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배틀 패스 |
1. 개요
월드 오브 워쉽의 문제점을 정리한 항목이다.특히 워게이밍 문서에 제시된 비판과 일맥상통하는 면이 있다.
함선 밸런스에 관한 서술과, 초장거리 저격전 서술은 함장 스킬이 2차 개편된 0.10.0 이전 기준으로 서술되어 있기 때문에 특성이 많이 변화한 0.10.0 이후와는 다소 차이가 있을 수 있다.
2. 모델링과 고증 문제
주요 일본함선 모델링에 대한 지적사항대부분의 함선들, 심지어 현금으로 팔아먹는 프리미엄 함선들 중에도 고증이 엉망진창인 것들이 있다. 연도에 맞지 않는 무장, 마스트 측거의와 레이더와 캐터펄트의 위치, 미구현된 대공 포대나 포탑 측거의 등등, 단 한 척의 모델에도 지적 사항이 수십 개에 달하는 경우도 있다. 심지어 일본 프리미엄 함선 아타고는 함교에 유리창조차 없다.[1]
서비스 초창기에는 고증덕후들에 의해 상당히 자주 지적되던 부분이지만, 그나마 매 업데이트를 통해 모델을 조금씩 업데이트해가며 개선되고 있어 현재에 와서 이 부분을 잡고 늘어지는 사람은 거의 없다. 포럼이나 각종 채팅방 등지에서도 이 이야기가 나오면 별 관심을 주지 않는다.
오히려 문제가 되는 부분은 실존함에 대한 고증보다 존재하지도 않았던 함선을 창작하여 출시하는 부분일 것이다. 독일, 프랑스, 소련 등 실존함이 부족하여 정규 트리를 온전히 구성하기 어려운 국가들의 경우 실제로 건조되지 못한 페이퍼 플랜 함선에 가상의 무장을 추가하고 디자인하여 출시하는 경우가 많은데, 이 때문에 월드 오브 페이퍼쉽이라는 비아냥을 듣기도 한다.
특히 소련트리는 이러한 경향이 매우 강한데, 역사 속에서 실제로 건조되어 여러 성과를 남긴 다른나라[2] 트리들은 배들의 성능이 어딘가 아쉽거나 나사가 빠진 반면, 창작함과 페이퍼플랜 함선들이 넘치는 소련트리는 유독 성능들이 좋게나온다.
사실 그나마 페이퍼 플랜이라도 존재하면 양반인데, 8티어 이후의 고티어의 경우 페이퍼 플랜마저도 없는 경우가 많아 워게이밍의 완전 창작 함선이 등장하는 경우가 종종 있다. 초창기에는 숨겨진 설계도를 찾아냈다는 식의 변명이라도 했지만 이제는 당당하게 완전 창작함을 정규 트리와 골쉽으로 출시하여 판매한다...
게임 초기에 만들어진 트리일수록 구식 모델링이라 해상도나 디테일이 떨어지는 것은 어쩔 수 없지만 유리창도 투명하지 않은 것처럼 보기에도 심각한 것이 있다. 많은 유저들이 건의했지만 개발 일정상 미루고 미뤄지고 있었다. 그러다가 미국 구축함 트리의 모델링 개선이 2022년 여름에 업데이트 예정임을 알리면서 차차 개선되고 있다.
3. 국가간 밸런스 문제
국가간 밸런스에 문제가 없다는 워게이밍의 공식 입장. 유저들에게 조롱거리가 되고 있다. |
이는 월드 오브 탱크 때부터 내려오던 문제점으로 소련이나 특정 시장을 겨냥해 만든 트리는 타 국가에 비해 성능이 매우 뛰어나다는 것이다. 아래는 과도한 특혜를 받는다는 논란이 거센 국가들과 과도한 너프를 받는다는 국가들의 일람이다.
3.1. 소련 트리
워쉽 내 소뽕을 다룬 한국의 워쉽 컨트리뷰터 해군원수의 영상 |
현재는 많이 사라졌다지만 과거 월드 오브 워쉽의 소련 트리들은 하나같이 괴악한 성능을 지녔던 것으로 악명이 높았다. 한때 하바롭스크 많은 팀이 승리한다는 말이 있었을 정도로 미친 성능을 가지고 있었던 구축함 트리, 경순양함 트리와 중순양함 트리로 분할되고 순양함이길 포기한 성능으로 여포처럼 공방을 휩쓸었던 순양함 트리 등 모든 워쉽 내의 소련 트리들은 OP 논란이 있었다고 봐도 될 정도로 매우 강한 성능을 지니고 있었고, 물론 소뽕을 유명했던 소련 프리미엄 함선들도 많이 있었다. 물론 이후 밸런스 조정과 수많은 프리미엄 함선들의 판매 금지를 거치며 소뽕이란 타이틀은 내려놨지만 현재도 소련 함선 트리들은 성능이 좋다고 평가받는 함선들이며, 그 소뽕의 흔적이 남아 있다.
- 구축함 트리: 과거 구축함 트리가 미국, 일본, 소련밖에 없던 시절 최강이라고 평가받는 트리는 단연 소련 구축함 트리였다. 10티어 하바롭스크의 경우 구축함치고는 매우 단단한 50 mm의 측면 장갑과 높은 체력으로 구축함 중 제일 튼튼한 배였으며, 화력 역시 타국에 비해 낮은 탄도와 높은 탄속의 힘을 입어 최상위권이었고, 엔진 부스트와 속도 깃발까지 끼면 48.6노트가 나와 월드 오브 워쉽에서 가장 빠른 배였고 선회 반경이 넓었으나 이는 빠른 조타 시간과 가감속 흘리기로 대처할 수 있었다. 물론 어뢰가 별로 좋지 않고 피탐이 별로란 단점은 있었으나 이때는 하바롭스크의 어뢰 사거리가 10 km던 시절이라 그래도 은폐에 몰아주면 아쉽게나마 은신 뇌격이 가능해서 대형함 견제도 할 순 있었고 피탐의 경우 그래도 순양함이나 전함보단 훨씬 작아 스팟을 못하는 것도 아니었기 때문에 엄청난 화력을 이용해서 초반에 적 구축함들을 다 잡아버리면 됐다. 결국 워게이밍도 이를 인식해서 전타 시간을 너프하고 10 km 어뢰를 빼앗는 등 차차 너프를 가하다가 이후 아예 하바롭스크를 정규 트리에서 배제해버리고 새로운 10티어 구축함 델니를 추가하는 등 밸런싱을 하긴 했다.
- 순양함 트리: 과거 중순양함/경순양함 트리 분할 전 모스크바가 10티어 순양함이던 시절엔 약점이 명확한 장갑과 넓은 피탐지, 둔중한 기동성을 고화력과 레이더를 이용해 극복하는 것이 요체였던 트리로 장점과 단점이 조화를 이루고 있었고 개성이 뚜렷하며 단점을 장점으로 극복하는 재미가 있는 트리로 고평가받았지만 트리 분할 이후 소련 순양함 트리들은 게임 역사상 최악의 OP로 악명을 떨쳤다.
- 경순양함 트리: 많은 유저들이 압도적인 OP였던 중순양함 트리에 주목해 잘 이목이 끌리진 않으나, 소련 경순양함 트리는 인게임 경순양함 트리들 중에서도 손에 꼽을 정도로 강력한 트리다. 10티어 '알렉산드르 넵스키'를 기준으로 본다면 일단 기본적으로 인게임 경순양함들의 약점으로 지적받는 고각저속포가 아닌 인게임 모든 주포를 통틀어서 가장 빠른 1000m/s의 탄속을 가진 초저각 레일건을 달고 있고, 집탄도 상당히 좋은데다 6초의 재장전도 경순 표준보다는 느리지만 살짝 더 큰 180mm의 구경을 생각해보면 그렇게 느리지만도 않으며, 탄의 데미지가 타 국가 대비 더 높고 우수한 집탄과 초고탄속으로 실질 DPM은 다른 경순양함들을 웃돈다. 단점이라 해봤자 8문의 적은 문수 때문에 순간 화력이 타 국가 대비 떨어진다는 정도밖에 없다. 그리고 장갑이 일부 중순양함보다도 우수한 수준으로 타 국가 경순양함들이 16mm ~ 25mm의 선체 장갑을 지녀 전함들에게 걸리면 박살나는 것과는 대비되게 카이팅에서 실수를 해서 전함에게 얻어맞더라도 버티는 것이 어느 정도 가능하다. 둔중하다는 기동도 최고 속도는 36노트로 순양함 최상위권에 추중비가 매우 좋아 가감속 카이팅에는 아무 문제가 없으며 선회가 느리다는 것도 이걸로 어느 정도 해결된다. 거기에 달고 있는 레이더는 사거리 12km에 지속시간 30초의 스펙으로 워쉽 내에서 최고의 스펙을 지니고 있다. 종합적으로 본다면 단점이라고 해봐야 큰 피탐과 주도적 역할을 전담할 수 없음[3] 정도밖에 없다.
- 중순양함 트리:
- 10티어 프리미엄 순양함 스몰렌스크: 쉽게 말하자면 순양함이 갖고 있으면 좋은 거 다 갖고 있는 놈이다. 130mm 소구경 함포란 단점을 저각고속포 16문에 5초 재장전이란 미친 DPM으로 커버하고, 본래 애틀랜타급 경순양함처럼 함대에서 대공을 전담하는 순양함으로 설계됐던 배였기에 대공 역시 미쳐돌아가는데다 이딴 미친 놈이 연막까지 갖고 있어서 그 적폐라는 벨파스트와 쿠투조프를 가뿐히 압살하는 딜링이 가능해서 딜링 능력은 워쉽 모든 함종들을 통틀어 최강이라고 해도 손색이 없는 놈이다. 비슷한 컨셉의 10티어 경순양함 우스터, 미노토어, 오스틴, 콜베르 같은 배들이 심한 고각저속포거나 장전 부스트빨을 많이 타는 것과는 달리 이 녀석은 그냥 깡 DPM에 재장전 세팅만 해도 인게임 함선들을 DPM순으로 정렬했을 때 3등 안에 든다. 굳이 단점을 뽑자면 쓰기 애매한 어뢰 성능, 약한 몸에 약간 아쉬운 기동 정도인데 어뢰는 일단 달려 있는 것만으로도 장점이고 어차피 주 딜링 수단이 주포라 큰 체감이 안 되고, 몸 약한 건 어차피 10티어 경순들 중에선 넵스키와 우스터 빼고 다 공유하는 단점이기 때문에 실질적 단점은 약간 아쉬운 기동 정도밖에 없다.
