상위 문서: 천애명월도(게임)
일검의 검초에 천하 모든 검법이 녹아있구나
주무기 | 검 |
보조무기 | 검집 |
총타 | 진천 지역 |
장문인 | 풍무흔 |
1. 개요
1개의 검을 이용하여 빠르게 공격하며, 공격과 방어에서 균형잡힌 문파.검 하나를 사용하는 모습을 보면 여러모로 화산파의 성향이 느껴진다. 주무기는 검이며, 보조무기 조차도 검집. 고산지대에 추운 지대에 본부를 두고 있어서 그런지 문파 고유 복장에 털이 부착된 복장이 많다. 키컬러는 푸른색과 하얀색, 롱주 이펙트는 얼음과 흰색 용.
혹독하게 차가운 환경에서 무공연마를 추구하는 분위기에 따라 때때로 내외 가릴것 없이 다른 문파와 친선 대결도 벌이는 모습을 볼 수 있다.
NPC들의 대사도 그렇고, 스킬 구성도 그렇고, 신도와는 다르게 쾌검을 중시하는 검술로써, 그로 인해서 빠르기로 말하자면 둘째라면 서러울 만한 특징을 가진 문파. 대경공만 해도 전 문파중에서 제일 빠른 속도를 가지고 있고, (대신 고도 상승은 제일 낮다) 거의 블링크 급에 가까운 돌진기, 모습마저 사라진채 무수한 검광만 남기는 공격스킬등, 쾌검술을 최고로 중시하는 무공 특징을 가지고 있다. 다만 다수 몹을 효율적으로 공격하거나 제압하는 스킬은 소수이기에 싱글 플레이시 몹이 많이 몰릴 경우 위험해지는 경우도 있기에 HP관리에 신경써야 하는 편.
현재 시점에서 몇몇 보스의 전멸기 패턴을 끊을 수 있는 유일한 문파라 레이드 등지에서 무조건 1명 이상이 요구되기에, 일정 이상의 수요가 보장되는 문파라고 볼 수 있다.
PVP 1대 1에 있어서는 대처하기 힘들 정도로 길고 빠른 돌진기, 상대의 공격을 차단하며 제압을 해제하는 무흔검의, 상대의 모든 움직임을 봉하는 점혈 등으로 안정적이고 강력한 콤보를 물흐르듯 퍼부을 수 있다. 다만 최상위권 유저들, 혹은 최하위권 유저들에게만 강캐이고, 중하위권~차상위권 유저들에게는 한끼 식사에 불과하다. 이유는
1:제압기가 부족함
태백의 제압기는 기껏해봐야 무흔검의-급소혈파나 천운검, 5스택 쾌검, 회전베기 2타, 파정 후 발도술이 전부이다, 특히 무흔검의나 쾌검, 천운검은 쿨타임마저 길다. 게다가 쾌검은 검의를 전부 채운 상태에서 사용해야 효과를 볼 수 있는데, 후술할 이유들로 물러서기를 쓰며 검의가 모두 빠지게 되는 태백의 쾌검은 반푼이 제압스킬이다. 도흔 효과로 평타 평타에 제압이 걸리는 신도나, 짧은 쿨타임으로 여러번 공격 주도권을 잡는 신위, 잡히면 죽을때까지 얻어터지는 개방, 무조건 구를수밖에 없는 진무의 그림자와 귀신베기, 그리고 말이 필요없는 환영진공에 비하면 초라하다.
