최근 수정 시각 : 2024-09-27 12:00:05

Aura(Dirty Bomb)

오라(더티 밤)에서 넘어옴
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Dirty Bomb의 용병들 목록
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1. 개요2. 대사3. 특수 능력
3.1. Healing Station3.2. Defibrillator
4. 1세대 로드아웃
4.1. Blishlok
4.1.1. BL41 Relief Operative4.1.2. BL72 Modern Operative4.1.3. BL81 Classic Operative
4.2. Hollunds 880
4.2.1. H42 Nitro Close Assault4.2.2. H72 Modern Close Assault4.2.3. H83 Relief Close Assault
4.3. Remburgh 7
4.3.1. R42 Tornado Close Assault4.3.2. R73 Nitro Close Assault4.3.3. R81 Superb Close Assault
5. 2세대 로드아웃
5.1. Blishlok
5.1.1. BL41 Relief Operative5.1.2. BL72 Modern Operative5.1.3. BL83 Original Operative
5.2. Hollunds 880
5.2.1. H43 Standard Close Assault5.2.2. H71 Boosted Close Assault5.2.3. H82 Relief Close Assault
5.3. Remburgh 7
5.3.1. R42 Nitro Close Assault5.3.2. R73 Boosted Close Assault5.3.3. R81 Prime Close Assault
6. 운영 및 평가
6.1. 오라의 카운터6.2. 과연 입문용으로 적합한 용병인가?
7. 기타8. 관련 문서

파일:Medic02.png
코드네임 오라
본명 Chantal Jemison
생일 1990년 10월 2일
국적 미국
출생지 텍사스, 휴스턴
170cm
몸무게 73kg
Icon Merc Class 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Health_2.png 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Speed_2.png 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Combat_2.png 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Objective_2.png 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Support_2.png Ability 1 Ability 2
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Aura.png Aura Medic 80 470 2/5 2/5 5/5 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Ability_Healing_Station.png 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Ability_Defibrillator.png
Med School student loans are fearsome things. But after a promising career in experimental BioTech ended with no actual equity in the company and her name strangely absent from any of the research papers she'd written, Aura's now testing her own BioTech products in the field. She used to just save lives. Now she takes them too. And that student loan’s paying off nicely.
의대 학자금 대출은 아주 무서운 것입니다. 그러나 앞길을 탄탄하게 보장해준다던 회사가 실험적 바이오 테크 기술의 가치를 인정하지 않고, 자신이 쓴 논문의 저자에 오라 본인이 들어있지도 않게 되어버리자, 오라는 이제 자신의 기술력을 현장에서 직접 시험하고 있습니다. 그녀는 생명을 살리는데 그 기술을 쓰곤 했지만, 이제는 생명을 직접 거두기도 합니다. 그리고 학자금 대출도 아주 잘 갚고 있죠.

1. 개요

스카이해머와 함께 처음 더티 밤을 입문하는 유저들의 첫 시작격 입문용 용병 두명중 한명이다.

의무지원계열 용병으로 특수 스킬은 일정 범위에 있는 아군을 점진적으로 치료해주는 Healing station과 아군을 부활시키는 Defibrillator. 가격은 스카이해머와 마찬가지로 30000 크레딧이지만, 처음부터 열려있는 기본지급 용병이라 가격은 의미가 없다. 설정상 자신의 기술 테스트겸 의대 학자금 대출비를 갚기 위해(...) 용병일을 하고 있다.

자신의 스킬과 관계가 있는 용병 코드네임스럽게 오라 라는 명칭은 힐링 스테이션이 그러하듯 주위에 발산되는 기운을 뜻하는 영단어 Aura에서 왔으나, 아우라 항목의 발음 문제 항목처럼 한국에서는 오라/아우라 두가지 발음으로 불린다. 하지만 영단어의 정석 영어 발음자체는 오라가 맞으므로, 아우라로도 이 문서를 찾아올 수 있는 대신, 서술된 내용은 모두 오라로 표기된다.

고유 스킬 말고는 전체적으로 평범함의 끝을 달리는 스카이해머와 달리, 기본지급 용병 치고는 여성 용병이기 때문에 꽤 극단적인 면이 많다. 여성 용병들이 다 그렇지만, 사실 기본스탯만 봐도 초보자에게 절대 친절한 용병이 아니다! 그 어떤 용병들보다도 이동속도가 빨라 스파크와 함께 470이라는 공동1위의 이동속도를 가지는 반면, 체력은 이동속도와 정반대로 역시나 스파크와 함께 80이라는 더티 밤 최저의 체력을 갖고 있다. 다만 스파크가 리바이브 건과 기관권총의 무게, 그리고 리바이브 건 충전 도중의 높은 이속 감소율 때문에 현실적인 이동속도가 격감하는 것과는 달리, 오라는 더티 밤에서 가장 가벼운 주무장인 샷건을 들고 다니기 때문에 실질적으로 더티 밤에서 가장 빠른 용병이다. 체력 패널티는 스파크와 타 메딕들과 마찬가지로 스스로 힐을 할 수 있는 자가 유지력 때문에 그렇게 설정된거긴 하지만, 하필 기본 지급 용병이기 때문에 자신의 HP 계산을 쉽게 하지 못하는 초보자들에게 과연 좋은 입문용 용병인지는 논란이 많다. 하지만 진입장벽과는 별개로, 스파크와 같이 그만큼 히트박스도 더티 밤에서 가장 작으며, 그냥 단순히 뛰어다니기만 해도 웬만한 남성 용병은 절대 따라올 수없는 기동력을 갖고 있기 때문에[1] 자체적인 스탯은 위태하긴 해도 롱점프 및 기동 플레이를 잘하는 사람에게는 프록시와 마찬가지로 최고의 용병이나 다름없다. 스파크처럼 근거리 전투에 제약이 있는 용병도 아니기 때문에, 정신없이 맵을 휘저으며 다니는 것도 가능한 고성능 용병이다.

상기한 이유들 덕에 메딕의 역할과는 별개로, 근접전이 주가 되는 주무장 셋팅 덕분에 오히려 옆동네 임무 수행 전문가 병과의 프록시와 전투 방식 및 운영이 거의 비슷하다. 다만, 오라는 자신의 힐 장판 위치를 관리 해줘야 하기 때문에 프록시처럼 제약없이 돌아다니는 것은 팀 지원 차원에서 공백이 생기기 때문에 주의해야 한다.하지만 굳이 로밍형 플레이를 지향하지 않더라고 본인의 고유 스킬인 힐링 스테이션은 게임 내에서 가장 영향력이 큰 스킬중 하나 이므로, 장판만 제대로 깔아줘도 1인분은 그냥 할 수 있는 용병이다.

힐링 스테이션 스킬은 터렛, 그리고 스토커키라의 아모 스테이션과 같은 설치형 스킬로, 설치시 원 모양 반경안의 모든 아군을 광역으로 지속 치유를 하는 스킬이다. 더티 밤의 모든 유저/병종들이 사랑하는 스킬로, 적절한 곳에 잘 깔기만 해도 힐 면에서는 최고봉을 달리는 스킬이다.

2. 대사



오라의 성우는 아예샤 안토인이다. 성우 본인의 모습.

3. 특수 능력

3.1. Healing Station

정식 명칭은 힐링 스테이션이지만, 국내/외를 막론하고 통칭 힐 장판으로 통한다. 부시웨커의 터렛과 아모 스테이션과 같은 설치형 스킬들중 하나로, Q를 누르면 설치물의 실루엣이 나오며, 손가락을 Q에서 떼면 얼마 후 원형의 지역에 있는 모든 아군의 HP를 초당 23씩 회복시켜주는 75의 체력을 가진 힐 장판을 설치한다. 설치시 자신이나 아군의 힐링스테이션은 파란색 기운을 내뿜고, 적 오라의 힐링스테이션은 붉은색 기운을 풍기는 것으로 표시된다. 터렛과 아모 스테이션과 똑같이 기본 쿨타임은 25초이며, 쿨타임 패널티가 살짝 있긴 하지만 F로 회수 후 다른 위치에 재설치 또한 가능하다. 단, 장판이 공격받고 있거나 파괴가 확실시되는 상황이라 반드시 옮겨야되는 상황이 아니면, 부시웨커가 쓰는 예비 터렛 비축 꼼수처럼 최대한 먼저 설치해놓은 자리에서 25초 이상 버틴후, 위치를 꼭 옮겨야 할 때, 혹은 파괴되는 즉시 설치된 사이 차오른 쿨타임으로 재빨리 새 힐 장판을 깔아주는 것이 가장 효율적이다.

겉보기에는 초당 23HP라는 체력 재생속도가 써본즈보다 훨신 느린 느려서 안좋아보일지 몰라도 일단 피탄시 힐이 끊기지 않으며, 동시에 즉시 힐인 피닉스와는 달리 HP 치유량의 제한이 없기 때문에, 다른 메딕들과 비교를 거부하는 지속 치유량을 가진 힐 스킬이다. 사실상 전투중 힐이 가능하다는 게 이 스킬 최고의 장점으로, 상대방이 한번에 큰 데미지를 줄 수 있는 폭발물을 보유한 돌격병과거나 헤드샷, 미니건, 저격총 헤드샷 같이 한 방데미지가 자신의 최대체력을 뛰어넘거나 DPS가 힐 속도를 초과할 정도로 화력이 너무 압도적이지 않는 이상, 동실력대라고 가정시 일반적인 SMG나 소총같은 주무장을 쓰는 상황에서는 장판위의 진형을 아예 뚫을 수가 없다! 당장 옆동네군인의 생체장이 끊이지 않는다고 생각해보자.

특히 라이노, 썬더같이 주로 1선에서 맞아가며 상대에게 화력을 퍼붓는 돌격 병과 병종들은 최대 체력량이 가장 높은 병과이기 때문에 이 스킬과의 조화가 엄청나며, 더티 밤에서 가장 먼저 떨어지는 것은 HP이기 때문에, 그 다음으로 떨어질 탄약을 보충해줄 화력지원 병과와도 무한 유지력 조합을 짤 수 있다. 메딕 힐 패널티도 거의 없기 때문에, 자신은 물론 같은 메딕까지 무리없이 힐을 할 수 있는 스킬이라 모두에게 환영받는 엄청난 영향력을 가진 스킬이다. 하지만 뭐니뭐니해도 가장 잘 어울리는 것은 바로 엄청난 최대 체력량으로 대놓고 적에게 맞아가며 싸우는 것이 주된 운영인 라이노라고 할 수 있다. 200이나 되는 최대 체력은 피 계산을 하기도 매우 쉬우며, 라이노의 미니건 때문에 적이 장판 근처로 접근하기도 싫어하므로, 둘간의 조합은 거의 소울 메이트라고 봐도 되는 수준이다. 어줍잖게 장판위의 라이노를 뚫으려는 적은 마치 노르망디 상륙 작전을 방불케하며 쓸려나갈 수 있다.