- 소련 10티어 프리미엄 순양함 스탈린그라드: 적폐 그 자체. 강철쉽이라는 명목 하에 출시된 개사기배로, 첫 강철쉽이란 것 때문에 밸런스 조절에 실패했던 배로 추정된다. 일단 강철쉽들 자체가 노가다를 오래 해야만 얻을 수 있는 배들이라 일반 정규 트리나 프리미엄에 비해 강하긴 하지만 이건 좀 도를 넘는다. 기본 분산은 여타 순양함들에 비해 압도적으로 특출하진 않으나 인 게임 최고의 시그마값 2.65를 가지고 있어서 적이 어느 거리에 있든 탄이 한 점으로 뭉쳐져서 날아가며, 탄속도 12인치 포 주제에 950m/s에 실속도 거의 없어서 가감속 흘리기가 의미 없을 정도다. 관통력은 전함 노스캐롤라이나와 비슷한 수준일 정도로 높으며, 약간 붙어 있는 도탄각 보정이 사기적인 관통력과 조화를 이뤄 이 배 앞에선 사실상 헤드온이 강제된다. 물론 그래 봤자 스탈린그라드가 적폐적인 성능의 고폭탄으로 찜질하면 녹아나는 건 당신이다. 거기에 함수엔 소련 순양함 답게 50 mm 아이스 브레이커도 달려 있고 선수 내부에 2차 적으로 시타델 관통을 막아주는 장갑이 따로 있어서 야마토를 갖고 와도 함수 시타델은 지난하다. 거기에 대공도 좋고 장갑도 순양함 기준으론 최상위에 속한다. 결정적으로 12 km 지속시간 20초짜리 레이더까지 달려 있다. 굳이 이 녀석의 단점을 꼽아 보자면 둔한 선회, 덩치치고 빈약한 시타델 방호력, 선수 25 mm 구간 넓음 정도인데, 어차피 소련 중순양함 운용은 캡 근처 섬에서 머리 내밀고 딜 하다가 필요할 때 레이더 쓰는 게 정석이라 선수만 내밀고 가감속만 해주면서 있으면 문제가 안 되는 단점이며, 선수 25 mm 구간이 넓긴 한데 그래도 원거리에서 저기만 조준사격하는 게 너무 번거롭기 때문에 철거하려면 영중순이나 독순, 영전들이 줄창 고폭 스패밍을 날려야 한다. 그러다 이 녀석 철거한다고 그 라인에 전력들이 몰리면 다른 라인이 터져서 게임에서 지는 속터지는 상황도 자주 나온다. 사실상 약간 컨트롤이 받쳐주기만 하면 단점이 없는 수준으로 운용할 수 있는 놈이다.
소련 정규트리는 페이퍼쉽 위주로 이루어져있으며[4], 페트로파블롭스크 같이 탈10티어급 사기배[5]의 존재로 인해 '특정 국가를 편애하지 않는다'는 워게이밍의 해명에 유저들의 의문을 표하게 된다. 정규트리 뿐만아니라, 프리미엄 트리로 보자면 모스크바, 스몰렌스크, 스탈린그라드, 슬라바 등 10티어만 해도 좋다고 평가 받는 골쉽이 잔뜩 산재하며, 저티어에서도 레닌이나 네우스트라시미, 미하일 쿠투조프 등 평가 좋은 배가 많다. 프리미엄쉽이야 미국의 조지아, 알래스카, 오하이오나 영국의 썬더러 같이 타국에서도 좋은 배가 많다지만, 소련 프리미엄 쉽의 문제점은 역시 그 수가 너무 많다는 것. 소련 배의 숫자는 2차대전 당시 세계 3위의 해군력을 가진 영국보다 훨씬 많은 수준이며, 정규트리 역시 굳이 2차 트리까지 내면서 많이 출시했다.
특정 국가 편애는 함선에만 국한된 것이 아니다. 국가별 특별 함장, 그 중에서도 전설 함장은 특정 조건 만족시 전용 특성이 발동되는데, 소련의 니콜라이 쿠즈네초프는 태우기만 해도 체력 10% 미만이 되면 즉시 대미지 컨트롤 사용, 체력 7.5% 회복, 30초 동안 적 군함의 분산도 증가를 주렁주렁 달고 있다. 그에 반해 다른 국가들은 주함포나 부함포, 어뢰를 일정 횟수 이상 명중해야 한다던지 거점 점령, 탐지, 격침 등 약장을 달성한다던지, 혹은 업적을 달성해야만 하는데 반해 소련은 그냥 체력이 내려가기만 하면 발동한다.[6][7] 미국 전설 함장인 윌리엄 홀시 주니어의 경우 특성을 발동시키고 싶으면 연맹이나 연속 공격이라는 난도 높은 업적을 달성해야 하는데 반해 쿠즈네초프는 타국의 전설 함장에 비해도 너무 쉬운 조건이라는 점이 문제가 된다.[8] 때문에 소련을 아예 타지 않는 유저라면 모를까 석탄으로 가장 먼저 구매해야 할 함장으로 언제나 손꼽힌다.
이렇게 명백히 다른 국가에 비해 유독 워게이밍의 편애를 받고 있는 국가가 있으며, 고증 문제를 넘어서 밸런스 문제까지 가진다는 것이 문제.
4. 진입장벽 문제
다른 워게이밍 게임들과 일맥상통하는 문제점여타 슈팅 게임들과는 상당히 이질적인 조작감, 그리고 월탱과 비슷하게 고려해야 할 숫자가 많은 점이 신규 유저 유치를 어렵게 만든다.[9] 기본적으로 길이가 100미터를 넘는 군함들을 조종하는 게임이라 모든 조작에 즉각적으로 반응하지 않는다. 에임마저도 돌아가는데 시간이 걸려 여타 슈팅 게임들과 달리 현란한 반사킬 등은 불가능하다. 근거리에서는 앞뒤 포 사이의 간격때문에 실제 조준한 각도와 오차가 크게 나기도 한다.[10] 가령 디모인의 주 장갑대를 27mm에서 30mm으로 버프한 패치에서, 오버매칭 매커니즘을 모르는 초보들은 "겨우 3mm 버프할거면 뭐하러 하냐" 라고 하는 반면, 오버매칭을 아는 유저들은 이제 각을 주면 그로서 쿠어퓌르스트와 몬타나의 16.5(16), 16인치의 경우는 도탄이 발생한다는 것을 알고 있으니 그 둘 상대로도 내빼는 것이 아니라 각을 주고 대치해 교전에서 이득을 취할 수 있을 것이다. 이렇게 기본적인 부분에서부터 차이가 난다. 특히 해상전 특유의 장거리 교전은 FPS 슈팅게임에 익숙한 뉴비들에게 상당히 곤란하다. 옆동네 월드 오브 워플레인보다도 훨씬 더 호불호가 심하다고 보면 된다.
월탱처럼 유튜브 공식 채널에 게임 매커니즘을 설명해주는 How It Works 시리즈가 업로드되고 있긴 하지만 말 그대로 정말 데미지 산출 방식, 입사각과 탄의 관통력, 탄도학과 탄의 분산범위등 온갖 수식이 난무해 본인이 알파고가 아닌 이상 이걸 게임중 즉각즉각 계산해 활용하기란 불가능이다. 평범한 워쉽 플레이어들은 그냥 "대충 이 정도 장갑을 가진 함이고 지금 각도와 거리가 이 정도이니 여기서는 고폭탄/철갑탄을 써야겠다" 정도로 사고하지 머릿속에서 수식 굴려가며 하지는 않는다. 요약하면, 메커니즘을 알고도 복잡해서 전략적으로 활용하기가 까다롭다는 것.[11] 오죽하면 고인물들도 철갑탄 잘 쓰는 방법이 뭐냐고 물으면 "그냥 측면 드러냈을 때 쏴라" 고 할까(...)[12]
이런류의 게임이 그렇듯이 상황판단력과 두뇌회전력이 대부분을 차지하는데, 과장 좀 하면 에임이 안좋아도 상황판단 잘해서 적재적소에 본인이 가있기만 해도 반은 먹고간다. 타 게임의 병과에 해당되는 함종마다 특성이 극명히 갈리므로 본인이 타는 함종을 정확히 이해해야한다. 그러나 에임 좋고 무빙 잘친다고 해결되는 문제가 아닌지라 누가 알려주거나 강의 영상을 보지 않는한 수백 판을 죽어가면서도 본인의 문제를 파악하기 어렵다.
월드 오브 워쉽은 포지셔닝 및 양각잡이 게임이다. 따라서 라인을 포위하듯이 양익을 펼치는 것처럼 형성하는 것이 중요하다. 하지만 이도 마찬가지로, 갓 입문한 뉴비는 게임 양상에 대한 어떠한 정보도 인게임 내에서 얻을 수 없다. 까놓고 말해서, 뉴비들이 맵 리딩을 어떻게 하며 라인 밀당과 양익 형성, 푸쉬 타이밍 등에 대해 도대체 어떻게 알겠는가. 섬뒤샷 등의 경우 그저 맞기 싫어서 섬뒤에서 노는 것처럼 보일 뿐이다. 라인전 시 섬 뒤에 숨는 건 맞지 않기 위해서가 맞지만 일단 나는 쏘는데 적은 못 쏘는 상황이 만들어지기 때문이다. 엄폐물을 끼고 양각 포지션을 잘 잡고 농성을 하기 시작한다면 적이 아군 군함의 두배를 끌고와도 라인 돌파가 어렵다. 중요한 것은 한창 두들겨 맞을 때 이동 방식의 특성 탓에 빼고 싶다고 뺄 수가 없어 피해를 액면 그대로 받아내야 하며, 섬에 아군과 포지션을 잘 잡을 경우 상대가 해당 상황에서 강제 푸쉬를 할 때 양각을 잡아 옆구리를 털어버리거나 어뢰로 보내버릴 수 있다. 전술이 아닌 전략적인 측면에서도 훨씬 적은 수의 함선을 별동대로 돌리고 주력에 힘을 실어 그 라인을 밀어버려 아군이 양익을 펼치는 상황이 나올 수 있다는 것이다. 이런 매카니즘을 이용한 테크닉이 게임 판도에 영향을 준다. 또한 탱킹 부분에서도 게임 양상과 흐름을 이해하지 못하면 이상한 곳에 가서 혼자 탄을 다 맞고 산화한 뒤 팀 탓을 하는 뉴비들도 적잖이 볼 수 있다.[13][14] 덕분에 처음 이동할 때부터 어디에 가 있을지 포지션을 생각하고 움직여야한다.[15] 포지션 문제는 타 fps에서도 소위 말하는 꿀자리등 게임에 대한 이해도가 생겨야 자리를 잡을 수 있게 되는 것이다. 워쉽은 포지션으로 결정나는 게임이다보니 뉴비에게 포지션부터 강요하는 게임이 된다는 것이다. 게임사에서 자리잡기 좋은곳에 대한 공략 영상을 만들어주면 좋겠지만 그럴리가 없으므로 자신이 타는 배에 대한 스트리머들의 영상을 찾아보는 것이 최선이다. 그렇다고 영상보고 몇판 해본다고 잘하게되거나 크게 변화가 생기는 건 아니기때문에 상당히 장기간동안 연습해서 숙련도가 쌓여야 어느정도 하는 방법을 깨닫는다. 이러다보니 이미 아시아섭만 해도 고인물 밖에 남지가 않아서 중간에 포기하는 뉴비들이 대부분이다 보니 신규유저 유입이 고갈된 상태다.[16]
5. ELO나 MMR따윈 존재하지 않는 극한의 운빨 매칭시스템
사실상 이 게임의 가장 큰 문제점월드 오브 탱크와 마찬가지로 월드 오브 워쉽도 매칭과정에서 아군 유저와 상대 유저의 스탯, 함선 성능 등을 전혀 반영하지 않기로 유명하다. 자신들의 변명 아닌 변명으로는 매치매이킹 시간이 늘어남에서 오는 손해가 비슷한 유저간의 매칭으로 게임이 비등해지는 것보다 중요하다 하지만 사실상 많은 유저들은 무능력의 산물이라 추측한다. 이 매치메이킹 수준에 대한 성토는 월드 오브 탱크가 출시된 2008년도부터 수 년간 이어져 왔고 워게이밍 측에서도 여러차레 립서비스로 매치메이킹을 개선중이라 했으나, 수 차례의 개선시도에도 불구하고 정작 눈에 띄게 변화되는 것이 없어 워게이밍의 무능력함 혹은 무관심만 입증하고 있다.