2:연계기가 부족함
위의 단점과 이어지는 태백의 문제점, 천애명월도는 턴제 게임이라고 해도 될 정도로 온갖 스킬과 연계기에 상태이상 효과가 있다. 그리고 이것들은 물 흐르듯이 이어지며 얻어맞으면서 버티거나 탈출기를 빼서 역공(자기 턴으로 만들어오기)하는 이지선다를 강요한다, 그러나 태백의 연계기는 전무하다. 평타나 스킬 도중에 써서 추가 상태이상을 주는 스킬(진무의 환영술, 신위의 단룡창 등)이나, 쿨이 짧은 제압기(개방의 돌려차기 등)에 비해 저것들과 같은 라인으로 취급되는 나선베기는 대미지, 효과 면에서 너무나도 초라하고, 스킬들은 하나같이 정직하기 때문에 스킬 도중에 다른 스킬을 집어넣기가 매우 어렵다. 따라서 적의 탈출기를 전부 빼놓고도 콤보 한번 돌리고 나면 할일없이 평타나 치는 자신을 발견하게 된다.
3:반격기, 금강기 전무
태백의 가장 큰 단점. 근접형 문파임에도 불구하고 반격기나 금강기가 전혀 없다. 상술했듯 턴제 게임인 논검장에선 적의 스킬 콤보를 끊어서 강제로 내 턴으로 만드는 반격기나(신도-반공과 회전참,진무-반격과 환영진공,개방-취음권과 하늘차기와 제비차기 등) 상대방의 위협적인 상태이상 공격기를 무시할 수 있는 금강기의 존재는 엄청나다. 허나 태백은 그 어떤것도 존재하지 않는다. 굳이 따지자면 '반격기'라고 부를 수 있는 무흔검의가 있긴 하나, 스킬을 사용해서 상대방에게 상태이상을 걸고 자신의 턴으로 끌 수 있는 다른 문파와는 다르게 스킬 자체로는 적의 무공을 끊는 정도밖에 없으며 이후에 스킬을 연계해야 하는데 급소혈파나 천운검의 쿨이 돌고있다면 무흔검의 키자마자 상대방이 도망가서 그 귀중한 무흔검의가 하나 빠지는 눈물나는 경험을 하게 된다. 물러서기는 실상 당문의 피영희같은 '도주기'인데, 위에서 설명했듯이 태백의 제압기는 부족하기 때문에 물러서기 한번 써서 탈출해도 상대방을 제압할 수단이 없어 곧바로 얻어터지게 된다. 급소혈파로 3초간 사실상 자신에게 '금강'효과를 부여할 수는 있지만, 급소혈파는 사거리가 짧기 때문에 자신의 턴에만 효과를 볼 수 있게 된다.
4:선타를 잡기가 힘듬
애매한것이, 일단 태백의 '돌진'판정 자체는 가장 뛰어나다, 접근+상태이상 효과를 주는 다른 무공들은 돌진 모습이 보이지만, 태백은 그런거 없이 사용하면 바로 도착지점으로 돌진하기 때문에 보고 피한다는건 불가능하다. 다만 사거리가 문파중에서 가장 짧다(14m), 이는 거의 항상 선타를 주고 시작한다는 의미이며, 시작부터 물러서기가 빠진다는 의미와도 같다. 심지어 논타겟이기 때문에 잘못 돌진하면 그대로 적의 화망에 자신이 노출된다. 그리고 어차피 다른 문파들의 돌진기도 보고 피한다는건 입논검이나 다름없기 때문에, 그리 뛰어난 강점도 아니다.
5:천애명월도 논검 메타
위에서 설명했던대로, 태백은 근접 문파임에도 나사 빠진 성능이기 때문에 반드시 자신보다 상대의 도주기/금강기/반격기를 전부 빼놓고 공격하면서, 그 콤보 내로 상대를 끝장낼 수 있는 그림이 완성되어야 한다. 허나 요즘, 아니 사실상 앞으로도 천애명월도의 논검 메타는 '살보리'를 필두로 한 장기전이다. 태백의 딜링은 상위권이긴 하지만 아주 뛰어나다고는 할 수 없기 때문에, 적의 피해를 경감시키는 '살보리'를 장착한 상대를 한 콤보로 끝장낼 수 없게 된다. 그래서 자신이 콤보를 다 넣고도 상대를 못죽여서 신도의 무한 제압에 걸리거나, 신위의 광폭화로 입힌 피해가 전부 무로 돌아가면서 역관광당하는 그림이 매우 자주 펼쳐진다. 아무리 '정신 집중'으로 탈출기가 4개라고 해 봐야, 한번 탈출해서 상대를 잡으면 엄청나게 두드려팰 수 있는 다른 문파와는 다르게 그리 길지도 않은 제압시간내에 콤보를 다 넣고 빤스런하면서 싸워야 하는데, 그 제압기조차도 몆 개는 쿨이 길어서 첫 콤보에 써버렸다면 다음 차례(상대의 공격-태백의 도주기 사용)에서 상대를 제압하기는 매우 힘들다.