어떻게 써도 좋은 스킬이지만 보통 서로간의 전선이 고착화되어 라인을 잡고 싸울 때 가장 효율이 좋다.더티 밤에서 임무수행을 위한 목표는 EV와 배달물을 제외하고는 모두 위치가 고정되어 있기 때문에, 공격로와 수비거점이 모두 뻔한 관계로 위치가 고정되는 설치형 스킬인 힐 장판은 주요 교전지, 혹은 거점 방어지에서 싸우느라 바쁜 와중인 아군 근처에 설치하면 경험치를 매우 쉽게 벌수, 아니 아예 긁어 모을 수 있다. 아모 스테이션과 마찬가지로 설치만 해놓으면 메딕 플레이어 본인이 일일이 신경써야 할 필요도 없는 것도 매우 편하다.

하지만 오라를 타 메딕보다 완전히 차별화시키는 힐 장판의 최대 강점은 바로 오라의 메딕답지 않은운영의 주도권을 주는 스킬이라는 것에 있다. 굳이 팀이 싸우고 있지 않아도 터렛처럼 소위 꿀자리로 유명한 곳을 외워둔 후 잘 설치만 해도, 전선을 잡고 싸우는 병종들과는 다르게 로밍형 플레이를 지향하는 유저들에게는 HP 재충전을 할 수 있는 꿀같은 복귀 장소가 되기 때문이다. 즉, 힐 장판 설치 하나만으로 전장의 흐름을 바꿀수 있다는 뜻이다. 게임 수준이 조금만 높아져도 최대 HP로 전장을 나갔다가 다시 HP 재충전을 위해 딸피로 복귀하는 중수 이상 유저들이 꽤 많기 때문에, 오라는 엔지니어들과는 또 다른 자신만의 운영 능력인 전선 지정[2], 안전지대 형성을 가지고 있는 셈이다. 팀이 운영을 하지 못하는 실력이라 할지라도, 모두들 딸피가 되면 살기 위해 힐 장판으로 올 수밖에 없기 때문에, 힐 스킬 주제에 알아서 아군을 모으는 능력을 갖고 있다.

스킬 성향만 보면 수비적인 스킬에 가깝긴 하지만, 설치해놓은 C4를 지켜야 하듯이 공격팀이라고 방어를 하지 않는 것은 아니며, 오히려 전세에 따라 적을 서서히 압박하거나, 공격팀이 방어팀의 진형 형성을 방해하기 위해 수비하는 상황이 적지 않은 관계로 사실상 진형, 그리고 심지어 맵빨까지 타지 않는 만능에 가까운 스킬이다. 단, 설치물들이 다 그렇듯 광역기에는 속수무책으로 쓸려나가므로 실내에 설치하는 것이 좀 더 효율이 좋은 편이다.

이렇게 모두에게 환영받는 고성능의 힐스킬이지만, 단점이 없는 스킬은 아니기 때문에 생각보다 전장 한복판에서 온전히 힐을 해줄 수 있는 상황은 당연히 항상 나오지 않는 관계로, 최대 잠재력을 뽑아내기 위해서는 생각보다 꽤 손이 많이 가는 스킬이다. 일단, 모든 설치형 스킬들이 다 그렇듯, 적에게 보이도록 설치하면 상대의 공격에 파괴될 수 있기 때문에 어디에 설치해야 할지 알기 위해서는 플레이어에게 최소한의 맵 이해도를 요구하기 때문에 되도록이면 개활지보단 은엄폐가 가능하고 상대방 난입시 대처가 쉬운 곳.주로 오브젝트 옆자리 혹은 아군진영과 가까운 길목같이 안전한곳에 설치를 해야 한다는 제약이 있다. 오라가 입문용 용병인것을 감안하면, 설치 위치 난이도는 초보자에게 큰 장애물일 수밖에 없다. 적도 상대방에 오라가 있을경우 적의 힐링 스테이션은 보는 족족 제거하기 때문에, 안전한 곳에 설치를 한다해도 위치가 고정되어 얼마든지 파괴될 수 있는 것을 명심해야 한다.

터렛처럼 알아서 적을 공격하는 것이 아니라서 장판을 유지하려면 아군의 화력에 의존해야 하며, 아군이 장판위에 있다해도 당연히 무적은 아니기 때문에, 폭발물, 광역기 같이 한번에 아군과 장판을 한번에 쓸어버리는 스킬이나 아군을 한 방에 죽일 수 있는 적에게 꽤 취약한 면모를 보인다. 25초 쿨타임은 꽤나 긴편이며, 힐 스킬을 스스로 시전하는 타 메딕과는 달리 오라는 본인이 힐을 해주는 것이 아닌 장판이 알아서 해주는 방식이므로, 장판이 쿨타임일시 소생밖에 못하는 메딕이 되는 이유이기도 하다. 터렛과 아모 스테이션도 똑같은 25초 쿨타임을 가지는데 뭐가 문제냐고 묻는다면, 아군에게 가장 영향력이 큰 스킬이라는 말을 반대로 뒤집으면 적을 가장 짜증나게 하는 스킬, 즉 어그로를 가장 많이 먹는 스킬이라는 소리기 때문에 모든 덭밤러의 파괴 대상 1순위 설치물이라 장판 관리를 잘하지 않는 이상, 파괴되는 빈도가 매우 높다는 게 골칫거리다. 장판이 없는 오라는 80HP 종이몸에 소생밖에 할 수 없는 메딕이고, 장판이 설치되자마자 터지는 최악의 불상사가 일어날 경우, 25초라는 긴 공백 동안 정말 쓸모 없는 메딕이 되어버리기 때문이다.

위치가 고정되는 스킬이라는 것도 오라 본인에게는 편할지 몰라도 타 메딕에 비하면 오라 자신의 기동력을 제한하는 요소이다. 메딕 병과의 최대 강점은 스스로를 치료할 수 있는 자가 회복력을 갖췄다는 것인데, 오라는 본인이 치료를 하는 게 아니므로 딸피가 되면 반드시 자신의 장판으로 복귀해야 한다. 타 메딕처럼 돌아다니면서 다양한 전선을 지원할 수없거나, 그렇게 하기 매우 어렵다. 가끔 자신의 플레이에만 집중하는 몇몇 이기적인유저들이 탄약이 떨어질때마다 키라나 스토커로 아모 스테이션을 자신의 위치에 설치하는 것처럼 오라 본인도 그럴수는 있지만, 전투가 장기화돼서 탄약이 다 떨어지거나, 그렇다 해도 탄약박스라는 대체제가 있어 스스로만을 위해 아모 스테이션을 쓸 수 있는 저 두명과는 달리 오라는 이렇게 자신만을 위해서 매번 위치를 옮겨버리면 아군의 전선 유지력에 큰 타격을 줄 수밖에 없다. 그렇게 악착같이 자가 회복만 해서 자신만 계속 살아남는다 해도 고작 80밖에 안되는 최대체력량을 가지고 순식간에 죽지 않으리라는 법은 당연히 없다. 또한, 위치가 고정된다는 소리는 적이 그 위치에 있는 아군을 타격하기도 매우 쉽다는 소리이며, 그만큼 대처법과 카운터도 매우 뻔해진다. 아군이 힐을 받으러 장판에 모이는 상황은 반대로 적에게 적이 한곳에 모여있네?라는 상황을 만들어주기 때문에, 오히려 안전지대는커녕 더욱 위험해질 수 있다!

이외의 단점은 사소하지만, 엄청나게 빠르다고는 할 수없는 힐 속도라고도 할 수 있다. 최대 체력량이 적은 여성 용병이나 평균적인 체력량을 가진 보통 남성 용병들은 문제가 안되지만, 장판의 힐 속도는 최대체력량에 비례하는 게 아닌 일정한 고정수치이므로, 라이노나 썬더 같이 기본적으로 체력이 매우 많은 병종들은 피탄이 되지 않고 가만히 장판위에 서있더라도 생각보다 완전히 체력을 채우는데 시간이 걸리는 편이다. 비전투시 힐은 써본즈의 대형 메드팩의 힐 속도가 비교도 할 수없을 만큼 압도적으로 빠르며, 전투중 힐을 해준다 해도 더티 밤내 주무장들의 평균적인 화력은 아무리 DPS가 낮아도 최소 120대라, 굳이 헤드샷이 아니더라도 힐 장판의 힐량을 크게 상회하므로 대놓고 맞으면서 싸우는 것은 여전히 안된다.

하지만 종합적으로 보면 뻔하다는 단점을 감안하더라도 장점쪽이 단점보다 훨신 우월한 축에 속하기 때문에, 팀 기여도나 마찬가지인 회복력, 팀의 승리를 위한 전략적인 가치를 뜻하는 전선 유지력, 게임내 전체적인 영향력을 알 수 있는 운영 주도력 3박자가 전부 골고루 어우러진 매우 좋은 스킬이다. 광역기에 장판이 파괴되기 쉽지않은 실내, 혹은 2층 설치 포인트같이 최고의 수비형 거점 장소가 많은 맵에서는 오라가 기본병종이라는 점이 무색하게 반드시 픽되는 이유이며, 또한 오라가 손쉽게 XP 1등을 차지하게 만드는 원동력인 스킬이다.

3.2. Defibrillator


메딕 병과 전원이 가진 공용 스킬. 자세한 스킬 설명은 상위 항목 참조.

4. 1세대 로드아웃

썬더나 최고의 로드아웃 자율성을 가진 에이미만큼은 아니더라도, 각 주무장 세개의 로드아웃 3종이 전체적으로 다 쓸만한 편이다. 프록시와 거의 완전히 똑같은 형식의 주무장 셋을 갖고 있다. 주무장은 다르지만, 프록시처럼 샷건 두정 + SMG 한정 조합이며, 오라는 사거리가 가장 짧고 장탄수와 연사력이 가장 낮은 대신, 한 방이 가장 강력한 샷건인 램버그-7이 기본 샷건으로 설정되어 있다. 단, 병과가 메딕인지라 프록시와는 달리[3] 메딕 전용 옵션들을 당연히 갖고 있으며, 그만큼 입문용 용병치고는 로드아웃 빨을 꽤 잘받는 편이다.