같은 함선을 몰더라도 에임이나 위치선정, 회피기동 등의 요소에서 상위권인 유저와 하위권인 유저가 존재하기 마련인데 워쉽의 매칭은 이를 전혀 고려하지 않는다. 이래서 생기는 문제가 게임이 시작하기도 전에 승패가 갈리는 경우가 부지기수다. 매치메이킹 모니터 모드를 사용할 경우 한 팀에는 주황색 빨강색의 발컨유저가 몰려있고 다른쪽엔 파랑색 보라색의 상위권 유저가 몰려있는 경우는 거의 일상에 가깝다. 이렇게 매칭이 될 경우 구축함 싸움과 초반 전함간 교전부터 급격하게 승패가 기울어버리고, 라인 푸쉬와 후퇴 타이밍, 타겟 집중이나 맵리딩 같은 요소에서부터 상대가 되지 않는다. 그렇기에 정상적인 유저가 보기에는 말이 안 되는 상황도 쉽게 일어나는데, 한 팀이 전부 한쪽 라인으로 몰려갔는데 절반도 안되는 적에게 압도당한다든가, 상대방은 전함과 순양함이 함께 라인을 밀어오는데 아군 전함은 이미 15km 바깥으로 전부 도망쳤다든가, 전함과 순양함 수 척이 은신한 구축함이나 장거리 고폭찜질 순양함 단 한 척에게 밀려서 모든 캡을 내주며 맵 끝까지 도망간다든가 하는 엄청난 일들은 워쉽에선 일상과도 같이 일어난다. 아군이 침몰해서 숫적 우위를 내주는 것이 아니라 아군이 다 도망가서 숫적 우위를 내주는 경우는 거의 매 판 일어난다고 봐도 무방하다.
이 ELO나 MMR이 없어서 가장 운빨이 심해지는 함종이 바로 구축함과 항공모함. 구축함은 워쉽에서 가장 중요한 캡과 시야를 주관하는 함종이면서도 가장 허약한 내구 덕분에 포지셔닝과 회피기동에 신경을 잠깐만 꺼도 급사하기 쉽다. 이 점 덕분에 구축함은 유저의 숙련도와 게임이해도에 따라 성능이 극한으로 요동치는 함종임과 동시에 상성에 가까운 항공모함이 없다면 최강의 전장지배력을 가지게 된다. 허나 위에서 언급했던 것처럼 워쉽은 MMR이나 ELO같은 개인의 스탯을 비교하여 매칭하는 시스템이 전혀 없기 때문에 구축함 간에 실력차이가 벌어질 경우 아무것도 하지 않았는데 게임이 터지고 만다. 일방적으로 시야가 차단된 상태로 얻어맞으면 아무리 능숙한 순양함이나 전함 유저라고 하더라도 버틸 수가 없다. 아군 구축함이 침몰했으니 스팟 싸움에서 이길 수가 없으니 전함이나 순양함에게 보이지 않는 곳에서 포탄이 계속 날아오고 살아남은 적 구축함 때문에 갑자기 뜬금없는 방향에서 어뢰가 날아오는 경우가 있기때문에 더더욱 라인을 유지할 수가 없다. 공방에서 게임이 터졌다고 할 경우 십중팔구는 아군 구축함이 초반 캡에 도착하자마자 구축함 싸움에서 밀렸던가, 순양함이나 전함에게 정타를 얻어맞았던가, 어뢰를 맞았던가 하는 이유로 급사할 경우로 그렇게 되면 해당 라인은 전진 할 수가 없다! 전대 플레이나 팀 플레이가 유기적으로 이루어질 경우엔 그나마 소나나 레이더를 통한 푸쉬가 이론적으로 가능하긴 하지만 대부분의 공방에서는 일어날 수가 없는 것이라 문제가 된다.
이렇기에 대부분의 승패는 매칭이 성사되었을 경우 어느 팀에 '사람'인 유저가 더 많고 '석탄'[17] 혹은 '떡볶이'[18]가 더 적은가에 의해 결정된다고 봐도 과언이 아니다. 그렇기에 고티어 매칭에서 승률과 멘탈을 모두 챙기고 싶다면 전대가 반쯤 필수가 된다.[19] 서로 유기적으로 협력하는 유저 3명만으로도 피탐경고만 떠도 부리나케 후진하거나 이탈하는 유저들로 가득한 한 라인정도는 무난하게 박살낼 수 있기 때문. 이 운빨X망 매치매이킹이 특히 심해지는 시간대가 2번 있는데 클랜전 시간대와 주말 시간대이다. 클랜전 시간대는 평균 이상의 유저들이 대거 클랜전으로 몰려들기에 상대적으로 미숙한 유저가 늘어나서 개판이 되고, 주말에는 그냥 유저 풀(특히 짱깨)이 엄청나게 늘어나는 덕분에 개판이 된다. 사실상 워쉽이 발암게임으로 욕을 먹는 이유가 아래의 좆격과 이 매치메이킹 때문이 크다. 아무리 잘하는 유니컴급 고수라도 아군이 불떡볶이[20]들로 도배된다면 뭘 해보기도 전에 게임이 폭발해 버린다. 그나마 가능한 것은 장거리 선회전으로 끌고가서 간신히 자신의 딜파이를 챙기는 것 뿐이다.
일반 게임만 이런다면 납득이라도 할 수 있겠지만 더 골때리는 문제는 랭크전에도 MMR이나 ELO가 적용되지 않는다! 말 그대로 현재 자신의 등급과 비슷한 등급인 유저 중에서 대충 모아서 매칭시킨다! 그렇기에 랭크전은 정말로 엄청난 실력을 가지고 있어서 혼자서 일기당천이 가능한 정도의 고수가 아니라면 매칭빨 운빨싸움으로 바뀌어 버린다. 덕분에 게임 실력이 개판인 유저도 시간만 투자해서 고수들한테 빌붙어 가면 고랭크까지 올라갈 수 있고, 고랭크 매칭은 어느 팀에 그런 지뢰 유저가 몰려있는가로 변해버린다. 그래서 보라색 이상의 유니컴, 슈니컴 유저들 중에서도 랭크 게임은 2부리그나 1부리그 보상깃발만 먹고 빠지는 유저도 많을 지경. 사실상 이 게임에서 매치매이킹이 제대로 작동하는 것은 클랜전밖에 없다고 봐도 무방하다.
월드 오브 탱크에서 문제시되었던 MM 시스템을 그대로 들고 왔기 때문에 이해할 수 없는 불공평한 매치가 종종 나왔었다. 뜬금없이 10 vs 12로 매칭되거나, 항공모함이 한쪽에만 있다던가, 구축함이 0척 vs 2척으로 분배되거나 하는 어처구니 없는 유사 매칭 시스템을 자랑했지만 이는 0.5.8 이후로는 많이 개선된 상태.
하지만 다른 부분에서 매치매이킹이 장식이기로 유명한데 대표적으로는 함종/티어 매칭시스템이 있다. 워게이밍의 무능력의 산물로도 불리는 특유의 티어와 함종만 따지는 매치매이킹은 월드 오브 워쉽에서도 유효하다. 말 그대로 매치매이킹 단계에서 매칭을 신청한 유저 함선의 '티어'와 '함종'만 따지기 때문에 게임 시작 후 아군과 적군 함선 상황만 봐도 승패가 예견되는 상황이 자주 발생한다. 예를 들면 월드 오브 워쉽 메타의 핵심은 구축함을 통한 캡싸움과 시야싸움이 기본이다. 그렇기에 구축함과 이를 카운터치는 순양함과 항공모함, 그리고 레이더 보유 유무가 매우 중요하다. 하지만 워게이밍의 매칭은 말 그대로 티어와 함종만 대강 맞춰서 섞어주기 때문에 로딩부터 팀간 유불리가 갈리는 경우도 부지기수.
예를 들면 항공모함 매칭에서 아군은 자함방공도 빠듯한 모스크바, 시마카제, 야마토 같은 함선들만 득시글거리는데 상대팀에는 대공으로 악명높은 몬타나, 미노타우, 기어링 같은 함선만 가득하여 하나하나 끊어먹히다 전멸한다던가 하는 경우는 일상에 가깝고, 역시 캡싸움의 핵심인 레이더와 소나를 지닌 독구축, 미순양, 영순양, 소순양을 한 팀에 몰아주는 경우도 심심찮게 나온다. 그나마 함종 숫자라도 비슷하면 개인역량과 상대방의 수준에 따라 해결이 가능하지만, 3캡맵에서 아군은 구축함이 두 척인데 상대방은 3척이라서 캡 하나를 공짜로 내주고 시작한다던가, 아예 아군엔 구축함이 없는데 적군엔 하나가 있다던가 하는 막장상황도 수시로 나오는 것도 웃음거리.
