최근 수정 시각 : 2024-08-15 03:04:37

임진록 2/빌드 및 전략

1. 개요2. 조선
2.1. '임진록2'의 조선2.2. '임진록 2+ 조선의 반격'의 조선2.3. 비공식 버전의 조선
3. 일본
3.1. '임진록2'의 일본3.2. '임진록 2+ 조선의 반격'의 일본3.3. 비공식 버전의 일본
4. 명
4.1. '임진록2'의 명4.2. '임진록 2+ 조선의 반격'의 명4.3. 비공식 버전의 명
5. 기타 사항

1. 개요

임진록 2의 빌드 및 전략에 관한 문서.

2. 조선

조선은 가장 일반적인 국가처럼 보이지만, 실제로는 난이도가 높은 국가다. 초반 농부의 자원 채집과 건물 건설은 평범하고, 유닛의 자원 소모량은 적은 편이다. 근접 유닛에 비해서 원거리 유닛의 비중이 높으며, 해상이 강한 종족으로 컨셉화 되었다. 또한 '공중탄' 이라는 특수한 아이템을 사용하여 지대공에 뛰어난 위력을 발휘한다. 하지만 지상전에서 유닛의 스펙이 전반적으로 떨어지고, 근접 공격 유닛에 쉽게 무너지는 단점이 있다. 장수의 활용이 중요하다는 점에서는 이견이 없으나, 성능 상의 우위를 따지는 부분에서는 유저들의 평가가 많이 엇갈리는 편이다.

2.1. '임진록2'의 조선

임진록2 에서 조선은 평범한 국가였다. 건물은 에이지 오브 엠파이어 시리즈나 워크래프트 시리즈 처럼 일꾼 유닛이 건설하는 방식이고, 그때 그때 자원 채집과 건설을 병행하며 플레이 가능하다. 근접 유닛은 창병 밖에 없고, 오직 원거리에서 싸우는 유닛만 있다. 임진록2 오리지널 v1.102 최종 패치 이후로 원거리 유닛들이 근접 공격에 무방비하게 죽어나가는 상황이 발생하게 되었으나, 여전히 원거리 유닛을 빼고는 빌드와 전략을 따질 수가 없는 국가다.

장수는 권율, 이순신, 사명대사, 유성룡, 곽재우가 있지만, 이중에서 실질적인 마법을 가진 장수는 사명대사와 곽재우 뿐이다. 사명대사는 원거리에서 적의 장수와 유닛을 번개술로 일격에 암살하는 역할을 하고, 곽재우는 분신술을 이용해서 다수의 분신으로 싸울 수 있다. 물론 마법이 없더라도 초창기에는 장수들의 유닛 버프 효율이 강력해서, 멀리서 지원 사격만 하는 용도로도 충분히 가치가 높았다.

허준은 임진록2 오리지널 v1.050 패치부터 추가되었다. 허준은 일정 범위의 아군을 모두 치료하는 매우 효율적인 힐러로써, 3개국의 모든 장수 중에서 유일무이한 능력을 가졌다.

제철장에서 생산 가능한 메카닉 유닛이 있으나, 이때의 조선은 메카닉 유닛에 큰 특색이 없었다. 주로 지상 유닛을 운용하는 방식은 창병궁수를 뽑아서 힘으로 몰아 붙이면서 사명대사가 번개술로 적군 장수를 죽이거나, 적군 기지에 드랍하는 방식으로 이뤄진다. 스타크래프트에 비유하자면 저그나 프로토스가 기본 지상 유닛 위주로 하는 듯한 모양새다.
  • 3본영 무한 훈련소 빌드
총 빌드 타임 최소 필요 조건
약 6분 본영 3개
방앗간 1개
자원가치향상 연구
훈련소 10개
설명
출발은 여유있게 풍부한 자원채집으로 시작한다.
훈련소를 늘리고 병력을 생산하되, 남는 자원으로 테크트리도 조금씩 올릴 수 있다.
대략 5분 정도면 거의 훈련소 10개가 모여지는데, 이때부터 대량 생산을 시작하면 된다.
훈련소 1개에서 장수 권율을 등용해줘도 괜찮다.

이 방식에서 목장을 적절히 섞은 조선판 바이오닉 빌드도 나왔다. 궁수와 갑사가 조합된 이 빌드는 조금 비싼게 단점이지만, 이동이 빠른 갑사를 이용해 더욱 강력한 공격 전략이 가능하다.

공중 유닛은 3개국 가운데서 가장 늦게 나오는 편으로, 공격기가 있지만 가성비가 낮아서 잘 쓰지 않는다. 대신에 수송기를 이용한 장수 드랍은 적절하게 사용된다. 그리고 지상 유닛의 대공 방어 능력도 꽤 괜찮다. 궁수갑사는 불화살 업그레이드 후에 지대공 데미지가 급상승 하기 때문에 공중 방어에 좋다. 또한 장수 유성룡은 유일하게 '공중탄'[1]을 사용하는 장수로써 지대공에 특화되었다.

해상 유닛은 판옥선, 거북선, 수송선이 있지만 시나리오 이외에는 잘 쓰이지 않는다. 공중 유닛이 따로 존재하는데, 굳이 해상 유닛을 생산할 필요가 없고 가성비도 낮은 것이 원인.

2.2. '임진록 2+ 조선의 반격'의 조선

임진록2에서 조선이 평범한 원거리 유닛 위주의 국가였다면, 확장팩 '조선의 반격'에서는 메카닉 유닛과 마법의 활용이 중요해지고, 플레이 하는 난이도가 몹시 증가하게 되었다.

확장팩에서 추가된 장수는 김시민, 김덕령이 있다. 또한 장수들 대부분은 방앗간에서 무기와 방어구를 구입해서 장착 가능해졌는데, 다수의 조선 장수가 검을 사용하는 특징이 있다. 기존의 장수 중에는 이순신의 활용도가 급격히 높아졌다. 기공신포 마법이 생겨나면서 적군의 메카닉 유닛을 모두 무력화 시킬 수 있게 되었고, 원거리에서 아군의 공격력과 방어력 증가, '공중탄'으로 공중 유닛 제거 등이 가능한 만능 장수가 되었다. '공중탄'은 특정 장수만의 기술이 아닌, 조선의 모든 장수가 사용 가능한 기술이 되었다.

원거리 유닛들은 기본적으로 근접 공격을 하지 못하는데, '조선의 반격 v1.100 최종 패치' 이후로 명중률 마저 급격히 나빠지면서 3개국 중에서 가장 불리한 국가가 되었다. 대신에 불리한 만큼 지상 유닛을 많이 만들어서 물량으로 버텨 나가면서, 장수로 적군 멀티를 끊어주는 방식으로 운용해야 한다.
  • 화차 빌드
지상 유닛은 주로 메카닉 유닛인 화차를 위주로 생산한다. 전체 유닛 중에서 가장 긴 사정거리를 자랑하는 화차는 조선의 중심 유닛인데, 근접한 유닛의 공격에는 무력하므로 반드시 도와줄 보조 유닛이 필요하다. 화차, 창병, 궁수, 갑사, 천자총통 같은 유닛들이 함께 짜여진 조선의 메카닉 운용은 핵심 전략으로 통한다.
총 빌드 타임 최소 필요 조건
약 8분 본영 3개
방앗간 1개
자원가치향상 연구
훈련소 1개
훈련도감 1개
제철장 3개
화차개발 연구
화차 공격력 향상 연구
설명
초반은 본영을 3개까지 지어서 자원을 여유있게 시작하여 빠른 발전을 도모한다.
약 7분 정도면 화차가 생산되기 시작하지만 숫자가 많지 않다. 또한 공격력 강화까지 하려면 시간이 더 필요하다.
이렇듯 화차는 비교적 고급 테크트리의 유닛으로 생산까지의 준비 시간이 매우 긴 유닛이다. 따라서 공백의 시간동안 상대의 기습을 얼마나 잘 막아내는지가 관건.