근접전을 위한 880, 램버그-7 샷건, 그리고 오라의 빈약한 중장거리 견제력 문제점을 보완할 블리쉴록 SMG를 선택 가능하다. 샷건 두정 모두 운영이나 성능면에서는 별 차이가 없으며, 근접전 수행과 저지력도 부족함이 없고, 유일하게 저 둘과 차이가 나는 블리쉴록은 켁텐과 크로츠니를 선택 가능한 용병에게는 기피되는 무장이나, 오라는 플렛쳐와 마찬가지로 장거리 공격을 하려면 블리쉴록이라는 선택지 뿐이므로 오히려 선택률이 꽤 높다. 블리쉴록이 자잘한 버프를 계속 받으며 어느새 타 SMG들과 성능과 영향력이 비슷해진것 역시 희소식이다. 아시아 서버는 랭크가 비활성화된 관계로 한국인 유저들에게는 쓸모없는 팁일 수 있지만, 공방과 달리 인원수가 매우 적고 근접 전투가 거의 일어나지 않고 포킹을 하는 양상인 랭크/대회에서는 블리쉴록 오라가 십중팔구 선택된다. 그만큼 샷건에 밀리지 않는다는 소리.

무장들의 자세한 옵션은 Dirty Bomb/무기 문서 참조.

강화 옵션은 가뜩이나 넓은 힐 장판의 범위를 15%씩이나 넓혀줄 힐링 리치가 최우선으로 고려된다. 장판은 그 자체로도 범위가 넓지만, 문제는 양쪽 공격로를 커버해야 할 상황이나, 힐 범위가 공격로에 닿지 않아 전투중 힐이 불가능한 상황이 기본 힐 장판으로 꽤 나오므로, 힐 장판의 범위 강화가 시급하기 때문이다. 또한 장판 반경이 넓을수록 아군과 자신이 힐 장판에 도착하는 시간이 빨라져 힐을 받는 시간도 더 짧아지므로 금상첨화. 무엇보다 전투중 힐을 받을 수 있는 범위가 넓어지고, 그만큼 장판을 구석에 설치해도 힐 범위가 넓을수록 힐이 쉬워지기 때문에 장판 위치 선정도 수월해진다는 장점이 있다.

장판 밖의 적을 힐해줄 수 없는 오라에게 겟업 옵션도 힐링 리치 다음으로 비중이 큰 편이다. 소생한 아군이 풀피 체력 회복을 위해 장판으로 급히 복귀해야 할 때는 소생후 체력량과 크게 상관이 있기도 하고, 장판과 거리가 먼 아군을 살릴때 최대 충전을 해주면 돌격 병과를 제외한 전원을 풀피로 살릴 수 있기 때문이다. 그로기 상태의 아군이 무사히 장판으로 돌아올 수 있나, 혹은 생존하느냐 마느냐는 사실상 소생시 HP에 크게 달려있기 때문에 장판의 영향 밖이거나, 힐 장판이 파괴되었는데 장판이 쿨타임이라 힐을 해줄 수 없는 경우, 오라가 가장 빈약해지는 타이밍에서 오라의 존재감을 보완하는 매우 좋은 옵션이다. 과장을 좀 하자면 사실상 스파크와 거의 동급의 비중을 가진 옵션.

여담으로 힐 장판과 조합시 사기가 될 가능성이 높은 장판의 힐 속도 20% 증가가 가능한 포텐트 팩옵션, 그리고 장판이 파괴될시 오라의 존재감이 낮아지는 공백을 쉽게 메울수 있는 장판 쿨타임 20% 감소가 가능한 엑스트라 서플라이 옵션은 1세대 로드아웃에서는 각각 단 한장의 로드아웃씩밖에 없다. 저 두 옵션은 장판의 단점들을 보완할 수 있는 사기성이 짙은 옵션들이기 때문에 이렇게 배열 된것. 그러나 2세대 로드아웃의 출시 이후 저 두 옵션을 더욱 적극적으로 사용할 수 있게 되었다! 자세한 것은 하단의 2세대 로드아웃 항목 참조.

보통 더티 밤에서는 용병 본인의 기본 주무장의 로드아웃이 최적인 경우가 많은데, 오라는 그렇지 않은 용병중 한명이다. 램버그 로드아웃은 대체로 본인의 공격성에 치중되어 있어서 프록시같은 운영을 할 사람에게 적합하며, 880 로드아웃은 더티 밤에서 정말 드물게 카드 3종 모두 쓸만한 로드아웃이다! 블리쉴록 로드아웃들도 880 로드아웃 급으로 서포팅 옵션들을 많이 보유하고 있으므로, 플레이어 본인의 성향에 따라 적어도 스카이해머보다는 로드아웃을 고르기 매우 쉬운 편이다.

4.1. Blishlok

4.1.1. BL41 Relief Operative

파일:BL41 Relief Operative.png

힐링 리치가 없어 위의 H83만큼은 아니지만, 장판 쿨감 20%를 위한 엑스트라 서플라이를 보유한 유일무이한 로드아웃에 겟업까지 있어 가장 많이 쓰이는 블리쉴록 로드아웃이다.

부무장들도 M9권총과 벡힐로 훌륭하며, 더블타임도 기동 플레이 위주인 오라에게 큰 도움이 되므로 HP지원, 소생, 및 장거리 화력지원 역할을 주로 동시에 맡는 대회/랭크 게임에서 반드시 선택되는 로드아웃이다. 힐링 리치가 없는 게 아쉽지만, 대신 장판의 쿨타임을 24초로 줄여버릴 수 있는 엑스트라 서플라이의 존재 때문에, 장판이 부숴질 일이 많은 고수준 게임에서 매우 좋다. 서포팅 측면에서는 H83만큼이나 좋으며, 블리쉴록은 샷건 사거리의 한계를 극복할 수 있으므로 범용성은 더 우월하다고 할 수 있다.

4.1.2. BL72 Modern Operative

파일:BL72 Modern Operative.png

퀵 아이 옵션 덕분에 견착 사격시 기동력이 좋아지고, 겟업 옵션으로 아군을 넉넉한 체력으로 살릴 수 있다는 점은 좋으나, 서포트 옵션이 두개 씩이나 있는 BL41에 비해 성능이 좀 떨어지는 편이다.

4.1.3. BL81 Classic Operative

파일:BL81 Classic Operative.png

블리실록 카드 중 유일하게 힐링 리치 옵션이 있어 산탄총 대신 블리실록을 주력으로 쓰는 사람에게 유용한 카드다.

4.2. Hollunds 880

4.2.1. H42 Nitro Close Assault

파일:H42 Nitro Close Assault.png

쓸만한 880 로드아웃. 근접전을 지향하는 오라에게 적에게 들키지 않고 접근하는 것을 도와줄 수 있는 스니키, 달리는 도중에 장전할 수 있는 더블 타임에, 오라의 필수 옵션이나 다름없는 힐링 리치까지 있어 전투와 지원이라는 두 마리의 토끼를 한 번에 잡을 수 있다.

스니키는 빅 이어에 비해 잠입면에서는 그렇게 좋은 옵션은 아니나, 샷건과 조합이 가장 좋은 더블 타임, 그리고 힐링 리치의 존재 때문에 꽤나 쓸만한 로드아웃이다. 부무장이 M9 권총이라는 것도 좋은 부분. 다만, 근접무기 사용을 타 용병보다 많이하는 오라에게 스틸레토는 영 좋지 않은 부분이다.

4.2.2. H72 Modern Close Assault

파일:H72 Modern Close Assault.png

위의 BL41이 유일하게 쿨감 20% 옵션인 엑스트라 서플라이를 갖는 것처럼, 이 로드아웃은 유일무이한 포텐트 팩 보유 로드아웃이다. 대신, BL41과는 달리 포텐트 팩을 얻은 대가로 부무장들, 그리고 나머지 두 옵션이 영 좋지 않다.

하지만 힐 장판의 힐 속도 20% 증가라는 사기적인 옵션을 직접 맛볼 수 있는 카드이기도 하다. 힐링 리치도, 겟업도 없는 카드지만 힐 속도 증가 옵션 하나만은 정말 최고라고 할 수 있다. 하지만 딱 거기까지. 최악의 강화옵션 + 부무장 조합인 스틸레토 + 쵸퍼에 써먹기 힘든 에니그마 때문에 H83에 비해 여러가지 부분이 많이 밀리는 비운의 로드아웃.

게다가 2세대 로드아웃 카드가 추가됨에 따라 포텐트 팩을 가진 카드가 여러개 추가되었기 때문에 포텐트 팩 하나만 위해서 이 카드를 선택하는 것은 손해가 되었다.

4.2.3. H83 Relief Close Assault

파일:H83 Relief Close Assault.png
더티 밤에서 정말 몇 안되는 단점이 없는 로드아웃 중 하나이다. 셀브스탓 권총, 크리켓 배트 무장 셋부터 힐링 리치와 겟업이 같이 있는 유일한 카드라는 것에서 이미 타 로드아웃과의 경쟁에서 승부수는 결정이 났다. 덤으로 있는 스프링이와 오라의 조합은 말할 것도 없다.

다른 880 카드에도 서폿 옵션이 있지만, 서폿 옵션2개+기동력 강화 옵션이 있는 H83 로드아웃의 형용사 수식어인 'Relief'의 뜻인 안심이라는 뜻만 봐도 딸피인 팀을 눈에 불을 켜고 쫓는 적으로부터 아군을 안심시킬 수 있는 최적의 로드아웃인걸 알 수 있는지라, 9종의 모든 로드아웃 중에서도 가장 좋은 평가를 받고 있다.

4.3. Remburgh 7

4.3.1. R42 Tornado Close Assault

파일:R42 Tornado Close Assault.png

가장 비선호되는 램버그 카드. 발소리를 줄여주는 스니키 옵션은 애니그마에 비해 잠입 성능이 좋지 않고, 근접 무기가 공격 거리가 제일 짧은 스틸레토에 쵸퍼옵션 조합이라, 강화 옵션 조합이 상당히 안 좋고, 메딕 전용 서포트 옵션이 하나도 없어 오라의 카드 중 가장 효율이 떨어진다.

4.3.2. R73 Nitro Close Assault

파일:R73 Nitro Close Assault.png

에니그마는 버프되어 감지 회피 성능이 꽤 좋아지긴 했으나, 여전히 좋게 평가받는 옵션은 아니다. 하지만 램버그 로드아웃중에서 유일하게 힐링 리치를 보유한 카드에, 최근에 버프받은 컬덴 권총, 오라와 잘 맞는 근접무기인 크리켓 배트에 점프할일이 많은 기동력 최상위 용병인 오라에게 매우 잘맞는 스프링이 옵션 때문에 고평가 받는 램버그 카드이다.

에니그마가 아쉽긴 하지만, R42에 붙어있는 스니키보다는 오히려 잠입 강화 성능이 좋은 편이며, 나머지 단점들이 아예 없기 때문에 램버그 샷건과 근접무기 플레이를 병행하면서도 팀 지원까지 하고 싶은 유저들에게 가장 선택률이 좋은 카드이다.

