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기타 등장인물 및 세력 정보 보기 | 밸런스 패치 정보 보기 |
사이퍼즈의 49번째 사이퍼 "강화인간" | ||||
여행자 릭 | → | 사도 제키엘 | → | 헌터 탄야 |
사도 제키엘 | ||||||||||||||
"절망하라. 허락할 테니." | ||||||||||||||
본명 | 제키엘 헌팅턴 Jekiel Huntington | 코드명 | APOSTLE | |||||||||||
연령 | 29세 | 국적 | 미국 | |||||||||||
신장 | 182cm | 소속 | 안타리우스 | |||||||||||
체중 | 70kg | 직업 | 재림회 단장 | |||||||||||
능력 | 그의 뼈는 테라듀로 이루어져 있다. 테라듀를 몸 밖으로 꺼낼 수도 있는 걸 보면, 테라듀의 형태를 변형하는 것도 가능한 듯. | |||||||||||||
BGM | Composed by 이재광 | |||||||||||||
그 어느 때보다도 거대한 달의 불길한 그림자 아래 수 없이 많은 사람들이 불온한 재건을 노래합니다. 파괴적이고 거침 없는 행보에 그들의 앞을 가로 막을 것은 없습니다. 안타리우스의 여러 이름 중 하나, 잔혹한 두려움의 사도가 출전합니다.[1] | ||||||||||||||
1. 개요2. 배경 설정3. 능력치4. 스킬
4.1. LC: 정화4.2. RC: 단죄4.3. LC + RC: 사도 강림4.4. Shift + LC: 참혹한 인도4.5. F: 고해 성사4.6. Space: 참회의 기도4.7. Scroll: 집행자4.8. E: (궁극기)
5. 평가 및 운영법6. 유니크 아이템6.1. 손: 잔혹한 구원6.2. 머리: 안티 메시아6.3. 가슴: 거부당한 기도6.4. 허리: 달콤한 모멸6.5. 다리: 불공정한 안식6.6. 발: 약속된 재림6.7. 공목: 홀리 매드맨 / 홀리 매드맨 SU6.8. 방목: 노블 매니악 / 노블 매니악 SU6.9. 장신구4: 감춰진 지식 /감춰진 지식 SU
7. 대사8. 기타9. 플레이버 텍스트1. 개요
이 제키엘이 있으니, 쓸데없는 기도 따윈 필요 없지 않나.
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 이광수.[2] 성우 인터뷰
2. 배경 설정
[3]
별빛의 스텔라라는 명칭으로 불리게 된 강화인간 메이 헌팅턴의 남동생이자 안타리우스의 광신도. 이클립스는 메이 헌팅턴의 시점으로 서술된다.
사이퍼즈 내에서의 첫 등장은 벨져와 릭이 루사노 수도원에서 그와 조우하면서이다. 그는 본인을 제키엘이라 부르면서, 강화인간 몇 호냐고 묻는 벨져에게 그것은 기억을 잃어버린 존재에게만 부여되는 이름이라며, 본인의 기억은 잃어버리지 않았음을 암시한다. 제키엘은 벨져와 릭과 싸우면서 안타리우스의 의식을 거행하기 위해 시간을 끌며, 결국 안타리우스의 의식을 진행하는 데 성공한다. 이 부분은 섬광의 벨져 항목 참조.
이클립스에서는 메이와 제키엘의 어린 시절과 현재 시점으로 서술이 되어 있다. 어렸을 적의 시점은 한 무리의 사람들이 집에 들어와 훼방을 놓는 것으로 시작이 된다.[4] 그 사건으로 인해 고통을 받던 헌팅턴 남매의 부모님이 안타리우스에 빠져들게 된 계기가 되었고, 결국 헌팅턴 남매도 부모님의 손에 이끌려 안타리우스에 끌려가게 된다.
안타리우스에 적응한 후에도 평범하게 살아가던 메이와는 달리, 제키엘은 안타리우스에 누나보다 훨씬 깊게 빠져들어 광신도가 되어간다. 이로 인해 메이는 동생을 위해 어서 탈출해야겠다는 결심을 한다. 하지만 안타리우스의 대집회가 열리던 날, 메이는 검은 양복을 입은 자에게 지목당해 개조를 받게 된다. 메이는 제키엘이 자신의 이름을 부를 때 쳐다보도록 본인 이름에 대한 기억만은 남겨달라고 애원하고, 개조 담당자는 어쩔 수 없다는 듯 본명을 서류에 기재하고 그것이 할 수 있는 최선이라고 말한다.
하지만 이후 제키엘은 놀라울 정도로 안타리우스에 적응하여, 메이가 그를 찾으러 다시 안타리우스로 돌아갔을 때는 이미 교주급의 인물이 되어[5] 종교 활동을 벌이고 있었다.
이클립스 맨 마지막에 서술되는 아이작과 스텔라의 대화로 볼 때, 아이작은 이미 스텔라는 기억을 잃지 않았음을 간파했고, 그것을 묵인하는 데에 제키엘과의 모종의 거래가 있었음을 암시하고 있다.
7주년 기념 보이스 드라마에서 제키엘의 자세한 역할이 드러났다. 시드니가 회유한 사람들과 아이작이 잡아온 사람들을 세뇌시켜 충실한 신도로 만드는 것. 그렇게 세뇌된 신도들은 인식의 문을 여는데 사용되는 제물로 사용되고, 그렇게 희생된 사람들을 헬레나에게 실험체로 주는게 끝이다. 마지막 시도는 스페인에서 거행됐고 거의 성공할 뻔했으나, 레오노르에 의해 저지되었다.
3. 능력치
3.1. 타입 및 능력
타입 | 특수 능력 | |||||
근거리 | 10 > 0 | 원거리 | 대인 | 7 > 3 | 공성 | 무력화 ★ 방어 ★ |
추천 포지션 | 조작 난이도 | 어려움 ★★★ | ||||
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
119 | 50 | 1882 | 16[6] | 56[7] | 265 |
이동속도는 근캐 중 최하급. 나머지 스탯은 근거리 캐릭터 평균 정도이다.
원래는 탱커중에서도 뛰어난 방어스탯을 보였으나, 이제 방어력과 회피는 평범해졌고, 체력은 많이 낮은 편이기때문에 2셔츠 이상 나오기 전까지는 들이대는 플레이는 삼가는게 좋다.
3.2. 특성 능력치
15레벨 이상 수식어는 '광신도'이다.특성 능력치 | ||||
LV 2 (얼굴 장식) | 정화(L) 추가공격력 +2% | LV 3 (가슴 장식) | 사도 강림(LR) 추가공격력 +3% | |
LV 4 (다리 장식) | 단죄(R) 추가공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피 +2% | |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 | |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
3.3. 추천 아바타 옵션
부위 | 옵션 |
Lv2(얼굴장식) | 사도 강림(LR) or 단죄(R) |
Lv3(가슴장식) | 참혹한 인도(SL) or 단죄(R) |
Lv4(다리장식) | 사도 강림(LR) |
Lv5(발) | 방어력or회피 |
Lv6(헤어) | 치명타 |
Lv7(상의) | 이동속도 |
Lv8(다리) | 이동속도 |
제키엘의 주력 딜링 기술인 사도 강림 위주로 세팅하는 것이 보편적이다. Lv.3 특성의 기본 옵션이 사도 강림이기 때문에 3사도 강림 세팅을 하는 사람도 있다.
공키엘의 경우에는 Lv.2 Lv.3를 단죄로 맞추고 Lv.4 특성의 기본 옵션인 단죄를 찍는 경우도 있으므로 참고하자.
나머지 옵션은 무난한 방치이이.
포지션 특성 개편 이후로 회피탱커의 효율이 좋아졌기 때문에 이미 방어력을 충분히 확보할수 있는 제키엘을 회피탱커로 굴리는 경우도 생겼다. 이 경우 5레벨 옵션을 회피율로 선택하자.
제키엘은 이동능력이 뛰어나고, 주로 탱커로 이용되니 8레벨 특성을 기본 옵션인 방어력 2%로 찍어줘도 무난한 편.
4. 스킬
4.1. LC: 정화
주먹을 테라듀로 감싸 두 번 타격하는 기본 기술입니다. | 대인 1.00 건물 1.00 |
1타: 0.5 공격력 2타: 0.8 공격력 |
포효의 브루스 이후에 오랜만에 등장한 근캐의 2타 평타. 치는 모션이 꽤나 묵직하다. 전진거리는 준수하지만 공격 범위가 앞으로도 좁고, 좌우로도 상당히 좁으며, 상단 판정도 높지 않다. 경직을 제외하고는 썩 좋지만은 않은 평타.
공격범위는 1, 2타 전방 170 좌우 75 후방 10 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
첫타의 경직이 뛰어난 탓에 끊어치기로 일부 캐릭터를 선채로 반영구적 홀딩할 수도 있다. 사용 방법은 1타-휠-1타-휠-1타-휠의 무한 반복. 즉발로 반격하거나 회피할 수 있는 기술이 없는 캐릭터(미아, 엘리 등)에 한해 백업 없이 빠져나갈 수 없는 경직을 계속 선사한다. 다만 조작을 실수하거나 방향을 잘못 잡아서 기본 잡기나 평타 등에 당한다면, 혹은 백업 온 적에 의해 끊겨버린다면 그냥 다운시키느니만 못한 결과를 낳을 수도 있음에 유념해야 한다. 이 테크닉이 먹힐 정도의 상대라면 보통 빨리 눕히고 인도로 아군에게 배달시켜 처리하는 게 가능한 상대이기도 하고 말이다. 굳이 무한 1타 경직이 아니더라도 1타 직후 바로 기본 잡기나 단죄로 연결하는 안정적인 선택지도 있다.
4.2. RC: 단죄
앞으로 전진한 뒤 한 명의 적을 테라듀로 감싸 공격합니다. 적을 감싼 뒤 좌 클릭을 하면 일정 횟수 만큼 바닥에 패대기치며 공격합니다. 좌 클릭을 중단하거나 횟수가 끝나면 제키엘의 뒤쪽 방향으로 적을 넘겨버립니다. | 쿨타임: 10.35초 |
40 + 0.2 공격력 막타: 220 + 1.1 공격력 최대 데미지: 340 + 1.7 공격력 E 안티 메시아 적용시: 420 + 2.1 공격력 충격파: 60 + 0.3 공격력[8] | 대인 1.00 건물[9] 1.05 |
회개하라...
적을 잡아 땅에 신나게 패대기 친다. 최심장과 모션이 비슷하지만 실제로는 데드맨 크라우칭과 비슷하다. 최심장이 경로 상의 적을 한꺼번에 쓸어담는 것과는 달리, 단죄는 경로 상에서 가장 먼저 마주치는 한 개체를 잡아 패대기 치기를 시전한다. 마우스 좌클릭으로 홀딩 시간과 데미지를 늘릴 수 있으며, 마지막 타격은 헤드 크래쉬처럼 적을 뒤로 넘겨버린다. 기상 상태에서 사도 강림 이후 제자리 단죄를 쓰면 전캐릭터 확정으로 단죄가 들어가며, 다운 상태의 사도강림에서도 등을 보이게 띄우면 매우 빡빡하게 들어간다.선딜없이 즉시 전진하며 판정이 후하기 때문에 적이 보일경우 사거리만 된다면 열에 아홉은 잡힐 정도로 선타능력이 뛰어나다.
이동 시 510 거리를 이동하며, 잡기 전방 110 좌우 70 최대 595 전방 공격 거리, 잡았을 때 충격파는 제키엘 기준 좌우 100, 후방 80 거리에 반지름 125 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
호쾌한 패대기만큼이나 뛰어난 딜링을 보여준다. 기본적으로 패대기 횟수는 3회다. 여기에 마지막 타격까지 총 4회로, 340+1.7 공격력의 엄청난 계수를 자랑하며 이는 박쥐폭풍 풀히트와 동일한 계수다. 게다가 모자 유니크를 적용시키면 계수 수정 없이 2회의 공격을 추가로 날린다. 즉 데미지 계수가 총 420 + 2.1이 되어 버리는 것. 이 계수는 실로 엄청난 수준인데, E 모자 유니크에 공템을 제대로 맞춘 경우에는 1티 딜러를 없앨 수 있다.
반면 사용하기는 생각보다 까다로운데, 우선 일반 잡기 판정이라선지 맞잡기에 쉽게 무력화된다.[10] 좌우 판정은 넓어서 스탠딩은 잘 낚아 채는 편이지만, 상단과 하단 판정이 부족하여 언덕 위에 올라가 경로에 벗어나 있거나 혹은 아군과의 협공으로 누워있는걸 다시 띄워도 너무 낮으면 못 잡고 지나쳐버린다.
잡기에 성공하면 전방 무적인 데드맨과 다르게 단죄는 어떠한 방어 보정도 없어서 긴 홀딩 시간 동안 데미지를 고스란히 받아야 한다. 이 때문에 이니시상황에서도 보통 추가타를 전혀 넣지 않고 바로 넘겨서 인도로 배달하며, 난전에서도 거의 기본패대기만 치게 된다. 패대기로 시간을 끌다가 적군의 지원이 생겨버리면 정작 중요한 참혹한 인도를 방해받을 수 있으니. 극방 제키엘이라 할지라도 패대기를 다 치고나면 본인의 체력이 반 넘게 빠져있는 상황도 자주 벌어진다. 공제키엘이어도 단죄링을 찍기가 애매한게 짧은 시간에 폭딜을 넣어야하는 암살상황에선 긴 딜링시간이 발을 잡고, 아군과의 연계에선 잡고있는 동안엔 적이 무적인 점이 발을 잡는다. 아무리 단죄 딜이 세다고 해봤자 기본패대기만 치고 아군과 같이 패는 게 훨씬 많은 딜량을 넣을 수가 있기 때문이다. 따라서 특정 상황이 아닌 이상 단죄로 오래 홀딩하는 경우는 별로 없다고 보면 된다. 머리 유니크가 계륵인 것도 이 이유. 방제키엘이든 공제키엘이든 기본만 패대기 치는 경우가 더 많다.
또한 데드맨은 패대기칠 때 적이 약간만 실수해도 바로 잡기를 넣어서 적의 스킬을 한 번 더 피해낼 수가 있다. 하지만 단죄는 마지막 뒤로 넘기는 부분도 그냥 슈아다. 여기에 더해 배달 자체의 성능도 잡고 원하는 곳으로 이동시킬 수 있는 데드맨에 비해 단죄는 그딴 거 없이 무조건 뒤로 넘긴다.
그렇다고 데드맨의 하위호환 기술이라고 단정짓기는 힘든게, 데드맨 크라우칭은 잡고 나면 확실한 성능을 보이지만 판정이 좁고 전진 거리도 너프를 거듭해 매우 짧아졌기에 쓰기도 힘들다. 하단판정도 없는건 둘 다 마찬가지이기에... 난전에서 잡으면 데드맨이 우위라고는 하지만 난전에서 잡기를 걸 수 있는건 단죄 쪽이 훨씬 편하다. 그리고 전진거리와 데미지 차이는 매우 크기에 그냥 둘 다 적절한 잡기 스킬로 이해하자.