6~8티어 이상 매칭에서는 항공모함 전대 문제가 심각하다. 워쉽에서 항공모함은 옆동네 게임 자주포는 저리가라 할 정도로 전장 장악력이 막강하다.[21] 구축함의 역할인 시야, 순양함의 역할인 구축함 보조와 지속딜, 전함의 역할인 강력한 한방 화력이 모두 가능한 함종이라 사실상 혼자서 전장을 지휘한다고 봐도 무방하다. 그렇기에 8티어 이상의 항공모함에 대공이 강력한 함선 몇 척으로 전대를 구성할 경우 1인 매칭 항공모함 유저에 비해 전장 장악력이 미쳐 날뛰게 된다. 아군 대공함으로 상대방 항모의 동선을 제한하면 안정적으로 상대방 공격기들을 요격할 수 있고, 마찬가지로 상대방 항모에 비해 아군 공격기를 넓게 운용할 수 있어서 게임이 급격하게 기울어버린다. 이런 주작이 가장 심한 곳이 8티어와 10티어다.[22] 사실상 고티어 항모방은 어느팀에 이런 대공함 전대가 있는가에 따라 승패가 급격하게 기운다.
5.1. 개판인 함종 배분 매치시스템
팀당 함종별로 몇 척씩을 둬야 하는 제한조건도 존재하지 않는다. 아니, 존재하는 거라곤 항공모함 하나 뿐이다. 본격적으로 함종 구분이 시작되는 4티어 이상의 공방에서는 티어가 오를수록 전함과 순양함이 지나치게 많은 것에 비해 구축함은 기껏해야 팀당 1~2척에 불과하여 실제 함대를 구성하는 방식에 비해 기형적인 함종 배분이 일어나는 실정이다. 이것 때문에 몇 없는 구축함에게 온갖 스팟의 책임이 몰리고 구축함이 위기에 내몰려 거의 고사상태가 되는데 일조했다는 사실은 절대로 부정할 수 없다.[23] 매칭 편의성에만 치중되어 함종 배분 규정이 존재하지도 않으니 항공모함처럼 함종 숫자 제한을 두어 집적(集積) 불이익을 주거나, 차라리 몰리는 쪽에 단일 함종 매칭을 열어서라도 정규전의 함종 배분을 잘 해야 하는데, 워쉽은 그런 노력이 없다.어찌 보면 아래 서술된 항공모함 관련 문제와 초장거리 저격전 문제를 일으키는 만악의 근원이라고 할 수 있다. 전함이 지나치게 많아지니 전체 화력이 순양함, 구축함이 감당하기 어려울 정도로 인플레가 일어나고, 전함들도 맞기는 싫으니 저격전으로 이어지는 것.
5.2. 봇의 시스템 문제
알다싶히 유저가 그렇게 많지않은 특성상 게임 인원의 반은 봇이 담당하고 있다해도 무방하다. 그렇기때문에 게임을 하더라도 답답한 순간이 하나둘이 아니다. 명중률도 높지 않고 무엇보다 게임 특성상 점령 or 섬멸인데 주로 봇들은 점령에 중점적으로 움직인다. 그렇기에 유저가 지원요청을 하며 도망치고 있어도 봇들은 점령을 우선시 하기때문에 유저만 죽어나간다. 물론 이것은 입문 유저들을 위해서 낮은 티어에는 봇들이 많고 위로 올라가면 일반유저들이 많아져서 편할 수도 있고 안 편할 수도 있지만 상대방들은 공격하는데 우리팀은 저 멀리서 빙글 빙글 돌고만 있는 것을 보면 봇의 문제점이 크긴 하다.6. 공정성을 해치는 모드(핵, 유사핵) 문제
처벌 여부를 떠나 핵 유저를 감지할 능력이 있는지에 대해서도 유저들 사이에서 회의적일 정도로 대처능력이 없다시피하다.워게이밍 게임들은 기본적으로 모든 연산을 서버를 통해서 하기 때문에 대부분의 핵 프로그램(특히 탄속, 대미지, 장전, 명중률 등 수치를 건드리는 핵들)들을 막을 수 있고, 게다가 두 게임 모두 사격시 조준 시스템[24]까지 도입한 탓에 핵에서 가장 자유로운 게임들에 속한다고 해도 무방하다. 다만 숫자를 직접 건드리지 않고도 게임플레이에 큰 이득을 주는 방법[25]은 여전히 많고, 이 때문에 핵 논란이 간간히[26] 나오는 편이다.
워게이밍 게임들이 그렇듯이 워쉽 역시 개인 모드 사용에 대하여 매우 관대하며 이 점은 게임의 장점으로 볼 수 있다. 하지만 그 부작용으로, 플레이어의 실력에 간섭하는 모드의 사용을 막을 수가 없다. 다시 말하자면, 순정 클라이언트에서는 알 수 없는 정보를 모드를 통해 제공받을 수 있기 때문에 공정성에 악영향을 끼친다는 것이다. 과거에 존재하던, 함선의 포격/뇌격 사거리 및 피탐지 거리를 미니맵에 표시하는 모드나, 연막의 경계선을 표시하는 모드 등을 예로 들 수 있다. 심지어, 적 함선 시타델의 예측 위치를 X자로 표시하거나, 적이 쏜 포탄의 착탄 위치를 보여주고 적이 쏜 어뢰의 항적이 즉시 보이는 모드 등, 대놓고 에임/회피 핵으로밖에 볼 수 없는 모드들이 난무함에도 불구하고 잡아내기가 어렵다. 실제로 업데이트로 인해 이전 버전의 모드가 막히게 되면 새 버전의 모드가 나오기 전까지 일부 유저들의 사격 능력과 회피 능력이 모두 급락하는 현상으로 체감이 가능하다.
18년을 지나 19년에 와서도 이런 핵이나 유사핵과 같은 모드들에 대한 탄원은 이어지지만 워게이밍 측에서 별다른 행동은 하지 않고 있다. 높은 인구수를 자랑하는 유럽 서버의 경우엔 17년 12월 경에 내부 스크립트를 변조하는 모드들에 대해 제재할 것임을 밝혔고, 이후 대규모 제재폭탄을 먹여 어느정도 노력하고 있다는 점을 어필하긴 했으니 아시아 서버는 별다른 언급이 없다. 무엇보다 문제되는 점은 사용자 본인이 방송이나 영상을 통해 증거물을 남기는 바보같은 짓을 하지 않는 이상 거의 적발되지 않는다는 것. 한국인 유저 중 핵쟁이로 가장 유명했던 한 유저가 수 건의 신고에도 불구하고 꿋꿋하게 게임을 즐기고 있는 것이 확인될 정도. 해당 유저가 홍보하던 핵 사이트도 17년도를 넘어 18년도까지 멀쩡하게 유지되었다.
오늘날의 에임 어시스트나 핵의 경우 적함의 진행방향과 도달위치 실루엣 확인, 적탄 탄착지점, 본인의 탄 탄착지점, 아군 탄 탄착지점 정도를 보여주던과거에서 더욱 발전하여 적 어뢰 경로와 살포위치나 스팟되지 않은 적탄의 착탄위치까지 전부 보여줄 정도로 발전했다. 심지어 17년도 초의 경우에는 섬 뒤나 연막 안에서 은신사격중인 경우 탐지되지 않아 감지가 불가능했지만 지금은 적 탄이 발포된 위치를 기둥 형태로 보여준다. 사실상 실루엣만 안 보이고 타게팅 보정이 없는 정도지 사격하는데 전혀 문제가 없다.
보통 핵이라고 하면 가장 흔하고 문제가 되는 것이 에임핵과 ESP핵과 같은 공격형 핵인데, 월드 오브 워쉽은 경우가 좀 다르다. 특유의 시스템으로 이 두가지 핵으로부터는 자유로운 편인데, 착탄까지 십수 초가 걸리기 때문에 개인 기량에 따라 탄회피가 능동적으로 가능하며, 게임 템포가 상당히 느리고 조준한 곳에 정확히 탄이 박히는 것이 아닌 몇 발의 탄을 동시에 발사해 조준점 근처에 적당히 뿌리는 시스템을 가지고 있다. 이로 인해 일반적인 사격에도 운빨요소가 들어가며 에임핵을 사용해도 결국 명중 여부는 운에 의해 결정되는지라 명중률 향상 효과가 미미하다. 저항도 못하고 쓸려나가는 타 FPS 게임들의 에임핵에 비하면 상황은 좀 낫다. ESP핵의 경우도 일단 포격전이 시작되면 서로 위치가 다 보이는 워쉽의 시스템에선 별 의미없다. 문제는 핵 사용의 효과가 미미하다는 것은 동시에 핵유저의 색출이 매우 어렵다는 의미가 된다. 게임 자체의 템포가 느리고 기본적인 사격에도 RNG가 들어가는 게임이니만큼 유저 입장에서는 저 유저가 핵을 사용한건지 리드샷을 잘 놓은건지 아니면 그냥 운빨인지 구별이 힘들기 때문. 이는 탄 회피도 같은데, 착탄 지점을 알고 있어서 기막힌 선회나 가감속으로 피하는 것인지, 그냥 운이 좋은 것인지, 아니면 발포자의 운이 나빠서 탄이 흩어진 것인지 알 방법이 없다. 설령 심증이 있더라도 물증을 잡아낼 방법이 없다. 실제로 핵을 쓰는 유저가 들키는 패턴은 본인이 과시용으로 스크린샷을 찍다가 부주의해서 걸리거나, 아예 영상클립과 같은 물증이 남아버리는 것을 제외하면 거의 없다시피하다.
"핵 사용에 크게 의미가 없는 게임 시스템이 핵 유저의 발생을 억제해주며, 설령 핵유저가 있더라도 대항 가능하다" 라고 주장하는 경우도 있는데, 이는 반은 맞고 반은 틀린 말이다. 자동리드나 적 이동방향 표시보와 같은 명중률에 도움을 주는 핵이 히트스캔도 아니고 탄착에 수 초씩 걸리는 이 게임에서 큰 효과를 보지 못하는 것은 사실이나, 그보다는 적 탄 착탄위치가 보이는 피명중률을 낮춰주는 이른바 '방어형 핵'이 훨신 위협적이다. 리드샷 개념이 있기 때문에 회피기동에 신경쓰면 충분히 대응이 가능하다고 했지만, 반대로 말하면 리드샷 위치를 안다면 탄을 죄다 흘리는 것이 가능하다. 월드 오브 워쉽의 함선들은 영국 전함 트리 이후로 물장갑이지만 기동성이 좋거나 화력이 좋거나 장거리 사격 안정성이 좋거나 연막같은 유틸리티를 주거나 하는 등으로 유리대포 컨셉이 많아졌는데 이들의 유일한 단점인 회피기동 실수 시 바로 침몰할 가능성이 있다는 단점을 상쇄시켜 주기 때문이다. 포격구축함이나 선회나 가감속으로 회피기동하는 장거리 고폭순양함들이 이런 탄착핵을 사용하면 1~2대의 점사로는 대책도 없어진다.