결론은, 태백의 대미지는 위협적이긴 하나 엄청 뛰어나지는 않고, 선타를 잡기가 어려우며, 선타를 잡더라도 연계 무공이 부족하고, 한번 선타를 뺏기면 되찾아와도 할게 별로 없다. 태백의 장점(돌진기 성능, 매우 빠름, 위협적인 대미지)이 치명적인 당문(원거리 물몸)이나 같은 신세인 오독(선타를 잡는게 태백보다는 약간 좋음)을 제외하면 태백이 반반 갈 수 있는 문파는 없다.
비슷한 문제점을 가진 문파로는 같은 논검 약체인 오독이 있다.
다만, 이 문제점들은 중국 서버에서 태백의 잠재력이 해방되면서 거의 대부분 해결할 수 있게 된다.
반격기 부족-무흔검의의 독맥은 무흔검의 사용 후 몆초 이내로 다시 지속시간이 1초이고 스킬 강화가 불가능하며, 자신이 제압상태에선 사용 불가능한 무흔검의를 한번 더 사용 가능한다. 이는 사실상 '반격기'이며, 무흔검의 특성상 켜놓기만 하고 태백이 다른 행동을 취할 수 있기 때문에 태백에게 수를 줘야만 된다.
돌진-중국서버에서 '롱주'라고 불리는 장비 강화 효과가 출시되는데, 태백의 경우에는 돌진 후 이동속도 50% 증가이다. 따라서 콤보 한번 빠르게 넣고나서 돌진으로 빠져나오고 뒤도 안돌아보고 도망치는 플레이가 가능하다. 그 롱주라는게 엄청난 현금전사만 얻을 수 있어서 문제지..
태백의 스탯-사실상 태백이 약체 취급을 받는 이유는 '올 스탯 계수' 문파라서 그렇다. 생명을 제외한 힘,통찰,집중,기력 스탯 전부가 태백의 내공/외공/공력,치명타율,명중률을 올려 주기 때문에, 스탯이 올라갈때마다 태백은 소름끼치게 강력해진다. 게다가 패시브부터가 외공/치명타 비율증가이므로 시간이 지날수록 다른 문파의 치명회피가 태백의 치명타율을 따라가지 못하게 된다.
천애명월도 논검 메타-어차피 가면 갈수록 천애명월도의 논검은 장기전으로 변하게 되는데, 올스탯 계수인 태백은 성장할 때마다 다른 문파에 비해 더욱 위협적인 대미지를 줄 수 있게 된다.
물론 타 문파에 비해 장점이 없는것도 아니다.
1:파정상태를 만들기가 쉬움
태백의 국민 콤보인 돌진-나선베기-발도술. 돌진과 나선베기가 모두 파정기여서 맞을때마다 보호강기가 뭉텅이로 깎여나가고 발도술은 보호강기가 남아있더라도 발도술로 파정상태가 되면 제압된다. 다만 이건 소천-진악이 나오면서 돌나발 중 하나에 반드시 호신이 발동해서 파정이 안된다... 게다가 신위는 패시브부터가 보호강기 20% 증가라 이 친구도 안된다.. 이런 경우에는 돌진-5검의 쾌검-나선베기-발도술이면 가능하다.
