최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:39:43

엔젤 퍼미션


천공의 성역 관련 카드군
대행자 히페리온 파샤스 엔젤 퍼미션


1. 개요

유희왕 오피셜 카드게임의 덱 타입. 카운터 함정과 그에 연관된 효과를 가진 천사족 몬스터들을 사용하는 덱의 통칭이다. 정식 카드군이 아니며 관습적으로 통용되는 명칭일 뿐이지만, 일본의 유희왕 위키에는 해당 이름으로 등재되어 있기에 본 문서의 제목 또한 이를 따랐다.링크 영어권에서는 'Counter Fairy'라고 부른다.

2. 특징

카운터 함정은 같은 카운터 함정으로밖에 체인을 걸 수 없어 직접적인 대처가 힘들다. 그러나 LP 지불, 패 버리기 등 발동에 코스트가 필요한 경우가 많아 남용하면 아드 차이가 벌어져 자멸하기 쉽다. 엔젤 퍼미션은 이 문제를 카운터 함정을 지원하는 천사족 몬스터들로 보완한다. 이들은 카운터 함정을 운용하는 데 들어가는 부담을 없애거나 오히려 이득을 보도록 만들어준다. 제대로 패가 잡히면 상대가 무엇을 하려 하든 시시건건 간섭해 무효로 해버리므로 상대를 정말 짜증나게 할 수 있다.

단, 엔젤 퍼미션은 다음과 같은 여러 단점들이 있는 관계로 환경권 덱들과의 싸움은 어렵다.
  • 수동적이고 느린 플레이
    카운터 함정은 발동 조건에 맞는 행동을 상대가 하는 걸 전제한다. 그렇기에 카운터 함정의 발동을 핵심 기믹으로 삼는 엔젤 퍼미션은 상대 행동을 필연적으로 기다려야 하므로 게임을 주도적으로 풀어가기 힘들다. 또한 아르테미스의 드로우로 아드 차이를 낸다 한들, 카운터 함정은 패에서 바로 발동할 수 없으므로 그 효력이 즉각 발휘되지 못한다. 이를 극복하려면 상대의 아픈 곳을 정확하게 찔러 실질적인 아드 이득을 내는 판단력이 필요하다.
  • 저조한 타점 및 결정력
    카운터 함정의 퍼미션에 치중한 나머지 타점과 결정력이 부족하다. 사실상의 에이스인 엔젤파라딘 아크파샤스부터 공격력 3000을 넘기지 못하며, 미네르바는 공격력을 올리는 데 시간이 필요하다. 상대 고타점 몬스터의 소환을 잘 끊어놨더라도 이 부족한 결정력 때문에 상대에게 버틸 턴을 어느 정도 줄 수밖에 없는데, 그 사이에 상대가 핵심 카드를 뽑기라도 하면 상황이 역전될 가능성이 생긴다.
  • 매우 떨어지는 후공 성능
    후공 돌파력이 극도로 떨어진다. 상대 행동을 카운터 함정으로 끊는 엔젤 퍼미션 특유의 플레이는 카운터 함정이 패에서 노는 후공 상황에서 거의 불가능하기 때문이다. 전개를 끝낸 선공 입장에서는 후공 첫 턴에 프리 체인 파괴 수단 등으로 발동할 틈도 주지 않고 카운터 함정을 치울 수 있고, 무엇보다 효과 발동이나 추가 소환으로 괜히 카운터 함정 각을 주느니 그냥 이미 늘어놓은 몬스터들로 전투해서 밀어버리면 그만이다. 전개력도 타점도 빈약한 엔젤 퍼미션은 이러한 공격을 버틸 방법이 부족하다.
  • 잦은 패 말림
    엔젤 퍼미션은 유기적인 연계와 원활한 아드 수급보다는 카운터 함정의 단독 파워에 의존한다는 점에서 메타비트 덱과 공통점이 있는데, 다르게 말하면 메타비트 덱 특유의 패 말림 문제를 엔젤 퍼미션도 똑같이 겪는다. 카운터 함정은 어디까지나 상대 행동을 막을 뿐 본인의 기믹을 돌리는 데에는 단독으로 기능하지 못하므로, 천사 카드, 카운터 함정, 보조 카드 중 어느 하나만 많이 잡히더라도 기본적인 플레이조차 불가능한 상황이 자주 벌어진다. 이들의 비율을 적절히 조절해야 이 문제를 약간이나마 완화할 수 있다.