이러한 단점들과 아군과의 연계가 매우 한정적이기 때문에 제키엘에 숙련된 유저들은 단죄의 장점만을 살린다. 바로 선후딜이 거의 없는 이동 모션을 사용해 이동기로 사용하는 것. 기습시 단죄로 적을 잡고 깽판치기 시작하는 것보다 단죄로 위치를 잡고 사도강림을 펴는 게 압도적으로 효율이 좋다. 이는 단죄가 적을 무적으로 만든다는 엄청난 단점 때문인데, 단죄는 잡을 수 있는 판정이 썩 좋지 않아 급습시 첫타를 단죄로 맞추기 힘들지만 단죄-사도강림의 경우 그럴 일이 줄어들며 이 방법이 훨씬 쉽다. 물 수 있는 거리도 훨씬 길다. 게다가 사도강림에 찔렸거나 띄워진 적은 무적이 아니기 때문에 아군과의 연계가 압도적으로 쉽다. 비단 급습용 이동기뿐만 아니라 한타때 이리저리 뛰어다니며 적의 딜을 힘들게 만드는 데도 아주 쓸만하므로 알아둘 것. 이런 상황에 잡기까지 성공해서 무력화까지 되면 금상첨화다.
위 테크닉은↑정면방향이 아닌 ↗이나 ↖방향으로 스킬을써서 적의 측면으로 들어간후 다시한번 ↗나 ↖방향으로 사도강림을 질러주는것이 좋다. 여기서 엑셀+가슴s 유니크와 사도강림 임팩트까지 껴주면 한순간에 적의 후방에서 사도강림으로 덮칠 수 있다.
우클릭을 이동기로 사용한다는 점에서 제키엘의 단죄(이동)-사도강림 테크닉과 스텔라의 최심장(이동)-독보정술-섬전연각 연계가 비교되기도 한다. 각각의 연계는 제키엘은 홀딩에 중점을 두는 반면, 스텔라는 배달에 중점을 둔다.[11] 제키엘은 시전중 원거리방어력이 증가하지만 근거리견제에 캔슬당할 우려가 있고, 스텔라는 공중에서 이어지는 콤보덕분에 근거리견제에는 강하나 원거리 방어력 보정이 없다는 차이점이 있다.
단죄 타격 후 재빨리 마우스에임을 180도 돌리고 평타를 쓰면 모든캐릭터에게 확정으로 추가타를 넣을 수 있다. 센티넬을 정리하거나 조금이라도 홀딩을 더 해야할 상황에 도움이 되므로 익혀두면 나쁘지 않은 테크닉.
또한 위 테크닉을 이용해서 단죄 > 평타1 > 인도 콤보가 있는데 이는 기상 스페이스스킬(탑스핀, 기상창)을 쓰지 못하게하고 인도를 넣을 수 있다. 익혀두지 않으면 자주 아쉬워지는 상황이 나옴으로 꼭 연습해두자. 좌우 방향키를 누르지않고 w키만 누른상황에서 에임만 돌려 1평을 하는것이 노하우. 단 잡기>나선창 콤보처럼 연습장에선 안됨으로 친선에서 연습하자.
잡기판정이라서 그런지 참철도를 쓰는 다이무스에게 돌진하면 통과하는 일이 유독 자주생긴다. 통과하고 나면 그대로 참철도 후방판정에 걸려버리니 미치고 팔짝 뛸 지경. 심지어 잡기 인식 거리도 짧은지 기본 잡기에 역으로 잡히는 어처구니 없는 일도 일어날 수 있다. 당해보면 진짜 복장이 터진다.
여담이지만 마무리를 뺀 3~5타중에 2번째와 4번째만 누르고 던지면 오른쪽으로 던지는 모습을 보여준다. 물론 적의 위치는 차이없다.
4.3. LC + RC: 사도 강림
등에서 테라듀 줄기를 날개처럼 펼쳐 공격합니다. 테라듀 줄기가 펼쳐진 동안 이동할 수 있으며 우 클릭을 하면 이동을 멈추고 즉시 테라듀 줄기를 몸 속으로 회수합니다. 테라듀 줄기가 회수되는 힘으로 적이 끌려오며, 이후 제키엘의 몸에서 작은 가시들이 뻗쳐나와 마무리 공격을 합니다. 마무리 공격을 하는 도중에는 원거리 슈퍼아머 상태이며 방어력이 증가합니다. | 쿨타임: 13초 |
6 + 0.03 공격력 테라듀 이동공격 풀히트: 48 + 0.24 공격력 거부당한 기도 착용시 이동공격 풀히트: 60 + 0.3 공격력 회수시: 30 + 0.15 공격력 회수 풀히트: 300 + 1.5 공격력 마무리 공격 중 방어력 +50% | 대인 1.00 건물 1.05 |
집행하겠다.
테라듀 가시 날개를 펼쳐 경직을 주고, 날개를 접으며 다운시킨다. 레이튼의 전자기 방출이나 히카르도의 벌레 방출과 유사하지만 스킬 사용시 짧은 거리를 빠르게 전진한다.[12] 첫 번째 공격은 가시들이 나와 상대를 경직시키고, 두 번째 공격은 그 가시를 몸으로 회수하면서 적을 끌어당긴다. 첫 번째 공격보다 두 번째 공격의 데미지가 더 높고, 전부 하단판정이 있다. 첫번째 공격 시전중에는 움직일 수 있는데 벌레 방출처럼 속도가 약간 느려지고 지속시간이 짧다. 마무리 공격으로 전환할 때 자신을 중심으로 적들을 끌어모으고 공중에 띄운다. 참고로 이 때에만 원거리 슈퍼아머 판정을 가지므로 자신을 주시하고 있는 적 원거리 캐릭터가 있다면 바로 우클릭을 입력하여 마무리 공격으로 넘어가는 것이 현명하다.순간적으로 전진해서 적의 조준을 흐리며 이동하는 범위 기술이라 다수의 적을 묶는 것이 불가능하지 않다. 레이튼과 다르게 조건부 슈아도 붙어 있다. 잠재력이 높은 기술.
시전 시 335 거리를 이동하고 날개를 편다. 기본 전방 180 좌우 120, 날개 회수 끌어오기 전방 190 좌우 130, 회수 마무리 공격 제키엘을 중심으로 전방 100 좌우 120 후방 100 범위로 공격한다. 좌우 범위는 각각 적용한다. 사도 강림 임팩트는 375(+40) 전진 거리가 증가한다.
단죄처럼 사도강림 역시 뛰어난 계수를 자랑한다. 그러나 시전시간이 너무 긴 탓에 주딜로 사용하기엔 무리가 있고, 기습 및 홀딩을 동시에 행하는데 주안점을 둬야 하는 스킬이다. 여기에는 특히 벌레방출처럼 무빙과 동시에 공격을 행할 수 있다는 점이 크게 작용하고 있다. 제키엘의 다른 스킬들은 상당히 직선적인데 비해 이 스킬만 유일하게 유동적인 움직임을 선보일 수 있다. 거기에 더불어 다운공격도 되고 추가로 고해성사 → 참혹한 인도까지 확정으로 들어가므로 단일대상 한정으로 상당히 긴 홀딩을 할 수 있다는 초유의 장점이 있다. (단죄 → 참혹한 인도 후) 사도강림 → 고해성사 → 참혹한 인도까지 들어가는 시간이 상당하므로 무척 긴 시간을 빼앗을 수 있다. 굳이 홀딩 목적이 아니더라도 콤보를 이행함으로 적을 손쉽게 배달하는 것 또한 가능하다. 적을 끌어모아 아군을 바라보며 가시를 회수하고, 고해성사와 참혹한 인도 콤보를 넣어주면 원하는 방향으로 적을 밀어넣을 수 있다.
그렇다고 사도 강림이 아프지 않은건 절대 아니다. 애초에 딜 자체가 가시 회수 자체에 몰려있기에 일단 걸기만 하면 최소 312+1.56이라는 상당한 딜이 들어간다. 초반에 노장 노모여도 제키엘 한테 원딜이 잡히면 빈번하게 따이는게 이 강림의 정줄 놓은 데미지 때문이기도 하다.
가시를 빼서 적을 찌르며 이동하는 1페이즈, 띄우는 판정을 넣고 원거리 슈퍼아머 상태로 제자리에서 가시를 회수하는 2페이즈의 템포 조절이 자유롭기 때문에 판단에 따라서 바로 2페이즈로 넘어가는 게 훨씬 도움될 때도 있는 기술이다. 상향으로 인해 2페이즈 막타 이후 고해성사가 확정이 되어서 어지간한 캐릭터 상대로는 사도강림에 찔리기 시작한 그 순간부터 홀딩을 걸 수 있으며, 적을 무적 상태로 만들지 않는 고성능 무력화기로서의 효율 덕분에 아군 딜러의 호응만 있다면 사도강림에 두 명 이상이 찔린 경우 게임이 터진다. 바로 이 점이 아군에 다른 탱커가 있을 때 제키엘이 강해지는 원인이다. 메인 탱커가 하나 존재하여 적의 어그로를 어떻게든 끌고 있는데 제키엘이 함께 난입하는 경우엔 사도강림을 펴기가 압도적으로 용이하다.참고로 이 스킬 전체중 상대를 눕히는, 즉 띄우는 판정의 기술은 마무리로 넘어갈때 첫타 딱 한 번뿐이다. 원슈아 상태로 가시를 집어넣는 상태건 가시를 꺼내고 돌아다니고 있었건 전부 경직만 준다.
이 띄우는 판정을 잘 활용하는게 제키엘의 숙련도 중 하나로 사도 강림-고해 성사 연계도 에임을 돌려서 띄우는 판정을 늦게 넣어야 로라스급 캐릭터들한테 들어가고, 반대로 브루스 같은 경우는 띄우는 판정을 넣지 말아야 야생 본능 반격을 허용하지 않는다.
인게임 초반에는 6개의 뼈대 주변에 다른 잔가시까지 나왔지만, 비주얼도 그렇고 부자연스러운 연출때문인지 어느 새 없애버리고 뼈대만 연출되게 패치하였다.
다운 사도 강림으로 적을 띄웠을 때, 적이 등이 보이게 떳다면 (휠업)-단죄를 사용하면 가벼운 캐릭터들은 단죄가 들어간다. 무거운 캐릭터들도
여담으로, 평캔 사도 강림을 쓰면 전진거리가 증가한다. 탱으로 운영되는 캐릭터 특성상 FA장갑이 선호되기도 하고, 설령 유니크라 쳐도 전진거리 증가 옵션 효과를 늦게 받기 때문에 익혀두면 좋다. 단, 평타 모션때문에 선딜이 아주 조금 증가하니 주의할 것.
S유니크 등장 이후 상의에 이동 속도 8%가 붙어있어서 상당히 괜찮아졌다. 전진거리 자체가 늘어났고, 티를 다 사면 예전보다 좀 느린 정도의 느낌이기에...
팁을 주자면 사도강림은 시작 앞 대쉬 거리가 의외로 상당하고 선딜이 단죄와 비교가 안된정도로 짧기에 기상 단죄대신 기상 사도강림을 질러보는 것도 좋다. 웬만하면 정면이 아닌 측면으로 쓸 것. 정면으로 쓸시에 상당히 캔슬이 잘난다. 특히 임팩트를 쓰게되면 앞대쉬 이동거리가 상당히 늘어 적의 반응이 더욱 힘들어진다.
4.4. Shift + LC: 참혹한 인도
팔에서 날카로운 테라듀 줄기를 생성해 바닥을 긁으며 이동하여 적을 공격합니다. 이미 다운된 적에게 사용 시 하나의 적을 테라듀 줄기로 관통시켜 끌고 간 뒤 던져 버립니다. | 쿨타임: 5.7초 |
220 + 1.1 공격력 다운된 대상 1타[13]: 80 + 0.4 공격력 다운된 대상 2타: 160 + 0.8 공격력 돌진[14]: 140 + 0.7 공격력 날아간 적 충돌[15]: 80 + 0.4 공격력 | 대인 1.00 건물 1.00 |
인도하소서!!!
평범하게 땅을 그으면서 타격하지만, 다운된 상대한테 적중하면 적의 몸을 테라듀로 관통시켜 붙잡아 바닥에 끌다가 던져버린다.[16] 두 명 이상의 적이 겹쳐서 넘어져 있더라도 끌고가는 것은 한 명 뿐이다.기본 455~460, 485~490 거리를[17] 이동한다. 공격범위는 타격 기준 전방 205 좌우 120 범위로 공격한다. 전방 115 좌우 50 범위로 다운된 대상을 잡고, 전방 115 좌우 50 범위로 돌진하여 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 로라스 기준 300 거리, 가벼운 캐릭터는 370 거리만큼 던져버린다.
조준 유도를 킬 경우 대상의 몸통 가운데를 노리는 조준유도 특성상 제자리 인도가 아니라면 거리 불문 상대의 앞에서 공격한다. 문제는 다운된 상대에게 쓸 경우 역시 상대의 몸통에 에임이 꺾이기 때문에 자신이 원치 않는 방향으로 꺾일 수 있어서 배달이 불가능해진다. 제키엘이 절대 조준유도를 키면 안되는 이유.
실질적인 제키엘의 배달 스킬이다. 적이 없을 때에도 순간적인 이동기로도 사용이 가능하지만 다소 후딜레이가 있다는 것에는 유의. 서있는 상대에게는 잠깐 멈칫한 후 공격이 들어가므로 조심하는게 좋다. 그리고 서있는 적에게 에임을 맞춘 후 사용하면 조준유도를 킨 루이스의 결정검이나 다이무스의 질풍베기처럼 최대 사거리로 시전되지 않고 전진하다가 적이 있는 위치에서 멈추고 공격한다. 이때문에 도망가는 적에게 맞추기는 어렵다.
의외로 딜링 또한 준수하다. 적을 끌고 갈 때는 다운으로 인한 데미지 감소를 받지 않으며, 제자리에서 쓸 때는 누워있는 적도 잡지 않고 바로 던지기에 아군과의 콤보 연계 시에 딜로스도 방지할 수 있다. 그리고 다운된 적에게 사용할 경우 데미지 계수 총합이 무려 240 + 1.2 나 된다. 이 계수는 다이무스의 질풍베기와 SL기술들중에 계수가 가장 높다는 전환충각과 같은 수준. 제키엘의 콤보의 마무리를 장식하기도 하므로 다운된 적을 가장 많이 주워먹을 수도 있다.
