8. 가챠슬롯
전작에 비해 많은 부분이 바뀌었다.- 브론즈, 실버, 골드, 복각으로 나눠져 있던 전작과 달리 유무료 겸용 슬롯(신 프로그레스 및 복각픽업, 통상), 유료 전용 슬롯(확정 복각 슬롯), 확정가챠 전용슬롯(3성 확정 티켓) 등으로 나눠져 있다. 보통 신 프로그레스 및 복각 픽업 슬롯을 많이 쓴다.
- 천장 시스템의 존재: 100번 단위로 3성이 확정된다. 픽업 가챠에서 천장으로 뽑으면 해당 프로그레스가 나올 확률이 높지만 가끔 꽝이 나오는 경우도 있다.
- 전체적으로 3성이 나올 확률은 괜찮지만 뽑는 기회가 잘 안나온다. 프로그레스를 거저 주는 이벤트 자체가 존재하지 않는 대신 강화 아이템인 프래그먼츠를 거저 주는 이벤트가 존재한다. 프로그레스 육성과 가챠가 모두 쿼츠를 쓰도록 만들어져 있어서 어느정도 육성이 되어있지 않는 경우 가챠와 육성의 균형점을 찾기가 어렵다. 인플레이션은 계속 진행되어 PvP 이벤트 시즌 하나만 지나도 전략이 달라지는데 한정 프로그레스를 놓치는 일이 많아서 있는 프로그레스 중에서 새로 유행하는 전략에 맞는 프로그레스가 없거나 있어도 육성이 덜 되어있는 경우 대체 프로그레스를 입수하거나 육성할 때까지 기다려야 하는 경우가 생긴다.
- 10연가챠와 1회가챠가 존재하는데 둘의 차이는 2성 프로그레스가 나올 확률이다. 3성 프로그레스가 나올 확률은 두 가챠 모두 동일하고 소비쿼츠도 10연을 한다고 해서 더 저렴해지거나 하진 않는다.(1회 가챠를 10회 돌리면 10연가챠를 1회 돌린 것과 소비 쿼츠가 1,500으로 동일하다.) 이미 저레어도 프로그레스가 육성이 다 됐다 하더라도 1성을 중복으로 뽑았을 때 얻는 결정과 2성을 중복으로 뽑았을 때의 결정의 수가 다르기 때문에 웬만하면 10연으로 시도하는 것이 좋긴 히다.
[1] 이렇게 되면 전체공격이 없을 때 주요 프로그레스를 타격할 방법이 없어진다. 전체공격이 있다 하더라도 통상공격이 아니면 막 쓸 수가 없다. 괜히 밀드레드(메이드)가 욕먹는 게 아니다.[2] 그나마 밀드레드(통상)가 ATK 업 & HP다운이 있기 때문에 혼자서 힘을 발휘할 수는 있긴 하지만 범위공격이 대세가 된 시점에는 PvP에서 보통 공격지원&제2 딜러에 가깝게 쓰인다.[3] 복수의 프로그레스에 도발이 걸린 경우 이후에 걸린 프로그레스가 우선순위가 된다.[4] LP는 적게 먹으나 공격력이나 버프 수치가 애매하거나 낮다. 최후에는 1인 혹은 열단위 생존인 경우가 많아서 개인공격만 가능한 2성 아오이와 2성 세나보다는 더 선호된다.[5] 자신의 대기열에 하나만 있든 둘이 있든 대기열에 올라가면 LP가 충분해도 더 올릴 수 없다. 상대가 강한 익시드 셋을 대기열에 올렸는데 급하게 하나만 자신의 대기열에 올린 경우 전황이 불리해진다.[6] 초반 맷집이 좋은데 시간이 짧고 페이즈는 두개다. 전체공격+가드다운+공업으로 편성하면 되긴 하지만 이렇게 해도 빡빡하게 이긴다.[7] 열타격 프로그레스와 가드다운+공업을 잘 활용하면 됐지만 이걸 잘 활용할 수 있는 프로그레스가 드문데다 모두 한정 프로그레스이며 신시아(세이란 래빗) 정도를 제외하면 PvP에서 거의 볼 일이 없는 프로그레스였기 때문에 육성이 덜 된 경우가 많았다.[8] 익시드 링크를 사용하는 타이밍이 그다지 전략적이지 않아서 공격력을 더 올려서 써야하는 때에 첫번째 익시드 링크를 우선순위로 발동시킨다. 2차 발동은 어느정도 버프가 쌓여있어서 멍청한 AI라도 위험하다.[9] 3일간의 성적 중 가장 높은 성적을 만을 모아 따로 집계한 것. 이 보상은 일일보상과는 별개다.[10] 익시드 링크는 제한시간 때문에 아무리 세 익시드의 LP 합계가 높다고 할지라도 두 번을 초과하는 것은 사실상 불가능하다. 그렇기 때문에 두 번을 적절한 타이밍에 써야 하는데 버프가 덜 걸려서 대미지가 거의 안나오는 상태인지 아닌지를 AI가 계산하는 것은 아니기 때문에 엉뚱한 타이밍에 익시드 링크를 발동하는 결과를 낳는다. 어떤 덱을 짜든 전력이 압도적으로 차이나지 않는 이상 자동전투는 추천하지 않지만 굳이 자동 수동 전투의 격차를 따지자면 타이밍 러시 위주로 짜여진 덱의 경우 자동 수동의 격차가 상당히 크다.[11] 아직 복각가챠가 유료라 무과금은 풀업이 불가능하다.[12] 일부 아이템은 하드 퀘스트로 얻을 수 있기 때문에 어느 정도 쌓이면 그냥 넘어가는 단계도 존재하기는 한다. 하드 퀘스트로 얻을 수 없는 아이템의 경우 미리 얻는 게 어려운 이 게임의 시스템 특성상 좀 오래걸린다.