3. 효과 몬스터

3.1. 레벨 4

3.1.1. 구제의 레이야드

3.1.2. 역천사 발키리어

3.1.3. 지천사 하비스트

3.1.4. 천공성자 메르티우스

3.1.5. 천공현자 미네르바

3.1.6. 풍양의 아르테미스

3.2. 레벨 8

3.2.1. 심판자-볼테니스

3.3. 레벨 9

3.3.1. 엔젤파라딘 아크파샤스

4. 펜듈럼 몬스터

4.1. 사천사 하비스트

4.2. 해방의 아리아드네

5. 참고 카드

5.1. 카운터 함정

카운터 함정은 범용적으로 쓸 만한 것들이 부족하며, 무엇보다 이 분야를 대표하는 신의 심판 시리즈들만으로도 많은 것들을 막을 수 있다 보니 선택의 여지가 넓지 않다. 잘 모르겠다면 신심 시리즈들을 풀투입해보고 메타와 취향에 따라 기타 카드들의 매수를 조절해가면 된다.
  • 신의 심판, 신의 경고, 신의 통고
    설명이 필요 없는 범용 카운터 함정이자, 엔젤 퍼미션의 명실상부한 주력이다. 엔젤 퍼미션은 이들을 서치 및 회수할 수 있는 데다가, 무엇보다 아리아드네 덕분에 코스트 없이 이들을 발동할 수 있어 사용 부담이 훨씬 적다. 타점이 빈약한 엔젤 퍼미션은 이 카드들로 상대 고타점 몬스터의 소환을 틀어막아야 정상적인 필드 싸움이 가능하다.
  • 윤회의 파샤스
    몬스터 효과 / 마법 / 함정의 발동에 모두 대응해 신심 시리즈 못지않게 범용성이 높고, 무효화한 카드를 덱으로 되돌리므로 효과 파괴 내성을 뚫으며, 파샤스 몬스터의 소환까지 겸하는 강력한 카운터 함정이다. 다만 덱으로 되돌린다는 것은 상대에게 재활용할 여지를 준다는 단점으로도 작용하는 데다가, 아리아드네가 있더라도 패에 카운터 함정을 준비해놔야 한다는 번거로움도 있다.
  • 신벌
    윤회의 파샤스와 동일한 발동 범위를 가졌으면서도 코스트가 없어 퍼미션 성능은 뛰어나다. 그러나 필드에 천공의 성역이 있어야만 발동할 수 있다는 조건 때문에 천공의 성역 위주의 구축을 하지 않는다면 말림패로 작용할 위험이 크다. 코스트가 없다는 차별점도 아리아드네가 있다 보니 가치가 아주 높진 않다. 천공의 성역 관련 카드의 비중에 따라 투입 매수를 조절할 필요가 있다.
  • 신의 섭리
    천공의 성역 관련 카드의 비중을 줄이고 싶다면 신벌의 대체재로 고려할 수 있다. 코스트는 아리아드네로 면제가 가능하다.
  • 마궁의 뇌물, 리콜
    코스트도 발동 조건도 별달리 없으나, 상대에게 드로우를 준다는 페널티가 있다. 아드 차이를 내기 어려운 엔젤 퍼미션에서 이는 극히 치명적인 단점이기에 우선순위가 떨어진다.
  • 봉인 마법의 저주
    마법 카드의 발동밖에 막지 못하고 패에서 마법 카드 하나 버리기라는 무거운 코스트를 요구해 아리아드네가 없으면 발동이 어렵다. 그러나 해당 마법 카드의 발동을 영구히 봉쇄한다는 고유한 기능 덕에 특정 마법 카드 의존도가 높은 덱에게 필살의 한 방으로 작용한다.
  • 승천의 뿔피리, 승천의 블랙 혼
    룰에 의한 소환을 전문적으로 막는다. 다만 이러한 역할은 신심 시리즈로도 수행할 수 있어, 이들을 서치하는 사천사 하비스트를 채용하는 구축에서만 함께 채용된다.
  • 강렬한 드롭 오프
    서치 및 드로우한 카드 중 하나를 그대로 버리게 해, 상대 아드가 말라 승기를 잡은 상황에서 이를 굳히기 좋다. 그러나 이는 다른 카운터 함정으로 발동 자체를 막아 어느 정도 대체가 가능한 데다가, 묘지에서 기능하는 카드가 많다 보니 카드를 버리는 게 상대에게 되려 이득으로 작용할 수도 있다.