2:원콤각이 빨리 보임
태백은 정신 집중으로 콤보를 2번 넣을 수 있다. 다른 문파가 스킬 한번 돌리고 쿨때문에 간을 본다면, 태백은 상대의 탈출기/도주기가 전부 빠졌을때 콤보 한번 넣고 정집으로 바로 콤보를 또 넣을수 있다.
3:탈출기가 많음
태백은 이론상으로는 탈출기가 개방보다도 많은 4개이다. 선타를 먼저 잡게 될 경우 치고 빠지고-상대가 와서 공격하면 탈출기를 써서 또 짧게 딜교하고 빤스런하고.. 그걸 쫒아와서 때리면 또 탈출기쓰고 짧게 때리고 빼고... 이렇게 장기전으로 끌고가면 상대도 자신도 똑같이 탈출기를 뺐는데 태백은 정신집중이 있다... 이때부터는 많은 탈출기를 앞세워 상대를 압박하면 된다. 물론 위의 가정은 자신 캐릭의 성능이 높고 선타를 잡았을때 이야기지만.
4:'그 기술'인 무흔검의
태백의 무흔검의는 모든 스킬을 통틀어 가장 범용성 높고 강력한 스킬로 평가된다. 거의 모든 탈기를 끊을 수 있고 태백을 반 무적 상태로 만드는 무흔검의는 어떤 상황에서나 쓰기만 하면 반드시 이득을 가져올 수 있기 때문에 문파들의 탈기중에서도 진무의 환영진공, 신위의 격노와 함께 높은 평가를 받는다. 역설적으로 대미지+제어 효과를 주는 타 문파들의 탈출기가 공중에 띄우는 판정으로 공탈을 빼고 다시 덤벼들면 전세가 그대로인 한계를 보이고 있는 마당에 탈기도 도주기도 아닌 애매함으로 초반에는 미완성 스킬로 평가받았으나 갈수록 성장형 캐릭인 태백의 강력함이 드러남과 더불어 딱히 막을 방법이 없다는 점 역시 강세로 드러난다.
추천 심법
타 문파들은 심법 트리가 대부분 정형화되어있지만, 유독 태백만 심법트리가 갈린다. 이 이유는 태백은 다른 문파처럼 한두 스탯에서만 대미지를 가져오는게 아니라 여러 스탯(힘,기력,집중,통찰)에서 조금씩 가져오기 때문이다.(태백만 유일하게 딜이 오르는 스탯이 4개다.)
그래도 주요 스탯은 정해져 있는데, 통찰과 기력이다.
통찰:외공,명중,치명타율
기력:치명피해,내공,내방
태백은 낮은 스킬계수 대신 치명피해 증가량이 타 문파보다 2배 높다.
1:살보리,비회풍,수라,쉬화-유독
전설 심법 이전까지 태백들의 주 심법이였다. 태백은 위에서 설명한 이유들 때문에 초반엔 이도 저도 아닌 무흔셔틀인데, 이 게임에선 방트리의 효율이 무척 우수하니 차라리 방어적으로 가자는 논지에서 나온 트리이다.
2:비회풍,수라,연무-통찰,쉬화-유독
최근 태백의 잠재력이 폭발하기 시작하면서 나온 극딜트리, 연무-통찰이 통찰을 비율로 높여주는데, 태백은 패시브로 치명이 5% 증가하기에 치명확률을 올려주는 통찰이 무척 효율적이다.
3:풍화-옥쇄(1심 한정)
인벤에서 일명 기태백이라고 해서 내공딜을 주력으로 하는 태백 트리가 나왔는데, 말은 그럴싸하지만 결국 똥인지라 엉겁결에 이 심법 역시 인식이 나락으로 떨어져버렸다. 허나 풍화 옥쇄의 진짜 장점은 내공딜 나부랭이가 아니라 태백한테 중요한 능력치인 치명과 명중을 가장 높게 주는 심법이라는 것이다. 심법의 능력치를 모두 얻을 수 있는 1심에 놓고 쓰면 우수한 효율을 보여준다. 또한 태백이 기력을 올리는 가장 큰 이유는 내공딜이 아니라 치댐성장량이 타 문파의 2배라서인데, 이 심법의 주요 스탯이 기력이므로 높은 명중과 치명확률로 인해 더욱 높은 효율을 기대할 수 있다. 물론 위 이야기는 안정적으로 통찰을 확보했고 연통이 있는 태백 한정이다.