여기서 화차를 개발하지 않고, 다수의 천자총통을 모으는 전략도 가능하다. 다만 천자총통의 화력은 화차에 비하면 낮기 때문에 그만큼의 효과를 기대하긴 어렵다.
  • 갑사 빌드
총 빌드 타임 최소 필요 조건
약 5분 본영 3개
방앗간 1개
자원가치향상 연구
훈련소 1개
목장 5개
설명
빠른 갑사를 이용한 초반 빌드. 다수의 훈련소 보병 전략을 대신해서 사용된 전략 빌드.
상대방의 진영을 기습 견제하거나 이동이 느린 창병 중심 체제를 공략하기 적합하다.
목장의 숫자를 더욱 늘려서 다량의 갑사를 모으는 다수 물량 전략도 가능하다.

임진록2 초창기에는 갑사가 다소 비싸고 비효율적이어서 자주 쓰기 어려웠고, 갑사가 어느정도 상향됐던 시점에 종종 나오던 전략이다.
명중률 감소 패치가 이뤄진 이후에는 갑사가 단독으로 사용되기 보다는 메카닉을 보조하는 수단으로 쓰인다.
  • 이순신 빌드
조선이 이순신의 기공신포를 개발하면, 상대편은 실질적으로 어떤 메카닉 유닛도 운용하지 못하게 된다. 이점 때문에 어떤 국가로 플레이 하든지, 상대편 조선의 제거 대상 1호는 이순신이며, 사명대사의 번개술도 명중률은 낮아지긴 했지만 여전히 강력하기 때문에 이순신 다음으로 타겟이 되는 장수다. 자신이 조선을 플레이 하는 경우라면 당연히 이 장수들을 잘 운용하고, 잘 죽지 않게 관리해야 승리할 가능성이 높아진다.
총 빌드 타임 최소 필요 조건
약 5분 본영 2개
방앗간 1개
자원가치향상 연구
훈련소 1개
훈련도감 1개
이순신 등용 연구
기공신포 연구
설명
이순신을 이용한 초반 기습 전략용 빌드다. 보다 빠른 러쉬를 원할때 2본영으로 발전하는 방식을 사용한다.
대략 5분 정도면 이순신이 거의 등용되며, 5~6분 정도에 기공신포가 완성되는데, 미리 상대의 진영에 투입해야 한다.
이순신이 상대의 진영에 들어가면 건물 한두개 쯤은 순식간에 파괴할 수 있다.
다만 이순신 혼자 무리하다가 죽게되면 큰 손실이 되기 때문에 더욱 꼼꼼하게 관리 해야한다.

이순신 보다 빠르게 생산 가능한 장수는 허준, 권율이 있고, 이순신과 같은 시간대에 유성룡, 김시민도 나오기는 하지만 이순신 만큼의 기습 효과는 내기 어렵다. 곽재우도 2레벨 이전에는 마법이 없어서 효과가 반감되며, 번개술을 쓰는 사명대사는 거의 8분은 돼야 나오는 차이가 있다.

일본을 상대로 플레이 할 경우, 상대방은 이순신을 의식하고 귀갑차 테크를 포기하는 경우가 많다. 이 경우에 조총병과 사무라이, 닌자 등으로 압박해오는데, 생체 유닛 치고는 그 공격력이 상당히 높아서 힘 싸움에서 조선이 불리한 편이다. 또한 일본은 고니시의 풍백술, 세이쇼오의 지진술, 우기다의 만월도끼춤 같은 마법들을 보유하고 있기 때문에 일반 유닛 뿐만 아니라 장수까지 당할 가능성이 높으므로 각별히 주의해야 한다. 하지만 일본은 후반전에 급격히 힘이 약해지는 경향이 있으므로, 일본을 상대로 장기전까지 잘 버텨내면 승리할 가능성이 높아지게 된다.

명을 상대로 플레이 할 경우에도 역시 이순신의 여부가 중요하다. 이순신이 죽게 되면 안 그래도 강한 명 유닛들에게 날개를 달아주는 격으로, 반드시 이순신을 잘 지켜서 상대방이 메카닉 유닛을 모으지 못하게 막고 상대 기지를 파괴해야 한다. 명은 포박술을 쓰는 송응창이 있고 유닛 힘 싸움에도 특화된 종족이지만, 특유의 건물 건설 방식 때문에 조선이 명 기지에 들어갈 수만 있다면 막대한 피해를 주는 것도 가능하다.
  • 초반 러쉬용 빌드
한때 조선은 초반 날빌의 국가로 불렸던 적이 있다. 농부를 몰래 빼서 전진 기지를 구축하거나, 다짜고짜 창병이나 의병을 모아서 밀어 붙이는 방식이다. 초반 건물 건설이 가장 간단하고 빠른 장점 덕택인데, 성공률은 상당히 낮은 편. 한번 막혀버리면 거의 회복이 어렵기 때문에 어지간하면 이런 올인성 러쉬는 추천되지 않는다.
총 빌드 타임 최소 필요 조건
약 2분 본영 1개
훈련소 2개
설명
극초반 러쉬용으로 단순히 훈련소만 만들고, 바로 생산된 창병으로 정찰한다. 여기까지 1분 30초 남짓 걸린다.
보통 훈련소는 2개 이상 짓는게 정석인데, 타이밍이 1개만 지어졌을 때는 적진영을 찾아 다니다가 끝나고 병력도 얼마 생산할 수 없기 때문이다.
한방 전략 자체가 실패 가능성이 높아서 그냥 어느정도 상대에게 피해만 입히고 빠진 뒤, 자신은 본영을 늘리며 발전하는 방식으로도 쓰인다.

여기서 약간 변형하여 전진기지를 구축하고 망루를 지어서 상대를 조이는 전략도 가능하며, 또 다른 전략은 창병이 정찰 나갈 동안 본영에서 허준을 등용해서 지원하는 방식도 가능하다.[2]
하지만 이와 같은 초반 러쉬는 성공률이 낮아서 쓰이기가 매우 어렵다.

2.3. 비공식 버전의 조선

유저들이 제작한 비공식 버전은 크게 ESL 버전과 파이널 버전이 있다. 비록 공식 버전은 아니지만, 이미 임진록 시리즈의 개발이 중단된 상태에서 유저들이 자체적인 공개 대회를 열고 있는 만큼, 이런 비공식 버전도 현재는 유저들 사이에서 공식 버전에 못지않은 대우를 받고 있다.

ESL 버전은 유닛 명중률이 '조선의반격 v1.100 최종 패치' 이전으로 복구된 버전이다. 이 버전에서 조선은 임진록2 공식 리그가 있던 시절 만큼이나 원거리 공격이 우수하고, 전면전에서도 비교적 잘 싸우는 편이다. 단, 짧은 교전 만으로도 쉽게 유닛이 제거되므로 보다 세밀한 컨트롤이 요구된다.

또한 마법의 활용 역시 여전히 중요하기 때문에, 마법이 없는 장수 보다는 마법을 보유한 장수가 계속 중점적으로 사용된다. 이순신, 사명대사는 기본이고, 메카닉 유닛에서 새롭게 장수로 변경된 대장군포 역시 명의 이령 못지않은 전투 능력을 발휘한다. 반대로 공식버전에서는 사용 자체가 비매너 행위로 간주되었던 폭마혈도의 폭뢰격은 상당 부분 하향 조정되어서 잘 쓰지 않는다.