4.3.3. R81 Superb Close Assault

파일:R81 Superb Close Assault.png

서포팅 옵션이 단 한개도 없는 로드아웃이지만, R42보다는 공격적인 면에서 성능이 낫기 때문에 팀 지원에 지친(...) 유저들이 이 로드아웃을 사용한다. 샷건은 견착을 할 일이 적기 때문에 퀵 아이 옵션의 빛이 바래는 게 아쉽지만, 유일하게 드릴드를 보유한데다가 벡힐 나이프 + 쵸퍼 조합으로 칼로 상대방을 썰고 다니는 짓을 하기에는 최고의 로드아웃이기 때문에, 이 로드아웃을 쓰는 오라들은 대체로 전선에서 싸우는 평범한 오라들과는 달리 쉴새없이 상대방의 뒤를 찌르러 가는 사람들이 태반이다.

470 이동속도는 걸어다니면서 칼질을 해도 웬만한 용병들을 무빙으로 농락하면서 횟감으로 만들 수 있기 때문에, 퀵 슬래쉬가 없는 게 아쉽지만, 벡힐은 쵸퍼 옵션만 해도 딜링이 충분히 무섭기 때문에 칼질 유저들에게 가장 많이 쓰이는 로드아웃이다.

5. 2세대 로드아웃


오라는 2세대 로드아웃의 출시로 아예 직접적인 간접 버프를 넘어서 가장 수혜를 많이 받은 용병이라해도 과언이 아니다. 팬텀같은 신규 장판 카운터가 생기기도 한데다가, 힐 장판은 최우선적으로 파괴해야 하는 설치물이기 때문에 장판이 파괴 당한후 쿨타임 동안 오라가 속수무책으로 당하던 일이 많아서 그런지 SD가 아예 로드아웃 시스템 만으로 오라를 직접 버프했다고 봐도 무방하다.

일단 1세대와 2세대간의 공통적인 변경사항은 범용성이 너무나도 제한적이라는 평가를 받았던 쿨, 그리고 거의 효용이 없었던 스니키 옵션의 삭제와 함께 2세대 로드아웃의 전체적인 성향을 오라 역시도 영향을 받아 타 여성 용병과 같이 툭하면 폭발물에 휘말려 죽기 좋은 오라의 생존력을 향상시켜줄 언쉐이커블 옵션을 부여 받은 것이다.

오라만의 고유 변경사항을 나열해보면 다음과 같다.

  • 힐링 리치 의존도를 낮추기 위해 H72에만 있었던 포텐트 팩 옵션, BL41에만 있었던 엑스트라 서플라이 옵션이 넓게 분포됨.

  • 폭발물 및 위험도가 높은 설치물들을 경계하기 쉽게 도와주는 밤 스쿼드 옵션이 추가 됨.


첫번째 변동 사항이 사실상 오라를 직접 버프를 시켰다고 봐도 무방하다. 힐링 리치는 여전히 오라의 운영을 가장 많이 돕는 옵션이지만, 포텐트 팩 옵션이 전투중 힐 속도 20% 증가라는 파격적인 효과를 가져서 전투중 힐은 물론, 최대 체력량이 아주 많은 썬더, 라이노는 고정된 장판의 힐 속도만으로는 HP를 채우는데 시간이 꽤 걸리기 때문에 남성 돌격 병과들의 힐 속도까지 잡아주는데다가, 장판이 툭하면 부서져 장판의 쿨타임 내내 아무것도 할 수 없는 오라를 20% 쿨감으로 돕는 엑스트라 서플라이 옵션이 분포가 매우 넓어졌고, 심지어 저 지원형 옵션들이 둘씩 짝지어진 명품 로드아웃이 많아져 오라의 성능 자체가 대폭 상승되었다.

사실상 기존의 1세대 H83을 벗어나 오라 유저들의 로드아웃 선택 폭이 매우 크게 늘어나 어떤 종류의 힐에 비중을 둬야 할지 고민하게 만드는 현 더티 밤 최고의 로드아웃 시스템을 가지게 되었다.

5.1. Blishlok

5.1.1. BL41 Relief Operative

파일:2nd BL41 Relief Operative.png
1세대 로드아웃 카드 BL41과 완전히 동일하다. 1세대에서는 유일하게 엑스트라 서플라이를 가지고 있던 로드아웃이었기 때문에 주가가 높았으나, 2세대 와서는 다른 카드에도 추가가 되었기 때문에 굳이 엑스트라 서플라이 하나만 보고 이 카드를 선택할 이유는 줄었다. 그래도 1세대 부터 좋은 평을 들은 카드인만큼 선택할 여지는 충분하다.

5.1.2. BL72 Modern Operative

파일:2nd BL72 Modern Operative.png

기동력, 힐량, 전투력을 모두 만족시켜주는 삼위일체와 같은 카드. 스프링이는 이동속도가 원래부터 빠른 오라에게 최고의 기동성 옵션이나 다름 없으며, 약간 모자라다 싶은 힐 장판의 치료효율을 증가시키는 것은 물론, 오라의 교전 사거리 문제를 해결해주는 블리실록에 드릴드로 빠른 장전을 하여 전투 지속력도 강화하는 등 오라 운영에 필요한 거의 모든걸 갖춘 카드라 할 수 있다.

그러나 포텐트 팩 옵션 자체가 힐 장판의 범위를 증가시켜주는 힐링 리치에 비해 효율이 떨어진다는 점을 감안하면, 힐링 리치가 포함되거나 서포트 옵션이 2개씩 있는 카드와 비교하면 아군을 지원하는데는 다른 블리실록 카드에 비해 밀리는 편이다. 전투적인 면을 고려하자면, 언쉐이커블폭발물 즉사를 방지하거나, 오라의 빠른 이동속도를 감안하면 장전 속도 증가보다 달리면서 장전하는 것이 더 효율적일 수 있으므로, 다소 취향을 타게 될 것이다.

그래도 본인이 힐 스테이션의 힐량 증가에 초점을 두거나, 기동력과 공격력을 둘 다 고려한다면, 이 카드야 말로 최고의 카드가 되어줄 것이다.

5.1.3. BL83 Original Operative

파일:2nd BL83 Original Operative.png
1세대 BL81 로드아웃을 계승한 카드로, 쿨이 언쉐이커블로 변경되고 근접 무기가 벡힐 나이프에서 크리켓 방망이로 변경되었다.

기존 1세대도 그렇지만 블리실록 로드아웃 중 유일하게 힐링 리치가 있는 덕분에 블리실록과 힐링 리치를 병행하려는 사람을 위한 카드이다. 그리고 옵션이 언쉐이커블이 있다는 것이 상당히 눈여겨 볼만한데, 오라의 체력은 최하위권이라 유탄 직격 즉사만 겨우 막을 정도지만, 힐 장판은 폭발물 견제를 가장 많이 받는 구조물이므로 오라 본인이 폭발물에 휘말리는 사태를 어느 정도 방지해준다. 즉, 힐 장판의 힐 범위 증가에 생존력까지 보장하는 고성능 로드아웃으로써, 본인이 오라로 블리실록을 주력으로 쓴다면 반드시 이 카드를 구하도록 하자.

5.2. Hollunds 880

5.2.1. H43 Standard Close Assault

파일:2nd H43 Standard Close Assault.png

다른 카드는 최소한의 서포트 옵션을 가졌지만, 이 카드는 서포트 옵션이 하나도 없이 오직 공격성에 치중한 로드아웃 카드다. 무기 조합부터 가장 장탄수 많은 M9 권총에 가장 사정거리가 긴 근접 무기인 크리켓 방망이고, 강화 옵션 구성은 스페어, 퀵 드로우, 더블 타임으로 구성되어 있다.

이러한 옵션 구성으로 전투적인 면에서 만큼은 다른 오라의 로드아웃 카드를 훨신 뛰어 넘는데, 스페어 옵션을 바탕으로 탄약 문제를 해결하고, 퀵 드로우 옵션을 바탕으로 산탄총과 보조 무기/근접 무기간의 무기 스왑이 더욱 빠르게 할 수 있어 산탄총으로 한 방 먹인 적을 마무리하는데 최적이다. 무엇보다 더블 타임 옵션의 존재가 산탄총을 다루는데 크게 도움이 되는데, 산탄총은 전체적으로 장전 속도가 길고, 후속 모션 생략이 불가능해 장전 캔슬이 불가능하여 기동력에 제한이 걸리는데, 더블 타임 옵션 덕분에 그 점은 해결된다.

오라의 로드아웃 중 가장 전투적이지만, 메딕의 주 역할인 지원적인 역할을 수행하는데 있어서 서포트 옵션을 하나 이상 갖춘 다른 카드에 비해 떨어질 수밖에 없다. 그래도 본인이 별다른 서포트 옵션 없이 메딕의 역할을 잘 수행할 수 있거나, 아군 지원보다 전투에 더 신경을 쓰고 싶다면 꽤 유용하게 쓸 수 있는 카드다.

5.2.2. H71 Boosted Close Assault

파일:2nd H71 Boosted Close Assault.png

1세대 H72를 계승하는 로드아웃이다. 그러나 H72가 포텐트 팩을 대가로 거의 모든 것을 잃었다고 봐도 될 정도로 극단적인 로드아웃인것에 비해, H71은 자신의 조상을 훨신 넘어서는 명품 로드아웃이 되어 돌아왔다!

새로 추가된 옵션이 정말 파격적인데, 포텐트 팩은 그대로지만 장판의 쿨타임을 20초로 만들어주는 엑스트라 서플라이와 함께 폭발물이 죽을 일이 많은 오라를 위한 밤 스쿼드 옵션까지 들어와 옵션 배합만 보면 힐링 리치만 없지, 1세대 H83와 비교해도 그 어떤 880 로드아웃들을 뛰어넘는 수준의 성능을 보유하고 있다.

쓸모 없었던 쵸퍼 + 스틸레토가 없어지고 벡힐이 들어온것도 깨알같은 요소이다. 말 그대로 포텐트 팩 하나만 보고 썼던 1세대 H72를 쓸 이유가 전혀 없어졌다.

밤 스쿼드로 오라 본인의 생존을 챙기면서 전투중 힐 속도 + 더욱 자주 설치 가능한 장판으로 전투중 힐에 가장 최적화된 로드아웃이다.

포텐트 팩을 이용하고 싶다면 당장 이 로드아웃을 이용하길 바라며, 전투중 광역기나 폭발물 때문에 장판이 부숴지더라도 금방 다시 깔 수 있어 2세대가 출시되자마자 장판의 힐 속도를 20% 증가시키길 원했던 모든 사람들이 이 로드아웃을 사용하고 있다.