2. 무공
검기강화:태백은 '검의'라는 특수한 자원을 사용하며, 검의 하나당 외공공격 2%, 치명타율이 1% 증가한다. 총 증가량 외공공격 10%, 치명타 5% 증가.모든 문파를 통틀어 유일하게 공격스탯에 영향을 끼치는 패시브. 이것때문에 태백이 약캐취급을 면치 못했지만. 비율 증가라는 사기적인 특성 덕분에 스탯이 올라갈수록 다른 문파의 치명회피가 태백의 치명타율을 따라가지 못한다. 중국같이 고인물들만 모여있는 곳에선 태백이 사기인 이유중 하나.
무공은 영원함을 추구한다, 적당한 비와 바람이되, 물을 거슬러 올라가선 안된다.
연속베기:기본 공격,정면을 향해 4번 휘두른다.1타는 찌르기, 2타는 우에서 좌로 횡베고 찌르면서 학다리서기, 마지막은 한번 돌면서 좌에서 우로 횡방향 베기. 마지막 공격이 적중할 경우 검의를 1 회복하고 나선베기의 쿨타임을 1초 감소시킨다.
대미지가 막타에 몰려있다. 연계기가 부실한 태백으로써는 중간중간에 써주면 약간 좋다.
나선베기(파정기):처음으로 주어지는 파정기, 정면으로 한바퀴 돌면서 벤다. 낮은 대미지와 쓸데없이 붙어있는 선딜로 인해 성능은 다른 문파의 파정기에 비해 별로 좋지는 않다. 다만 대미지는 독맥-칠살로, 선딜은 독맥-무곡으로 커버할 수 있다. 시전 시 검의를 1 회복한다. 선딜 0.4초, 쿨타임 6초
독맥-칠살:나선베기의 대미지가 2배로 증가하며 넘어진 적을 다시 넘어트린다.
독맥-무곡:나선베기 즉시 시전. 쿨타임 1초 감소.
독맥-파군:피격당한 적 하나당 쾌검의 쿨타임을 1초 감소시킨다. 최대 6초까지 감소
민첩한 검의가 휘몰아치니, 날아가는 기러기도 떨어트린다
발도술(흡혈기):사거리 5m. 기본 제압시간이 다른 문파보다 매우 짧으나, 독맥-무곡으로 파정상태의 적을 제압할 수 있다. 시전 시 상대의 뒤로 이동하므로 회피기로 사용할수도 있다. 쿨타임 7초
독맥-칠살:금강(슈퍼아머)상태의 적에게 시전 시 두번 시전 가능. 독맥-무곡:범위 2m 증가, 파정 상태의 적을 제압. 독맥-파군:이 무공으로 흡혈 시 광역 피해를 입히고 무흔검의,물러서기의 쿨타임을 초기화시키며, 검의를 전부 회복한다.
번개처럼 재빠르니, 일초식에 적을 제압한다.