그밖에 ESL 버전은 바람에 의한 해상 유닛과 공중 유닛의 이동력 변화를 없앴기 때문에, 완전하지는 않더라도 공식 버전에 비하면 공중 유닛과 해상 유닛이 사용되는데 도움이 된다.

파이널 버전은 유닛의 명중률이 공식 버전과 마찬가지로 여전히 빗나갈 확률이 존재하지만[3], 전반적인 유닛의 공격 속도와 능력치가 수정되면서 상대적으로 빠르게 게임이 진행되는 편이다. 조선의 유닛에서 전반적으로 상향된 사항이 많고, 원거리 공격력이 좋은 대장군포의 경우 공격 속도가 빨라져서 효율이 높아졌다.

또한 파이널 버전은 패치를 거듭함에 따라 원거리 바이오닉 유닛의 효율이 높아지고, 준비 과정이 긴 메카닉 체제에 비해 선호도가 높아졌다. 궁수, 창병, 갑사와 같은 바이오닉 전략은 초반이 불리한 조선에게 애용되고 있다.

다만 두 버전 모두 기존의 컨셉[4]이 남아 있으므로, 조선으로 플레이 할때는 각별히 신경 써줘야 한다. 화차 중심의 메카닉 체제는 전면 힘 싸움에서 늘 불리한 요소가 있고, 언제든 중요 장수가 적의 타겟이 될 수 있다는 것도 명심해야 한다.

3. 일본

일본은 초반이 강하고, 후반으로 갈 수록 어려워지는 국가다. 초반 수레농부의 자원 채집량은 많지만 자원 효율은 매우 떨어지며, 모든 건물을 건설수레를 이용해 건설해야 하는 번거로움이 있다. 이 방식은 마치 C&C 시리즈의 MCV 차량이나 스타크래프트의 드론을 사용하는 방식과도 비슷하다. 이런 방식은 익숙하지 않은 플레이어에게는 낯설고 어렵게 느껴질 수 있다. 하지만 빠른 자원 채집과 발전으로 초반부터 강하게 밀어 붙일 수 있다는 장점이 있다.

또 일본에는 다양한 마법과 특수 능력들이 존재한다. 덕택에 전면 힘 싸움 뿐만 아니라 변칙적이고 기습적인 플레이가 가능하다는 장점이 있다. 은신술이 가능한 닌자, 지상 유닛을 수송할 수 있는 귀갑차 등 여러 유닛의 능력 활용도가 높으며, 장수들도 다양하고 강력한 마법과 유닛의 공격력을 증가 시키는 버프를 보유하여 든든한 화력 지원이 된다.

3.1. '임진록2'의 일본

임진록2의 일본은 확장팩 조선의 반격과 유사한 측면이 많다. 초반에 빠른 자원 채집으로 강력한 공격을 발휘하며, 유닛들의 뛰어난 공격력과 다양한 마법으로 적진을 파괴할 수 있다. 하지만 후반으로 갈수록 자원이 부족해지고, 추가적인 멀티 확보를 하지 못하면 급격하게 불리해질 수 있는 국가이기도 하다.

일본의 장수는 고니시, 가토, 와키자카, 우기다, 세이쇼오가 있다. 이중에서 지진술을 사용하는 세이쇼오는 핵심적인 장수로 여겨진다. 지진술은 지상 유닛들을 대량으로 공격이 가능하기 때문에, 이걸 어떻게 운용하는지 여부로 승패가 아주 쉽게 갈릴 수 있다. 또한 와키자카는 주변의 총을 사용하는 아군 유닛에게 공격력 향상[5] 효과를 주기 때문에 대규모 교전에서 좋은 성능을 발휘한다. 고니시는 임진록2 오리지널 v1.081 패치부터 풍백술 추가로 전투력이 크게 상향되었다.

일본에게 있어서 임진록2와 확장팩의 가장 쉽게 눈에 띄는 차이점은 닌자의 공격 형태 차이다. 오리지널에서 닌자는 칼을 이용한 근접 공격을 하며 암살과 건물 점령에 특화된 유닛이다. 은신한 닌자가 몰래 기지 안에 들어가게 되면 엄청난 피해를 줄 수 있다.

공중 유닛과 해상 유닛은 다른 국가와 마찬가지로 잘 쓰이지는 않지만, 수송기에 지상 유닛과 장수를 태운 드랍 공격은 자주 등장한다. 또한 귀갑차를 이용한 다수의 유닛 운반도 가능하기 때문에 수송을 통한 공격에도 특화된 국가다.

3.2. '임진록 2+ 조선의 반격'의 일본

조선의 반격에서 일본은 상당 부분에서 지속적으로 하향이 되었지만 여전히 강한 국가다. 자원이나 건물의 성격은 기존과 크게 다르지 않으며, 이점 때문에 초반에 강하고 후반에는 다소 약한 모습을 보인다.

일본에 추가된 장수는 미츠나리, 도쿠가와, 아사코가 있다. 아사코는 주변 유닛을 은신 시켜주는 장수로써, 또한 닌자 유닛을 먼 거리에서도 소환 가능한 능력이 있다. 이런 특징은 스타크래프트의 아비터와 유사하다. 그밖에 무기와 각종 아이템 착용이 가능해진 기존 장수들의 능력도 상승했다. 특히 아무 기능이 없던 우기다참마부도 장착시 만월도끼춤을 사용하게 되었다.
  • 고니시 빌드
총 빌드 타임 최소 필요 조건
약 7분 본영 3개
훈련소 1개
시장 1개
자원가치향상 연구
병기창고 1개
고니시 등용 연구
풍백술 연구
설명
조선의 반격에서 풍백술의 개선으로 더욱더 일본 전력의 핵심 위치를 차지하게 된 고니시를 사용하는 빌드.
훈련소는 단지 지형을 정찰할 창병을 생산하는 용도일 뿐이다.
풍백술은 조금씩 이기는 하지만 매우 빠른 속도로 피해를 주는 마법이기 때문에 그 대상이 건물이든 유닛이든 엄청난 피해를 입게 된다.
비교적 천천히 완성되는 빌드지만, 다른 유닛들과 함께 움직이는 고니시의 가치는 두말하면 잔소리다.
  • 닌자 빌드 (3본영 빌드)
일본 닌자는 기존의 근거리 공격에서 원거리 공격 유닛으로 바뀌면서 사용되는 비율 역시 높아졌다. 일본은 조총병과 귀갑차를 주력으로 사용할 것인지, 닌자를 주력으로 사용할 것인지 에 따라 전면전 힘 싸움에서도 선택할 수 있는 폭이 넓어졌다. 여기에 창병, 사무라이 등의 근접 유닛을 적절히 조합하는 것이 일반적인 전략이다.
총 빌드 타임 최소 필요 조건
약 7분 본영 3개
훈련소 1개
마료 1개
사원 3개
시장 1개
자원가치향상 연구
병기창고 1개
설명
닌자무녀를 모아서 주력으로 사용하는 빌드.
마료를 더 지어서 사무라이의 비율을 높일 수도 있으며, 대장간을 지어서 귀갑차를 조합해도 무방하다.
일본 전력의 핵심인 고니시는 반드시 나와 주는게 좋은데, 3본영 체제에서는 자원 수급이 빠르므로 큰 무리없이 생산 가능하다.

여기서 대장간의 비율을 높여서 귀갑차 빌드로 변형할 수도 있다. 이 경우에는 귀갑차 탑승에 의한 효과가 있는 조총병을 조합하는 것도 나쁘지 않다.