그런데 이런 핵이 있고 핵 억제나 핵 검거에 대한 신뢰도가 바닥임에도 어찌저찌 게임이 돌아가는 이유는 매우 간단하다. 공방의 경우 12대 12의 전투에서 1대의 함선으로 할 수 있는 역량 자체가 제한적이기에 핵 유저 하나가 특정 라인에서 우세를 가져가더라도 다른 라인이나 같은 라인의 다른 함선들이 속칭 '떡볶이'일 경우 밀릴 수밖에 없다는 팀 게임 구조 덕분이다.
아무리 혼자 날고 기어도 반대쪽 라인이 터지거나, 같은 라인의 구축이나 순양함 등이 던지면 절대 이길 수 없다. 대부분 핵을 사용하다 걸리는 유저들은 순양함인 경우가 많은데, 순양함이란 함종이 라인전의 핵심인 전함을 일격이탈 시킬 수 없다는 점도 한몫한다.
가장 큰 문제는 랭크나 클랜전, 특히 클랜전이다. 클랜전의 경우 경쟁 라인에 통상적으로 많아야 2~3대 가량의 순양함이 전함의 포격지원을 받으며 라인전을 하게 되는데, 이 경우 핵이 있으면 어지간하면 라인전을 질 수가 없으니 캡 주도권 싸움이 사실상 필승이 된다. 굳이 순양함 탄을 전부 피하는 것이 아니라도 스탈린그라드나 적 전함같이 피탄시 위험한 탄만 흘리더라도 라인전 안정성이 상당히 높아진다. 아시아의 경우 중국 클랜들이 이러한 핵 의심을 받은 경우가 많고 북미의 경우 중국계 클랜은 일단 핵쟁이 집단으로 보고 들어가는 경우가 대부분이다. 클랜전에서 중국 클랜들이 핵을 사용하는 것 같다는 의혹은 시즌 1부터 계속 나온 말이지만 워게이밍 측의 대응이 전무하기 때문에 유저 입장에서는 대책이 없다는 점도 문제다.
이 핵과 유사핵 모드들의 논란이 가장 심해지는 곳이 바로 랭크전이나 클랜전. 특히 상위권으로 갈수록 심한데 주로 블라인드 샷이나 가감속 회피에 대해 말이 많다. 월드 오브 워쉽은 비공식적이긴 하나 레이팅을 제공하는 게임이고, 이런 유저간에 공신력을 가진 평가에서 낮은 평가를 받은 (이를 레이팅 색깔이 주황색이나 빨강색인 것에 착안해 떡볶이라고 불린다.) 유저들이 신들린 샷이나 연막저격, 칼같은 회피를 보여주거나, 어느정도 레이팅에서 답보되어 있던 유저가 특정 시점부터 점수가 급상승하는 경우가 많기 때문. 월드 오브 탱크와 마찬가지로 개선에 큰 열의를 보이는 것도 아니고 기술적으로 차단하는 것도 아니라 유저간 불신만 늘게 만들고 있다.
패치가 될 때마다 클라이언트가 이러한 모드와 충돌을 일으켜 팀당 두셋씩은 잠수를 타는 현상이 보이는데, 커뮤니티에서는 이를 "중국산 사격통제장치에 치명적인 문제점이 발견되었다(...)"고 표현한다, 사실 클랜전에서 상대팀이 이래준다면야 그냥 고맙게 꽁승을 챙겨가면 그만이지만 무작위나 랭크에서도 이러는 플레이어들이 많다는 게 문제. 애초에 클라이언트 패치와 매번 충돌을 일으킬 정도로[27]그냥 그 모드 하나만 작동이 안 될 뿐 게임 플레이 자체는 정상적으로 된다. 그런데 어떤 모드가 매 패치마다 게임 플레이 자체를 못 할 정도로 클라이언트와 충돌을 일으킨다는 것은 곧 그 모드가 흔히 말하는 핵(Hack)의 범주에 들어갈 확률이 높다는 것.] 게임 플레이에 많이 관여하는 모드 이용자가 플레이어 중 상당수를 차지한다는 것 자체가 워게이밍이 핵을 제대로 안 잡는다는 반증이기도 하다.
7. 상식적으로 납득하기 힘든 오버매칭 판정
워쉽 오버매칭 판정에 따르면 주어진 구경에 대해 오버매칭이 가능한 최대 장갑 두께는 다음과 같이 주어진다.[math(장갑두께_{오버매치~임계}=\frac {포탄구경}{14.3})]
문제는 이걸로 18 인치 대포알의 장갑관통력을 계산할 경우 [math(\frac{18~ \mathrm{[inch]} \times 25.4~ \mathrm{[ \frac{mm}{inch}]}}{14.3}=31.972~\mathrm{[mm]})]이고 이는 워쉽 고티어 전함의 32 mm 뱃머리 장갑하고 겨우 0.028 mm (= 28 μm)밖에 차이가 안 나는데 이러한 냉병기로도 숨풍숨풍 뚫리는[28] 세포 두께의 추가장갑은 10티어 거대전함들의 육중한 18 인치 포탄을 각도빨로 뻥뻥 튕겨내는(...) 어메이징한 신통력을 보인다. 그뿐만이 아니라 장갑의 경우 주조할 시 혹은 이후 풍화작용, 전투 등으로 이정도 장갑 두께는 충분히 깎여 나갈 수 있고 장갑 품질에 따른 강도 차이 역시 분명히 존재하는 데다가 대포알 역시 협차사격 시 발생하는 오차에 따라 입사각과 운동에너지, 즉 관통성능의 편차도 있고 무엇보다도 장갑 관통력은 대체로 대포알의 운동에너지로 결정됨을[29] 감안하면 현재 워쉽의 오버매치 기준은 상식적으로 납득하기가 힘들다.
고로 굳이 오버매치를 유지하고자 할거면 대포알의 운동에너지를 오버매칭의 기준으로 삼거나 혹은 오버매치계수를 14.2~14.4 같이 구간을 넉넉하게(?) 놓고 이 구간 안에서는 확률 형태로 오버매칭이 발생하는 등의 좀 더 상식적으로 납득할 수 있는 대안이 필요하다.
8. 초장거리 저격전으로 고착된 고티어 게임메타
특히 아시아서버에서 심각한 문제이지만, 비단 아시아서버만이 아니라 다른 서버들에서도 고티어로 가면 갈수록 게임 자체가 심각하게 지루해진다는 난점이 있다. 이는 배 성능에서 기인하는데 티어가 올라갈수록 자체 성능과 이큅을 통해 기하급수적으로 증가하는 함선 화력에 비해서 함선의 내구도나 속도, 장갑치의 상승은 매우 더디다.[30] 그렇기에 8티어 정도만 되어도 게임 내에서 강력한 내구가 특징인 전함이라 할지라도 잠깐이라도 기동에 실수가 있다면 절반 이상의 체력은 매우 쉽게 날아간다. 하바롭스크 트리를 제외한 다른 구축함들의 어뢰도 강력해지고 중티어까진 반쯤 장식이던 미구축의 어뢰도 슬슬 중장거리에 짧은 피탐지의 힘으로 강력해지기 시작하며 16인치 이상의 포를 9-12문씩 장착한 고티어 전함의 일제사 화력은 제대로 맞을 시 전함까지도 원거리에서 반피를 내거나 한방을 내버리는 등 상상을 초월한다. 전함도 이 지경인데 순양함이나 구축함은 기동에 실수가 있었거나 잠깐만 방심해도 사망 직전까지 몰리거나 항구로 사출되어 버린다. 이 점이 고티어 함선의 끔찍한 수리비와 조합되어 고티어 함선 유저들은 저-중티어처럼 저돌적인 플레이를 꺼리게 된다.이를 악화시키는 것이 고폭관통 스킬 추가, 그리고 스몰렌스크와 콜베르 등장 이후 심화된 고폭탄 메타이다. 즉 화재와 누적딜로 상대방의 전진 의지를 꺾어버린다. 구획별 데미지 계산을 따로 하는 시스템이 있긴 하지만 아이러니하게도 화재데미지와 침수데미지는 논외로 전체 체력에서 까버리기 때문에 아무리 강력한 전함이라도 순양함 한두 척이 고폭탄 스패밍을 하는 순간 몇 분도 버티지 못하고 녹아버린다. 덕분에 전함이 순양함 상대로 상성상 우위라고 하지만 고티어로 갈수록 연사력에서 심각하게 밀려 이 점은 희석되고 만다. 이 분야에서 가장 악명이 높은 것이 슬라바, 컨커러, 썬더러 등이다.
위의 문제를 심화시키는 것이 더 있는데, 천정부지로 치솟는 사거리와 말도 안 되게 줄어드는 구축함의 피탐지와 강력한 어뢰, 그리고 공해형 고티어 맵들이다. 먼저 사거리 문제는 9티어 이큅이 원인이다. 9티어 사거리 이큅을 장착하면 그 짧다는 미국, 영국 순양함의 사거리도 18km까지 늘어나고 원래 장거리였던 독순양이나 프순양은 20km 이상까지 늘어난다. 이 정도 사거리면 사실상 주 장갑대 제외 전신이 27mm 이하라 맞추기만 하면 유효타가 나는 미국이나 영국 순양함이 아니라면 전함탄 면역에 가까워진다. 맞더라도 측장으로 도탄내거나 터틀백이나 기묘한 장갑구성으로(이게 잘 나기로 유명한 함선이 악명높은 자오와 힌덴부르크다) 과관통되는 경우가 많고, 가감속페이크나 전타페이크만 조금씩 섞어줘도 전함 한두척의 일점사따윈 두렵지도 않다. 그렇다고 순양함의 집탄과 분산도가 나쁘냐면 그것도 아니라 장거리 저격형 순양함들이 적 전함과 16-17km 정도 거리를 두고 쏴대기 시작하면 사실상 항공모함을 제외하곤 상대가 불가능하다.[31]
구축함들은 대부분 피탐지가 하바롭스크를 제외하면 6km 내외로 구성되는데 가장 피탐지가 좋아 레이더플레이 하기 좋다는 순양함인 미노타우어와 클리블랜드의 피탐지가 8.9km와 9.1km다. 그 느리다는 데어링과 기어링도 35~36노트가 최대속력인데, 레이더쉽 중 가장 빠르다는 10티어 순양함 모스크바도 최대로 밟아야 34.5노트가 나온다.[32] 구축함의 피탐지 플레이에 아군 구축함이나 항공모함, 혹은 레이더가 없으면 대책이 사라진다.