5.2. 카운터 함정 외

  • 천공의 성역
    우수한 카운터 함정인 신벌을 쓸 수 있게 되고 메르티우스와 미네르바의 효과가 강화되지만, 영향이 미미한 자체 효과 때문에 대체품인 파샤스의 신역이나 잃어버린 성역에 입지가 밀린다. 굳이 쓰겠다면 테라포밍, 천공의 사자 제라디아스로 서치할 수 있고 마함존을 차지하지 않는다는 점을 살려야 한다.
  • 파샤스의 신역
    천공의 성역의 첫 번째 대타다. 깨알 같은 타점 상승, 세트된 마함 보호, 사용한 천사족 몬스터 및 카운터 함정 회수 등 여러 유용한 효과를 갖췄다. 옥에 티를 꼽자면 엔젤 퍼미션에게 절실한 아드 확보 능력이 없다는 것이다.
  • 잃어버린 성역
    천공의 성역의 두 번째 대타다. 발동시의 효과 처리로 신벌이나 파샤스의 신역을 덱에서 곧장 세트한다. 묘지에 천사족 몬스터가 있어야 하지만, 프리 체인으로 상대 필드의 몬스터 효과를 무효화하는 효과도 괜찮게 쓸 수 있다.
  • 생명 단축의 패, 시간을 가르는 모르가나이트, 욕망과 겸허의 항아리, 욕망과 졸부의 항아리, 욕망과 탐욕의 항아리 등 드로우 부스팅 카드
    메타비트 덱에서 흔히 채용되는 드로우 부스팅 카드들이다. 아드 확보 능력이 부족한 엔젤 퍼미션의 단점을 완화해준다. 단, 이들에 대한 제재가 심한 마스터 듀얼에서는 모르가나이트에 대한 의존도가 높아지는데, 모르가나이트를 채용하면 뛰어난 전투 보조 카드인 어니스트의 활용이 불가능하다는 문제가 있다.
  • 페어리 치어 걸
    심플한 드로우 요원이다. 상술한 범용 드로우 카드들과 충돌하지 않도록 주의해야 한다.
  • 룡검사 라스터P
    아리아드네의 서치 효과를 능동적으로 격발시키며 아드를 불려주고, 유사시에는 아리아드네와 함께 세팅해 레벨 4 몬스터들을 펜듈럼 소환할 수 있어 패에 들어오기만 한다면 좋은 카드다. 그럼에도 엔젤 퍼미션에서는 그림의 떡에 가까운데, 제한 카드인 데다가 드래곤족이라는 튀는 종족 탓에 서치가 난감하고 서포트를 공유하기도 어렵기 때문이다. 다만 라스터P이 무제한인 TCG 및 마스터 듀얼에서는 채용을 좀 더 고려할 수 있다.
  • 동포의 연
    대량전개와 거리가 먼 엔젤 퍼미션에서 필드를 빠르게 구축할 수 있는 몇 안 되는 수단이다. 엔젤 퍼미션의 주요 몬스터들은 대부분 레벨 4 / 빛 속성 / 천사족이라 동포의 연의 범위에 서로 대응한다. 특수 소환 불가 디메리트, 배틀 페이즈 실행 불가 맹세는 전개와 턴킬에 치중하지 않는 엔젤 퍼미션에게 큰 부담이 되지 않는다.
    • 섬광의 결계상
      엔젤 퍼미션과 직접적인 시너지는 없지만, 빛 속성 외 특수 소환 봉쇄라는 락 하나만으로도 채용 가치가 대단하다. 이를 무력화하는 돌파 카드들은 각종 카운터 함정으로 대처할 수 있다. 단, 구성원들의 능력치가 빈약하다는 엔젤 퍼미션의 단점을 해소해주지는 못하는 데다가, 빛 속성은 꽤 흔한 속성인지라 무용지물이 되는 경우도 적잖다.