조선을 상대할 때는 상대적으로 메카닉을 적게 운용하고, 생체 유닛 위주로 플레이가 가능하다. 또한 상대 조선의 장수들만 마법으로 잘 제거하더라도 초, 중반까지 힘 싸움은 일본이 우세할 수 있다. 다만 후반에는 자원이 부족해지기 때문에 반드시 멀티 확장에 성공해야 하며, 다른 국가에 비해서 비싼 농부 유닛을 잃지 않도록 주의해야 한다.

명을 상대할 때는 상대의 포박술 공격을 잘 피하는 컨트롤이 관건이다. 또한 일본에는 명의 여여문이 사용하는 지뢰를 제거할 방법이 없기 때문에, 명이 주작에 장수들을 태우고 드랍 하는지 여부를 수시로 확인해야 한다. 반대로 일본은 지진술과 풍백술 같은 공격 마법이 많기 때문에, 이 마법들을 잘 활용하면 충분히 상대를 압도할 수 있다.

일본의 자원 채집 특성이 초반에 빨리 모이는 구조이기 때문에, 빠른 상위 테크 유닛에 올인하는 초반 러쉬도 가능하다. 주로 사용되는 전략은 빠른 사무라이 러쉬. 초반 공격에 무신경한 상대에게 기습적으로 쓸 수 있다. 그밖에 다른 테크 유닛들도 초반에 확보되는 자원으로 금방 만들어 볼만 하기 때문에, 초반부터 다양한 공격이 가능하다.
  • 극초반 도쿠가와 빌드
총 빌드 타임 최소 필요 조건
약 3분 본영 1개
훈련소 1개
마료 1개
도쿠가와 등용 연구
설명
극초반 러쉬용 빌드로써, 일명 '3분 도쿠가와' 전략으로 불린다.
초반에 아예 본영을 늘리지 않고 바로 훈련소와 마료만 만들고 나서 곧 바로 도쿠가와를 등용하는 빌드다.

게임을 시작할 때 주어진 농부 혼자서 자원을 채집하고, 곧바로 건설수레만 생산해서 건물 2개를 차례로 짓는다.
훈련소에서 나오는 창병으로 정찰을 가는데, 이때 시간은 불과 1분 30초 남짓. 정찰만 성공하면 나머지는 도쿠가와가 달려가서 처리한다.
도쿠가와 자체가 근접 전투력이 좋고 기동성이 뛰어나기 때문에, 이렇게 빠른 시간에 공격을 하면 상대는 대처가 힘들다.
  • 극초반 사무라이 빌드
총 빌드 타임 최소 필요 조건
약 3분 본영 1개
훈련소 1개
마료 2개
설명
극초반 러쉬용 빌드.
초반에 건설 수레를 생산해서 차례대로 훈련소와 마료를 짓는다. 정찰과 러쉬를 하기까지 불과 3분 안에 이뤄지는 전략이지만, 마료 2개에서 생산된 소수의 사무라이만 가지고도 초반 기습은 꽤 강력하다.

이것과 비슷하게 1본영 4훈련소 체제로 다수 창병을 모으는 빌드도 있다. 사무라이에 비해서 이동은 느리지만, 생산 속도와 비용에서 훨씬 유리하기 때문에 초반 일본에게 애용되는 전략이다.
다만 이 빌드들은 정찰 나간 유닛을 상대가 발견하는 순간 눈치챌 수 있기 때문에 어느정도 실패할 가능성도 대비해야 한다.

3.3. 비공식 버전의 일본

ESL 버전의 일본 역시 다소 변화된 모습이다. 공식 버전에서 거의 쓰지 않던 유닛인 파쇄차가 장수로 바뀌었고, 일본에는 없던 지뢰제거나 경험치 뺐기 기능도 생겼다.

그러나 테크와 전략적인 측면을 보면 일본은 여전히 지상 유닛을 이용한 힘 싸움과 기습 견제에 강한 국가다. 유닛들의 공격 미스도 확연히 줄었으므로, 여전히 원거리 지상 유닛들이 주력으로 쓰인다.

마법도 여전히 강력해서 고니시 같은 장수들은 계속해서 일본의 주력 장수로 쓰인다. 대신 몇 가지 하향을 통해서 마법을 난사하는 플레이를 줄이게 했는데, 그럼에도 여전히 마법에 의한 전략 방식에 많은 변화를 주지는 않았다. 단, 폭뢰격을 발사하는 폭마혈도는 그냥 마법력 증가 아이템으로 활용되는 정도.

파이널 버전의 일본은 조선에 비하면 몇 가지 유닛의 가성비가 조금 하향 되거나, 성능이 높은 유닛들의 능력치가 일부 하향 되었다. 장수는 밸런스 상으로 뒤쳐지는 가토 등에게 버프 기능이 확대되었지만, 다수의 장수들은 다소 하향 된 감도 있다. 그럼에도 여전히 일본은 기존의 것에 못지 않은 장점을 계속 유지하고 있다.

4.

명은 유닛들의 힘 싸움이 가장 강한 국가다. 초반 유닛인 창병부터, 후반에 등장하는 코끼리 같은 유닛까지 모두 강한 체력을 지니고 있다. 게임의 특징 자체가 체력이 좋은 것도 지속적으로 높은 공격을 내는데 도움이 되므로, 이런 특징은 유닛간의 전면 힘 싸움에 큰 도움이 된다. 여기에 더해서 주술사 유닛이 계속 치료를 해주는 것도 타 국가에 비해 더욱 좋은 시너지가 된다.

명의 농부는 조선과 크게 다르지 않지만, 그 건설 방식은 굉장히 독특하다. 본영 건물을 지은 뒤에 건물에서 부속 건물을 추가하는 방식으로 진행되는데, 이와 같은 방식은 스타크래프트 테란의 방식과 상당히 유사하다. 하지만 스타크래프트와 다르게 명의 건설 방식은 거의 단점만 존재하는데, 건물을 공중에 띄워 정찰하는 용도로 쓸 수 없으며, 건물로 입구를 막는 행위도 불가능하다. 오히려 본영 건물이 파괴되면 붙어있는 확장 건물까지 파괴되므로 장점 보다는 단점이 많은 방식이다. 다만 농부가 계속 자원을 채집하면서도 부속 건물 추가가 가능하다는 점은 장점으로 여겨지는 편.

본영에 부속 건물이 추가되는 시스템 때문에 명은 여러개의 본영을 짓게된다. 이것이 건물을 지키는데는 단점이 되더라도 농부를 생산하고 자원을 채집하는데는 유리하다. 거기에 더해서 기본 유닛들이 튼튼하기 때문에 멀티기지를 확보하기도 좋다. 그 덕에 명은 다른 국가들 보다 초반은 느리지만 자원과 다수의 병력 운용 면에서 뛰어나다.

4.1. '임진록2'의 명

임진록2의 명은 지상전 힘 싸움에 강하고, 메카닉 유닛 또한 강력한 국가였다. 창병, 불랑기포, 발석거 등의 강력한 유닛들을 이용하여 지상의 교전에서 적군을 압도할 수 있다. 오리지널에서 발석거는 3개국 중에서 가장 강력한 공격을 하는 메카닉 유닛이었다.

장수는 이여송, 진린[6], 조승훈, 심유경, 여여문이 있다. 이중에서 이여송은 상대의 유닛을 불태우는 연옥술[7]을 사용하며, 여여문은 지뢰를 매설 가능하다.

공중 유닛으로는 승천용이 있으며, 지상 유닛을 수송하는 주작 역시 높은 활용도를 보인다. 반면에 해상 유닛은 큰 특징이 없어서 거의 쓰지 않는다.