마지막으로 공해형 고티어 맵들이 화룡점정을 찍는다. 순양함이나 전함이 잠깐 은신상태를 되찾고 숨을 돌리거나 장거리 저격전에 취약한 고각포 함선들이 자리를 잡을만한 섬들이 없는 맵들이 고티어 맵 중 절반은 되다 보니 대부분 피탐지가 되자마자 부랴부랴 도망간다. 하다못해 섬이 적으면 맵이라도 좁든지 특정 해로가 전략적으로 중요한 가치를 지니는 전체적인 구성의 보완이 필요한데 그런 것도 없는 맵이 많다. 즉 뒤쳐지는 순간 적 구축함에게 무한대로 스팟을 허용하면서 타들어가거나 철갑탄에 얻어맞게 되니 선수를 돌려 맞대응할 생각을 빠르게 버리게 된다.
게임 특징적으로도 이렇게 장거리 저격이 반쯤 장려되는데 게임 시스템도 이를 부추긴다. 워쉽은 형제게임 탱크와 다르게 적군 탐지, 탱킹, 도탄활용, 상태이상 등의 경험치와 크레딧 보상이 거의 없다시피하다.[33] 결국 킬과 딜, 딱 2가지가 메인이다. 그렇다보니 애써 푸쉬를 해도 본인 체력관리만 어려워지고 정작 딜은 뒤쪽에서 세월아 네월아 쏴대는 순양함과 전함들이 다 챙겨가는 경우가 많다보니 다들 선두에 서기를 꺼린다. 그리고 회피기동이 비교적 여유로운 도망자에 비해 추격자는 일단 전진이 강제되기에 딜교환에서도 손해를 보기 쉽다. 이렇다 보니 전함이건 순양함이건 전진 자체를 꺼리고, 꼭 전진이 필요한 상황에서도 누군가가 앞장서지 않으면 몸을 사리고만 있다. 앞장서도 아군이 호응을 해줄까 모르는데 맘 편하게 뒷짐지고 포격이나 하자는 것이다. 한술 더 더서, 레이팅도 사실상 승률, 딜, 킬만을 보는 실정이다. 월드 오브 워쉽이라는 게임은 누가 상대에게 딜을 더 많이 넣느냐는 것만을 따지는 게임이 절대 아니다. 양각이라는 말이 왜 생겨났겠는가. 더 골때리는 점은 이게 구축함에게도 적용된다는 것이다. 그래서 구축함의 제1순위인 스팟, 캡을 버려놓고 자기 혼자 딜딸을 하는 상황까지 와 버렸다.스팟이라도 되면 그래도 꾸역꾸역 양각을 잡아보려는 움직임이라도 있는데 구축함마저 없는 판은 그냥 말 그대로 저격만 하다 끝난다.
덕분에 플레이 방식은 단 하나로 회귀해버린다. 장거리 저격이다. 거의 모든 10탑 경기는 힌덴부르크나 자오, 앙리와 같은 저격배들은 스팟되자마자 뱃머리를 돌리고 고폭탄만 전함에게 주구장창 던지고, 디모인이나 미노는 섬이나 연막에서 나올 생각을 안하고, 전함끼리는 헤드온 후 근엄한 포격전을 하던가 순양함처럼 배를 돌리고 역티타임 주면서 포격만 하게 된다. 그러다가 레이더 저격이든, 어뢰 저격이든, 구축함끼리 싸움에서 승패가 갈리든가 하는 이유로 한 쪽 구축함이 침몰하면 해당 캡이 즉시 장악되고, 진작 뱃머리를 돌려둔 순양함과 전함은 빠르게 전속으로 도망치고 괜히 앞에서 구축함을 도와주려고 전진해있던 순양함과 전함이 차례차례 스팟의 한계로 정리당한다. 이러다가 점수승 점수패로 게임이 끝난다. 근거리 전함, 순양함간 부포까지 총동원되는 난타전은 폭풍이 부는 경우가 아니라면 트레일러에서나 볼 수 있다. 이렇게 재미도 없는 게임 양상으로 시간 다 끝나갈때까지 서로 탄 주고받다가 끝나는 게임을 욕하는 용어가 바로 암숭이, 암시아, 좆격 이 세 단어다.[34] 저-중티어의 함선들과 배들이 적당한 공격력과 방어력, 완성도 높은 맵들과 조금씩 하자가 있는 배 성능들 덕분에 장거리 저격전부터 근중거리 난타전까지 다 벌어지는 것과 비교해보면 워게이밍의 밸런싱이 얼마나 개판인지 알 수 있는 상황. 이를 가장 실감하기 좋은 티어가 6티어부터 10티어까지 다 만나는 8티어다.
0.8.0 패치 이후 항공모함 리워크로 인해 장거리 저격전 양상은 더욱 심화되었다. 항공모함 리워크로 인해 전체적으로 대공함들의 힘이 약해지고, 기존에는 함장 스킬가 이큅에 따라 대공이 저열한 함선도 수준급의 대공을 맞출 수 있었으나, 이러한 점들이 모조리 개편되면서 대공이 좋은 배는 기존보다 대항모 저지력이 심각하게 떨어져 버렸고, 대공이 나쁜 배는 투자를 하려고 해도 효율이 안 나오는 골치아픈 상황에 놓이게 되였다. 더군다나 대공 사거리를 늘려주던 모든 강화장치와 함장스킬이 삭제되면서 전체적으로 대공망의 밀도가 옅어졌다. 덕분에 수상함들은 몰려다닐 것을 반 강제당하게 되었는데, 이러다보니 워쉽 포격전의 알파이자, 전략의 100퍼센트인 포지셔닝과 양각잡기 자체가 불가능해지는 상황이 와 버렸다. 별도행동을 하다보면 항공모함에 의해 바로 스팟이 되고, AA의 개편을 빙자한 너프를 욕하며 항공모함에게 얻어맞거나, 항공모함의 공격을 회피하다가 적 전함탄에 맞는 상황이 늘어나다보니 이런 양각잡기를 위한 별도행동이 자살행위가 되어버린 것이다.[35] 덕분에 기존에도 심각했던 장거리 저격전은 더욱 더 심해졌고, 이제는 점령지 탈환은 커녕 서로 점령지를 들어가는 것부터 거부하는 지경에 이르러 20분을 다 써버리는 게임이 대부분일 정도로 게임 플레이가 심각하게 지루해졌다. 패치 전에는 그나마 피탐지를 이용한 급습이나 우회, 지형지물을 이용해 피탐지를 지우고 기습 등 이런 전술적 모습이 보였으나 이러한 모습이 전부 자살행위가 되면서 그저 장거리 저격만 하다가 게임이 끝나는 답없는 메타가 도래해버렸다.
0.9.7 기준, 페트로와 넵스키, 슬라바 등이 추가됨으로써 기존에도 심하던 저격 양상이 더더욱 심해져 버렸다. 캡에서 전함이건 순양이건 튀각 잡고 저격하고 섬에서 튀어나올 생각도 안 하는 것이 여전히 가관이다.
아이러니한 사실은 이러한 장거리 저격전이 고증상으론 올바른 전투양상이란 것이다. 수뢰전과 기습을 강조한 그 일본군부터 항공모함 위주의 전대를 꾸려나가던 미국까지 현실의 순양함과 전함은 이런 장거리 포격전을 위해 설계되었고, 굳이 함대함 포격전 뿐만 아니라 무기의 역사 자체가 동일 화력이면 사거리를 늘리는 방향으로 발전해왔다. 따라서 탐지 안당하고 멀리서 적을 맞추고 나는 안맞는 그런 것이 지극히 당연한 방식인 것이다. 따라서 게임으로서의 재미를 제외하고 고증이란 부분만 따지면 장거리 포격전을 위해 설계된 함선들이 장거리 포격전을 하는 것이니 매우 충실한 것. 당장 2차 세계대전에서 거함간의 전투로 유명한 덴마크 해협 전투에서 후드의 비스마르크를 향한 첫 포격은 24km나 떨어진 곳에서 했었고, 과날카날 전투에서 워싱턴은 야간임에도 기리시마와 7.7km~11km 거리를 두고 포격을 했다. 문제는 이 게임이 한 번 피격에 유폭이 나는 게임도 아닌데다가[36] 게임의 근본적인 디자인 자체가 전탄을 두 번 이상 맞춰야 현실에서 포격 한번 맞은 것에 준하는 데미지를 주는 게임이다.[37]
9. 중구난방으로 구성된 테크 트리
국가별 테크트리를 보다 보면 진수/설계연도가 일관되게 이어지지 않고, 40년대 설계가 판치는 고티어에서 갑자기 30년대 설계가 나온다던가 하는 경우가 있어,[38] 이에 의문을 표하는 사람들도 있다.이 항목은 트리 개편 및 밸런스 조정과 신규 함정 추가가 지속적으로 이루어지는 2019년 말 이후로는 실제로 심각한 문제점이라기보다는 역사에 박식하고 고증에 민감한 분파와 게임으로서의 재미가 중요한 분파 간의 갈등으로 커뮤니티에서 만들어진 논쟁에 가깝다. 워게이밍의 트리 제작 방식은 단순히 함선별 설계연도나 포 구경만을 좇는 것이 아니라, 종합적인 성능을 기반으로 자신들이 만들고자 하는 트리 컨셉에 맞게 티어를 배정하는 식이다. 즉, 밸런싱을 잘하고 못하고를 떠나서, 다른 함선들과 비교해서 "이 정도 티어에서 게임이 돌아가겠다" 라는 생각으로 함선 배정을 하지, "역사적으로 이런 함들의 라이벌이었으니 이 티어에 올려야겠다" 라고 보지는 않는다는 것이다. 라이벌 함선들 (디모인 vs. 모스크바 등) 이 같은 티어에 배정되는 사례들도 있으나 이는 성능이 비슷하고 해당 국가 내에서 그런 포지션이라 매칭이 이루어질 뿐이지, 워게이밍이 아무런 기준 없이 마음 가는 대로 배정한다고 보기는 어렵다. 그래서 그라프 쉬페나 스몰렌스크 따위의 독특한 설계가 정규 트리에 오르지 못한다.
영국 전함 트리의 경우, 미국-일본의 7티어 전함 선정기준(워싱턴 군축조약의 결과물)에 따라 현재 7티어 프리미엄 함선인 넬슨을 정규트리에 배정한다면 6-7-8티어의 구경이 15인치-16인치-14인치로 널뛰기하는 모양새가 된다. 이는 티어마다 플레이스타일을 바뀌게 하기 때문에 트리의 특성을 유지할 수 있는 지금의 영국 전함트리로 정착되고, 그 기준에 맞지 않는 넬슨은 프리미엄으로 돌려진 것이다. 워게이밍이 돈독이 올랐다는 것은 농담 반 진담 반으로 통하고 있지만, 이러한 조치에 대해 무조건 돈 탓을 하거나 고증에 지나치게 집착하는 것은 워게이밍의 트리 디자인 방식을 고려하지 않은 얕은 지적이다.