    • 어니스트
      엔젤 퍼미션의 고질병인 낮은 타점을 극복케 하는 카드다. 동포의 연으로 불러낸 다음 자체 효과로 패로 회수하면 된다.
    • 환주의 음녀 오페라
      유의미한 효과는 사실상 없고 순전히 공격력만을 보고 채용되는 카드다. 그렇기에 상술한 두 카드보다 우선순위는 밀리지만, 엔젤 퍼미션이 낮은 타점에 허덕이는 덱이라는 걸 감안하면 1장 정도는 채용 가치가 있다.
  • 실락의 마녀
    상대 메인 페이즈에 프리 체인으로 스스로를 릴리스해 레벨 4 천사족 몬스터 하나를 덱에서 특수 소환한다. 동포의 연과 소환 범위를 어느 정도 공유하며, 특히 섬광의 결계상을 상대 턴에 기습적으로 불러내는 것이 강력하다. 더욱 적극적인 활용을 위해 일반 소환됐을 때 서치하는 금지된 속공 마법과 함께 채용되기도 한다.
    • 금지된 성배
      무난한 몬스터 효과 퍼미션 카드다. 사실 엔젤 퍼미션은 대상 내성도 장소도 가리지 않는 신의 통고라는 몬스터 효과 무효화 수단이 있어 필요성이 그리 높진 않지만, 속공 마법이라 자신 턴에 패에서 바로 발동할 수 있고 이미 나온 몬스터의 지속 효과를 무효화할 수도 있어 차별점이 아주 없는 건 아니다.
    • 금지된 일적
      성배와 달리 코스트가 필요하나, 몬스터 효과 무효화에 더해 비대상으로 공격력을 반토막내는 효과는 전투에서 밀리기 쉬운 엔젤 퍼미션에게 매력적이다. 상대 턴에도 드로우를 볼 수 있는 아르테미스가 있으면 코스트 걱정을 덜 수 있다.
  • 스타링 나이트
    패에서 빛 속성 몬스터를 특수 소환하고, 자신 필드의 레벨 4 / 빛 속성 / 천사족 몬스터를 소재 삼아 자체 소생하는 준수한 전개 수단이다. 패에 잡힌 아크파샤스를 능동적으로 소환하는 데 유용하다.
  • 수호천령 로가에스
    엔젤 퍼미션은 필드에 이미 나와버린 카드에는 손쓸 방법이 마땅찮은데, 로가에스의 제외 효과로 이를 어느 정도 보완할 수 있다. 상황을 다소 타지만 발키리어나 로드파샤스로 사실상 덱에서 특수 소환이 가능하다는 것도 장점이다. 다만 아르테미스를 비롯한 엔젤 퍼미션의 하급 몬스터들은 기동 / 유발 효과보다 지속 효과를 가진 경우가 많아, 로가에스의 소환 조건을 원활히 충족시키지 못한다는 점이 흠이다.
  • 미라지 디클레어러
    카운터 함정이 부족해 빛 속성 / 천사족 몬스터들을 퍼미션 수단으로 치환해야 할 때를 대비해 넣어봄직한 카드다. 일반적인 카운터 함정과 달리 카드의 발동에 포함되지 않는 효과의 발동에 대처할 수 있다는 의의도 있다.

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