단점은 일단 쿨이 6초로 긴 데다가 이동기로서 쓰고 싶어도 올려치는 후딜이 존재하기 때문에 걷는 것과 그리 차이가 나지 않는다. 또한 배달용으로 쓰려고 해도 반드시 제키엘이 원하는 배달방향의 반대편으로 이동해서 써야한다는 점이 번거롭다. 난전 중에 다운된 적을 배달할 때 일단 제키엘이 아군 딜러가 있는 위치를 바라보게끔 돌아가야 하기 때문에, 그 동안 다른 적이 방해할 수도 있고 누운 적이 기상할 수도 있다. 그런데 제키엘의 이동속도는 근거리 캐릭터중 최하위권이다. 덤으로 잡는 판정이 딱 제키엘의 손에만 있기 때문에 제키엘의 왼다리만 걸치게 쓴다던가 하면 얄짤없이 안 잡힌다! 또 결정적인 단점으로는 잡는 판정이 말 그대로 '누운' 적만 잡는 다는 것이다. 아군이 때려서 적이 살짝만 뜨더라도 제자리 인도가 나간다. 그리고 별로 이런 일은 없겠지만, 조준유도를 켜버리면 상대방을 보는 점 때문에 내가 보내려는 방향을 보고 썼는데 상대편에게 조준점이 이동해버려서 엉뚱한데로 옮겨버릴수도 있다. 그 밖에도 잡아서 끌고가기 직전에 캔슬을 당하면 누워있던 적이 강제기상을 하게되니 이 또한 유념해둘 필요는 있다.
기술을 잘 사용하기 위해서는 거의 상대를 등지고 아군을 앞에 두어야하는데, 때문에 사도강림과 단죄와 시너지가 좋은 대신 평타와는 조금 떨어진다. 하지만 상대의 후방에서 아군쪽으로 돌아가야 할 때에는 평타-인도로 깔끔하게 이용이 가능하다. 즉, 어느정도 상황이 필요하지만 진입과 퇴각기로서의 기술로는 상당히 좋다.
또한 인도는 배달기로만 활용되는 것이 아니라 단타기로도 상당히 우수한 성능을 지녔는데, 우선 제자리 인도는 잡기 판정을 지닌 타격계 기술이라는 유일하다시피한 특성을 지니고 있어 아이작, 에바, 레오노르, 히카르도와 같은 잡기 판정을 지닌 캐릭터의 잡기를 카운터 칠 수 있으며 후방키를 입력하고 제자리에서 사용하면 발동도 빠르고 상단판정도 후해서 적의 진입기를 튕겨내는 데에 능해지는 한편 명중시킬 시 어느정도 퍼올려지며 날려보낼 수 있기 때문에 팀원이 하단판정없는 스킬 사용중에 쓰면 살짝 올라가기 때문에 팀원과의 연계에도 유용하다. 또한 사도강림으로 2명 이상의 적을 묶었고, 그 여럿의 적들을 죄다 아군진영에 밀어넣고 싶다면 사도강림 이후 적이 떨어지기 전에 재빠르게 제자리 인도를 넣어줌으로써 다수를 배달하는 것이 가능해진다.
덧붙여서 다른 잡기 스킬들과 마찬가지로 적을 잡고 끌고갈때 기상시간이 초기화된다. 따라서 상대방의 기상무적 발동시간을 늦출수 있다.
중앙언덕에서 적을 제자리인도로 떨어뜨린 후 바로 단죄 연계가 가능하다. 그리고,벽콤 한정이지만, 꼬마애들이나 여캐 등 가벼운 적은 이 스킬 이후로 잡기가 통한다.
또 한 가지 중요한 사실은, 다운 인도로 적을 끌고가는 시간동안은 날아가는 적과 제키엘의 몸체에 타격판정이 있으며, 풀 슈퍼아머를 두르고 있다는 것. 때문에 적 근거리 캐릭터의 방해로 아군이 배달된 딜러를 죽일 수 없는 상황이라면, 다른 적을 견제하면서 복수의 적을 다운시키는 것 또한 가능하다. 발동 슈퍼아머 스킬이 없는 제키엘에겐 적들의 견제를 뚫을 수 있는 의외의 진형붕괴 컨트롤 중 하나다.
휴톤의 잡기, 레나의 축퇴와 마찬가지로 던지는 캐릭터에 오브젝트판정을 부여한다. 공격판정은 근거리. 사실상 큰 의미가없는 레나, 노릴순있지만 배달용으로 쓰이는 휴톤의 판정과는 달리 제키엘은 꽤 유의미한 부가효과이다.제키엘의 던지기판정은 풀슈아돌진기가 끝난이후에 발생해서 상대입장에선 갑자기 달려와서 근거리투사체를 던지는 제키엘을 대처하기가 힘들고 우수한 스킬연계능력때문에 맞은 적을 추가공격할수있다.무엇보다 사도강림덕에 인도의 긴 쿨타임을 만회할 수 있어서 인도의 투사체로 적을 공격해볼 여유가된다.
의외로 인도는 상, 하단 판정이 상당히 우수하다. 없는 취급해도 되지만, 비행을 쓴 트리비아가 저공비행 중이라면 맞출 수 있는 정도. 중앙 박스, 경사로싸움에서 사도강림만을 의식하는적에게 의외의 공격을 먹일 수 있다.
4.5. F: 고해 성사
적을 강제로 무릎 꿇린 후 내팽겨칩니다. 기술이 끝날때 까지는 무적입니다. | 쿨타임: 5초 |
1타: 60 + 0.3 공격력 2타: 140 + 0.7 공격력 | 대인 1.00 |
너의 죄를 사하노라.
하랑이나 티엔의 잡기처럼 살짝 앞에 떨군다. 사도강림 이후에 거의 확정으로 들어가기 때문에 상당히 자주 쓰인다.대사는 스킬 이름과 어울리게 '너의 죄를 사하노라.'인데, '사하노라'의 연기톤이 두종류가 있다. 하나는 아이작과 비슷한 연기톤이며 나머지 하나는 보이스박스에서 나오는 중후한 목소리 이다. 모션도 스킬명을 비꼬듯이 머리를 탁 치며 밀어버리는 것으로 보면 상대를 하찮게 여기는 느낌.
잡기 후 적은 제키엘을 시작점으로 150 거리로 밀려난다.
사용 후 기상창에 맞는 거리지만 곧바로 뒤를 돌아보고 1평을 쓰면 피할 수 있다.
자세히보면 제키엘의 표정에도 변화가 있고 손으로는 딱밤을 날린다! 다시 한 번 느끼게되는 사이퍼즈의 그래픽 발전.
패치 이후 다운 사도강림 이후에도 잡기가 수월하게 들어가게 되면서, 사용 빈도가 많이 늘었다. 주로 탱커 홀딩에 많이 이용하거나, 마무리용도로 많이 활용. 인도 쿨타임일때 강림-잡기콤을 이용해 인도를 한번 더 넣을수도 있다. 잡기 자체 성능은 그닥이지만, 제키엘의 캐릭 스킬 특성상 잡기랑 궁합이 잘맞아서 빈도높게 많이 보게 될 스킬.
티엔 2평잡기처럼 초근접 1평잡기가 확정이다. 궁극기로 원딜라인에 들어가게 될 경우 상대팀의 딜로스를 만드는데 큰 기여를 할 수 있는 테크닉이다.
4.6. Space: 참회의 기도
자신이 다운된 상태일 때만 사용할 수 있습니다. 기술 사용 시 즉시 무릎을 꿇고 참회를 합니다. 제키엘의 등에서 테라듀가 솟아나와 땅에 박힌 뒤 기둥처럼 솟아나와 전방으로 전진합니다. 솟아나온 테라듀 기둥은 원거리 투사체를 막고 적을 밀어낼 수 있습니다. | 쿨타임: 19초 |
30 + 0.15 공격력 5발이상 타격시: 10 + 0.05 공격력[18] 시전 중 방어력 +45% 테라듀 벽 지속시간: 0.6초 | 대인 1.00 건물 0.80 |
받아! 들일지어다../짊어! 지겠다!
제이의 탑스핀 처럼 슈퍼아머 상태로 기상하며 전방으로 테라듀 기둥이 전진한다. 하지만 프로모션 영상과는 다르게 기둥의 전진거리가 더킹급으로 짧으며 전진속도 또한 느린 편. 기둥의 경직도 약하고 후딜레이 또한 길어서 아군의 도움이 없을 경우 기도를 끝마치자마자 높은 확률로 다시 다운된다. 또한 타격판정과 함께 기상하는 탑스핀과는 다르게 일어나고나서도 기둥이 나가는데에 약간 딜레이가 있기 때문에 상대가 예상하고 잡기를 사용할 경우 쉽게 잡힌다.공격범위는 연습장 기준 좌우 165 범위로 전방 390 거리까지 공격하고 적의 공격을 막는다. 좌우범위는 각각 적용한다.
테라듀 기둥은 패닝 이젝션처럼 맞은 적을 넉백시킨다. 이를 이용해서 가까이에 있는 적을 벽 쪽이나 아군의 화망 속으로 밀어버리는 것도 가능하다. 사용 타이밍이나 밀치는 방향 등 여러모로 사용자의 센스가 필요한 스킬.
제키엘이 처음 나왔을 때는 최악의 스킬로 악명이 높았고, 실제로 기상기로서는 반격도 회피도 못하는 쓰레기 스킬이지만, 이 스킬의 용도는 다운된 제키엘에게 들어오는 적의 후속타를 캔슬 또는 방어력 증가로 버티는 방어 기술이다. 그리고 이 스킬은 중거리판정이다. 즉, 하드스킨을 바르고 달려오는 적들의 공격을 맞고 팀과 같이 다운되었을때 기도로 밀면 스킬을 캔슬시킬 수 있다! 풀 슈퍼아머가 아닌 이상 스킬이 캔슬된다는 점, 방어력 증가량이 60%로 매우 높다는 점을 생각하면 설계 의도가 기상해서 반격하는 스킬이 아니라는 것을 알 수 있다.
그렇지만 절대 좋은 평가를 받고 있는 Space 스킬은 아니다. 본연의 목적인 딜링 흡수도 믿음직스럽지 못한데 방어기로 분류되는 린의 가시 방패, 휴톤의 안면가드, 벨져의 귀안도, 나아가 도일의 근육 다지기와 비교해보면 여러모로 초라해진다. 린의 가시방패야 말할 필요도 없으며, 안면가드와 비교시 쿨타임, 방어력 증가량, 지속 시간, 활용성 모든 면에서 밀린다. 쿨타임은 무려 21초, 원거리 공격에 대해 무적이고
그리고 이 기술을 쓸 때 주의할 사항이 있는데 기상 모션과 테라듀 가시가 돋아나는 시간 간격이 미묘하게 길기 때문에 상대가 예측하고 바로 잡기를 시전하면 확정적으로 잡힌다. 이는 제이의 탑스핀과 비교되는 부분인데 탑스핀은 기상과 거의 동시에 피격판정이 생기기 때문에 잡기를 당할 확률이 낮지만 참회의 기도는 제키엘 기상 모션을 노리고 잡아도 거의 잡힌다(...) 물론 누워있는 제키엘에게 가까이 가야지만 할 수 있는 테크닉이지만 제키엘의 포지션이 포지션이니 만큼 상대에게 접근하는 일이 많으므로 상당히 잦게 일어난다. 고로 만약 누워있을때 상대가 바로 앞까지 접근했다면 쓰는 것을 삼가자.
상향을 계속 받고 나서 물론 좋다고는 말 못하지만 못써먹을 스킬은 탈출했다. 특히, 난전에서 생각보다 쓸만해졌는데, 한타가 밀리면 이 스킬로 적을 밀어주고, 다시 진입해 딜러진을 지키거나, 적이 예상하지 못했던 각도 혹은 딜러진들이 공격할 수 있는 각도로 배달시켜 일발역전을 노릴 수 있게 되었다. 패치 후 전보다 후딜도 많이 감소해 제키엘의 행동 범위가 넓어졌다. 물론 1대 1에서는 스킬 한번 캔슬의 의의가 전부일지도 모르지만, 벽으로 적을 밀면서 경직을 줌과 동시에 단죄나 대각선 사도강림을 사용해 일발역전을 노릴 수 있는 등 한타 중엔 예상 외로 써봄직 한 스페이스가 되었다.
4.7. Scroll: 집행자
일정 시간 동안 방어력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. | 방어력 +3% |
양 손으로 좌우 옆머리를 귀 뒤로 넘긴다. 휠 업 소리가 거의 안 날것 같으나
여담으로 이클립스 스킬 영상이랑 지금이랑 휠업모션이 다르다. 이클립스 영상속의 모션은 현재의 휠업모션과 동일하게 머리를 쓸어올린 후 손을 아래로 툭 털어버리는 동작이었다.
4.8. E: (궁극기)
4.8.1. 1st: 묵시록
높이 뛰어 오른 뒤 목표지점으로 강하합니다. 목표 범위 내에 적군이 있다면 자동으로 적군 위로 유도됩니다. 강하한 제키엘은 빠르게 회전하며 적을 짓이기고 마지막에 마우스 에임이 향한 방향으로 대시합니다. 마우스 우 클릭 시 회전을 멈추고 즉시 대시할 수 있습니다. | 쿨타임: 107초 |
강하: 220 + 0.55 공격력 회전: 20 + 0.05 공격력 마지막 타격:240 + 0.6 공격력 돌진: 160 + 0.4 공격력 충격파: 20 + 0.05 공격력 시전 중 방어력 +80% | 대인 1.00 건물 1.05 |
시전 매크로 : 경외하라!!
경외하라!!/아포칼립스!//느껴지나?/감격했나?
높이 도약한 후 테라듀 덩어리가 되어 조준한 지점으로 급강하한다. 최대 전진 거리는 1030이며, 반지름 405 범위 안의 적을 추적한다. 착지한 지점에서 주위 반지름 305 범위의 적들을 다운시키고 그 자리에서 제자리 회전을 하며 반지름 200 범위로 연타 공격을 가한다. 일정 시간이 지나거나 도중 우클릭을 하면 반지름 150 범위로 마지막 타격을 가하고 정사각형 100 범위로 돌진 피해를 입히며 바라보고 있는 방향으로 500 거리를 이동한다. 최초 시전부터 공중으로 뛰기 전까지는 원거리 슈퍼아머, 그 이후부터는 일반 슈퍼아머 상태다. 시전 중에는 방어력이 80% 증가한다.돌진 거리가 긴데다가 높이 뛰어오른다는 특성상 지형을 대부분 무시할 수 있어 다양한 각도에서의 진입을 가능케 한다. 강하 후 타격을 다 가하는 데 걸리는 시간이 길긴 하나 이는 탱커인 제키엘에게는 적을 오랫동안 붙잡아둘 수 있다는 이점에 가깝다. 특히 여러 적을 맞히면 역경직이 매우 크게 걸려서 홀딩 시간도 그만큼 크게 늘어난다. 또한 80%라는 아주 큰 방어력 보정 덕에 시전 중 단순히 집중 포화를 맞아 죽을 일은 거의 없고, 막타는 적을 바라보는 방향으로 밀어내기에 배달기의 역할도 어느 정도 겸한다. 진입, 홀딩, 탱킹, 배달이라는, 탱커에게 필요한 기능을 대부분 만족하는 다재다능한 궁극기인 셈이다.