전체적으로 괴상한 트리를 출시하고 나중에 가서야 고쳐낸다. 소련 순양함 트리를 예로 들면 주포 구경이 4티어에서 130 mm로 올랐다가 5티어에서 갑자기 180 mm로 훌쩍 뛰고 6티어부터 다시 152 mm로 내려가고는 10티어에서 220 mm로 뻥튀기되는 모습을 보였는데, 구경의 문제로 특정 티어에서만 뛰어난 성적을 보이는 함선들이 장기간 지적되자 계획함[39] 자료들을 대량으로 들고 와 중순양함/경순양함으로 트리를 분할하면서 문제가 어느 정도 해결되었다. 고증의 문제가 아니라, 주포 구경이 곧바로 철갑탄이 튕기냐 마느냐의 숫자싸움에 영향을 미치는 게임 메커니즘상 티어와 구경이 정비례로 올라가도록 하는 방안을 택한 것이다.
실존하지 않았던 페이퍼플랜 함선이나 창작함은 잘 추가하지만, 유명한 수훈함이나 역사적 중요성이 큰 함선들을 잘 추가하지 않는 경향도 보이는데[40], 이는 정규 트리에 이미 동형함이 있고 큰 차이점을 만들기 어렵거나 내부적으로 고려는 하고 있지만 발표는 하지 않은 경우가 많다. 워게이밍 자체가 워낙 알쏭달송한 구석이 많은 곳이라 진실은 저 너머에.
10. 워게이밍의 판매금지 정책
게임의 서비스가 오래되면서 수많은 프리미엄 함선들 역시 추가되어 왔는데, 이들은 정규트리 함선이 아니기 때문에 필요시 비교적 게임에서 쉽게 판매를 중단할 수 있다. 보통 인기가 많은 프리미엄 함선의 경우, 역사적으로 상징성이 매우 큰 함선[41]을 제외하면 대부분의 함선이 성능이 매우 좋기 때문에 인기를 끄는 경우가 많다. 그러나 이러한 프리미엄 함선은 보통 10티어를 제외하고는 어떤 방식으로든 현금을 지불하여 구입할 수 있는 방법이 있기 때문에[42] 함부로 너프할 수도 없다.[43] 그렇다고 내버려두자니 공방이 해당 함선으로 도배되거나 유저 입장에서 다른 함선을 탈 이유가 사라질 수 있다는 문제가 있었다. 그래서 워게이밍이 선택한 방식이 바로 판매금지 정책으로, 문제가 되는 함선을 아예 판매하지 않음으로 개체 수를 조절하겠다는 의도였다. 이른바 "판금쉽"이 바로 그것.그러나 이렇게 되자 판매금지되기 전에 해당 함선을 구한 사람들은 계속해서 좋은 성능의 함선을 타고 다니고 해당 함선을 못 구한 후발주자 뉴비들은 속절없이 해당 함선들에게 얻어맞아야만 하는 상황이 벌어졌다. 대표적으로 언급되는 사례가 바로 일본 9티어 프리미엄 함선인 무사시로, 10티어 공방에 갖다놔도 상대보다 10티어 한 대가 더 많다고 말할 수 있는 배인데 원판인 10티어 야마토와 달리 무사시는 9탑방에 갈 수 있어서 7티어 함선들이 팔자에도 없는 18.1인치 불찜질을 당하는 문제가 생긴다. 물론 워게이밍의 의도대로 판매금지 후 오랜 시간이 지나면 실제로 해당 함선이 보이는 빈도 자체는 줄어드는 것은 맞지만 어쩌다가 해당 함선을 만났을 때, 그리고 그 성능 때문에 승패가 갈리는 것을 보면 후발주자 입장에서 불쾌할 수밖에 없는 경험이다.
그렇다고 해당 함선들을 아예 판매하지 않으면 모르겠는데, 이런 함선들을 연말마다 랜덤박스에 넣어 팔고 있다. 해당 랜덤박스에서는 10티어 프리미엄 함선을 제외한 모든 프리미엄 함선이 등장할 수 있는데, 당연하게도 우리가 흔히 봐온 랜덤박스처럼 성능이나 티어가 낮은 함선부터 시작해 거의 끝자락에 가서야 좋은 성능으로 유명한 판금쉽[44]들이 등장하기 시작한다. 자신이 보유한 프리미엄 함선이나 개인의 운에 따라 다르지만 일반적으로 천장을 약 200만원 가량 혹은 그 이상으로 잡고 있다. 판매금지 정책을 본인들이 역이용해 유저들을 상대로 대놓고 현질유도를 하는 것이라 평은 매우 좋지 않으나, 해당 함선들을 얻고자 하는 유저들은 울며 겨자먹기로 연말이 오기만을 기다릴 수밖에 없다.[45]
또한 판매금지된다는 공지만으로도 해당 함선을 구매하고자 하는 사람이 늘어나기 때문에 워게이밍의 단기적인 수익, 혹은 재화 회수를 위한 용도로도 사용되는 것이 아닌가 하는 얘기도 있다.[46]
그래도 이러한 비판을 자신들도 인지했는지, 2021년부터 출시되는 프리미엄 함선은 언제부터인가 향후 군함 성능이 조절될 수 있다고 판매 정보에 명시하고 있어 판매금지 정책에 무언가 변화가 있을 것이라는 조짐은 보이고 있다. 판매금지라는 극단적인 수단이 아닌 직접적인 성능 조정을 할 수 있어진 것. 그리고 실제로 2021년 초에 판매금지된 영국 10티어 프리미엄 함선 썬더러가 두 차례 너프를 받기도 하였다.[47] 하지만 2021년 이전에 출시된 9티어 이하의 OP 판금쉽들은 이 게임이 서비스 종료할 때까지 직접적인 성능 조정이 있을 가능성은 전혀 없다고 봐도 된다.[48]...였는데 2022년 들어 판금 강철쉽인 블랙의 성능이 너프된 걸로 보아 기존 정책에 변화가 생길 수도 있다.
[1] 다만, 게임이 애초에 아케이드 성향이 강하기 때문에 어차피 1인칭 시점이 지원되지 않아서 딱히 큰 문제는 아니다.[2] 주로 미국 트리가 그렇다.[3] 사실 이것도 함대 보조의 포지션인 경순양함의 특성으로 넵스키만의 단점이라고 보긴 힘들다.[4] 9티어 이상 소련 배 중에 실존함은 구축함 타슈켄트와 네우스트라시미 둘 뿐이다.[5] 어느 정도냐면 소련의 초중순양함 '노보시비르스크'마저도 페트로파블롭스크에 비하면 일부 열세일 정도. 애초에 11티어급 성능을 목표로 개발된 창작함급이라는 것.[6] 그래서 흔히들 원래 이름인 '승리의 의지'가 아니라 '소뽕의 의지'라고 부른다. 월드 오브 워쉽 컨트리뷰터도 이런 드립을 치는데 일반인이야 오죽할까.[7] 그래도 다행인 부분은 2022년 업데이트로 너프가 되었다.[8] 이탈리아의 루이지 산소네티 역시 격침 1회만 하면 사거리 증가 특성이 발동되기에 달성이 쉬운 편이다. 하지만 아무것도 안하고 맞기만 해도 그 상황에 필요한 것들이 발동되는 소련에 비교할 수 있는가?[9] 애초에 멀리 갈 것도 없는 것이 월오쉽과 월탱도 둘 사이에 은근한 이질감이 있다.[10] 일반적인 개인화기에서 총구와 조준경 사이의 높이 차이에서 발생하는 오차와 유사하다고 보면 된다. 다만 함선의 경우 그 간격이 평행으로 10미터에서 100미터까지 벌어진다는 것이 큰 차이.[11] 다만, 대략적인 값과 원리 정도는 알아두고 하는 것이 훨씬 좋다. 이것을 이용해 딜을 더 하거나 포지션에서 이득을 취할 수 있기 때문.[12] '사실 이건 딜 잘 넣는 방법을 한 마디로 줄여라' 라고 했을 때 나오는 말이고, 알려줄 것은 많다. 다만 내용이 내용인지라 설명해도 뉴비들이 못 알아들으므로 그냥 간단하게 말 하는 것일 뿐..[13] 사실 이건 뉴비 뿐 아니라 일반적인 플레이어들도 하는 실수이다.[14] 또한 이 경우는 저격 메타가 성행하는 아시아 서버의 특성 때문에 이 탱킹의 타이밍이 중요한데, 뉴비들이 이런 사항을 알리가 있나. 거기에 저격메타인 아시아의 경우 라인이 거의 기세 싸움이 되기때문에 만약 적이 기세를 몰아 푸쉬 해오는데 뒤에서 저격하는 유저들은 라인을 지키는 탱커들을 지원하긴 커녕 푸쉬하는 적을 피해 더 멀리 도망가버리는 경우가 많아서 그 라인은 금세 밀린다. 그러니 반응이 느린 뉴비들은 그 사이에 갑자기 끼어서 맞고 죽는데 아군들은 전부 멀리 도망가있으니 그렇게 보일 수밖에 없다.[15] 사실 이것도 살짝 어렵긴 한게 대양형 맵(뻥 뚫려 있는 맵)이라면 모를까(대신 이쪽은 적이 내빼도 도망을 간다. 결과는 무지성 섬박과 같다.) 섬 오질나게 많은 맵은 가려고 해도 애초에 섬에 숨는 것이 정석인 미순이라면 모를까 일전함까지도 죄다 섬에 숨어서 진격을 할 생각을 안 하니 뭐...(적군이 도망가면 그에 맞춰서 전선을 밀어야 하는데 섬에서 버티고 있다.) 가든 말든 죽는 건 마찬가지.(섬에 숨는 거 무시하고 가면 항모나 전함포, 구축 어뢰 맞고 죽는다. 섬에 숨어도 항모라면 미국 군함, 대함전이라면 독일 군함이 대부분이 아니라면 항모, 잠수함이 오면 말짱 꽝이다. 방금 말했듯 도망갈 수 없으니 얘 둘이 웬 떡이냐 하고 달려들어 킬 따낸다. 최악의 상황은 이러다 전선이 밀리면 적 함대에 걸려서 전함포, 순양 고폭, 구축 어뢰의 3박자에 항모까지 오니 뭐...)[16] 갤러리나 채널 같은곳의 뉴비라고 하는글은 믿지 말자, 진짜 뉴비가 가끔 있긴한데 대부분 업적만 열어봐도 고인물들이 거짓말하는 거다. 실제 뉴비는 10티어까지 가는 경우만 해도 굉장히 드물다.[17] 월드 오브 탱크 시절부터 유래된 멸칭. 스탯뷰어들에서 심각하게 나쁜 성적은 검은색 숫자로 표시했던 것에서 착안했다.