다만, 똑같이 쿨감을 보유한 R73처럼 힐링 리치가 없어서 좁은 장판 범위로 승부를 봐야 한다는 게 단점이다. 아무리 2세대라 하더라도 힐링 리치 + 포텐트 팩이라는 궁극의 힐 조합은 존재하지 않기 때문에, 오라에게 가장 우선시 되는 옵션인 힐링 리치를 사용하고 싶은 사람은 R73과 이 로드아웃 사이에서 고민을 많이 해봐야 한다. 전투중 힐을 받으려면 장판의 범위가 넓은 게 우선시 되지, 포텐트 팩이 없는 장판의 기본 힐 속도는 그렇게까지 큰 문제는 아니기 때문이다.

5.2.3. H82 Relief Close Assault

파일:2nd H82 Relief Close Assault.png

1세대 H83 로드아웃을 계승하는 로드아웃이다. 근접 무기가 스틸레토로 변경된 것을 제외하면, 강화 옵션은 1세대 로드아웃 카드 H83과 동일하다. H83 카드의 근접 무기는 크리켓 방망이인 것에 반해, 이 카드의 근접 무기는 스틸레토인 것인 탓에 근접 무기의 성능만 보면 H83이 더 우위에 있으나, 스틸레토가 크리켓 방망이보다 이동속도 보존율이 높아 기동력을 100% 살릴 수 있다는 점에서 차별화가 가능하다.

2세대 로드아웃이 출시되었음에도 불구하고 힐링 리치 + 겟업 콤보는 아직도 유효하므로 여전히 매우 좋은 로드아웃이다.

5.3. Remburgh 7

5.3.1. R42 Nitro Close Assault

파일:2nd R42 Nitro Close Assault.png

낙하 피해 무효화 및 롱점프 거리를 늘려주는 플라잉 피그, 달리면서 장전할 수 있게 해주는 더블 타임으로 치고 빠지기가 매우 수월해지는 전투적인 성능의 로드아웃. 거기에 힐 장판의 힐량을 늘려주는 포텐트 팩까지 있어 상당히 준수한 성능의 카드다.

5.3.2. R73 Boosted Close Assault

파일:2nd R73 Boosted Close Assault.png

1세대 R73 로드아웃을 계승하는 로드아웃이다.

기존의 H83, 그리고 현재 2세대 H71과 함께 가장 많이 쓰이는 오라 로드아웃인 만큼 고성능인 로드아웃이다.

1세대 R73이 힐링 리치와 램버그 하나만 보고 쓰였던 로드아웃이라면, 이 로드아웃은 말 그대로 램버그 로드아웃의 정점이라고 할 수 있는데, 일단 힐링 리치는 그대로지만 오라로 영 써먹기 좋지 않던 에니그마가 사라지고, 기동성을 강화시켜주던 스프링이가 아쉽게 사라진 대신, 장판 쿨타임 20% 감소를 시켜주는 엑스트라 서플라이와 언트래커블이 들어와 그 동안 힐링 리치만 쓰면서 장판의 쿨타임에 고통받던 모든 오라 유저들이 선망하던 힐링 리치 + 엑스트라 서플라이 조합을 유일하게 갖춘 로드아웃이 되었다!!!

H83이 1세대 서포팅 로드아웃의 정점이었다면 2세대는 램버그로 더 강한 한 방과 함께 이 로드아웃이 서포팅의 정점이라고 봐도 무방하다.

H83/H82처럼 겟업이 없고, H71처럼 포텐트 팩이 없긴 하지만, 쿨감 광역 장판이 저 모든것을 무마시키므로 램버그 오라 로드아웃을 구하고 싶은 사람은 이 로드아웃을 최우선적으로 구하려하면 된다.

크리켓 배트 근접무기가 바뀌지 않아서 이동속도가 2.5% 정도 감소되는 건 살짝 거슬리지만, 락온 지뢰와 함께 그 주가가 올라간 언트래커블도 보유한 것은 터렛에 취약하고 장판위의 지뢰에 폭사당하기 쉬운 오라에게 매우 도움되는 옵션이다.

한 마디로 H71처럼 흠 잡을곳이 없는 로드아웃이다.

힐링 리치 + 포텐트 팩 조합은 2세대에서도 없는 조합이긴 하지만, 장판이 부숴질 일이 워낙 많은 오라에게는 오히려 힐링 리치 + 쿨감을 갖춘 이 로드아웃이 더 좋을 수도 있다는 걸 생각하면 현존하는 오라 최고의 로드아웃이라 봐도 무방하다.

5.3.3. R81 Prime Close Assault

파일:2nd R81 Prime Close Assault.png

1세대 R81 로드아웃을 계승한 로드아웃이다. 산탄총의 느린 장전 속도를 보완해주는 드릴드는 그대로고, 벡힐 + 쵸퍼 조합이 사라진게 아쉽지만, 견착 사격을 할일이 거의 없는 샷건에게 거의 쓸모가 없었던 퀵 아이 옵션이 겟업 옵션으로 대체되고 최고의 위험인식 옵션인 밤 스쿼드가 새로 추가되어 이전보다 공격성은 적어졌지만, 대신 램버그 카드 중 가장 안정적으로 전투적인 운영이 가능하다. 다만, 그나마 새로 생긴 서포트 옵션이 겟업 하나 뿐으로 힐 장판을 강화하는 카드가 아예 없는지라 지원적인 활용으로는 다른 카드에 비해 떨어진다. 그래도 본인이 힐 장판 관리를 잘해서 서포트 옵션이 따로 필요 없다고 느낀다면, 전투력과 안정성도 챙기고 겟업 옵션을 바탕으로 같이 전장에 참여한 아군을 지원하는, 오라 본인의 운영법에 가장 알맞는 카드가 될 것이다.

6. 운영 및 평가

기본지급 용병이지만, 무료 용병이라는 게 무색하게 제대로 운영될 경우 스카이해머이상의 무시할 수 없는 위력을 가진 용병이라, 픽률이 가장 높은 용병중 한명이다. 하지만 성능과는 별개로, 실상은 입문용 용병치고는 하면 할수록 어려워지는 고난이도 용병에 가깝다.

기본적인 운영은 여타 여성 캐릭터들과 비슷하지만, 주무장과 스킬셋은 스파크와 정반대인 관계로, 오히려 프록시의 플레이 방식과 매우 유사하다. 80HP는 더티 밤 꼴찌체력으로 완벽한 종이몸이지만, 써본즈처럼 자가 수복 패널티가 있는 것도 아니고 히트박스도 매우 작은데다가 이동속도도 더티 밤에서 가장 빠른지라 잘만 치고 빠져도 스스로의 부상을 계속 수복하면서 싸울 수 있다. 물론 자가유지력을 이용한 전장 재참여 능력은 모든 메딕이 보유하고 있지만, 오라는 아이러니하게도 매우 적은 체력 덕에 오히려 자가수복력이 굉장히 빠른 편에 속한다.

일단 1대1 전투력 및 화력이 상대적으로 가장 딸리는 편인 메딕 병과에 속하지만, SMG를 사용하는 써본즈,피닉스스파크와 달리 유일하게 샷건을 장비할 수 있는 메딕이기 때문에 근접 전투력은 메딕 중 최고라고 해도 과언이 아니다. 프레거,썬더, 심지어 라이노까지, 덩치가 매우 큰 남성 돌격 병과를 오히려 역으로 근거리에서 농락을 하거나 압도를 할 수 있는데, 저 셋 모두 히트박스가 크고 아름다워서 샷건의 산탄이 온몸에 잘 박히기 때문이다. 샷건 오라 유저가 잘할 경우, 저 셋이 오히려 오라의 샷건에 단 두세방만에 죽는[4] 진풍경이 펼쳐질 수 있다. 절대 불가능하지 않다!

근거리 전투력이 뛰어나고 이동속도가 무지 빠르기 때문에, 프록시와 비슷한 운영도 가능하다. 적의 배후를 노리러 후방으로 쭉 선회하여 칼이나 샷건으로 적들의 등짝을 죄다 따버리거나, 프록시의 주특기인 몰래 배달, 몰래 C4설치하기 같은 것도 가능하다! 단, 임무수행 전문가가 아니라서 수행 속도가 매우 낮아 안전성이 떨어지고, 오라가 전선 이탈시 타 메딕이 없는 이상 팀 유지력이 없어지는 것이기 때문에, 이런 식의 플레이를 할 수는 있다라고만 알아두는 게 좋다.

기본적으로 메딕인지라 사망한 팀원 소생같이 근접전과 임무수행 말고도 할게 많기 때문에, 여타 메딕처럼 플레이어 본인의 시야를 넓게 잡아 전장 파악을 하는 게 가장 중요하다. 힐 장판은 광역 무한 지속 힐이기 때문에, 힐해준 아군이 얻은 전투 경험치 또한 메딕에게 가는 Health Insurance(힐 보험) 시스템 덕분에 오라는 서포트 XP를 얻기 가장 쉬운 병종이긴 하지만, 부시웨커가 매번 터렛 위치를 다양하게 변경해주는 것처럼, 오라 역시 장판 위치 관리를 해줘야 한다. 장판은 아군이 어디서 싸울지 정해주는 스킬이나 다름없으며, 시간이 조금만 지나도 장판위의 아군에게 당한 적군이 바로 거점 파악을 하고 진입을 시도하기 때문에, 불리하면 아군 기지쪽, 유리하면 적이 리스폰되어 나오는 곳을 압박하는 곳에 전진배치해주는 센스가 필요하다. 하지만 장판의 위치를 너무 자주 바꾸면 장판 위치를 기억한 후 적진 깊숙히 들어갔다 복귀한 아군이 장판이 없어진걸 보고 매우 당황할 수 있으므로 주의해야 한다.

힐 장판 자체는 서술한대로 적탄에 적당히 피탄되면서 전투중 힐을 받는 게 제일 효율적이지만, 사실 오히려 너무 정직하게 장판 위에서만 싸우면 도리어 적에게 더 쉬운 먹잇감이 될 수 있다. 상기한대로 전투중 무한지속 힐이 가능한 것은 오라 최대 강점이긴 하지만, 무엇보다 중요한 것은 적어도 예비 쿨타임이 다 차기전까지 힐 장판이 보존되는 것이므로, 꼭 장판위에서만 싸우는 것보다 오히려 메딕과 팀간의 팀 플레이중 가장 기본이 되는 전략인 전투원들은 딸피로 복귀후 풀피로 다시 전장 재참여 - 죽지는 않고 딸피가 될때까지만 적당히 맞고 메딕에게 복귀를 하는 것이 오히려 장판과 전투 효율 양쪽 모두에게 가장 좋다. 물론 매번 이 전력이 실현됐으면 오라와 팀의 필승전략이었겠지만, 애석하게도 풀피로 나간 아군들이 매번 전원 복귀하리란 법은 없으며, 오히려 아군이 서있지 않은 장판을 적이 파괴할 수도 있기 때문에, 위치 고정 스킬의 한계상 아군/적군의 포지셔닝에 따라 활약도가 크게 달라질 수 있다.