그 특성상 고각으로 시전하는 게 일반적이지만, 선 딜레이부터 원거리 슈퍼아머가 걸리기에 회피기가 빠진 원캐를 상대로는 정면에서 시전하는 것도 고려할 수 있다. 다만 도약 후 강하하기까지 간격이 어느 정도 있으며, 그 동안 적에게 범위가 표시되기에 이니시 용도로는 난감한 감이 있다. 그리고 유도되는 적을 자신이 지정할 수 없다 보니 범위 안에 적이 많다면 의도치 않은 적에게 유도될 가능성이 있다는 문제도 있다.
이 스킬의 치명적인 단점은 잡기 면역이 없다는 것이다. 그래서 원거리 잡기 스킬에 매우 쉽게 캔슬당하고, 기상 무적에 돌입한 적에게 잘못 찍었다간 잡기에 반격당하고 만다. 깔아두는 용도로 쓰려면 기상 무적에 안 걸리는 타이밍을 재야 하는데, 적을 눕힌 뒤 평타를 허공에 한 번 치고 묵시록을 시전하면 적절하다. 이러면 기상 무적 거의 막바지에 공격이 들어가서 즉발 무적기나 반격기가 있는 상대도 웬만해선 놓치지 않는다.
궁극기를 쓸 때 제키엘의 얼굴이 카메라 쪽으로 클로즈업되는데, 이 얼굴이 심히 카오게이스러워 보자마자 OME를 외친 유저와 섹시하다며 맘에 들어하는 유저들이 있다. 거기에 클로즈업될 때 혀를 내밀어서 입술을 싸악 핥는 바리에이션이 존재한다.
4.8.2. 2nd: 구마의 손길
손에 테라듀를 집약시켜 손아귀를 만들어내 내뿜습니다. 적을 붙잡아 타격합니다. 발사 전 범위내 적군이 있다면 손아귀 발사 시 대상에게 유도됩니다. 손아귀가 적을 붙잡은 순간부터 무적 상태가 되며 대상을 테라듀로 타격하는 마지막 타격은 주변의 적도 타격하며 슈퍼아머인 대상도 다운 됩니다. | 쿨타임: 95초 |
기본: 23 + 0.115 공격력 5타 이후: 47 + 0.234 공격력 마지막 타격: 147 + 0.53 공격력 데미지 합계: 497 + 2.275 공격력 주변 타격: 41 + 0.235 공격력 방어력 30% 무시 | 대인 1.00 건물 1.05 |
시전 매크로: 내 품으로 오라!!
귀의하라!//(한숨)/(웃음)[19]//고해하라!/용서하겠노라!
왼팔에 테라듀를 둘러 거대한 손아귀를 만들어내 조준한 지점을 향해 뻗은 뒤, 범위 안의 적을 3단계 잡기 판정으로 잡아 자신 앞으로 끌어온다. 손아귀는 최대 1230[20] 거리까지 전진하며 정사각형 85 범위로 적을 잡는다. 단, 715 거리 내에서 적을 잡았다면 720 거리까지만 전진하며, 공격 범위를 포함한 805 거리 이상의 적을 잡았을 경우에도 더 전진하지 않고 바로 끌어온다. 적을 끌어온 뒤에는 온 몸에서 테라듀 가시를 내뿜어 다단히트 피해를 주며, 마지막 타격은 제키엘 앞 90 거리를 중심으로 반지름 300 범위로 공격하고 슈퍼아머를 무시하며 튕겨낸다. 최초 시전부터 원거리 슈퍼아머가 부여되고 팔을 뻗은 뒤부터 일반 슈퍼아머가 부여되며, 적을 잡은 이후 스킬이 종료될 때까지는 무적 상태다. 모든 공격은 방어력을 30% 무시한다.묵시록이 탱커에게 적합한 다양한 장점을 내세운다면, 구마의 손길은 파격적인 장거리 납치 기능이 돋보인다. 이 스킬의 주된 장점은 탱커의 스킬임에도 시야를 넘을 정도로 사거리가 길다는 점, 그리고 사이퍼즈에서 거의 유일하게 투사체가 지형을 타고 기묘하게 꺾이며 전진한다는 점, 그럼에도 소음이 궁극기 치고는 유별나게 조용하다는 점이다. 위치와 각도만 잘 맞추면 정말 별별 지형의 적도 잡아채올 수 있는 데다가 소규모 한타만으로도 소음이 묻힐 정도로 효과음이 작다 보니, 대놓고 시전 각을 봐도 적들이 모르는 경우가 많다. 한 술 더 떠서 적대적인 오브젝트에 의한 충돌을 무시하기에 타워 뒤에 숨은 적이라도 조준만 똑바로 하면 끌어낼 수 있다.
이로 인해 구마의 손길은 그 자체로도 우수한 이니시 수단인 건 물론, 이니시 수단으로서는 독보적으로 본인의 안전이 보장된다는 차별점이 있다. 일반적인 탱커들은 이니시를 위해 적에게 접근해야 하므로 이니시에 실패하면 스킬이 빠진 채로 적진 한가운데에서 살아 나올 방법을 도모해야 한다. 이니시를 잘못 걸었다가 되려 집중 포화를 맞아 산화하는 건 탱커의 흔한 사망 사유 중 하나다. 그런데 구마의 손길은 상술한 꺾이는 성질을 이용하면 견제받지 않는 지형에서 기습적으로 이니시를 거는 것도 가능할뿐더러, 빗나가도 쿨타임만 날릴 뿐 제키엘 본인은 매우 안전하다. 유사하게 적을 잡아 끌어오는 궁극기인 하랑의 괴력난신처럼 실패 모션이 있긴 하나 위험부담이 워낙 적은지라 큰 문제가 되지 않는다.
한편 납치 기능을 제외하더라도 단순히 연계 및 무력화 면에서도 나쁘지 않다. 일단 원거리 3단계 잡기 스킬이라 대부분의 궁극기 슈퍼아머를 무시할 수 있다. 움직임이 고정되거나 느려지는 피터의 원더 홀, 레오노르의 용격, 플로리안의 늪지 포식수 등이 그 예시며, 시도하기 어렵긴 하나 머큐리 글로브를 시전한 마를렌, 죽음의 여신을 시전한 탄야도 지형이 맞고 조준만 정확히 한다면 이론상으로는 잡아오는 게 가능하다. 또한 하단 판정도 존재해 기상 보정이 많이 걸린 게 아니라면 적당히 눕히고 시전해도 잘 들어간다.
하지만 이런 분명한 장점에도 구마의 손길은 묵시록보다 선호도가 다소 뒤쳐진다. 이 스킬의 소유자가 탱커인 제키엘이기 때문이다. 묵시록은 탱커에게 필요한 기능을 종합적으로 제공해 자연스러운 활용이 가능하지만, 구마의 손길은 그 사거리 및 이니시 능력을 살리려면 어느 정도 물러나야 하며, 때에 따라서는 원딜처럼 은엄폐할 필요도 있다. 그런데 원거리 견제기가 전무해 몸을 들이대야 하는 제키엘에게 이런 운용은 전반적인 플레이와 필연적으로 부조화를 일으킨다. 정석적인 탱커 플레이를 한다면 한타 동안 쓸 기회가 전혀 나오지 않는 경우도 적잖다. 만약 제키엘이 탱커가 아니라 약간 뒤에 서는 서포터였다면 더할 나위 없이 좋은 궁극기였을 텐데, 하필 제키엘의 포지션이 탱커다 보니 평가가 미묘하다.
조준 유도를 굉장히 잘 받는 스킬이기도 하다. 조준선을 정확히 맞추면 선딜 동안 움직이는 적을 손아귀가 그대로 따라가기에 정면에서 대놓고 써서 잡아오는 것도 어렵지 않을 정도다. 그러나 제키엘은 참혹한 인도의 배달 성능을 위해 조준 유도를 끄는 게 권장되는 캐릭터이기에 이러한 장점은 그림의 떡에 가깝다. 또한 조준 유도를 잘 받는다는 것은 한타에서 원하는 적을 잡아오기 어렵다는 단점으로 작용하기도 한다. 가령 적 원딜을 조준하고 시전했는데 그 근처에 있던 탱커가 끌려오거나, 심지어 잡히지 않는 건물이나 수호자에게 유도되는 어처구니 없는 사태가 일어나기도 한다. 그나마 다행인 점은 센티넬과 철거반은 유도 및 잡기 대상이 안 된다는 것이다.
출시 당시에는 유틸리티에 비해 위력이 매우 강력했는데, 다이무스의 참철도보다도 높은 대미지 공식을 가지고 있었는 데다가 후딜도 짧아 단죄로 연계하는 게 가능했다. 극방 탱커가 궁링+도핑이면 2티 딜러도 끔살시켰을 정도다. 하지만 너무 대놓고 위력이 강했던 반작용으로 4일 만에 대미지 공식이 절반 가까이 깎여나가고 후딜도 길어져, 지금은 세계수, 레퀴엠 등 기습형 궁극기와 비슷한 위력밖에 기대할 수 없게 돼버렸다. 일정 시간에 걸쳐 피해가 들어가는 스킬 구조상 피격 대상이 중간에 회복킷을 쓸 수도 있어서, 도핑 없이는 1티 딜러도 거뜬하게 버티는 일이 비일비재하다. 다만 이 스킬의 주 목적은 화력 투사가 아니라 적을 납치해오는 것이므로 그리 치명적인 단점은 아니다.
비주얼적인 면에서는 인상적인 연출을 가진 묵시록에 뒤지지 않게, 구마의 손길 역시 제키엘이 손목에서부터 손바닥까지 핥아올리는 시전 동작을 선보인다. 한편 팔이 기괴한 모양으로 뒤틀리며 늘어나는 모양새는 KOF 시리즈의 초필살기 중 하나인 힘이제멋대로으아악!, 혹은 그 모티브가 된 AKIRA의 시마 테츠오의 팔과 굉장히 유사한데, 서브컬처 패러디가 다양한 본작 특성상 의도된 것으로 보인다.
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점
타깃이 된 적을 오랫동안 홀딩하거나 아군에게 유리한 지역으로 끌고 가는 데 특화되어 있습니다.
1st 궁극기 '묵시록'을 사용 중이라면 특정 상황에서 '묵시록'을 활용하여 원거리 공격을 받는 상황에서도 빠르게 탈출할 수 있습니다.
2nd 궁극기를 선택하면 '구마의 손길'을 사용해 적의 스킬 시전을 제한하거나 여러 명의 적을 포획해 전황을 크게 흔들 수 있습니다.
1st 궁극기 '묵시록'을 사용 중이라면 특정 상황에서 '묵시록'을 활용하여 원거리 공격을 받는 상황에서도 빠르게 탈출할 수 있습니다.
2nd 궁극기를 선택하면 '구마의 손길'을 사용해 적의 스킬 시전을 제한하거나 여러 명의 적을 포획해 전황을 크게 흔들 수 있습니다.
- 다재다능함
제키엘은 탱커로써 지녀야 할 모든 스킬을 다 갖추고 있다. 모든 공격 기술이 이동과 홀딩을 병행하며, 배달 능력은 전 캐릭터 중에서도 아이작과 쌍벽을 이룰 만큼 최상급이고 방어력 증가 스킬, 원거리 슈퍼아머, 적의 슈퍼아머를 무시하는 이동 잡기 스킬, 불안정하지만 어쨌든 기상기까지 존재한다. 이 말은 어느 조합이건 어떤 적군을 만났건 최소한 탱커로써 해야 할 일을 충분히 해낼 수 있다는 뜻이며 공식전에서 선픽으로 들어도 크게 부담이 없을 정도로 다재다능하다.
- 강력한 홀딩 능력을 통한 전담 마크
제키엘을 타 탱커와 비교했을 때 가장 두드러지는 장점이다. 제키엘은 스킬들의 긴 시전 시간과 수월한 연계 능력으로 적을 콤보로 붙잡아 두는 홀딩 성능이 뛰어나다. 직접적인 무력화 스킬은 없지만, 단죄-인도-강림-잡기-인도 콤보만으로도 어지간한 서포터에 준하는 무력화 시간을 기대할 수 있다. 이를 통해 적 하나를 찝어 집요하게 괴롭히는 소위 '전담 마크'가 제키엘의 특기다.
- 간편하고 뛰어난 배달 능력
주력기보다 짧은 쿨타임이 배정되는 SL기인 참혹한 인도에 배달 기능이 있으며, 궁극기인 묵시록과 구마의 손길 또한 각각 적을 밀어내거나 당겨올 수 있어 배달기의 역할을 할 수 있다. 아군의 화력을 집중시킬 수 있는 배달 능력은 탱커에게 언제나 유용한 유틸이다.
- 높은 대미지
상술했듯 제키엘은 홀딩에 특화된 스킬 구성으로 인해 대부분의 스킬이 긴 시전 시간을 가지고 있는데, 그에 대한 보상인지 스킬 대미지가 전반적으로 상당히 높게 잡혀 있다. 그래서 콤보를 다 넣는다면 방템이 안 올라간 딜러 정도는 단독으로도 처치할 수 있다.딜넣는 시간이 길어서 그렇지 여타 근딜 저리가라할수준의 스킬계수가 잡혀있다.홀딩 특화 탱커인 제키엘 특성상 적 딜러를 1:1 전담마크하는 경우가 잦은 편이라 의외로 실전에서도 유의미하게 활용할 수 있는 장점이다.
- 편의성 높은 강습 공격 (묵시록 한정)
묵시록은 긴 사정거리를 지닌 강습 궁극기다. 사용자가 탱커라는 특성상 다른 강습 궁극기들처럼 적을 한번에 지워내는 용도는 아니지만 돌파와 진형붕괴에 촛점두어 그런 점을 더 발휘할 수 있도록 다양한 유틸리티가 붙어있다. 가장 눈에 띄는 장점은 적에게 자동으로 유도된다는 것. 유도 범위가 넓어 적을 대충 찍어도 한 명은 맞출 수 있으며 심지어는 통로 사이를 넘어서 보지도 않은 적에게 정확히 내리 꽂을수도 있다. 또한 시전 즉시 원거리 슈퍼아머, 발동 동안은 풀 슈퍼아머로 원거리 캐릭터들로만은 저지하기 어렵다. 이런 점으로 적의 포화를 무시하고 후방에 떨어질 수 있으며, 반대로 적의 원거리 견제를 뿌리치고 도주할 수도 있다. 이런 공격으로 방어력이 매우 증가한 채로 적을 지속 시간 동안 꽤 오래 묶어두고 마지막 타격으로 진형붕괴나 배달까지 시킬 수 있으니 온갖 다양한 성능을 내면서도 사용하기 간편한 소위 '딸깍'궁이라는 장점으로 승화된다. 전방에서 해야할 일이 많은 탱커 제키엘로써는 이런 편의성은 운영의 과부하를 줄여주는 좋은 장점으로 작용한다.