회전베기(파정기):2타로 나뉘어져 있으며, 1타는 몸을 돌리면서 여러번 베고, 2타에 좌상단에서 우하단으로 크게 내려친다. 대미지가 2타에 몰려 있다. 2타를 단일 대상에게 명중시 대미지 50% 증가. 2타 피격 시 적이 넘어짐. 태백 딜교환의 핵심. 연계기 주제에 상대에게 제어효과도 못주고 자신에게 금강효과를 부여하지도 못하지만, 2타 명중시 끔찍하게 높은 대미지로 커버한다. 크리티컬이라도 터지는 순간 체력의 30%가 날아가버리기도 하며, 극딜태백의 경우 회전베기 2타에 크리티컬이 터지냐 안터지냐로 승패가 갈라진다. 또한 파정기라 호신이 터질 일도 없다. 주로 급소혈파랑 연계해 반 금강 상태로 맞춘다. 쿨타임 8초
독맥-무곡:회전베기 2타가 좀 더 빨리 발생. 2타 단일대상에게 명중 시 검의 1 추가회복(총 2 회복)
독맥-칠살:회전베기 2타의 대미지 35% 증가. 논검장에선 무곡만 쓰지만, 가끔 극딜러들이 독맥-칠살을 들고 와 2타에 크리티컬이 터지냐 안터지냐로 도박을 하기도 한다. 터지는 순간 천향이나 신위를 제외하고는 거의 패배.
독맥-파군:회전베기의 2타 대미지 증가 항상 적용. 다수의 적에게 타격하더라도 무조건 대미지 50% 증가가 적용된다. 잡몹 처리나 전장에서 유용하다.
천운검(연속기):총 5번의 공격으로 이루어져 있으며, 1타는 내리베고 찌르기-2타,3타는 한바퀴 돌면서 횡베기로 동일-4타는 정면을 찌르고 하단 찌르기, 마지막은 뒤돌아 점프하며 여려번 타격한다. 적을 제압하면서 점점 강한 대미지를 준다. 마지막 타격이 공중으로 날려보내므로 4타까지만 쓰고 다음 무공을 연계하나. 막타가 가장 강력하므로 상황에 따라선 막타까지 때려야 할 때도 있다. 제압시간이 길어서 시전 중간중간에 최대한 어물쩡거리며 쿨타임을 벌 수 있다(대략 1초정도)무흔검의와 연계 시 대미지 2배로 증가. 쿨타임 20초
태백의 가장 높은 다섯 봉우리처럼, 다섯 초식이 끊임없이 흘러간다.
무흔검의(무흔의결):태백의 핵심. 태백 정면에 파란색 빛이 잠깐 나타나고, 태백이 3초간 무흔검의 버프를 획득한다. 다른 문파의 '탈출기'에 해당하는 스킬이지만, 세부적인 사항은 약간 다르다. 탈출기의 기본 효과인 제어 상태를 해제하는것 외에도 크게 3가지 효과를 가지고 있다.
1:당문의 목우술을 제외한 원거리 공격에 면역이 된다.
무흔검의를 사용 중인 태백한테 원거리 공격을 할 시, 태백이 칼을 휘둘러 쳐내는 모션을 취하며 공격받지 않는다. 따라서 '적중 시 효과'가 탑재된 원거리 공격들은 그 효과까지 무용지물이 된다. 단, 진무의 화광동진은 막지만 이후 날아오는 환영술까지는 막지 못한다. 이는 아래에서도 설명된다.
2:주변 적의 모든 초식을 파괴한다.