명은 대다수 유닛의 체력이 높기 때문에 힘을 통한 전면전이 주를 이룬다. 하지만 건물을 한번 잃기 시작하면 급격히 불리해질 수 있으므로 상대방의 기습을 차단하는 플레이가 중요하다.

4.2. '임진록 2+ 조선의 반격'의 명

확장팩 조선의 반격에서도 명은 여전히 어려운 건물 건설 방식을 고수한다. 또한 특유의 힘이 강하고 장기전에 뛰어난 국가라는 특징도 여전하다.

신규 추가 장수는 송응창이령이 있다. 이중에서 송응창은 강력한 명 유닛들에게 필수적인 시너지 장수로써, 포박술로 적군 유닛 다수를 마비 상태로 만들 수 있다. 또한 극단적으로 지상 원거리 공격에 특화된 이령이나, 극단적으로 근접 능력이 뛰어난 조승훈 등도 다른 국가에는 없는 독특한 장수들이다.

명의 진영 특색에서 오리지널과 크게 변한 점은, 메카닉 유닛은 다소 약화되고, 보병 유닛들이 강화되었다는 점이다. 기존에 최고의 위력을 자랑하던 발석거는 여러차례 하향되었으며, 조선의 대장군포화차에게 공격력과 사정거리 1인자 자리를 모두 내어줬다. 반대로 등갑을 구입하여 생산하는 등갑총병은 높은 체력으로, 부족한 전면전 화력을 높여주는 역할을 맡게 되었다.

일반적인 명의 운용은 지상 유닛을 위주로 하며, 주요 전략은 송응창으로 상대 유닛들을 묶은 다음에 지상 유닛으로 일제히 돌진해서 잡아내는 방식이다. 포박술이 다수의 적 유닛을 못 움직이게 한다는 점에서 스타크래프트 프로토스의 마엘스트럼 이나 스태시스 필드 같은 느낌을 주지만, 그런 마법들은 포박술 만큼 자주 쓰이지는 않는다. 오히려 운용 방식을 보면 후반전 저그의 다크스웜 처럼 먼저 뿌려주고 돌격한다는 점에서 유사한 부분이 있다.
  • 명 물량 빌드 (3본영 빌드)
총 빌드 타임 최소 필요 조건
약 8분 본영 10개
병부성 4개
사원 3개
시장 1개
자원가치향상 연구
대장간 1개
군사연구소 1개
설명
명의 자원 확보를 통한 대규모 물량전 빌드. 가장 기본적인 명 빌드로 손꼽힌다.
흔히 '3본영' 체제라고 부르지만, 이건 초반에 자원을 채집하는 본영의 숫자에 국한된 것이다. 부속 건물을 확장하고, 멀티까지 늘리다 보면 본영 10개, 그 이상도 가능하다.

풍부한 자원을 바탕으로 다수의 창병주술사 등의 보병 유닛이 모이게 되고, 메카닉 유닛이나 코끼리 같은 유닛을 생산하는 것도 가능하다. 이렇게 모인 유닛은 순식간에 전비를 꽉 채우게 된다.
명의 대표 장수로 손꼽히는 송응창, 이여송, 여여문은 대략 8분 정도에 모두 모일 수 있다.

또한 기습적인 이여송의 연옥술이나, 여여문의 지뢰 매설 공격은 상대방을 매우 당황시키고 불리하게 만들 수 있다. 조선에는 지뢰 제거가 가능한 의병이 있지만, 의병 자체가 대량으로 생산되는 유닛은 아니기 때문에 지뢰도 충분히 사용해볼 만은 하다.
  • 여여문 빌드
총 빌드 타임 최소 필요 조건
약 5분 본영 4개
병부성 1개
시장 1개
자원가치향상 연구
대장간 1개
군사연구소 1개
여여문 등용 연구
설명
여여문의 지뢰 설치를 이용한 기습 견제용 빌드.
초반에는 자원을 모으면서 차례대로 테크트리를 완성하고, 군사연구소에서 여여문을 등용한다. 대략 4~5분 만에 여여문 생산이 가능하다.
지뢰가 기본적으로 2개[8]나 있기 때문에 적진 깊숙히 매설 한다면 큰 피해를 입힐 수 있다.

동일한 방식으로 연옥술을 사용하는 이여송 빌드도 가능하다. 여여문과 이여송은 모두 군사연구소에서 등용되기 때문에, 이들을 함께 주작에 태워서 기습하면 상대방의 전의를 상실하게 만들 수 있다. [9]
다만 이런 기습 전략은 초반 본진 방어가 허술해지고, 실패시 항상 역효과가 난다는 것을 감안해야 한다.

확장팩에서 조선의 이순신이 기공신포 발사 가능해지면서 명이 메카닉을 운용하기가 살짝 불편해졌기는 하지만, 여전히 강력한 보병 유닛들이 있는 데다가 송응창으로 대응하면 충분히 커버가 가능하다. 따라서 조선과의 힘 싸움은 자원만 막히지 않는다면 우세하다고 볼 수 있고, 자잘한 컨트롤 미스만 아니라면 병력 숫자에서 불리하더라도 극복 가능하다.

일본을 상대할 때는 힘 싸움 만큼이나 충분한 견제와 마법의 활용이 중요하다. 초반에 일본의 자원 채집에서 크게 벌어지면 중반 이후까지 불리해지기 때문에 반드시 초반부터 자원의 확보와 관리 역시 중요하다. 일본의 마법은 공격적인 것이 많고, 명은 포박술로 묶는 것 이외에는 다른 방법이 없으므로 자신의 송응창에 대해서는 각별히 신경 써줘야 한다. 하지만 일본은 후반에 급격한 자원난을 겪을 수 있으므로, 상대 병력을 끊어내거나 멀티 견제만 잘 성공해도 후반에 승리할 가능성이 높아진다.

4.3. 비공식 버전의 명

ESL 버전에서의 명은 기존에 잘 쓰지 않던 유닛들의 변동이 다소 있다. 화승총병은 삭제되고, 등갑 총병이 그 자리를 차지하게 됐으며, 뇌격비조는 장수 유닛으로 변하고, 오리지널의 승천용이 명 공중 유닛으로 복귀했다. 등갑총병의 미친 스펙, 미스 제거, 화승총병이 구려서 사기적인 성능이 어느 정도 억제되고 있었던 송응창의 포박술이 공포의 시너지를 이뤄서 포박하고 진린과 등갑총병 부대의 집중 사격으로 눈깜짝할 새 장수를 제거하는 플레이가 초강력.

파이널 버전에서는 거기에 더해서 기병 유닛인 등갑기병이 추가됐다. 등갑기병은 빠르게 이동하는 특징을 가져서 명 창병을 강화시킨 격으로 취급된다. 또한 장수 이령에게는 명에게 부족했던 지뢰 제거 등의 기술이 추가되었다.

이런 유저 패치 버전에서도 여전히 명은 주요 컨셉인 힘의 국가라는 컨셉을 그대로 가지고 있다. 명을 상대로 다 이긴 것 같은 게임도 후반에 가면 힘이 다해서 역전되는 경기가 종종 발생하는데, 그만큼 명이 자원, 병력, 마법 등 전반에 걸쳐 무엇 하나도 빠지는게 없이 골고루 강한 국가라는 사실 만큼은 확실하다.