- 원거리 납치 능력 (구마의 손길 한정)
원거리 잡기 궁극기인 구마의 손길은 히카르도의 거미지옥이나 하랑의 괴력난신처럼 적을 잡아서 끌고오는 유틸형 스킬이다. 사정거리도 시야 밖으로 엄청나게 길어 탱커임에도 초장거리 원거리 이니시에이팅이 가능하게 해주는 충격적인 성능을 자랑한다. 소음도 적은 편이라 방심하고 있는 시야 밖의 원거리 딜러를 인형 뽑기 마냥 잡아오거나 높은 잡기 판정을 이용한 궁극기 등 스킬을 시전 중인 딜러를 데려오는 것도 어렵지 않다. 묵시록처럼 유도 성능도 있어 조준 유도를 킬 경우 이동하는 적을 추적해서 잡아내는 것도 가능하다. 이런 엄청난 리턴을 뽑아냄에도 다른 탱커들처럼 몸을 들이대야하는 리스크도 없어서 어느 때나 안정적인 성능을 발휘한다는 것도 높은 성능에 더해지는 점수다.
5.2. 단점
짧은 시간 동안 높은 피해를 주는 기술이 없어 공격형으로 운용하기 힘듭니다.
1st 궁극기 '묵시록'을 이용하여 대상을 타격 한다 해도 타격 범위가 작아 반격당하기 쉽습니다.
2nd 궁극기 '구마의 손길'을 사용할 땐 손아귀를 발사하기 전까지는 근거리 슈퍼아머가 없는 상태 이기 때문에 근거리 공격에 캔슬 당할 위험이 큽니다.
1st 궁극기 '묵시록'을 이용하여 대상을 타격 한다 해도 타격 범위가 작아 반격당하기 쉽습니다.
2nd 궁극기 '구마의 손길'을 사용할 땐 손아귀를 발사하기 전까지는 근거리 슈퍼아머가 없는 상태 이기 때문에 근거리 공격에 캔슬 당할 위험이 큽니다.
- 홀딩 위주의 스킬셋
제키엘은 적 하나를 지속적으로 붙잡아두며 스킬의 슈퍼아머와 방어력 버프로 탱킹을 수행하는데, 이는 상태이상에 노출되기 딱 좋은 조건이다. 기절, 빙결 같은 상태이상에 걸리면 발이 묶이는 건 둘째치고 스킬의 추가 방어력을 받을 수 없기 때문에 매우 치명적이다. 또한, 스킬 후딜을 근거리 딜러에게 캐치당할 경우 낮은 방어 스탯으로 인해 쉽게 녹을 수 있다.
- 고지대 견제 수단 없음
제키엘은 원거리 견제기가 전무한 순수한 근접 캐릭터이며, Z축 이동 능력을 가진 기술은 궁극기밖에 없다. 즉, 난간이나 박스 등 고지대에 위치한 적을 견제할 수단이 사실상 없다. 레나, 벨져, 디아나 같은 탱커가 박스 위에서 시야를 확보하고 있어도 눈싸움 말고는 할 게 없고, 트리비아, 트릭시, 캐럴 같은 딜러가 고지대로 도망친다면 그대로 닭 쫓던 개 신세가 돼버린다.
- 오브젝트 처리 능력의 부재
아이작, 에바, 플로리안, 린 등 대인제압력이 뛰어난 탱커진 전부가 공유하는 단점. 주력기 중 하나인 우클릭은 타워, 3단계 이상 트루퍼에 아예 통하지가 않고 다른 기술들도 오브젝트에 사용하기엔 하자가 있다보니 타워, 트루퍼 등을 처리하는 능력이 저열하다. 일반적으로 탱커로 활용하는만큼 이런 오브젝트 딜링은 딜러들에게 맡기면 되니 잘 풀린 파티, 천상계에선 단점 축에도 못 들지만 합이 잘 맞지 않는 일반전, 저티어 게임에선 생각보다 큰 단점. 도일처럼 딜러를 우습게 볼 수준의 오브젝트 처리능력을 갖추었거나, 아니면 휴톤이나 서브탱 레나/레이튼처럼 트루퍼 막타라도 노려볼 수단이 있으면 모를까 퓨어탱 트리를 탄 제키엘은 오브젝트에 흠집 하나 내기도 힘들다. 딜러진의 생존력이 떨어지거나, 오더를 안 따라주고 따로 논다면 운영 자체가 불가능하게 되며, 게임이 극후반으로 흘러가 4단계 트루퍼를 버스트할 상황이라도 오면 더 크게 체감 된다.
- 저열한 기본 스탯
너프전에는 상당한 기본 스텟을 가졌으나 여러 차례 너프 이후엔 탱커 중에서도 낮은 스탯으로 내려왔다.너프 전엔 메인 탱커로서의 역할이 충분했으나 이젠 서브탱보다 낮은 스텟을 지녀 예전 저럼 깡 스텟을 믿고 앞으로 나가면 딜러들의 집중포화에 피구름이 되니 주의가 필요하다.
- 환경과 변수의 영향을 많이 받음 (묵시록 한정)
묵시록은 강습 궁극기라는 특성상 적진 후방에 있는 원거리 딜러를 노릴 수 있을 정도로 긴 거리를 이동하며 지정 범위도 상당히 넓고 유도까지 되기 때문에 대충 써도 적을 맞출 정도의 간편함이 있다. 그러나 그 간편함이 역으로 세세한 컨트롤이 되지않는다는 단점으로 돌아오기도 한다. 묵시록 내의 적을 본인이 지정할 수 없기 때문에 탱커나 회피기가 남아있는 적, 혹은 기상 무적인 적에게 꽂히는건 다반수의 케이스다. 환경에서도 자유로울 수 없는데 철거반이 이동하고 있거나 적이 난간 주변이나 타워 안에 들어가 있는 경우에는 활용도가 반절은 감소해버리기 때문에 전장의 변화에도 유의깊게 살펴봐야 한다. 또한 원하는 적에게 제대로 들어가더라도 비껴맞거나 한다면 배달까지 연결되지 않는다. 단순한 일반 슈퍼아머 인지라 온갖 기술에 캔슬 당한다는 것도 주의해야 한다.
- 100% 활용이 힘든 궁극기 (구마의 손길 한정)
제키엘의 기본 운용법은 이동 스킬로 적진을 휘젓는 것인데 이를 제대로 사용하기 위해서는 조준 유도를 끄는 것이 강제된다. 문제는 구마의 손길은 조준 유도 보정을 받는 원거리 스킬이라서 조준 유도를 켜야하는 스킬이라서 제키엘의 기본 운용과 완전히 상반된다는 것. 그렇다고 조준 유도 끄고 쓰면 선딜 보고 다들 피한다. 물론 전장 바깥에서 조준 유도를 키고 납치 후 다시 조준 유도를 꺼주면 되긴 하지만 계속해서 옵션 들어가서 키고 끄는게 매우 귀찮다.
5.3. 공성전
제키엘은 다운되었을 때 '참회의 기도'를 사용하면 상대를 밀어내고 원거리 투사체도 막아내어 위기 상황을 모면할 수 있습니다.'단죄'와 '사도 강림', 1st 궁극기 '묵시록'은 적을 오랜 기간 제압할 수 있으며 마우스 추가 조작에 따라 즉시 마무리 동작으로 전환할 수 있어 주어진 상황에 따라 선택적 사용이 가능합니다.
1st 궁극기 '묵시록'을 이용한다면 기상하기 직전의 적에게 추가 피해를 입히고 홀딩 할 수 있습니다.
2nd 궁극기 '구마의 손길'을 이용한다면 특정 대상의 궁극기를 캔슬 시키거나 아군을 타격하는 딜러를 순식간에 제압할 수 있습니다.
1st 궁극기 '묵시록'을 이용한다면 기상하기 직전의 적에게 추가 피해를 입히고 홀딩 할 수 있습니다.
2nd 궁극기 '구마의 손길'을 이용한다면 특정 대상의 궁극기를 캔슬 시키거나 아군을 타격하는 딜러를 순식간에 제압할 수 있습니다.
아이작 이후 두번째로 나온 잡기 캐릭터.
단죄와 사도강림을 조합한 2단 돌진 이니시 이후 배달까지 깔끔하게 연계된다. 누웠을 때 반격 각을 볼 수 있는 스페, 고각 진입+탱킹이 가능한 궁극기까지 있다. 스킬 중간중간 발생하는 슈퍼아머와 방어력 증가 효과를 잘 활용하면 맷집도 수준급이다. 모든 부분에서 평균 이상의 성능을 보여주는 팔방미인형 탱커 캐릭터다.
아이작과 달리 높은 기동성과 맷집을 모두 가지고 있기에 서포터를 넣어 기동성을 봉쇄하는 것 만으로는 제키엘을 막아낼 수 없다. 이 때문에 서포터를 기용할 경우 제키엘을 처치할 안티 탱커형 딜러가 반드시 필요하다. 딜이나 탱커 견제 어느 하나라도 부실해 조합 완성도가 떨어질 경우 적진을 활개하며 깽판치는 제키엘의 모습을 볼 수 있다.
평타는 판정이나 경직도는 좋지만, 리치가 짧아서 평타싸움에서는 밀리고, 스킬들이 전체적으로 선 후딜이 길어서 제레온이나 벨져같은 경우는 작정하고 평타만 치면 제키엘은 아무것도 못하고 평타만 맞다가 진다. 그 외에도 다이무스나 루이스처럼 평타와 스킬의 판정이 좋은 캐릭들 한테도 밀린다. 특히 루이스 상대로 참회의 기도를 쓰면 그대로 드라이나 영동이 확타로 들어가고 모든 콤보를 맞고 전광판에 갈 것이다. 그 외에도 딱히 근캐와 1대1이 유리하지는 않다.
방어적인 측면이 강조되어서 그렇지 제키엘도 공을 타면 데미지가 잘 나온다. 묵시록의 데미지가 의외로 괜찮아서 제대로만 들어간다면 삭제를 해놓고 한타를 할 수도 있고 묵시록 없이도 단죄-인도-사도강림 등 일반스킬의 데미지도 뛰어나다. 또한 사도강림이 3월 26일자 패치로 후딜레이가 0.1초 줄어들어 스탠딩으로 맞췄을땐 단죄가 확정으로 들어가기 때문에 어떻게든 콤보가 들어가면 딜러 하나는 확킬을 띄울 수 있다.
다만 풀딜 시간이 오래 걸리고 매인 딜링기라고 할만한 단죄가 근딜이 받기엔 너무나도 쓰레기같은 스킬이라 사실상 데미지만 보고 써야 한다. 단죄 중 방어력이 오르지도 않고, 애매한 진입+광역기 부재+느릿느릿한 딜링의 3가지 문제를 가지고 있기에 현 매타에서 근딜로서의 한계가 명확하며 특별히 가지는 메리트도 없다. 묵시록과 사도 강림을 여러 명에게 맞추면 광역딜이 되긴 하는데 그 이후 들어가는 단죄와 인도는 무조건 1명만을 잡을 수 있고, 후진 키를 누르고 제자리 인도를 쓰면 모여진 적들에게 광역딜이 더 들어가긴 하나 비효율적이다.
지속된 연구로 이제는 픽률, 성능 모두 최상급 탱커로 평가받고 있는 중. 그나마 단죄의 사거리가 475로 하향을 먹어서 대놓고 눈앞에서 이니시를 걸기는 힘들어졌다. 위에 서술된 단점들이 있긴 하나 이것은 단순히 제키엘 혼자만의 독보적인 단점은 아니기 때문.[21] 또한 아직까지도 많이 쓰이는 3원딜의 폭딜을 무시하고 상상도 못한 각도에서 즉각 딜러 라인으로 진입할 수 있는 궁극기의 위상은 여전히 높다.
스킬에 붙어있는 방어력 증가 효과와 애매한 옵션의 허리 유니크 탓에 타즈/허리 유니크 의존도가 높지 않아 플래시+레어 허리 조합으로 회탱이 가능한 것도 장점. 핵심은 허리/손/머리를 유니크 외의 다른 아이템을 쓰는 것인데 허리는 마틴에게서 주화로 구매 가능한 레어 허리 아이템을 OM 제외 아무거나, 손/머리는 흰템인 피트장갑 1호/럭스밴드 박서[22]를 쓴다. 비슷하게 회피탱인 레베카와도 다른 장점이 있는데 유니크 아이템 의존도가 낮아서 아이템 파밍이 쉽다는 것.[23]
2024년에도 항상 공식전 픽률 1위를 지킬 정도로 여전히 유저들을 사랑을 받고있는 국밥픽 탱커로 인기가 많다. 픽률에 비해서 승률도 잘나오는 편으로 밴이 안된다면 웬만하면 얼굴을 비출 정도. 너프를 받긴 했지만 여전히 회피탱 제키엘은 엄청 단단해서 잡기 힘든건 여전하고 제키엘만큼 유틸이 뛰어난 탱커도 많지 않아 벨져, 아이작과 함께 탱커 중 가장 많이 픽되고 있다. 결국 2024년 7월 4일자 패치로 기본 방어스텟이 대폭 너프되어 기존의 장점인 우수한 버티기 능력이 사라짐으로써 메인탱커로 이용하기 힘들어져 제키엘을 픽할때는 아군 탱커의 조합을 따져야 할 필요가 생겼다.
5.4. 섬멸전
공성전과 마찬가지로 무난한 탱커. 진입한 적 근캐를 막아주기도 좋고 버티기와 진형붕괴력도 평타 이상. 기본 딜량이 어느정도 있어서 공템에 조금만 투자한다면 막타킬 몇번 정도는 주워 먹을 만 하다. 밀집한 적들 덕에 사도강림 멀티 홀딩도 자주 나오는 상황하지만 맵이 좁고 원거리 캐릭터들의 견제가 더욱 심해지는 섬멸전에서는 특유의 단점이 더욱 부각된다. 먼저 정면돌파는 절대로 불가능하므로 기습적인 플레이가 요구되는데, 한 명을 기습해 잡는데 성공했다고 해도 섬멸전에서는 서로 뭉쳐 다니는 빈도가 높고 백업 속도가 공성전보다 빠르기 때문에 단죄고 강림이고 금방 캔슬되어 쉽게 위험에 노출된다. 적을 기습할 수 있는 진입로도, 배달각도 적다. [24]
하지만 강습형 궁극기를 가졌다는 것은 섬멸전에서는 큰 메리트로, 맵이 좁고 적들이 밀집해있기 때문에 대박궁이 나올 확률이 높다. 그러나 이 말은 섬멸전에서는 궁극기 의존도가 극도로 높아진다는 뜻이므로, 궁극기가 빠져있을 때는 진입을 자제하고 아군 원캐를 지키는데 집중하는 펀이 좋다. 결론적으로 공성전보다 움직임이 제약되고 필연적으로 수비적일 수 밖에 없는 캐릭터.