[18] 월드 오브 탱크 시절부터 유래된 멸칭. 게임 초기에 나쁜 성적을 빨간색으로 표시하는 것에서 비롯되었으며, 공신력 있는 레이팅 사이트인 워쉽넘버즈도 이 표기를 따르고 있다.[19] 이 역시 월드 오브 탱크 시절부터 이어져내려온 현상으로, 특히 레이팅이 높은 유니컴~슈퍼 유니컴급 플레이어는 대부분의 아군을 자신의 승리를 방해하는 존재로 생각하여 혼자서 플레이할 때는 1 vs 19로 싸운다는 극단적인 사고방식을 지니고 있다.[20] wows-numbers.com 등의 스탯뷰어 사이트들에서 성적이 나쁘면 숫자를 빨간색으로 표시하는 데서 유래된 멸칭. 더 못할수록 더 빨개진다 하여 심각한 발컨 플레이어들은 떡볶이보다 더 붉은 불떡볶이라 부른다.[21] 월탱의 자주포는 포만 방열할뿐 포탄이 날아가는 건 다이스갓이 점지해주는데에 비해 항공모함은 그 폭탄을 직접 조종해서 적선 위에나 바로 옆에다가 집어던져버린다. 그러니 항공모함 유저가 잘하면 게임이 터지는 건 순식간이다.[22] 다른 사례로는 8티항모+2무사시로 항모로 항모를 스팟하면 사업 무사시가 정찰기 띄우고 적 항모를 저격하는 방식이다.[23] 위, 아래에서 계속 지적되고 있는 초반 떡볶이 구축 쓰로잉 문제도 구축함 숫자가 부족하기에 부각되는 문제이기도 하다. 거점당 구축이 둘씩 배분될 정도로 많이 잡아준다면 해결이 가능한 문제.[24] X키로 함선을 따로 조준할 수 있으며 비조준시 분산도 +100% 패널티가 주어진다. 반면 월탱의 경우 적에게 직접 커서를 대서 조준을 활성화 하느냐 마느냐에 따라 포탄의 최적 탄도 적용 유무가 갈린다. 즉, ESP를 써서 적함을 먼저 봐 봤자 쏘면 명중률이 씹창나고 역으로 자기 위치를 들킬 뿐이다.[25] 약점 표시, 자동 조준, 적 포탄, 어뢰 탄착지 표시 등, 쓴다고 반드시 이기거나 하는 건 아니지만, 명백히 이득을 주긴 한다.[26] 왜 "간간히" 냐면 시스템상 핵 쓴다고 이길 수 있는 것도 아니고아군 구축함 3대가 3분컷 당하고 이러면 핵이고 핵 할아버지고 아무 의미 없다 포탄 날아오는 게 뻔히 보이는 장거리 저격전이나 회피 자체가 불가능한 근거리 싸움에선 어차피 핵을 쓰든 말든 사실상 똑같고 무엇보다도 핵을 쓰든 말든 평등하게 일방적으로 두들겨 팰 수 있는 항공모함한테 걸리면 핵이고 나발이고 아무 소용이 없기 때문.[27] 사실 대다수 유저가 사용하는 모드스테이션이나 아슬란 모드팩에 들어 있는 모드들이 클라이언트 버전과 맞지 않아 충돌을 일으킨다면[28] 장갑(무기) 항목에 있는 식에다 화살의 (질량, 속도, 직경) 값을 (30 g, 50 m/s, 5 mm)으로 놓고 풀 경우 약 2.1 mm의 철판을 뚫을 수 있다.[29] 그럼에도 불구하고 포탄의 구경이 클 수록 대체로 관통력이 좋아지는 것은 강선포의 특성상 대포알의 모양은 제한되어 있으니 대체로 (질량) ~ (비례상수)×(밀도)×(구경)³의 관계가 성립하며 이 중 철갑탄의 밀도 역시 서로 비슷비슷하기 때문에 이 식을 장갑(무기) 관통공식에 대입하면 질량의 구경항이 반비례항을 압도하여 구경이 클 수록 관통력이 늘어남을 알 수 있다. 이와 달리 현실의 SHS는 대포알의 밀도를 높임으로써 관통력을 높인 것이다.[30] 사실 워쉽의 교전거리가 각종 군함들의 실제 설계 상 상정된 교전 거리보다 가깝기 때문에 방어력이 부족한 것. 현실에서는 20 ~ 30km대에서 교전하게끔 설계됐지만, 워쉽의 교전거리는 10 ~ 20km대다.[31] 아군 순양함이 쏴주면 되지 않느냐 할 수 있지만 클랜전도 아닌 공방에서 이런 상황에 놓이면 아군 순양함도 맞추기 어려운 적 순양함을 버리고 상대 전함을 저격하기 시작한다.[32] 속도 부분은 기본 35노트에 엔진 부스터까지 달린 앙리 4세가 가장 빠르긴 하지만 레이더도 없고 피탐지가 넓다는 난점이 있다. 애시당초 얇은 장갑을 사거리와 기동성으로 땜빵하는 함선이라 1선에 나갈 수가 없다.[33] 심지어 워플레인도 상태이상 등을 활용한 특수킬 보정이 있다.[34] 북미서버나 아시아 서버나 고티어로 갈수록 저격질 위주의 노잼게임이 늘어난다는 점은 같지만 북미의 경우 일명 '아시아 타임'이라고 불리는 아시아 지역 접속자들이 대다수인 시간대가 아니라면 비교적 공격적인 성향을 보인다. 대략 한국 기준 오전 3시부터 오후 1시까지가 북미인들의 시간. 아시아가 쓸데없이 계속 도망만 가서 욕을 먹는다면 북미는 쓸데없이 개돌하여 의문사하고는 팀 탓을 해서 욕을 먹는다는 차이가 있다. 이러나저러나 암걸리기는 마찬가지.[35] 그렇다고 무작정 몰려다니기만 할 수도 없는 게, 뭉친 상태에서 어뢰가 들어오면 피하기 어려워진다. 거기에다 무작정 몰려다니면 양각 잡힐 확률이 100퍼센트이다. 이 양각을 잡기 위해 캡 싸움이 중요하고, 그 캡 싸움을 위해 시야 등이 중요한 것이다.[36] 초기에는 진짜로 풀내구도에서 포탄 한 발, 어뢰 한 발이 관통되어 유폭이 진짜로 나기도 했다. 지금은 내구도 75% 이하에서만 유폭이 나도록 패치되었지만, 여러 발을 맞으면서 75% 이하인 순간 명중된 탄으로 순식간에 유폭되는 경우도 있다. 다만 유폭 확률을 아예 제거해주는 신호기도 있으니 뭐.. 그리고 사실 13.11 업데이트로 유폭 기능이 일제 삭제될 예정이라 사실상 이제는 소용이 없어질 예정이다.[37] 월드 오브 탱크와 워 썬더 지상군을 비교해 보면 이러한 게임의 근본적인 디자인 때문에 시가지 같은 비슷한 전투양상의 맵에서도 전략의 판도 자체가 완전 다른 예시가 있다. 월탱의 경우 체력제이다 보니 한 두방 뚫리는 거는 183미리 단 죽창 구축 같은거 아니면 좀 아프네 수준이지만 워썬더는 모듈제이다 보니 한번 잘못 뚫리면 그대로 사망이고 살았다 해도 전투 불능 수준의 피해를 입는 경우가 부지기수다. 정말 드물게, OP 수준의 이벤트 전차, 혹은 고티어 전차들 조차도 비교적 저티어 수준이거나 화력이 빈약한 전차에게 궤도가 끊기든가 후방을 털리거나 운전수 관측창에 우편물 집어넣듯 포탄을 명중하는 등등 수리를 강제하거나 단 한방에 사망할 가능성이 존재한다.[38] 실제로 8티어의 렉싱턴은 전 티어 레인저보다 취역 시기가 7년이나 빠름에도 불구하고 8티어에 끼워졌다.[39] 설계나 건조계획 단계에서 개발 중단된 함선들. 북미를 중심으로 이러한 함선들을 낮잡아 보는 경향이 강한데, 이런 계획함들을 "종이배(paper ship)" 혹은 "가짜배(fake ship)" 등으로 부르면서 역사적 가치가 없으니 게임에 넣을 이유가 없다는 근거없는 주장을 하기로 유명하다.[40] 실제로 미항모 8티어는 수훈함 요크타운급 항공모함이 아니라 쌩뚱맞게 1927년 취역한 렉싱턴이 차지하고 있다. 사실 요크타운은 항모 2차 트리에 추가될 예정이였으나 2차 트리의 출시 자체가 희박해지면서 등장 확률이 없을 듯 하였으나... 출시가 되었다.[41] 미주리, 엔터프라이즈 등[42] 인게임 캐시 재화인 금화로만 구매 가능한 경우뿐만 아니라 자유 경험치 함선의 경우, 금화를 충전해 정예 함선에 쌓인 경험치를 전환해서 구매할 수도 있다.[43] 이와 관련해 유럽 쪽에서 소송이 있었다는 이야기가 있다.[44] 무사시, 장 바르, 벨파스트, 미하일 쿠투조프 등[45] 그나마도 2020년 전까지 대한민국에서는 확률 공개 등 국내 관련 규제 법안 때문에 워게이밍이 아예 국내 계정 유저들 상대로 판매하지도 않았다.[46] 대표적인 것이 2021년 판금된 영국 7티어 프리미엄 함선인 넬슨. 슈퍼힐이나 16인치 주포, 좋은 고폭탄 등 장점이 없지 않으나 그 외 단점이 적지 않아 다루기 힘들기 때문에 그렇게 인기있는 함선이 아니었으나, 갑자기 판금된다는 소식에 자유 경험치를 털어 구매한 유저가 적지 않았다.어쨌거나 설계함이 난무하는 요즘 워쉽에 나름 실존함이라는 의미도 있었다.[47] 다만 썬더러는 오직 인게임 재화인 석탄으로만 얻을 수 있었던 함선이라는 점이 있다. 어쨌든 워게이밍이 직접 석탄을 판매하는 것은 아니기 때문.[48] 미주리와 엔터프라이즈가 조정을 받긴 했으나, 미주리는 성능에 관계된 부분이 아닌 너무 높은 크레딧 팩터와 함선의 역사적 인기가 맞물려 판금된 사례라 크레딧 팩터만을 살짝 너프하고 잠깐 재판매했을 뿐이고, 엔터프라이즈는 해당 함선만을 직접 조정한 것이 아니라 항공모함이라는 함종 자체가 공격기 성능에 관해 조정을 받아 덩달아 성능이 내려갔다고 평가받는 사례다.