5. 기타 사항

  • 게임에서 사용되는 여러 빌드들은 기본적으로 본영을 2개 이상으로 올리고 시작하는 스타일이다. 초창기에 이렇다 할 빌드가 완성되지 않았을 당시에는 '1본영' 체제로 자원을 채집하며 시작하는 플레이어도 많았지만, 이런 플레이는 농부의 생산도 느리고 자원 채집도 더디기 때문에 발전 속도가 나질 않는다. 게임을 시작할 때 주어지는 기본 농부 1기는 그냥 건물을 짓기 위해서 있는 유닛 이라고 생각하면 된다. 물론 일본은 그런 걸 따질 필요도 없이 농부는 자원을 모으고 본영은 건설수레 부터 생산하면 된다. 그래서 일본은 다른 종족처럼 건물 짓느라 초반 자원 채집을 포기하면서 시작할 필요가 없고, 유난히 초반이 강한 것에도 한몫 하는 이유다.
  • 1본영 체제에서 시작하는 경우는 대체로 초반 빠른 러쉬를 염두에 둔 변칙 플레이다. 이 경우에 초반 자원 채집은 거의 하기 어렵고, 시작할때 주어진 기본 자원 5000을 최대한 알뜰하게 사용하는게 관건이다. 일반적으로 맵이 작을수록 초반 러쉬의 성공 가능성이 높고, 맵이 클수록 성공 가능성이 낮다. 반대로 맵이 커서 초반에 방심하는 플레이어를 노리는 변칙 전략도 가능하다. 또한 본영을 많이 지을수록 초반 병력 생산 뿐만 아니라 정찰도 느려진다는 점도 유의해야할 사항이다. 따라서 초반러쉬가 비교적 빈번한 작은 맵에서는 발전 보다는 정찰과 수비도 충분히 신경써줘야 한다.
  • 자원은 보편적으로 식량이 나무 보다 더 귀하게 여겨진다. 나무에 비해서 식량의 소비가 더 많고, 다수의 맵에 농지가 너무 적게 설치된 이유도 있다. 전주비빔밥 같은 부자 맵도 본진 베이스의 쌀을 다 소모하는데 10분을 조금 넘는 정도다.[10] 게임이 길어질 수록 자원가치 향상 연구가 중요하게 작용하며, 만약 장기전이 되도록 멀티기지가 없거나 아예 자원이 고갈된 상태라면, 시장에서 나무를 팔아서 식량을 구입해야 한다.
  • 3개의 종족 간에 병력 생산과 물량의 서열은 명 > 조선 > 일본 순이다.[11] 흔히 물량 싸움은 조선이라고 알고 있는 경우가 많지만, 조선은 전략의 선택 폭이 좁아서 물량 위주로 생산하는 것일 뿐. 명 특유의 자원을 쓸어 담는 물량 플레이에는 당해내지 못한다. 그리고 itv '열전 게임챔프' 에서 조선의 반격의 일일 해설로 출연했던 HQ팀 김태곤 사장의 해설 내용을 보더라도, '조선은 힘과 스피드가 균형을 갖춘 국가' 라는 컨셉으로 만들어진걸 알 수 있다.

  • 근접 유닛 간의 대결을 놓고 순위를 따지면, '명 > 일본 > 조선' 순이다. 기본 창병의 능력에서도 명이 가장 강하고, 후반 유닛인 코끼리의 근접 전투력은 어지간한 장수와 동급이다. 일본은 사무라이, 창병 등 유닛들의 근접 공격력이 뛰어나지만 가격 대비 성능에서 명 창병의 효율을 넘지는 못하고, 일본 최강의 근접 메카닉 유닛인 파쇄차는 공성전에 특화된 유닛이라 근접전에 적절하지 않다. 장수 유닛 중에서는 '명 조승훈' 의 근접 전투력이 가장 강하고, 그 다음이 검을 쓰는 나머지 장수들이지만, 어차피 장수들은 누가 더 좋은 마법을 쓰는지 따라서 성능 차이가 나므로 근접 능력만 따지는건 큰 의미가 없다.
  • 원거리 유닛 간의 대결을 놓고 보면 '조선 > 명 > 일본' 순인데, 이건 조선의 반격에서 조선 진영의 메카닉 유닛이 상향된 덕분이다. 조선의 메카닉 유닛인 화차, 대장군포의 원거리 화력은 최강이지만, 기본 생체 유닛에선 조선 궁수나 갑사의 능력이 명이나 일본을 압도하지 못한다.[12] 원래 임진록2 에서는 명 발석거가 메카닉 유닛중에 최고였으나, 조선 대장군포의 등장과 화차 사정거리 증가 이후로 명의 컨셉은 보병전의 비중이 좀더 커졌다. 장수 중에서는 명 이령이 공격력과 사정거리에서 다른 메카닉 유닛들을 아우르는 높은 성능을 지녔다. 조선 이순신도 공격 속도가 빠르고 공중 공격도 가능하며, 철력궁 장착시 사거리 증가와 함께 일격필살 이라는 엄청난 공격 기술이 생기는 원거리형 장수로 유명하다. 하지만 최종 패치 이후로 모든 공격이 빗나갈 확률이 생기면서, 원거리 유닛들의 성능이 기존에 비해 매우 떨어졌다.
  • 힐러 유닛의 사용 빈도와 중요도를 놓고 보면 '명 > 일본 > 조선' 순이다.[13]주술사의 테크가 다른 힐러 유닛들 보다 한 단계 일찍 나오는 것도 있지만, 기본 생체 유닛들의 성능이 좋은 명 진영에 궁합이 잘 맞는 탓도 있다. 또한 명이 화승총병을 잘 만들지 않아서 생기는 원거리 공백을 약간이나마 채우는 역할도 주술사가 해줄 수 있다. 일본의 무녀 역시 쓸만한 힐러로써 일본 유닛들의 든든한 지원자 역할을 한다. 조선의 경우는 승병의 성능이 다소 뒤쳐지기도 하고, 장수 중에 허준 이라는 최고의 힐러가 존재하기 때문에 승병은 잘 사용되지 않는 편이다.
  • 해상 유닛의 성능을 놓고 보면 '조선 > 명 > 일본' 순이다.[14] 조선의 거북선이 다른 해상 유닛들 보다도 비싸고 성능도 우수한 편으로, 해상 유닛끼리 대결해보면 보통 거북선이 다 이긴다. 하지만 해전 자체가 발생할 일이 없기 때문에 큰 의미가 없는 정보다. 또한 공식 버전의 명은 해상 유닛에 수송 기능이 없고, 비공식 버전에만 수송 기능이 있는 상태다.
  • 공중 유닛의 성능을 놓고 보면, 공중전에서는 '승천용[15] > 일본 공격기 > 조선 공격기' 순이 된다. 하지만 공중전 자체가 드문 일이므로 역시 중요하지 않다. 공대지 유닛의 성능은 일본의 가미가제가 명의 뇌격비조 보다 훨씬 낫다고 평가된다. 수송기 중에서는 명 주작이 가장 월등하며, 일본 수송기는 지상 폭격이 가능하지만 자주 사용되지는 않는 기능이다. 대신 일본 수송기는 귀갑차를 이용해서 대량으로 수송하는 말 그대로 폭탄 드랍이 가능하다.
  • 장수들 간에 마법 대결을 보면 가히 일본의 고니시가 독보적이라 할 수 있다. 조선의 반격에서 일반 전투와 다른 방식인 '일기토' 모드[16] 에서 사용해보면 더욱 확실하다. 고니시의 풍백술은 방향에 따라 조금 느려지기는 하지만, 일단 대상에 시전됐다 하면 같이 동반자살 하더라도 끝까지 대상을 따라가며 공격한다. 그다음 풍백술과 우위를 다투는 마법은 명 송응창의 포박술인데, 먼저 포박에 걸린 대상은 거의 생존 불가다. 그리고 운에 따라 다르지만 명 여여문지뢰를 밟은 대상도 일격에 제거될 수 있다. 그밖에 조선 사명대사의 번개술, 일본 우기다의 만월도끼춤 등이 치명적인 마법에 해당한다. 일본 세이쇼오의 지진술은 장수 보다는 일반 지상 유닛을 상대로 강력한 마법에 해당하고[17], 조선 이순신의 기공신포는 메카닉 대상에 특화된 마법이라서 장수나 생체 유닛에는 효과가 반감되며, 조선 곽재우의 분신술은 2레벨을 달성 해야 한다는 전제 조건 때문에 일기토 모드에서는 사용 자체가 거의 불가능하다고 볼 수 있다. 명 이여송의 연옥술은 넓은 타격범위와 함께 확장팩에서 바닥에 불을 붙이는 기능까지 생겼지만, 적을 타격하는 횟수가 불특정해져서 유닛에 대한 공격효과는 현저히 낮아졌다.[18]