5.5. 투신전
투신전 격 최고 문제아. 유저들이 투신전을 잘 안하는 이유는 크게 2가지인데 1) 캐릭터간 상성[25], 2) 언덕의 존재인데 제키엘은 이 언덕에서 이길 수 있는 캐릭터가 없을 정도로 언덕에서 강하다. 때문에 대부분의 제키엘은 상대 캐릭터가 휴톤 도일이 아니면 내려가지 않을 정도이다.차라리 언덕에서 스킬이 강하고 언덕 배달 능력이 약하다면 모르겠는데 배달 능력이 매우 강력하다. 다운된 상대한테는 잡기 스킬로 변하는 참혹한 인도, 쿨타임을 벌 수 있는 사도 강림 - 고해 성사 연계로 언덕 경사로 옮기는게 매우 쉽다. 거기다 기상기 참회의 기도 덕분에 에바처럼 배달 후 상황이 약한 것도 아니다. 게다가 투신전을 하다보면 진입각을 잡기 위해서나 불리한 상황을 타개할 목적으로 언덕 지형에 숨으며 기회를 노리려 해도 1차 궁극기의 경우 고공 점프 후, 유도 기능이 있는 강제 착지로 찍어 누르며 무력화를 시키는데다 2차 궁극기의 경우에도 사정거리가 제정신이 아닌 수준의 원거리 납치를 기습적으로 걸어버릴 수 있는데다 2차 궁극기가 지형을 타며 적을 수색해 붙잡아내는 기능이 있는지라 각 궁극기의 약점을 이용해 피하려 해도 수싸움에서 말리는 순간 궁극기에 걸리는 즉시 게임 오버라고 볼수 있는 상황이 야기된다.
물론 티모시나 레오노르 같이 언덕 잡으면 제키엘 보다 더 더러운 캐릭터들도 있다. 하지만 이들이 제키엘보다 욕을 덜 먹는건 평지에서 싸워도 나쁘지 않기 때문이지만 제키엘은 적이 제키엘에 대해 잘 알고 있다면 평지에서 할 수 있는게 없다. 위에 말한 휴톤 도일을 빼면 제키엘이 언덕에서 안 내려가는 이유에는 언덕에서 강한 것보다 평지에서 불리한게 더 크기 때문. 잡기 캐릭 특성상 몸을 밀착해야하는데 아이작의 저지먼트 엘보처럼 Z축을 쓰는 기술이 없는 제키엘은 그 동선이 매우 정직하고 예측이 쉽기 때문에 파훼가 매우 쉽다. 그나마 평지에서 쓰는 전법도 아이템의 힘을 빌려쓰는 깜짝 사도 강림인데 고인물만 남은 투신전에서 이거 하나 예측 못하는 유저가 얼마나 될까?
한 마디로 제키엘은 투신전이 가지고 있는 모든 특징을 압축한 캐릭터이다. 개발진들도 이걸 아는지 방세팅에 언덕을 타는 운영이 투신전에서 높은 승률을 거둔다는걸 공지를 통해서 말할 정도. 물론 그래봤자 공성전에 주류인 게임에서 투신전에 패치를 해줄지는 모른다.
5.6. 기타
동 캐릭터 친선전에서는 가면의 아이작처럼 잡기 특화다보니 무한 견제가 되는 건 같지만 스킬 셋의 차이로 다양한 차이점이 존재한다.사도 강림의 경우 아이작의 데드맨과 달리 더 오랜 시간 홀딩을 할 수 있으면서 다른 캐릭터의 공격을 방해하지도 않다보니 연달아 홀딩하면서도 딜링을 넣는 게 가능하다. 단죄의 경우 아이작과 마찬가지로 오랜 홀딩이 가능하여 한 번 물리면 지원없이는 땅을 디딜 시간조차 없으며 참혹한 인도를 연달아 사용하는 것으로 짧은 시간에 원하는 캐릭터를 원하는 방향으로 몰아넣기가 굉장히 수월하다. 또한 공성전에서는 폐기물 취급을 받는 참회의 기도는 만약 같은 장소에 동시에 다운 된 두 명이 시간차를 두고 쓸 경우에 쓸만한 기상기로 탈바꿈한다. 무엇보다 퓨어 탱킹이 되지 않는다는 제키엘의 특성이 5명 모두가 서브탱커가 되며 쓸만해진다. 두어명 이상이 사도 강림을 켜고 넓은 범위를 돌아다니는 모습은 공포 그 자체.
하지만 10제키엘 전의 꽃은 궁 겹치기. 한 명이 뭉쳐있는 곳에 궁을 쓰면 다른 제키엘들이 거기에 연달아 궁을 쓰거나 그걸 보다못한 상대편 제키엘이 거기에 궁을 쓰는 등 궁이 겹치는 순간 오랜 시간동안 경직과 딜링에 지속되기 때문에 지옥이 펼쳐진다. 특히 만약 설정에서 섬멸전으로 한 뒤 리스폰 시간 최저, 리스폰 후 궁쿨 초기화를 설정해놓으면 운석 충돌로 인한 지구 멸망이 뭔지 확실히 볼 수 있다.(...) 뭉친 곳에 세 명 즈음이 한번에 궁을 써서 상대를 전멸시켰다가 얼마 지나지 않아 거기에 바로 떨어지는 묵시록과 그걸 기다렸다는 듯 또 날아오는 묵시록을 보다보면 압권.
6. 유니크 아이템
유니크 룩이 공개되었는데 신발 유니크는 Revenir[26]문신에 패티큐어이며, 손 유니크는 +JEKIEL+문신에 매니큐어다. 아예 탱커를 작정하고 컨셉이 잡힌 제키엘이라서 이동거리 증가 등 유틸성을 늘려주는 옵션이 많다. 여담으로 유니크 룩에선 선배들처럼 강화인간의 모습은 보이지 않고 본디지룩, EMO스타일이다. 하지만 다른 강화인간들의 유니크와 마찬가지로 리히터 공업에서 만들었다는 설정이다.있고 없고의 티가 확 나는 유니크는 손과 머리 뿐이다. 그나마도 주로 방트리를 타는 제키엘의 특성상 효과 타이밍이 늦어서 실전에서 효용성은 별로.
6.1. 손: 잔혹한 구원
- 공격력: +249
- Eclipse - 사도 강림(LR) 전진 거리: +10%
- SuperMoon - 사도 강림(LR) 인간추가공격력: +10%
이클립스 유니크는 사도 강림의 처음 전진 거리를 연습장 중간 사각형 2칸만큼 늘려준다.[27] 사도 강림으로 기습할 때에는 괜찮은 옵션이지만, 제키엘은 주로 방을 뛰므로 부위가 아쉽다. 또한 사도강림의 제자리 시전이 아닌 이상 너무 앞으로 나가버릴 수도 있다.
기본 335 전진 거리가 옵션 적용 시 총 420(+40/45) 전진 거리를 갖게 된다. 사도 강림 임팩트까지 합하면 460(+40) 전진 거리를 이동할 수 있다.
슈퍼문 유니크는 그냥 대놓고 공제키엘 저격하는 인추공 옵션. 가뜩이나 강력한 사도 강림이 이걸 적용받으면 어지간한 궁극기보다 강해진다. 감사히 쓰자.
만렙전까지 가는 경우에도 탱제키엘이 장갑을 모두 사는 경우는 그리 많지 않으며, 나아가 이클립스 유니크로 전진거리를 늘려도 바로 우클릭을 누르지 않는 이상 원거리 공격 한 번이면 캔슬되는데다 근딜 제키엘이면 모를까 탱제키엘로는 슈퍼문 유니크를 써봤자 장갑이 다 올라갈 때쯤 되면 상대 딜러들도 방템이 나올 만큼 나와서 딜이 안 된다. 그렇다보니 회피탱 세팅의 경우 회피율 +6%짜리 흰템인 피트장갑 1호를 많이 채용한다.
6.2. 머리: 안티 메시아
- 치명타: +62.4%
- Eclipse - 단죄(R) 타격 횟수: +2
- SuperMoon - 단죄(R) 공격 범위: +10%
이클립스 유니크를 착용시 기본적으로 최대 3회까지 패대기치는 단죄를 계수 수정 없이 최대 5회까지 패대기쳐 최대 420+2.1이라는 샤드 리볼버급 대미지를 줄 수 있다. 다만 실전에서 탱키엘로 2모를 찍는 상황은 웬만해선 없고, 공키엘도 단죄 자체가 방어력 보정이 전혀 없는 채널링 스킬이다 보니 신나게 패대기치다가 선 채로 죽어버릴 수 있어서 5회 풀히트를 다 넣기엔 위험부담이 있다. 하지만 어쨌거나 주력기의 최대 딜량을 늘려주는 좋은 유니크인것은 변함없다.
슈퍼문 유니크는 단죄의 공격 범위를 늘려준다. 잡기 범위와 잡은 후 공격의 충격파 범위도 증가한다. 연습장 기준 잡기 전방 110 좌우 70/연타 충격파 반지름 125 범위가 옵션 적용 시 잡기 120(+10) 좌우 75(+5)/충격파 135(+10) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
채용률은 근딜 제키엘이 이클립스를 가끔씩 쓰고, 슈퍼문 유니크는 탱/근딜 불문하고 거른다. 애초에 단죄 연타는 제키엘과 거의 붙어 있어야 맞는 수준으로 좁아서 슈퍼문 유니크를 써봤자 증가량도 짜고, 모자를 빠르게 올리는 근딜 제키엘을 쓰기엔 딜량을 늘려주는 이클립스 유니크가 낫고 탱제키엘은 애초부터 모자를 늦게 올리니 옵션 적용 시점도 늦어진다. 20 시즌부터 각광받기 시작한 회피탱제키엘에게는 시야모 혹은 회피율을 올려주는 커먼 등급의 '럭스밴드 박서'를 많이 채용하고 있다.
6.3. 가슴: 거부당한 기도
- 체력: +3120
- Eclipse - 사도 강림(LR) 이동 가능 시간: +20%
- SuperMoon - 사도 강림(LR) 중 이동속도: +8%
이클립스 유니크는 쓰레기 같은 옵션이다. 이동 가능 시간이 늘어나니 홀딩 시간과 대미지가 늘어나긴 하는데 사도 강림은 최대한 빨리 가시를 회수해야하는 스킬이라 의미가 없다. 그나마 활용할 수 있는 상황은 한타중에 위협적인 적 한명을 이탈시켜 4:4 상황을 만들고 이탈시킨 적을 최대한 오래 홀딩할 때 정도인데, 그런 제한적인 상황에도 이클립스 유니크가 필수는 아니다. 슈퍼문 유니크가 나온 이후론 가성비 말곤 볼게 없는 아이템.
슈퍼문 유니크는 이클립스보다 훨씬 좋은 옵션이다. 돌진후 이속이 -15% 감소하는 옵션을 -7%로 완화시켜 아깝게 놓쳤을 적을 눕힐 수 있게 해준다. 난전 중에 사도로 한 명을 더 홀딩하냐 못하냐에 따라 한타의 승패가 갈릴 수도 있으니 유니크 값을 충분히 하는 아이템.
허리에도 서술돼 있지만, 방템 중 하나를 FA로 채용하면 링을 안찍고 20렙을 맞출 수 있다. 근데 보통 바지는 FA를 채용하지 않고 상의나 허리 중 하나를 채용하는 경우가 의외로 있다. 그 중 상의는 유니크와 체력이 20밖에 차이 나지 않는다.
회피탱이 널리 사용되는 21년 상반기엔 회피 4.2%가 붙은 전용 언커먼템 파나틱 스트라타 S의 채용률이 10~20%를 차지하고 있다.
6.4. 허리: 달콤한 모멸
- 회피: +62.4%
- Eclipse - 참혹한 인도(SL) 잡은 적 던지는 거리: +10%
- SuperMoon - 참회의 기도(SP) 이후 5초간 방어력: +6%
이클립스 유니크는 인도의 던지는 거리를 증가시킨다. 꼴랑 가장 작은 검은 네모칸으로 3칸 증가한다. 한타 중에는 그다지 체감이 안되지만, 이 유니크가 있으면 벽 인도 - 잡기가 더 쉬워지고 타이밍만 맞다면 벽 인도 - 단죄 콤보까지도 들어가며 모든 여캐 한정으로 2번타워 중앙 언덕에서 떨어뜨리는 것이 가능하다.
만약 허리에 FA를 채용한다면 링을 찍지 않고 바로 20레벨을 맞추는 것이 가능하다. 취향이니 참고해두자.
로라스 기준 300 거리만큼 던지고, 가벼운 캐릭터는 370 거리만큼 던지는 거리가 옵션 적용 시 총 로라스 기준 325(+25), 가벼운 캐릭터 410(+40) 거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 참회의 기도 이후에 방어력을 복리로 늘려준다. 기도 자체는 별로 좋은 스킬이 아니지만 유니크가 있으면 기도 이후에 맷집이 더 좋아진다.
회피탱이 널리 사용되는 21년 상반기 기준 골드~에이스 티어에선 기복없이 높은 회피를 제공하는 RA 레어가 가장 많이 쓰이고 있다. 만약 유니크를 사용한다면 이클립스를 쓰는 편이다.
6.5. 다리: 불공정한 안식
- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 단죄(R) 전진 거리: +10%
- SuperMoon - 단죄(R) 공격속도: +6%
이클립스 유니크는 단죄로 좀 더 멀리 떨어진 적을 잡을 수 있게 해주는 유니크. 도망가는 적을 쫓을 때 진가를 발휘한다. 못해도 이동기로서의 효과도 레이튼과 같이 괜찮은 편. 이동 시 510 거리를 이동하며, 최대 595 전방 공격 거리가 옵션 적용 시 555(+45) 거리, 최대 635(+40) 전방 공격 거리를 갖게 된다.
다만, 늘어나는 거리가 타 돌진기에 비해 적다. 이게 있어도 어차피 적의 시야보다 사정거리가 짧기 때문에 굳이 목맬 필요는 없다고 할 수 있겠다. 그래도 좋은 가성비와 낮은 렙제한에 옵션역시 체감이 힘든거지 안좋은건 아니라 나름 필수라 할수 있겠다[28]. 여행자 릭과 더불어 설명에는 바지가 아니라 제키엘 전용 치마(!!!)라고 적혀있었는데, 2015년 8월 6일 패치로 바지로 수정되었다.
슈퍼문 유니크는 단죄의 공격 속도를 늘려준다. 발동이 빨라지는 건 좋으나
6.6. 발: 약속된 재림
- 이동속도: +126
- Eclipse - 참혹한 인도(SL): 전진 거리 +10%
- SuperMoon - 참혹한 인도(SL) 공격속도: +6%
기본 455~460, 485~490 거리를 이동하는 거리가 옵션 적용 시 총 520~525(+65), 555~560(+70) 이동 거리를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크 는 참혹한 인도의 선딜레이 후딜레이를 줄여주며, 전진속도를 늘려주지만 참혹한 인도의 이동거리도 줄어든다. 엑셀레이션과 함께라면 더 줄어든다(...) 하지만 인도-단죄,인도-잡기 등의 연계가 수월해지며, 전진속도뿐만 아니라 올려치는 동작도 빨라지기에 선타를 잡기에도 좋아진다. 여담으로 공격속도 관련아이템을 하향하기전(10%☞6%) 이클립스 허리유니크+엑셀레이션+슈퍼문 신발유니크를 착용후 가벼운캐릭터에게 참혹한인도(끌고가기)-평타-단죄(또는 잡기) 등의 콤보도 가능했었지만..지금은 막혔다
6.7. 공목: 홀리 매드맨 / 홀리 매드맨 SU
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 묵시록(E) 유도 범위 +10% / 구마의 손길(E) 공격 범위 : +5%
- SuperMoon - 묵시록(E) 공격범위 : 10% / 구마의 손길(E) 손아귀 속도 : +10%
6.8. 방목: 노블 매니악 / 노블 매니악 SU
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 묵시록(E) 유도 범위 +10% / 구마의 손길(E) 공격 범위 : +5%
- SuperMoon - 묵시록(E) 공격범위 : 10% / 구마의 손길(E) 손아귀 속도 : +10%
이클립스 유니크는 기존의 구르는 거리에서 유도범위로 옵션이 변경되었다. 간단히 말해 점프했을 때 찍으라는 적 캐릭터는 안 찍고 철거반이나 난간을 찍을 일이 줄어든다. SU 유니크는 공격범위 옵션인데 마찬가지로 허공에 헛손질을 할 일이 줄어든다.