그렇기 때문에 오라는 팀 차원에서의 효율은 엄청날지 언정, 힐 장판이 어찌보면 터렛 이상으로 수동적이고 정직한 스킬이라 용병 성능 측면에서는 힐 장판의 단짝인 라이노와 마찬가지로 전략도 정직하고 상대하기도 뻔하지만 그 단순함만큼이나 성능이 좋은 용병이라고 할 수 있다. 어차피 장판 자체가 대놓고 수비를 위해 쓰이는 스킬이기 때문에, 이를 이용하여 좁은 공간에 힐링 스테이션을 깔아 놓고 버티는 플레이에 능하다.

하지만, 용병 자체의 엄청난 효율만큼 희생한 것도 매우 많다. 일단 너무나도 정직한 스킬의 단점과 더티 밤에서 가장 빈약한 기본스탯이 문제가 된다. 메딕 병과라 자가치유가 가능하다는 이유로 더티 밤 최저 체력인 80을 받았는데, 게임 수준이 높아지면 상대방의 조준실력도 뛰어나져서 웬만한 고화력 무장들로 오라를 죽이는 것은 식은죽 먹기다. 더티 밤 1위의 이동속도인 470으로 적 탄을 피할 수 있다 해도, 어차피 사격 와중에 느려지는 것은 변함이 없으며, 장판위에서 교전이 가능하다해도 헤드샷으로 DPS를 두배로 뻥튀기해 라이노를 제외한 나머지 용병들을 잡는 게 불가능한 일이 아님을 생각하면, 오라는 더더욱 잡기 쉽다는 말이 된다. 잘 사린다해도, 웬만한 폭발물의 데미지는 방사피해가 오라의 피를 훨신 상회하는 수준이라, 직격이 아닐지라도, 체력관리를 아무리 잘해도 수류탄이나 유탄의 밥이 될 가능성이 항상 있다.

힐 장판자체는 모든 직선타격형 무기인 총기류의 카운터나 마찬가지긴 하지만, 게임의 수준이 높아지면 높아질 수록 적이 힐을 받는 걸 보면 스테이션을 부수지 가서 죽어주진 않기에, 오라는 장판의 영향권 밖의 적을 없애줄 아군 전투원의 지원이 없으면 매우 힘들어진다. 메딕 병과 전원이 팀 전투원들의 실력이 낮아 살상력이 떨어지면, 자신들의 영향력도 덩달아 떨어지는 게 사실이지만, 오라는 이게 꽤 심한 수준이다. 힐 장판은 프록시의 지뢰처럼 자체적인 화력 보강이나 지역 방어가 되는 스킬이 절대 아니므로, 아군에게 가장 도움이 될 수 있음과 동시에 그만큼 의존을 해야 된다는 메딕 자체의 한계가 어디 안가기 때문이다. 팀원들이 딸피로 되돌아올 수 있는 실력이 아니라서 어이없이 적진에서 나가 죽으면 팀원을 살릴 수 없는 스파크처럼, 결국 오라 혼자서 할 수 있는 게 없다.

적 전투원들의 실력이 아군 전투원 보다 높으면 높을수록 장판 관리 및 위치가 어려워지는 것도 문제인데, 오라(정확히는 힐 장판)자체를 카운터 칠 수 있는 용병들은 하위 항목을 보면 알 수 있듯 수가 생각보다 꽤 많아서 적팀에 카운터 픽이 있는지를 잘 봐야 하고, 동시에 서로 협동전을 잘 수핼할 수 있는 실력있는 지인을 전투원으로 데려가는 것도 좋은 방법이다. 또한 자신도 장판이 안부서지고 지속힐을 해주기 위해 적절한 배치를 해주어야 하며, 죽은 팀원들을 살리고 웬만하면 적이 장판 가까이 오기전에 죽일 수 있어야 한다. 종합적으로 심각한 종이몸과 근접전 지향 주무장셋, 그리고 고정 위치 스킬로 인해 한계가 명확하지만, 메딕 병과의 엄청난 영향력 덕분에 그 이상의 성능을 뽑을 수 있는 고성능의 기본지급 용병.

6.1. 오라의 카운터

더티 밤 뉴비들이 라이노를 상대하기 어려워하는 것과 마찬가지로, 주무장 총기를 쏘는 것이 자연스럽게 주된 플레이되는 정통 FPS인 더티밤에서 입문자들이 가장 상대하기 껄끄러운 스킬은 바로 힐 장판위의 적을 상대할 때이다. 일단 회복 속도 자체는 웬만한 총기들의 화력보다 낮기 때문에 장판위의 적을 압도적인 DPS로 죽이는 것이 불가능한 것은 아니나, 적도 헤드샷을 안쏘리라는 보장은 당연히 없으며, 자신도 똑같이 장판 힐을 받으면서 싸우는 게 아닌 이상, 대놓고 장판위의 적을 죽이기에는 위험부담이 꽤 큰편이다. 또한, 더티 밤에서 가장 기본이 되는 플레이는 자신의 HP잔량을 보고 얼마만큼의 적 공격을 맞아줄 수 있느냐를 판단하는 것이므로, 장판위의 적이 조금만 HP계산을 잘해도 총기로 상대방을 죽이기 매우 힘들어진다. 그렇기 때문에 초반에 스카이해머 이외의 픽을 할 수 없는 입문자들에게는, 장판이 뚫을 수없는 벽으로 느껴지게 마련이다.

자신이 사선 공격이 가능한 투척물이 없는 픽일 경우, 장판위의 적을 주무장만으로 확실히 끝낼 수 있는 확신이 드는 상황이 아닌 이상, 자신이 아래의 카운터 픽이 아닌 용병을 플레이하고 있는 경우 장판위의 적과 아예 싸워주지 않거나[5], 아예 우회하여 다른 진입로를 찾는 게 최선이다.

그러나 더티 밤은 밸런스상 언제나 치유력이 화력보다 모자라기 때문에, 조금만 파고들면 장판 자체는 생각보다 카운터칠 수 있는 요소/픽들이 매우 많다, 아니, 넘쳐난다. 거의 모든 돌격병과가 장판빨을 가장 잘받는 동시에 카운터나 다름없으며, 주로 한번에 큰 데미지를 줌으로써 장판 최대 강점인 전투중 힐과 HP 계산을 방해하거나 오라 자체를 한 방에 폭사시킬 수 있는 폭발물이 주된 카운터다. 다만, 아무리 카운터라 할지라도 장판에 접근하기 전에 처리할 수 있다면, 그때부터는 오라와 그 팀원들의 세상이 된다.


  • 팬텀 : 오라가 스토커 출시 당시의 재앙에서 벗어난지 얼마 지나지 않아 팬텀이 썬더의 버프와 함께 리워크 된 후 이제는 소이탄과는 다른 의미로 오라를 가장 힘들게 하는 것은 바로 팬텀의 EMP 굴절 갑옷이다. 썬더의 뇌진탕 수류탄의 EMP도 힐 장판 무력화를 8초 동안 시켰기에 꽤나 거슬리는 적이었지만, 아예 상대하기 힘들 정도는 아닌 수준이었던것에 비해 썬더의 EMP 효과를 가져간 팬텀은 8초는커녕 그 두배 이상의 무력화 시간을 자랑한다! 상대팀에 팬텀이 있을 경우 아예 피닉스로 픽을 바꿔야 할 정도로 심각한 카운터인데, 장판을 파괴시키던 폭발물이나 광역기는 엑스트라 서플라이 옵션의 도움으로 빠른 쿨타임으로 다른 곳에 재빨리 까는 식으로 대처가 가능한 것에 비해 팬텀은 투명화가 지속되는 상태에서는 아예 반경 10미터의 설치물들을 죄다 벽을 뚫고 무력화시키기 때문에 재설치조차 무용지물로 만들어 버리기 때문이다. 팬텀이 굴절 갑옷을 끄더라도 무력화가 5초나 더 지속이 되는데다가, 만일 팬텀이 작정하고 무력화에만 신경을 쓸 경우 언더버커 옵션과 함께 장판을 무려 17초 동안 없는 스킬로 만들어 버릴 수가 있다. 오라는 운영과 힐 모든 것을 설치형 스킬인 장판하나에만 의존하기 때문에, 상대팀에 팬텀이 있으면 팀을 아예 힐을 해줄 수가 없어서 아래에 서술된 그 어떤 카운터들보다도 매우 치명적이다. 팬텀의 굴절 갑옷 범위 밖에 설치를 하면 되긴 하지만, 팬텀도 앞으로 못 움직이는 게 아닌데다가 장판을 뒤에 놓으면 팀의 전선도 뒤로 빠지는 것이나 다름이 없으므로 장판이 계속 무력화된다면 아예 오라를 픽하지 않는 게 가장 좋은 방법이다. 써본즈, 피닉스와 같은 힐 메딕과 반대로 자신 스스로가 아닌 설치형 스킬에 모든것을 의존하는 오라의 확고한 단점을 볼 수 있는 대목.