  • 모든 유닛의 기본 공격에 의한 체력 피해량은 '공격력-방어력%' 계산을 기본으로 한다. 예를 들어서 200의 공격을 받을때 방어력이 30 이었다면 200의 70%인 140의 피해만 입는다. 공격력과 방어력에 장수의 버프를 포함한 추가 효과가 더해졌다면 유닛의 하단 능력치 메뉴에도 표시되므로 그대로 계산하면 된다. 여기서 유닛의 방어 속성[19]에 따른 추가 공격력 효과는 기본 '(공격력-방어력%)*방어속성 판정' 으로 적용한다. 공격력200 - 방어력 30% = 140의 데미지를 입은 대상에 만약 두배의 방어 속성 효과가 적용되었다면, 최종 280의 피해량이 나온다. 이런 계산 공식상 공격력이 높을수록 상대 방어력에 의해 손실되는 값도 커지고, 방어력이 높을수록 피해 경감량이 큰 폭으로 높아진다.[20] 하지만 손실이 커져도 당연히 공격력은 높아야 하는게 맞다.
  • 명중률 감소 패치가 적용된 버전(조선의반격 v1.100 최종 버전 등)에서 원거리 유닛을 운용할땐 근접 공격에 대한 대비책 마련이 더욱 필수로 요구된다. 기본적으로 원거리 유닛은 사정거리가 길더라도 공격속도는 느린 편으로, 상대에게 발사한 탄알이 빗나가는 자체가 승패에 치명적이다. 이 때문에 원거리 유닛들은 높은 생산비용에도 불구하고 저가의 근접 유닛들에게 이기기 어렵다.[21][22] 또한 명중과 회피 확률이 불특정하게 발현되면서, 막연히 공격력만 강한 유닛 보다는 연사가 빠르고 연속적인 피해를 입힐 수 있는 유닛의 선호도가 커졌다.
  • 게임에서 동족전 상황시 여느 RTS 게임들이 장기전 양상을 띄는 것과 마찬가지로 '조선의 반격' 역시 그런 경향이 있다. 다만 조선전에서는 비교적 전투가 활발한 편인데, 초반부터 보병으로 상대에게 기습 견제를 하거나 자원을 차지하기 위한 싸움이 치열하다. 또한 후반에도 메카닉 체제를 구축하려는 상대와 이를 이순신으로 제압하려는 상대간 싸움이 계속 이어진다. 일본전에서는 초반은 그나마 좀 격렬한 전투가 발생하지만 장기전으로 갈수록 병력을 통한 전면전 보단 장수의 마법을 이용한 견제전이 주를 이루게 된다. 또한 아사코의 은신술 등의 영향으로 상대방의 지상 유닛이 미니맵에 나타나지 않아서 섣부르게 공격하기 어려운 부분도 있다. 하지만 특정 장수의 의존도가 높은 만큼, 상대의 장수를 저지할 수 있다면 매우 공격적인 플레이도 가능하다. 명전은 장기전 양상이 뚜렷한 편으로, 원래부터 초반 러쉬를 잘 하지않는 명 진영 특성이 있기도 하고, 후반에는 서로의 포박술에 묶이기만 해도 대규모 병력손실이 우려되는 까닭에 섣부른 선제공격이 어려워진다. 또한 어딘가에 설치됐을지 모르는 지뢰의 위협이라든지, 병력을 잃으면 급격히 승패가 기우는 등의 요인으로 명전은 상당히 초장기전으로 길어지는 경향이 있다.
  • 국가간 상대 전적은 '조선:일본:명'의 비율이 '1:5:4' 내지는 '2:5:3' 정도로 일본이 높고 조선은 다소 낮다. 게임 버전이나 맵에 따라 결과에 차이가 있으나, 보통 고수 플레이어들의 경기에서 일본이 강세다. 특히 조일전 경기에서는 '조선의 반격' 출시 초기부터 거의 바뀌지 않고 일본의 승률이 압도적으로 높다. 또한 맵의 크기와 러쉬 거리에 따른 승률을 비교한 자료에 따르면, 일본은 각 진영간 거리가 가까울수록 승률이 높다. 빠르고 정교한 컨트롤을 요구하는 조선과 일본은 초보자 보다는 고수 플레이어에게 적합하지만, 조선은 보유한 유닛과 마법의 성능적 한계로 상대 전적이 낮은 편이다. 명은 초보자나 중수 플레이어에게 가장 애용되는 국가로 평가되나, 게임 컨트롤이 뛰어난 고수들 사이에서는 의외로 중간에 머무른다. 또한 초창기에 비해서 최근 경기일수록 명 승률이 떨어지는 편인데, 그만큼 국가 자체가 강하기는 하나 반대로 공략법도 많아진 셈이다.[23]