묵시록 1030 사거리 반지름 405 범위로 추적하는 범위가 옵션 적용 시 총 반지름 445(+40) 범위를 갖게 된다.
슈퍼문 유니크는 구를 때 주변에 있는 적을 공격하는 범위가 늘어나는데 찍는 순간의 적을 눕히는 범위는 늘어나지 않고, 연타 범위와 마지막 타격의 범위만 증가한다. 묵시록이 일단 적을 눕혀야 홀딩하거나 배달하거나 할 수 있기에 그닥 체감되는 옵션은 아니다. 연습장 기준 연타 공격 반지름 200 마지막 타격 반지름 150 범위가 옵션 적용 시 반지름 220(+20) 막타 165(+15)로 증가한다. SU 유니크는 손이 뻗어나가는 속도가 늘어나는데, 손이 잡는 범위는 안 늘어나지만 이쪽은 보고도 피하기 힘들 정도로 손이 빠르게 날아와 블리츠크랭크급 납치 능력을 갖게 된다.
유니크 목걸이의 경우 채용률은 이클립스가 높다.
다만 제키엘이 회피탱으로 많이 채용되기 시작하면서 티어가 올라갈수록 회피스탯이 더 높고 100코인 더 저렴한 레어 목걸이 톨 레더마스크를 더 많이 사용한다. 이동속도 20이 아쉽긴 하지만 제키엘은 워낙 기동력이 좋은 캐릭터이다보니 큰 체감이 안되기도 하고.
여담으로 사람들이 잘 모르지만 몇 안되는 공목 유니크의 색, 배경 색이 빨강색이 아닌 유니크였으나 어느 순간 배경색이 빨강색으로 바뀌었다.
6.9. 장신구4: 감춰진 지식 /감춰진 지식 SU
- 묵시록(E) 추가공격력: +90%
- 묵시록(E) 쿨타임: -5.88%
- 묵시록(E) 사정거리: +9%
- 구마의 손길(E) 추가공격력: +90%
- 구마의 손길(E) 쿨타임: -5.88%
- 구마의 손길(E) 사정거리: +9%
꽤 긴 편인 묵시록의 사정거리를 늘려준다. 라인 너머로 도약할때나 도주하는 적에게 사용할때 좀 더 안정적으로 명중시킬 수 있게 된다.
묵시록 1030 사거리가 옵션 적용 시 총 1120(+30/30/30) 사거리를 갖게 된다.
구마의 손길은 뻗는 팔의 길이를 늘려준다. 기본 사정거리가 긴 만큼 증가하는 사정거리 또한 길어 매우 유용하니 필수템.
7. 대사
7.1. 기본
보이스 박스
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7.2. 보이스팩
- 판매일자: 5회차
선택: 이클립스 문구와 동일 /인사: 어서와라.. 안타리우스의 품으로. /궁금: 무엇에 의지하려 하느냐. /감사: 내가 친히 너를 거두어줄 것이니. /춤: 내가 직접 거행할 것이다. /슬픔: 고결한 뜻을 이해하지 못하다니… 으음~안타깝도다. /기쁨: 하아...성스럽고 거룩한 의식이 준비되었도다. /도발: 너는 선택 받을 자격조차 없느니라! |
따로 언급은 없지만 광장에서의 웃음, 울음 소리는 게임 도중에 나오는 음성과는 다른 신규 음성이다.-
8. 기타
- 이름의 유래는 에제키엘서의 저자인 선지자 에제키엘로 추정된다. 정식 공개 전에는 다른 안타리우스 캐릭터들과 같이 가명을 사용하는 것이 아닌가 하는 추측도 있었지만 본명이었다. 누나 스텔라의 본명이 비교적 평범한 이름인 것과는 달리 종교적인 색채가 강한 이름이며 그것이 가명이 아닌 본명이라는 점이 의미심장하다.
- 초창기 미국풍의 과장되고 강렬한 캐릭터성과 차별화된 스킬, 스텔라의 남동생 떡밥을 훌륭하게 회수한 덕분에 등장 당시에 평가가 좋았다. 특히 궁극기 시의 카메라 워크 부활에 올드 유저들은 환호했었다.
- 컨셉이 컨셉인 만큼 같은 강화인간이나 정신 이상자 캐릭터들(...)과의 비교도 줄곧 되는 편인데, 격검의 제레온은 지나친 충격 때문에 정신병에 걸린 것이고, 가면의 아이작은 편집증적인 성격에 음모를 꾸미는 음습한 캐릭터, 강각의 레나와 별빛의 스텔라는 개조에 의한 부작용으로 기억상실 및 언어체계가 이상해진 것이라면 제키엘은 영상에선 처음 걸으면서 기도문을 읊을때 어깨를 마구 들썩인다던가[30] 혹은 궁극기의 카메라 워크 중 안면기예를 선보인다던가. 아예 그냥 온몸으로 나 미쳤다고 광고하는 캐릭터다. 그 아이작이 차라리 신사로 보일 정도.
뭘 기대 한거지?
- 호칭이 사도인 것 하며, 스킬 이름이나 말투 전반에서 안타리우스에 소속됐거나 관련이 있는 캐릭터 중에서도 가장 광신적이다 못해 사이비 종교의 '교주'이자[31] 광기넘치는 사도의 이미지가 강조되어 있다.
- pv 애니메이션 중반부까지 눈썹이 없었다. 또한 머리색이 파란색이었으나 플레이어블 캐릭터는 파란색과 녹색의 중간 정도인 옥색으로 바뀌었다. 레나와 색깔이 겹치는 점도 있고 누나인 스텔라와 머리색을 비슷하게 맞추려는 의도로 보인다. 안타리우스의 강화인간들이 다 그렇듯이 머리색과 같은 립스틱을 칠하기 때문에 제키엘의 입술은 옥색으로 칠해져있다. 머리카락을 세우고 한 줌의 앞머리만 길게 길러서 앞으로 내린 독특한 헤어스타일과 혓바닥(..)때문에 죠죠의 기묘한 모험의 등장인물인 카쿄인 노리아키 드립을 당하게 되었다.
- 안타리우스의 광신도라는 점, 기억을 잃지 않고 완벽한 힘을 위해 스스로 강화인간이 되었다는 점, 그리고 안타리우스의 의식에 대해 정확하게 알고 있는 주요 요직에 가까운 인물이라는 점 때문에 스텔라의 잃어버린 남동생이 아닐까 하는 추측이 있었는데, 등장 전 슈퍼 문에서 제키엘 본인이 직접 '제키엘 헌팅턴'이라는 자신의 성명을 발언함으로써 제키엘이 스텔라의 남동생이라는 것이 확정되었다. 그 이후 슈퍼 문에서 스텔라의 남동생임이 사실상 확정되자 2차 창작에서는 스텔라가 이를 외면하는 개그성 짙은 창작물이 간간히 등장한다. 왠지 모르게 립스틱에 집착하는 동인 설정도 함께 붙어버렸다. 가지고 다니면서 자기가 바른다거나 남한테 강제로 발라준다거나...
- 소개 영상 채팅창을 잘 보면 '니코니~'라는 대사가 나온다. 만우절 이벤트라거나 러브 라이브!와 콜라보를 하지 않느냐는 추측이 많다.[32] 그러나 제키엘 출시 후 별 일 없이 1년이 지났고, 그냥 소개 영상에서 제키엘을 사용한 운영자가 러브라이버인 것으로 결론이 내려졌다.
- 레나는 강화인간 1호이며 스텔라는 강화인간 4호이다. (레나는 첫 번째 실험체이며 스텔라는 네 번째 실험체이다), 가면의 아이작은 1, 4호처럼 번호가 붙지 않은 강화인간이며 제키엘은 기억이 없는 강화인간이 아니므로 번호가 붙지 않았다. 그렇다면 2, 3호는 대체?[33][34]
- 벨져와 릭이 등장한 애니메이션 때처럼 몬데그린이 심하다. PV 영상에선 대사에 대한 유저들의 해석이 전부 다를 정도. 안타리우스 강화인간들이 제각기 평범한 말투가 아닌 컨셉답게 제키엘도 어두에 강한 강조를 주는 특이한 말투를 구사한다. 인도하소서!, 무엄한 것!, 짊어! 지겠다!, 받아! 들일지어다! 등등. 특히 인도하소서는 인도핫소스라고 들리는 유저들이 많아 출시 초기에는 2차창작에서 요리사 속성인 아이작과도 간혹 엮였다.
- 제키엘이 출시되기 바로 전에 2015 winter 액토 결승전이 있었는데, 조커팀은 오직 결승전 관람자들에게만 제키엘 한정 코스튬을 준다고 발표했다. 상반신의 실루엣이 날개인지라 유저들은 당연히 루시퍼나 라파엘과 다른 제키엘 전용 디자인의 레어 코스튬을 기대했으나 사실은 나중에 의대생 상자에서도 나올 수 있는 루시퍼의 타락이었다. 제키엘 전용 코스튬을 예상한 유저들은 많이 실망했다고.
- 여담이지만 제키엘의 성우인 이광수는 이전에 사이비 종교의 광신도 캐릭터를 맡은 적 있다. 각각 종교단체에 입교해서 종교단체에 의해 실험 등으로 신체를 강화 및 개조를 했다는 점, 일단은 둘 다 빼도박도 못할 광신도라는 점이 공통점.
- 캐릭터가 업데이트 되면서 사이퍼즈 보이스박스 어플에도 제키엘의 보이스가 추가되었는데... 카톡 수신음이 심히 괴상하다. 기회가 된다면 들어보는 것을 추천.
아↗~앜↘까↗깎↗까↗카↗까↗까↗카↗카↗톡↘결국 신규 녹음으로 변경된 아이작과는 달리 정식 배포에 채택되었다!
- 웃음소리가 광대처럼 까~아하하하하핳!하고 과장된 고음으로 웃어서 상당히 괴기스럽다. 게다가 목청도 좋아서 웬만큼 떨어져있지 않은 이상 아군이건 적군이건 다 들을 수 있다. 특히 특별 코스튬인 이오리 코스튬을 입혀보면 복장, 분위기, 기본 포즈등이 너무나 잘어울린다. 전체채팅으로 상대방을 직접 조롱하거나 보이는 곳에서 춤을 추는 것 외에는 마땅한 도발 수단이 없었는데 제키엘은 LOL의 징크스나 룰루처럼 웃음으로 도발하는 짓이 가능하다. 립핑하는 도중 어디선가 까하하핳 소리가 들려오는데 굉장히 기분이 오묘해진다활용사례 울음소리도 "오~옼! 흑흑흑흑흑."하는 독특한 톤으로 울기때문에 웃음소리 못지않게 보이스 테러에 쓰이는 듯. 정말로 싫어하는 사람도 있으니 남용하진 말자. 네오플도 이 괴기스러운 웃음과 울음이 호불호가 갈린다고 판단한건지 보이스팩 구입 & 활성화시에 나오는 광장 전용 웃음, 울음은 평범한 목소리 톤으로 내놓았다. 이걸 활용해서 공성전 등지에서 ㅋㅋ과 ㅠㅠ로 귀갱을 시도하는 사람도 있는데, 어지간하면 유머로 받아들이거나 별로 대수롭지 않게 생각하지만 사이퍼즈는 트롤, 핵, 비매너 채팅 등 신고가 누적됨에 따라 해당사항으로 제재를 받는 매커니즘을 지닌 게임이기 때문에 이를 유념할 필요는 있다.
- 우연인지, 노린것인지. 광신도 컨셉의 제키엘이 나온뒤 만우절 기념으로 좀 다른 의미의 종교 캐릭터가 등장했다(...).
- 제키엘을 마지막으로, 2014년에 공개된 벨져 특별영상 속 모든 등장인물이 플레이어블 캐릭터로 추가되었다.
- 제키엘이 쓰는 모든 기술은 자신의 뼈를 몸 바깥으로 끄집어내서 싸우는 설정이다. 딱히 능력 부분을 자세히 안 읽어도 이 설정을 암시하는 연출이, 18세 클라이언트로 게임을 실행하면 사도강림 가시를 펼칠 때와 회수할 때 제키엘의 몸통에서 피가 지저분하게 튀긴다. 15세 클라이언트로 접속하거나 설정에서 출혈효과를 꺼버리면 몸체에서 피 대신 잔가시가 성게처럼 돋아난다.
- 사이퍼즈 HD 영상 마지막에 트루퍼 군단과 함께 출현, 부자연스러운 레고같은 움직임을 선보인다.
- 사이퍼즈 공식 트위터에 따르면 조사원이 가까스로 밝혀낸 취미는 바이올린 연주로, 그 광기에 걸맞지 않게 의외로 솜씨가 괜찮다는 듯. 연주 스타일이 매우 거칠고 조율도 성의가 없어 때때로 연주 중 줄이 끊기곤 하지만, 한 악장을 마무리하기 전까지는 절대 연주를 멈추지 않는다고 한다.
- 심판관 니콜라스의 이클립스 스토리와 안타리우스의 스토리가 동시에 공개되는 애니메이션에서 등장한다. 유저들이 생각하는 평소 미치광이 교주의 모습이 아니라 굉장히 비정하고 머리가 좋은 지략가의 모습으로 나와 의외라는 평이 많았다. 물론 소파에 앉을 때 자신이 입던 코트를 땅바닥에 펼쳐놓는 등(...) 광기는 여전한듯.
8.1. 음계MAD에서의 활용
제키엘의 보이스가 워낙 과장되어 있고 괴이하다 보니 제키엘로이드도 생겨났다.- 제키엘로이드의 시초. 1분부터 보자.
- 제키엘로 구루메레이스
- 고음주역테스트
- 사도 서큘레이션 사도 서큘레이션까지 추가되었다(...).
- 제로로 결국
동심파괴뽀로로까지 추가되었다(...). 줄여서 제로로(...).본 꼬마들은 무슨 죄냐 - 언더테일BGM 중 하나인 Megalovania 까지 .. 일명 Jekiegalovania(...). 이 영상은 언더테일에 관한 스포일러가 될 수 있으니 주의하도록 하자.