  • 스토커 : 2015년 10월 28일 추가된 화력지원 계열 용병으로, 이 시점부터 오라에게 재앙이 내려왔다. 스토커의 소이탄스킬부터 광역 힐링이 아닌 딜링으로 힐 장판과 정반대 성향을 지닌다. 버그 픽스, 그리고 너프 이전에는 설치물 즉시 파괴부터 즉발 데미지가 50이었던 출시 초기 시절에는 힐 장판 즉각 파괴는 물론이고, 장판위의 아군, 그리고 심지어 오라 본인까지 소이탄 직격시 즉발 데미지 50 + 틱뎀 34이라는 오라의 풀피를 단번에 상회하는 84 순간 데미지로 소이탄에 맞는 즉시 장판 파괴와 더불어 오라와 아군 모두를 구워버리는 최악의 상성을 가졌었다! 소이탄이 범위내가 아닌 설치물을 단번에 파괴하는 버그가 수정되고, 돌격병과 이상의 살상력을 자랑했던 소이탄의 즉발데미지도 35로 너프된 후에는 장판이 뜬금없이 한번에 파괴되거나 오라가 직격후 바로 사망하는 불상사는 없어졌으나, 여전히 상성으로는 최악이나 마찬가지인 용병이다. 최근에는 화염 장판이 힐 장판위에 깔렸음에도 불구하고 힐 장판이 파괴되지 않는 버그가 생겨 버닝 스테이션 오라가 한숨 돌릴 기회가 생기긴했지만, 그래도 힐 장판위에서 힐은커녕 회수도 못하는 건 여전하다. 오라가 실내에서 강한 것처럼, 이유는 똑같지만 성향은 반대되는 스토커도 실내에서 매우 강력한 픽이기 때문에, 상대할 때 날아오는 소이탄에 생존을 주의해야됨은 물론, 힐 장판 관리까지 까다로워지는 매우 악랄한 상대이다. 심지어 소이탄에 죽은 아군은 그로기 상태에서도 불타죽으므로 소생조차 할 수없는 것부터, 라이노까지 잘잡는 것까지, 오라의 완벽한 카운터나 다름없다. 재미있는 것은, 스토커는 오라가 채워주지 못하는 광역 화력과 탄약 지원을 팀에게 할 수 있으므로 오히려 서로 아군이면 모순적이게도 매우 잘맞는 픽이된다. 그나마 다행인것은 시도 때도 없이 무력화를 시전하는 팬텀과는 달리, 소이탄은 쿨타임도 40초로, 힐 장판과 기본 15초 차이에 쿨감 장판과는 20초씩이나 차이가 나기 때문에 쿨감 옵션을 이용하여 재빨리 장판을 재설치 하는 것으로 스토커의 진을 뺄수 있다.


  • 네이더 : 유탄 하나의 데미지는 폭발물 중에서 가장 약한축에 속하는 90이지만, 오라는 풀피가 80밖에 안된다! 유탄에 직격시 오라는 즉시 사망하며, 방사피해만 입는다해도 네이더가 유탄을 한발씩 쏘는 일은 절대 없으므로, 장판위에 서있는 오라와 그 팀원들이 유탄 폭격을 견디다 못해 뛰쳐나가게 만드는 위력을 지니고 있다. 다들 살아남더라도 장판이 파괴되면 오라는 쿨타임 동안 본인 스스로 힐을 할 수없는 유일무이한 메딕이므로, 타격이 엄청나게 크다. 장판을 재설치한다 해도, 그나마 장판보다 쿨이 10초는 긴 소이탄과 달리 유탄은 쿨타임이 고작 7초로 엄청나게 짧으므로, 네이더를 죽이지 않는 이상 위협에서 벗어날수가 없다. 그리고 장판을 대놓고 설치하는 오라는 없는만큼, 네이더들도 유탄을 대놓고 쏘지않고 벽에 튕겨쏘기 때문에 오라나 그 팀원들이 직접 나가 네이더를 처리하지 않는 이상 도망치는 것 말고는 답이 없다. 심지어 네이더의 접근을 허용할 경우, 가까이서 네이더를 죽인다 해도 그놈의 마터돔이 범위내의 장판과 아군을 모두 날려버리거나 도망치게 만드므로 엄청나게 거슬린다.


  • 프레거 : 가장 널리 쓰이는 돌격 병종이기도 하고, 그만큼 유구한 역사를 지닌 정통 카운터 픽이다. 너프 이전에 수류탄을 두개씩 들고다니면서 폭발범위내의 직격된 모든것을 사지분해시키던 시절에는 스토커 이상의 악랄한 상대였지만, 폭발물들의 풀피 사지분해가 없어지고 직격 범위가 반토막이 나면서 예전보다는 그나마 덜 위협적인 편이다. 하지만 그 대신 수류탄이 정신나간 수준으로 짧아진 17초 쿨타임으로 매 17초마다 수비거점을 위협하는 수준이라, 여전히 매우 무서운 적이다. 사실상 17초마다 킬을 노릴 수 있는 스킬이기 때문에, 첫 수류탄을 피했더라도 얼마안된후에 또 폭사할 수 있음을 염두에 두어야 한다. 또한, 그나마 폭발 지연시간이라도 있는 네이더의 유탄과 달리 프레거의 수류탄은 반드시 쿠킹을 해서 던지기 때문에, 쿠킹하는 것을 직접 보지않는 이상, 대처하기가 거의 불가능한 수준이다. 말 그대로 쥐도 새도 모르게 폭사당할 수가 있다. 가장 좋은 것은 큰 몸집과 느린 이동속도의 프레거를 직접 샷건으로 잡는 것이지만, 대놓고 프레거가 들어와주거나 코너에서 우연히 만나지 않는 이상 대부분의 시간을 장판 주변에서 보낼 오라가 그리 보편적으로 쓸 수 있는 대처 방식은 아니다. 아이러니하게도 적절한 체력과 히트박스 덕분에 장판 빨을 꽤 잘받는 편인데, 스토커와 마찬가지로 모든 돌격병과는 아군일 때는 가장 든든하지만, 희한하게 적으로 만나면 가장 큰 위협이다.


  • 플렛쳐 : 사실 점착폭탄 자체는 장판위의 아군을 온전히 죽이려면 여러개를 던져야해서 플렛쳐 입장에서도 살짝 거슬리지만, 문제는 점착폭탄의 단일데미지가 무려 100씩이나 되는 것에 있다. 점착폭탄은 100HP 이하의 적을 제거하는데 아주 훌륭하게 최적화된 스킬이므로, 80HP밖에 안되는데다가 주로 장판위에서 뻔하게 서있는 풀피 오라를 단번에 죽이기 매우 좋다. 풀피라고 안심하고 있는 오라를 한 방에 훅가게 하기 가장 뛰어난 용병이므로 장판위라고 절대 안심할 수없어, 오히려 상황에 따라 스토커보다 더 위험할 수도 있다! 심지어 블리쉴록을 같이 공유함은 물론, 샷건 두정까지 똑같이 사용하는 용병이기 때문에 근접전 조차 오라가 절대 유리하다고 할 수없다. 플렛쳐 자체가 오라는 물론, 스파크, 설상가상으로 딱 풀피가 100이었던 바실리나 지금도 100인 피닉스까지 단번에 잡는 메딕의 재앙격 용병이기 때문에, 근접하기전에 사살하거나 견제하지못하면 점착폭탄이 날라오기전에 거의 반드시 도망가는 것을 추천한다. 다만, 점착폭탄은 더티 밤에서 가장 많은 숙련도를 요구하는 기술이라 가장 작고 민첩한 용병인 오라를 맞추기 쉽지 않으며, 자체적인 난이도 때문에 플렛쳐 자체 픽률은 낮은 편이고, 그만큼 잘하고 못하고가 극명하게 갈리는 용병이기 때문에, 실력 여하에 따라 오라가 충분히 상대할 수 있는 용병이다.


  • 프록시 : 프록시가 전면전을 꺼리고 로밍형 플레이를 지향하는 용병인데다가 지뢰 자체가 수동적인 거점 방어계열 스킬이기도 하여 초기에는 방어용으로만 쓰였으나, 유저들의 실력이 상향 평준화되고 여성 용병중 가장 불안정한 운영을 대가로 받았던 지뢰 버프이후로 급격하게 입지가 상승해 장판 카운터 역할까지 맡을 수 있게 될 정도로 프록시 유저들의 공격성이 매우 큰 폭으로 향상되었다. 지뢰의 폭발 범위가 프레거 수류탄급의 폭발 범위를 하사받고, 수류탄의 데미지가 170으로 너프된것에 비해 지뢰는 180 데미지를 온전히 가하게 되었고, 쿨타임이 무려 20초로 매우 짧게 바뀐후 오히려 장판까지 근접후 지뢰를 뿌리고 죽거나, 뒤로 몰래 우회한후 지뢰 수동폭파로 장판을 비롯한 모두를 날려버리는 전술이 매우 흥하고 있다. 이래저래 스토커 출시로 힘들어진 오라만 더욱 힘들어진 셈. 심지어 지뢰는 전개전까지는 빛과 소리를 내지 않으므로, 발견이 매우 어렵다! 어느샌가 프록시가 뿌린 지뢰가 전개하여 장판으로 복귀한 애꿎은 아군이 폭사하는 것은 더 이상 보기 힘든일이 아니다. 리스폰 될때마다 와서 자신이 죽건말건 지뢰를 뿌리거나 수동폭파를 해대는데, 오라 입장에서는 장판보다 쿨도 10초나 짧고 비축까지 할 수 있는 프록시가 매우 짜증난다. 지뢰가 하나만 터지면 모를까, 두개가 같이 터지면 그 근방은 아예 쓸려나가므로 생각보다 정말 위협적인 상대이다. 가장 좋은 방법은 프록시가 접근하기 전에 사살하는 것이지만, 프록시들 대부분이 팀과 떨어져서 몰래 다니므로 팀 지원하느라 바쁜 오라가 동선을 파악하기란 쉽지가 않으며, 프록시를 짤라주는 것 역시 팀 전투원들이 해줘야 할 역할이기 때문에 오라는 자신의 팀에게 의존해야만 한다.


  • : 실외맵 한정으로 굉장히 까다롭다. 실외 전용 광역기 3종 모두 자체 데미지가 상상을 초월하는지라, 상대가 라이노건 뭐건 죄다 쓸어버리기 때문에 사실상 장판 힐이 의미가 없어지며, 그나마 주로 장판위의 아군만 녹여버리는 키라의 레이저는 실내에 설치하면 극복할 수 있다쳐도 스카이해머의 공습이나 아티의 자주포는 희한할 정도로 설치물 파괴 판정 범위가 넓어서 실내에 설치한 것까지 죄다 방사 피해 범위로 날려버릴 수 있기 때문에 매우 짜증난다. 스카이해머의 공습의 더티 밤 최강 화력 범위는 70초씩이나 되는 매우 긴 쿨타임을 감안한다 해도, 엑스트라 서플라이 옵션을 가진 오라의 장판 쿨타임과 같은 20초마다 계속 내려오는 아티의 자주포 포격은 설치물 파괴에 최적화된 스킬이므로, 채플 3단계같은 실외 방어선에서 오라를 속수무책으로 만들기 매우 좋다. 공습이나 레이져는 몰라도, 자주포 포격은 설치물 파괴 범위가 정말 비상식적으로 넓은데, 사람이 데미지를 받지 않는 범위에서조차도 설치형 스킬들은 죄다 한 방에 부숴지므로 장판 관리를 해야 하는 오라가 피눈물을 흘리게 만들어 줄 수 있다. 심할 경우 장판이 파괴되자마자 재설치를 한 장판을 파괴 하여 오라의 멘탈을 제대로 증발시킬 수 있다.

6.2. 과연 입문용으로 적합한 용병인가?