태백 전방에 상대가 스킬이나 평타를 사용할 경우, 위에서 말한 태백의 모션이 나오면서 공격이 취소되고 사용자는 비틀거리며 물러난다. 언급되었듯 파괴 이므로 스킬은 스킬대로 취소되고 쿨타임은 쿨타임대로 돈다, 초보자거나 난전중이라 태백이 무흔검의를 시전하는걸 보지 못하고 스킬을 쏟아부었다간 그대로 판이 말리게 된다. 참고로 이 쳐내는 횟수는 제한이 없어, 상대방이 몆명이던간에 당문이 아닌이상 태백을 공격하는건 불가능하다. 범위 안의 스킬은 전부 쳐내므로 돌진기(개방의 질풍각, 신위의 맹호질주, 신도의 쾌진격, 태백의 돌진 등)같은 경우도 멀리서 시전하더라도 태백의 범위 안에 들어오면 짤없이 끊긴다. 금강상태인 적도 예외는 아니다. 스킬 모션마다 금강상태를 재적용해 사실상 스킬을 사용중일땐 금강상태인 스킬(개방의 선풍권, 신도의 광풍도 등)들 역시 파괴하고 경직을 주고, 격노중인 신위도 스킬이 끊긴다. 심지어 판정이 핵사기로 유명한 진무의 환영진공이라던가 자신한테 버프를 부여하는 신위의 격노, 도주기인 당문의 피영희를 제외하면 문파들의 탈출기마저도 여기에 끊긴다. 단, 일부 스킬들은 막지 못하는데 가장 유명한게 진무의 환영술. 모든 환영술을 전혀 막지 못하므로 진무가 일검을 썼는데 당황해서 무흔검의 켜고 하늘구경하지 말 것.(그래도 내리꽂기는 쳐낼수 있다.) 또 진무의 반격 역시 무흔검의 범위 내에서 시전은 막을 수 있으나 바깥에서 이미 시전한 경우에는 막지 못하며, 반격의 두번째 효과인 제압돌진도 막지 못한다. 마찬가지로 이미 시전된 귀신베기 검기도 막지 못하고, '목우 공격은 막지 못한다'라는 법칙에 따라 당문의 홀딩기인 인형사슬 역시 묶인다. 특히 최근 당가들이 단체로 각성이라도 했는지 대미지가 매우 아파져서 넋 놓고 2초만 맞고있어도 체력이 줄줄 새어나가니 주의할 것.
3:지속시간 동안 '급소혈파','천운검','쾌검'등의 무공을 한 번 강화시키고 무흔검의 버프 소모.
무흔검의의 마지막 핵심. 저 세 무공을 딱 한번 강화시킨다. 언제 어디서 상황에 맞게 쓰느냐에 따라 태백의 성능이 하늘과 땅 차이이므로 상황판단을 잘할 것.
쾌검:쾌검 시전시 검광이 스친 적 모두에게 피해를 줌.
기존의 쾌검은 타당 1명만을 타격할 수 있는데, 이걸 광역기로 만들어준다. 잡몹이 우글우글모여있더라도 태백이 무흔-쾌검으로 정리하면 싹 다 사라진다.
천운검:천운검의 대미지 2배로 증가.
주로 보스전에서 쓰인다. 강력한 천운검의 대미지가 배로 늘어나므로 태백의 단일딜을 책임지는 스킬. 논검에서도 쓸 수 있지만 무흔점혈의 성능이 워낙 좋기도 하고 무흔검의-천운검을 사용하면 제압시간이 체감상으로는 반 이하로 떨어지는 등, 짧은시간안에 반드시 승부를 봐야 할 상황에서만 쓰는것이 좋다.
급소혈파:대상에게 4초간 이동, 경공, 무공 사용 불가 부여.
피격된 대상은 온몸이 돌처럼 회색으로 굳어버린다. 말 그대로 적을 4초동안 돌로 만들수 있다. 이 제어기는 최상급 판정으로 문파마다 주어진 '탈출기'가 아니면 절대 풀 수 없다. 제압기가 부족한 태백한테 주어진 강력한 스킬.
쿨타임 45초
95레벨 무흔검의 독맥. 한섭은 아직 만렙이 90이므로 얻을 수 없다.
무곡:무흔검의 시전 후 20초 내로 무흔검의 1회 더 시전. 두번째 무흔검의는 지속시간이 1.3초이고, 연계 무공을 강화시킬 수 없고 상대방의 탈출기는 끊을 수 없다.
말이 많았던 두번째 무흔검의로, 이걸로 태백이 논검장에서 내밀 수가 더 많아졌다.
칠살:NPC형 적에게 무흔검의-천운검 연계, 천운검의 대미지가 4배로 증가.
단순하면서도 매우 강력한 효과, 비록 npc 한정이지만 안그래도 강력했던 천운검의 피해량이 4배로 증가한다. 강력한 문파지만 대놓고 극딜을 하는 신도/당문에 비해 뭔가 아쉬운 딜을 가지고 있던 태백을 저 둘과 어깨를 나란히 하는 극딜러로 만들어 주는 독맥이다.