[1] 임진록2 오리지널 v1.098 패치부터 전체 장수 사용으로 변경.[2] 조선이 극초반 2~3분 안에 쓸만한 장수는 권율과 허준 뿐인데, 권율을 뽑게되면 보조 유닛들을 모으기가 어렵고, 이보다 조금 더 선호되는 허준 역시 효율은 높지 않다. 그리고 다른 장수를 무리해서 생산하려면 극초반 모자란 자원을 채워야 하고 타이밍도 늦어지는 문제가 있다. 그래서 조선은 장수 러쉬를 하는 타이밍도 맞추기가 어렵고, 그 효과도 제한적이다.[3] 특히 상대 고니시, 여여문, 송응창 등에 대항할 조선의 유일한 폭딜 수단인 번개술이 미스 나면 피눈물이 줄줄 샌다. 풍백술, 지뢰, 포박술은 미스고 뭐고 없기 때문에 더더욱(...)[4] 거지같은 훈련소 병력, 약해빠진 공군, 순간화력이 떨어져 화력이 제대로 발휘되려면 극후반까지 가야 하는 메카닉, 풍백술/포박술 같은 날먹 마법이 없음, 믿을만한 모루(탱커) 유닛 부재로 조합 자체가 하자가 있음, 적 장수 견제/암살수단 부재, 정작 자기는 장수 죽으면 큰일남 = 이론상 최강이지만 실전에선 약점들이 시너지 효과를 내며 나오는 막장급의 컨트롤 난이도[5] 임진록2 오리지널 v1.096 패치 이후 추가. 일본 와키자카, 명 진린 적용.[6] 오리지널에서 진린이 마법을 쓰던 버그가 있었지만 임진록2 오리지널 v1.093 패치부터 수정. 확장팩 '조선의 반격'의 진린에게도 잠시 기공신포 마법이 추가된 흔적이 있으나, v1.001 패치부터 제거됐다.[7] 임진록2 오리지널 v1.070 패치부터 적용.[8] 임진록2 오리지널 v1.087 패치 이후, 5개에서 하향 조정.[9] 여여문의 역할이 지뢰를 통해 직접적인 유닛 파괴를 목적으로 한다면, 이여송은 기동성과 공격력은 뛰어나서 작은 교전에 좋지만 '연옥술'은 넓은 범위에 비해서 데미지는 미약하므로, 다수의 유닛 파괴 보다는 주로 상대의 자원을 태우거나 건물의 내구를 떨어뜨리는 등의 간접적 역할을 하게된다. 임진록2 오리지널에 추가됐던 초기에는 적군만 공격하고 데미지도 좋았으나 조선의반격에서 하향 조정.[10] 전주비빔밥 맵에서 멀티 없이 본진 자원만 채집시, 조선은 황소농부 없이 12~13분 가량, 일본은 9분 가량, 명은 11~12분 안에 쌀 자원이 고갈된다.[11] 게임 컨셉은 그렇게 만들어지긴 했는데, 이것도 실제 게임에서는 약간 애매하다. 그리고 임진왜란 때 무려 17만이 넘는 병력을 상륙했던 일본이 최하위고, 반대로 매번 전투마다 그렇게 대첩을 거두면서도 병력이 부족해서 쩔쩔맸던 조선이 명 다음으로 물량 국가라는 설정도 다소 아리송하다.[12] 메카닉 유닛을 제외하면 '일본 닌자 > 명 등갑총병 > 조선 갑사' 순서가 된다. 능력치 면에서나 가성비 면에서도 조선 바이오닉의 효율은 낮은 편이다. 심지어 조선 궁수는 힐러 유닛들에게도 흔하게 곤욕을 겪는다.[13] 힐러의 성능만 놓고 따지면 '조선 허준'이 다른 힐러 유닛들 보다 10배는 더 뛰어나다. 하지만 허준은 장수라서 논외로 하고, 일반 힐러 유닛 중에서 얼마나 많이 생산되고 여러가지로 활용되는지, 그 정도를 확인한것.[14] 역사적 사실과도 일치한다. 임진왜란 때 조선 수군에게 속절없이 침몰되던 일본 해군은 말 할 것도 없고, 명 조차도 해군의 운용과 전술은 초보적인 수준. 전투함 이라기 보다는 상륙을 위한 수송선을 운용하는게 고작이었다. 오죽하면 조선이 명에게 판옥선을 선물할 정도였는데, 승선인원이 무려 125명에, 24문 이상의 함포를 탑재하고, 일본군이 발사하는 총탄을 막는 방탄 기능까지 첨가해 운용한 전력이 있는 판옥선을 명이나 일본의 군용선이 상대할 수 있을리가 없었다.[15] 임진록2에서 승천용은 명 유닛이다. 능력치는 강력하지만 여의주를 극소량만 판매하기 때문에 대량 생산이 어려운게 단점이다. 확장팩 조선의 반격에서는 장수들이 용비늘검 장착시 소환하는 방식인데, 검을 쓰는 장수가 조선은 3명, 일본은 2명, 명은 1명에 불과하다. 때문에 치트키라도 사용하면 승천용을 대량으로 모으는게 가능한 임진록2와 다르게 확장팩은 그 조차도 불가능하다.[16] 이 일기토 모드를 온라인 게임 거상의 초창기 모습으로 잘못 알고 있는 사람들도 있는데, HQ넷 서비스 종료 이후에 해당 게임을 잘 모르는 사람들이 블로그와 커뮤니티 등에 잘못 소개한 이유일 듯 하다. 임진록2 조선의 반격 HQ넷 서비스가 한창이던 2001년부터 이미 '임진록 온라인 거상' 역시 서비스 중이었다. 다만 그때는 거상에 접속하려면, 먼저 HQ넷에 접속해서 기본 전적을 달성해야 거상 ID 생성이 가능한 절차가 있었다.[17] 밸런스 조율로 여러차례 너프 패치 됐음에도 다수의 지상 유닛에게 여전히 효과적이다. 추가 데미지 효과가 적용되는 메카닉 유닛 뿐만 아니라 보병 유닛들도 상당히 많은 피해를 입기 때문에, 후반 지진술을 보유한 세이쇼오는 고니시 다음으로 위협적인 일본 장수 유닛이다.[18] 다른 마법들도 명중률이 떨어져서 대상에 피해를 주지 못하는 경우가 다반사지만, 최소한 다른 마법들은 한방 공격력 이라도 강하거나 대상을 추격하며 여러번 빠르게 피해를 입히는 기능이라도 있다. 하지만 연옥술은 어디에도 해당되지 않아서 유독 너프된 느낌이 강하다. 또한 마비된 유닛이 아닌 이상 가만히 연옥술을 맞고 있을리도 없기 때문에 더욱 유닛에 대한 공격마법으로는 효과가 떨어진다. 때문에 연옥술은 주로 일반 맵에서 상대방의 자원을 불태우면서 심리전을 하는 용도로 쓰이거나, 포박에 걸린 대상을 제거할 때 거들어주는 용도로써 쓰이는 편이다.[19] 유닛의 방어 판정은 속성에 따라 크게 장수, 보병, 기병, 메카닉(지상&해상), 공중, 건물로 나눌 수 있다. 각자 속성에 따라 추가 피해를 주게 되는데, 주로 보병과 메카닉 유닛은 건물&메카닉에 강하고, 원거리 유닛은 주로 기병에 강하고, 그밖에 유닛 또는 마법에 따라서 공중이나 장수에게 추가 피해를 준다. 기병은 속도만 빠를 뿐 공격 효과는 보병이나 궁수와 동일하다.[20] 방어력 0과 방어력 20의 차이는 100 : 80 (80%)이지만 방어력 20과 방어력 40 차이는 80 : 60 (75%)다. 장수들의 격려도 기본 능력치에 비례해 올라가기 때문에 기본 방어력이 튼실한 유닛은 표기된 수치 이상의 탱킹력을 선보인다. 명 코끼리(기본 방어력 60)가 정신나갈 정도로 단단한 원인으로 창병(방어력 35)에 비해 61%의 대미지만 받고, 1레벨 방어격려를 받으면 48%의 대미지를 받는다. 표기 체력이 명 창병의 7배가 좀 덜 되지만 실제 탱킹력이 10배를 훌쩍 넘기는 이유다.[21] 원거리 메카닉 유닛만으로 구성된 부대는 코끼리 같은 고급 유닛은 물론이고 창병 같은 저가 유닛에게도 쉽게 궤멸될 때가 많다. 뿐만 아니라 메카닉이 아닌 보병유닛 중에 원거리 최강인 '닌자'는 공격도 비교적 빠르고 근접 상태에서도 대응공격이 가능한데, 이 조차도 동일수의 창병 부대와 유닛 컨트롤 없이 맞부딪히면 승리를 장담하기 어렵다. 창병 중에 가장 뒤쳐지는 조선 창병 조차도 닌자 보다 30% 정도만 더 숫자를 보충한다면, 적은 비용으로 가성비의 승리도 가능하다. 닌자의 생산비용이 식량만 해도 1.5배 비싼걸 감안하면 조선 창병이 훨씬 이득이다.[22] 그럼에도 막연하게 근접 유닛만 가지고 돌격하는 전략을 쓰기 보단 적절한 비율을 계속 유지하는 이유는, 유닛의 가성비 이상으로 다양한 마법과 기능을 갖춘 장수들의 존재가 더 큰 위협이 되기 때문이다.[23] 유저 패치 버전에서는 심지어 조선이나 명이나 엇비슷한 수준까지 떨어진 경우도 있다. 물론 이 경우는 패치에 의한 영향이 훨씬 더 작용했을 가능성이 크다.