- You Just Activated Antarius Card - 제키엘 함정카드
- 동전줍는 징징이 사이퍼즈화 립 줍는 제키엘 #후방주의
- 제키엘 일본어 조교 - 교주구울 (도쿄구울 op 패러디)
9. 플레이버 텍스트
- 우리 마을처럼 도시와 떨어진 곳은 방문 판매가 일상적인 일이었어. 그중에 기억에 남는…… 아니, 아니야. 이 인터뷰를 중단하고 싶어…….
(인터뷰는 잠시 중단되었다가 재개되었음)
그 날은 비바람이 몰아치는 날이었지. 남매가 물건을 팔러 왔고, 나는 딱히 필요한 게 없었지만 매정하게 애들을 돌려보낼 수 없었어. 몸도 녹일 겸 우선 집으로 들였지. 누나는 들어오자마자 신나게 재잘재잘 물건에 대해서 이야기를 했어. 괜한 고생을 안 시키려고 살 게 없으니 차나 마시고 가라고 말하자 갑자기 동생이 알아듣지 못할 말들을 웅얼거렸어. 처음엔 대수롭지 않았는데 계속 반복되는 소리가 너무 거슬렸지. 조용히 있어달라고 부탁했고, 나와 눈을 마주친 아이가 웃어주었기 때문에 내 말을 알아들은 줄 알았지만, 다시 웅얼거림을 듣고 그 애의 웃음이 조롱임을 알았어.
‘나를 방해한 자들, 나를 외면한 모든 것들에 대한 대가는 네 고통으로 끝나지 않을 것이다. 너와 너를 둘러싼 모든 것들이 지옥에 빠지게 할 것이며, 심판받게 할 것이며……’[36]
난 견딜 수가 없어서 남매를 쫓아냈어. 물건을 사달라고 애원하는 누나의 말은 들리지 않았지.
다음날, 누나 없이 남동생이 찾아왔어.
-4666999, 파라다이스 (베로니카 보니것, 가명)-
“이거 찾았지?”
그 애의 손에 축 늘어진 채로 끌려온 건 어제 저녁부터 보이지 않던 웰시 코기였어.“이 끔찍한 곳에서 벗어날 수 있도록 내가 도와줬어. 내 기도로 천국에 갈 수 있을 거야.”
말을 하는 그 애의 입가에 작은 웃음이 번져 있었는데 그 장면이 아직도 내 눈앞에서 펼쳐진 것처럼 온몸에 소름이 끼쳐.-4666999, 파라다이스 (베로니카 보니것, 가명)-
- 조직의 붕괴조차 그들의 계획에 포함되어 있었던 것이 아닐까. 재건에 대한 준비는 너무나 완벽했다. 제키엘 또한 계획에 포함되어 있었으리라. 그의 작은 손짓에도 상대의 몸은 으스러지고, 그의 몸에서 솟아난 테라듀는 지상의 모든 오브젝트를 짓이긴다. 활개를 치며 돌아다니는 그를 막아야 하지만, 그는 어느 누구의 이야기도 듣지 않을 것이다. -요기 라즈의 스카우터 리포트-
- 그를 바라보는 사람들의 시선은 경이가 아니라 두려움이다. 그에게 선택받지 못한 자, 그의 메시지를 이해하지 못한 자들은 그의 몸에서 튀어나오는 기괴한 테라듀로 고통스러운 벌을 받게 될 것이다. 그에겐 어떤 카드를 써야 할까. 아니, 애초에 시도조차 하지 않는 편이 좋을지도……. -브뤼노의 스카우팅 노트-
- 자신의 기억은 지워지지 않았다고 말했지만, 그의 제한된 표정에서 감정의 일부만 남아있음을 알 수 있었소. -릭-
- 맹목적인 충성심. 그보다 더 무서운 것이 있을까. -릭-
- 자 이제 내가 받을 차례인가? 그자와의 거래에서. -아이작-
- 강화인간. 너희는 그저 쓰다 버리는 부속품일 뿐이야. 고장 나면 새것으로 교체해버리면 그만이지. -벨져-
- 기억을 지울 순 없어. 기억을 지우는 건 날 외면한 것들을 용서하는 것이 되는 거니까 말이야. -제키엘-
- 그들은 날 보며 아주 간절히 애원해. 살려달라고 말이야. 그럼 난 그들을 위해 기도해주지. 내게 인내심을 주시어 그들을 단 한 번의 고통이 아닌, 여러 번의 고통으로 자근자근 죽음에 이를 수 있게 해달라고. -제키엘-
- 메이, 누나를 벌할 수 있는 건 나뿐인데 말이야. -제키엘-
- 그 앤 기억을 지우지 않았다. 그렇다면 아직 희망이 있는 건 아닐까. -스텔라-
- 지금 마음껏 웃어. 어머니는 너를 선택하지 않았으니까. 오직 나만이, 곁에서 함께 할 수 있을 거야. - 플로리안[37]
[1] 여담이지만 과거에는 이 BGM 설명에 "여러분은 이 노래가 너무 좋습니다. 자꾸자꾸 듣고 싶습니다. 박력 넘치는 이 노래가 여러분을 에이스로 만들어 줍니다. 주변에 들려주는 횟수만큼 이유는 알 수 없으나 여러분에게 RP가 쌓입니다."라고 적혀있었다. 이 캐릭터가 사이비 종교의 높으신 분이라는 걸 감안하면 상당히 적절하다. 사이퍼즈 트위터에서 이는 장난으로 적은 것이며, 차후 정상적으로 수정시킬 예정이라고 예고했으며, # 눈보라의 캐럴 업데이트 때 4달만에 정상적으로 수정되었다.에이 아까워라[2] 네오플의 전작 던전앤파이터에서 쿠룬달 NPC인 구룡과 백명을 맡은 적이 있으며, 이후 건설자 루크를 맡게 되었다.[3] 제키엘 이클립스의 기도문을 클릭하면 나오는 부분. 안타리우스 교단의 기도문 중 일부라고 한다.[4] 이 부분으로 보아 헌팅턴 일가에 능력자가 있어, 능력자가 탄압받던 시절, 헌팅턴 일가 역시 탄압을 받은 것으로 추정된다. 가장 유력한 것은 제키엘이다. 제키엘은 뼈를 꺼내는 능력을 지니고 있었고, 그것을 테라듀로 강화시켰다고 본인이 언급했다.[5] 후술하겠지만, 실제로 교주가 된 것은 아니고, 안타리우스에서 그만큼의 지위를 갖는 높은 직급을 차지한 것이다.[6] 근거리 방어력 12.5%, 원거리 방어력 19.5%.[7] 근거리 회피 52%, 원거리 회피 60%.[8] 1~3타와 막타의 충격파 데미지가 모두 동일[9] 충격파[10] 같은 제키엘끼리는 단죄를 동시에 쓰면 서로 아무 상처 없이 멀쩡히 지나가버린다.[11] 물론 제키엘도 인도로 배달이 가능하지만 스텔라에 비해서는 시간이 오래 걸린다.[12] 이 특성으로 양팀 2번타워 옆에 있는 H형 언덕의 끝에서 난간으로 올라 갈 수 있다.[13] 다운된 적이라도 s키를 누르며 스킬을 사용시, 즉 제자리에서 스킬을 시전시 스탠딩된 적을 공격하듯 1타만 때리며, 데미지도 220(1.1)에서 다운으로 인한 데미지가 20% 감소된 176(0.88)이 들어간다. S를 누르지 않고 사용시 1,2타를 합쳐 240(1.2)의 데미지가 들어가므로 다운된 적에게 제자리 스킬을 사용시 약 27%의 데미지의 손실을 본다.[14] 다운된 적을 끌고 가는 경우, 제키엘의 몸에도 공격판정이 있어 주위의 적들을 공격가능, 단 끌려가는 적은 맞지 않는다.[15] 레나의 축퇴와 마찬가지로 다운된 적에 사용시(제자리에서 사용X) 날라가는 적에게 공격판정이 있다.[16] 패치되기 전의 최심장과 같은 타격 잡기이다. 일반적인 잡기 판정과 달리 근육다지기 중인 도일과 같이 (근거리)슈퍼아머를 두른 적은 잡을 수 없다.[17] 간헐적으로 최대 거리를 이동한다. 잡았을 때도 적용된다.[18] 일반적으론 최대 4히트 하지만, 연습장에서 쿨 초기화를 이용 하거나 또는 타워에 붙어서 사용시 5히트 이상하는 경우가 있으며 이때 데미지 감소가 있다. 프로모션의 경우 테라듀가 나아가는 거리가 현재보다 긴 것으로 보아 원래의 경우에는 실전에서도 동일 대상에 5히트 이상을 하는 것이 가능했을 것으로 추정된다.[19] 전자는 잡기 실패 시, 후자는 잡기 성공 시[20] 왼손을 기준으로 벽에 닿은 상태로 사용할 경우 곧바로 중간 지점에서 시작하기 때문에 1300 사거리로 증가한다. 그렇지 않았을 경우 왼손에서 시작해 가운데로 도착하는 과정이 필요하므로 사거리가 짧아진다.[21] 애초에 아이작/스텔라/제키엘로 대표되는 상위 탱커들의 경우 딜적인 측면보다는 한타 내에서의 존재감과 장악력이 극대화된 케이스이다. 그렇다고 언급한 세 명이 딱히 딜량이 꿀리는 것도 아니다. 노장노모 방목탱으로도 궁극기 한 방에 딜러를 확킬내는 휴톤/도일/레오노르보다야 당연히 딜이 낮겠지만 디아나/에바/린같은 빵딜러 혹은 브루스/리첼/티엔같은 어정쩡한 근딜탱들보단 여전히 강력하다.[22] 언커먼/커먼 계열 공용 아이템들의 공통점으로 이 아이템들도 기초적인 공격력/치명타 외에 다른 옵션이 붙어있다. 피트장갑 1호는 회피 +6%, 럭스밴드 박서는 회피 +3%.[23] 허리는 600주화(할인 400주화)에 정가, 장갑/모자는 흰템이라 부스터를 까면 쏟아지다시피 나온다. 공용 아이템이라 레베카도 쓸 수 있지만 레베카같은 경우 장갑/모자 유니크가 옵션이 좋은데다 때때로 근딜 역할도 겸해야 할 때가 있어서 유니크 쪽이 더 좋은 편이다.[24] 특히 박스 사이로 만들어진 은신지대를 통해서 단죄를 맞히면 위쪽 박스에 적이 부딪치기 때문에 인도를 써야 그나마 배달이 된다.[25] 많이 불리하다는건 일단 이길 수 있다는 소리인데, 아예 못 이기는 상성이 존재한다는게 문제. 대표적으로 브루스와 도일, 레오노르와 각종 방패 못 빼는 캐릭터들.[26] 프랑스어로 ‘돌아오다’라는 뜻[27] 바야바, 레이지런같은 장거리 이동기와 증가량이 같다!!, 사도강림의 기본 전진 거리가 큰 사각형1개, 중간 사각형 5개임을 고려할시 실질적인 증가량은 40%라 할수 있다.[28] 레이튼의 바지유닠의 썬클전진거리10%의 거리증가량이 불공정한 안식과 비슷한데도 반필수 취급받는걸 보면 불공정한 안식의 성능이 별로라 보긴 힘들다[29] 이 대사는 톤이 두가지(...)다. 한개의 대사는 평상시처럼 매우 들뜬 목소리로 말하다가 평상시처럼 크게 웃는다. 다른 한개의 대사는 낮은 목소리 톤으로 말하다가 허탈해하는 듯한 목소리로 웃는다.[30] 이는 스킬 중 사도 강림의 모션을 그대로 가지고 와서 그런 것이나, 광기에 물든 전율을 표현키 위함으로 보인다.[31] 정확히는 중책 정도라 교주까지는 아니다. 하지만 기억이 제거된 레나, 제키엘을 구하기 위해 안타리우스에 들어온 스텔라, 개인적인 광기가 강조된 아이작과는 다르게 작중 인물 중에서도 가장 안타리우스의 사상에 심취해있다.[32] 궁극기 사용 대사라는 의견도 있었으나 신캐 궁극기 대사가 니코니코니..? 실제 제키엘의 궁극기 사용 대사는 경외하라! 이다.[33] 조커팀에서 해답을 내놓지 않은 이상, 아직은 떡밥에 불과하지만 스토리 상에서 "기도를 열심히 해서 초능력이 생겼다고 주장"하는 레베카를 해당 인물로 의심해 볼 수 있다. 벨져 PV공개 당시에 제키엘이 밝힌 자신의 테라듀 능력의 떡밥 (제키엘이 레베카의 테라듀가 자신을 더 완ㅡ벽하게 만들어 줬다고 말했다.) 때문에 레베카가 안타리우스와 관련이 있거나 어쩌면 강화인간일수도 있다는 의혹이 있었고, 안타리우스가 종교단체의 성향이 강하다는 게 밝혀졌기 때문에 레베카가 믿고 있던 종교와 기도의 의미가 꽤 의심스러워졌다. 또한 레베카의 경찰생활 이전의 과거는 능력자란 이유로 탄압받던 자신의 친구가 한명 있었다는 것 말고는 아무것도 밝혀진게 없고, 레베카의 이클립스에 "경찰 생활이 짧았다"고 언급되고 있으며, "그 친구가 내게도 능력이 생겼다는 것을 알면 진심으로 축하해 줄 텐데"라는 언급이 있으므로 경찰이 됐을 때 '기도'를 열심히 해서 능력자가 되었으며, 그 이전에는 능력자가 아니었다고 생각할 수 있다. 그리고 또한 레베카가 기억을 잃었거나 조작당한 채로 움직이고 있다는 암시가 아이작의 플레이버 텍스트에 "보통 사람들은 자신이 기억하고 싶은 것만 기억하면서 그것이 진실이라고 착각하지.", "자신의 운명을 스스로 정하는 것이 당연한 일인데 대개는 아무 생각없이 운명에 따라 움직여."라고 언급되어 있기도 하다.[34] 관련 이벤트에서 강화인간 28호 라는 칭호가 있는걸 보아 어쩌면 제키엘은 28번째 강화인간일지도? # 다만, 이는 덕후들이 많은(...) 네오플 특성상 철인 28호의 패러디일 가능성이 높다. 칭호 중 패러디들이 많기도 하고...[35] 조커 쪽에서 약빨고 만든 안타리우스 홍보 포스터(...). 이벤트로 유저들에게 이런 안타리우스 홍보 포스터 만들기를 하고 있다.[36] PV영상 첫 부분에서 읊조리는 기도문이 바로 이것. 그런데 보이스 박스에서 이 대사를 들어보면 속사포 랩을 한다(...) 그런데 PV의 기도문쪽이 목소리가 찢어지는 노이즈가 들리고 보이스 박스 쪽에서 숨이 차게 말하는 걸 보면 그 속사포 랩 쪽이 원본인 듯하다.[37] 감춰진 지식 SU 전용 텍스트