스카이해머와 함께 단 둘뿐인 입문용 용병인 오라지만, 스카이해머와는 달리 입문용으로는 상당히 부적합한 용병이라는 평을 듣고 있다. SD가 오라를 기본 지급 용병으로 설정한 이유는 힐링 스테이션의 한번 설치하고 끝인 편의성에 중점을 두고 그리 한 것 같지만, 애석하게도 오라는 장판 설치만 하고 끝나는 용병이 아니므로, 수많은 더티 밤 입문 유저들이 처음 더티 밤에 입문시 스카이해머보다 오라를 사용하는데에 어려움을 겪는다. 주로 입문용 메딕을 써본즈로 바꿔야 한다는 견해가 가장 많으며, 애초에 가장 단순하게 팀을 기여할 수 있긴 하지만 그만큼 운영 난이도가 가장 높은 메딕 병과를 입문용으로 설정한 것 자체가 문제다 라고 생각하는 입장도 꽤 많은 편이다. 물론 후자쪽 입장은 더티 밤은 팀 협동 게임이며, 그와 동시에 타 FPS게임처럼 팀 데스매치 위주가 아닌 Objective-Based Game, 즉 임무수행 기반 게임이므로, 더티 밤의 유지력인 HP와 탄약을 보급하는 병종을 하나씩 가르쳐주는 게 게임 이해에 도움이 될 것이라고 반박 가능하다.

오라가 입문용으로 적합하지 않다고 생각하는 주장의 근거는 다음과 같다.


  • 너무나도 빈약한 기본스탯 : 사실 더티 밤에서 거의 모든 여성 용병들은 초보자가 쓰기에 매우 좋지 않다. 이동속도로 적 탄을 피한다는 게 사실 말처럼 쉽지가 않으며, 오히려 이건 초보자가 쓸 수 있는 게 아닌 맵 이해도와 기동 플레이에 충분히 숙련된 숙련자들의 무빙에 가깝다. 더티 밤에서 실력이 늘면 늘수록 플레이어의 조준 실력이 좋아지기 때문에, 주무장의 차이를 제외하면 사실상 이동속도가 아닌 최대 체력량 기준으로 교전의 유리함이 결정지어진다. 프레거가 1대1 교전시 왜 가장 죽이기 까다로운 용병으로 평가되는지, 남성 용병들이 왜 대체로 생존률이 좋고 안정성이 높은지는 여성 용병들보다 이동속도가 좀 더 느리고 히트박스가 좀 더 클지 언정, 결론적으로 운영의 안정성을 의미하는 최대체력량이 높기 때문이다. 더티 밤 뉴비들은 기동 플레이의 기본인 롱점프는커녕, 아직 상대방을 교란시킬만큼 실력이 있다고 보기 어려운데다가, 아무리 이동속도가 빠른 용병이라도 결국 사격시에는 걷기 때문에, 80HP는 적에게 상대적으로 몸을 많이 노출시키는 초보자들에게 절대 좋은 체력수치가 아니다. 당장 오라보다 20이나 많은 100HP를 가진데다가 최고수준의 자가 회복 능력을 가진 피닉스조차도 왜 10HP밖에 차이가 안나는 써본즈보다 제대로 운영하기가 훨신 어려운지 생각해보면 된다. 물론 초보자가 오라같은 종이몸 메딕으로 킬뎃이 잘나올 수 있는 상황이면 그건 그것대로 심각한 상황이지만, 적어도 스카이해머보다는 훨신 죽기 쉽다는 점은 리스폰 시간이 최대 30초씩이나 늘어난 더티 밤에서 초보자들의 게임 플레이 의욕 저하에 지대한 공헌을 한다.


  • 샷건 자체의 사용난이도 : 이런 저런 패치 이후 샷건은 나름 쓸만한 총기류이지만, 애석하게도 샷건류의 사용시 난이도는 스카이해머엠포에 비할바가 못될 정도로 사용난이도가 꽤 높은 총기류이다. 더티 밤에서는 맵의 크기와 구조상 근거리 상황보다는 중장거리를 사격하는 상황이 근거리 조우보다 더 자주 일어나는 편인데, 샷건은 사거리 제약이 매우 심하기 때문에 문제가 된다. 가뜩이나 오라의 기본 샷건은 사거리가 가장 짧고 장탄수도 가장 적은 램버그-7이고, 한 방이 가장 강하다 해도 생각보다 한두방에 적을 끝내기는 쉽지 않은 편이다. 더티 밤에서 가장 기본이 되는 플레이인 장전 모션 캔슬도 할 수 없으며, 장탄수만큼이나 보유 산탄량도 매우 적어서, 어떤 상황에서도 꿀리지 않는 성능인 엠포와는 비교도 안될정도로 초보자에게 불친절하다. 다만 이 문제점은 블리쉴록을 오라의 기본 무장으로 변경하면 해결될 수 있다.


  • 맵 이해도를 요구하는 힐 장판 스킬 : 부시웨커의 터렛 설치와 마찬가지로, 힐 장판 역시 입문자들에게 적절한 위치 선정을 위한 최소한의 맵 이해도를 요구한다는 게 문제다. 리스폰 장소에 설치​​​​한 게 아닌 이상, 그나마 어설프게 적진이라도 바라보게 설치하면 최소한은 하는 터렛과 달리 힐 장판은 팀 운영 차원에서 위치 선정이 매우 매우 중요한 스킬이기 때문에, 설치하는 위치가 너무 비중이 크다. 하지만 처음하는 사람들은 이걸 알 수 있을리가 없기 때문에, 오라를 사용하는 저렙 유저들이 하는 오라 최악의 플레이인 대놓고 장판깔고 장판이 파괴됨과 동시에 죽기를 괜히 하는 것이 아니다. 적절한 위치 선정을 위해서는 적이 볼 수없고 장판을 직접 쏘려면 아군의 사선에 직접 들어와야만 하는 위치에 설치를 해야 하는데, 이는 사실상 모든 맵, 그리고 공격/방어팀에서의 적절한 위치를 모두 알아야만 한다는 소리가 된다. 위의 HP문제와 더불어 수많은 초보 오라들이 아무 개활지에나 대놓고 장판을 깐후 장판이 파괴된 후 25초동안 무의미하게 힐도 못하는 종이몸으로 지내는 것이 이를 증명한다. 메드 팩 계열은 적이 섭취할 수 있긴 하지만, 써본즈가 Q를 누르기만 해도 알아서 본인/아군 힐을 해주는 것만 봐도 힐 장판과 사용 난이도가 매우 대조된다. 사실상 더티 밤 입문 유저들이 오라를 플레이할 때 넘어야 할 가장 큰 장벽인 셈.


  • 너무 뻔한 상대법과 그만큼 많은 카운터 픽으로 인한 높은 운영 난이도 : 사실 카운터 문제는 라이노와 똑같이 공유하는 문제점이고, 높은 운영 난이도는 메딕 병과 전체의 특징이지만, 오라는 기본 지급 용병이기 때문에 더 문제가 되는 편이다. 어느 게임이던 캐릭터나 아이템의 성능을 파악하는데에 가장 중요시되는 것은 범용성, 즉 전략의 다양화 가능성 및 잠재력인데, 오라는 플렛쳐처럼 난이도가 높으면서 성능도 그만큼 따라와주는 용병은 아니지만, 조작 난이도 자체는 라이노처럼 매우 단순한데 운영 난이도가 엄청나게 높은 편이다. 매번 뻔한 위치에 있는 바실리가 조금이라도 실력, 혹은 상황 대처 능력이 떨어질 경우 상대하는 적에게 XP 공급원이 되는 걸 생각하면 오히려 메딕이라는 것에 감사해야 할 지경이다. 킬뎃이 높진 않더라도 적어도 메딕으로 제 성능을 뽑으려면, 모든 메딕의 기본 자세인 무슨일이 있더라도 살아남아야 한다를 항상 명심해야 하는데, 실상은 위의 HP 문제와 겹쳐서 적의 사격은 고사하고 수많은 폭발물들 속에서 생존하는 것 자체가 지장이 있는 게 문제이다. 적이 조금이라도 오라를 상대하는 법을 알고 알면, 오라가 킬뎃을 포기한다해도 초보자 입장에서는 팀 지원하느라 바쁜데 생존까지 신경쓸 수 있을리가 만무하다.

전체적으로 쉽다고 하면 쉽다고 할 수도, 어렵다고 하면 어렵다고 할 수도 있는 용병이나, 입문도 그리 쉽지 않고 하면 할수록 어려워지는지라 어렵다고 보는 쪽이 더 우세한 편이다. 오히려 힐 장판의 영향력을 생각하면, 유료 용병이라해도 이상할게 없다. 하지만 결국 SD는 저 모든 면을 건너뛰고 설치만 하면 그만인 힐 장판의 편리함 딱 하나만 중점으로 둔것으로 보인다.

7. 기타

  • 에이미의 출시로, 에이미가 경호하던 거물 패션 디자이너 맥스 바스키의 진범을 잡는 Rogue en Vogue 이벤트가 진행됐는데, 진범을 로테이션내의 픽률이 가장 높은 용병으로 잡는 형식이라 기본 용병인 오라는 용의자로도 지목되지 않았다.

8. 관련 문서


[1] 심지어 같은 여캐조차도 오라가 작정하고 튀거나 반대로 잡으러 쫓아갈 경우 따라잡거나 따돌릴 수 없는 수준이다![2] 예를 들어 팀이 이기고 있는 추세일 경우, 장판을 전진배치 하면 적을 더 압박함으로써 활동 범위를 간접적으로 훨신 제약할 수 있다.[3] 이건 프록시가 정말 이례적으로 로드아웃 영향을 가장 적게 받는 용병이라서 그런것도 있다.[4] 라이노는 두방에 안정적으로 죽이기 힘든편이라 적어도 세방은 쏴야 하고, 근접하기도 쉽지 않지만, 초근접 상황에서 에임을 교란시킬 경우 충분히 가능하다.[5] 이렇게 할 경우 최소한 심심해진 적을 끄집어 내올 수는 있다. 하지만, 풀피 대 풀피 싸움을 한다해도 상대방은 여전히 살아서 도망간 후 체력을 수복할 수 있기 때문에 메딕이 없을 경우 여전히 불리한 것이나 마찬가지며, 자신이 공격팀일 경우 오히려 기다리는 장판위의 적이 이득이라는 걸 잊으면 안된다. 또한, 장판 밖을 나온 적과의 교전에서 패배할 경우 그 사이에 적 오라가 장판을 전진 배치해버리면, 오히려 다음 리스폰 후에는 활동 영역이 훨신 좁아지는 부작용이 있으므로 주의해야 한다.

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