파군:무흔검의-쾌검 연계, 쾌검의 대미지 2배로 상승, 쾌검 중 금강상태가 됨, 쾌검이 같은 대상에게 타격하였을 경우 10% 적은 피해를 입힘.
잡몹 처리에 안성맞춤은 물론, 논검장에서도 채용할 가치가 충분한 독맥.
적보다 한 발 앞서 적을 저지하고, 적의를 파악하면 부족함이 없다.
쾌검:사거리 8m.태백을 공격대상으로 지정할 수 없게 되며 태백의 모습이 사라지고 무수한 검광으로 적들을 난도질한다. 피격당한 적은 짧은 시간 제압이 걸리며, 5검의를 전부 소모하였을 경우 이 제압시간이 증가한다. 단일 대상 공격은 면역이지만 범위공격에는 피격당하며, 제어무공이면 쾌검이 취소된다. 리그 오브 레전드의 구 피오라의 궁극기를 떠올리면 된다. 자신의 모든 검의를 소모하여 공격하며, 소모되는 검의가 많을수록 타격 횟수가 증가한다. 검의가 없을 경우 사용 불가능. 무흔검의와 연계 시 공격이 광역 대미지를 입힘.(검광이 스친 적 모두에게 대미지를 주게 된다.) 쿨타임 28초
같은 대상에게 최대 12타까지 공격. 같은 대상이 다시 맞을 경우 대미지는 25%만 입음.(단일대상 최대 375%)
5검의 쾌검으로 공격 시 마지막 타격에 적을 1초간 제압.
태백의 피격판정이 애매하게 처리되어있어 신도의 반공에 맞거나 안맞을때도 있다. 맞을경우가 더 많으니 조심.
'근접'무공 중에선 유일하게 진무의 반격으로 캐치가 안되는 무공, 반격당할 염려는 없지만 어쨋거나 대미지는 안들어간다.
급소혈파(무흔의결):대상을 0.5초동안 제압하고 초식을 끊으며, 3초 동안 구르기와 제어 무공(상대방에게 상태이상을 주는 공격)을 사용할 수 없게 만든다. 후자는 정확하게 말하면 무공에 달린 제어 효과를 없에주는 것으로, 무공 자체의 시전은 가능하다. 다만 연속기 형식의 공격은 제압당한다. 무흔검의와 연계시 적을 4초동안 석화시킨다. 이 제압은 최상급 판정으로, 문파마다 주어지는 탈출기(태백 무흔검의/진무 환영진공/신도 회전참/신위 격노 등등...)를 제외한 어떤 도주기-반격기도(태백 물러서기/진무 태극진/신도 신응공격/개방 하늘차기,취음권 반격 등등...) 사용이 불가하다. 쿨타임 10초
풍무흔이 파혈론에서 깨우친 점혈방법
물러서기:태백의 도주기, 제압상태거나 낮은 공중에 떠 있을 때 보호강기를 회복하고 즉시 몸을 뒤로 날려 벗어난다. 검의가 모조리 사라지므로 조심해야 하며, 성능에 비해 쿨타임도 긴 편이므로 신중하게 사용해야한다. 무곡을 넣은 물러서기는 상대의 모든 무공을 무시하므로, 스킬을 헛되이 안 쓰는게 좋다. 쿨타임 30초, 28초로 감소 가능.
독맥-칠살:시전 시 자신의 도발 수치를 없엠(어그로 초기화)
어그로가 꼬였을때 사용하면 좋은 독맥, 그러나 수준이 올라갈수록 애초에 어그로 조절을 잘하는데다가 아래의 성능이 워낙 좋아 잘 쓰이지 않게된다.
독맥-무곡:물러서기 시 검의 1보존, 시전 도중 모든 공격 회피, 착지하기 전 사용한 스킬은 효과 취소.
다방면에서 쓰이는 고효율의 독맥, 반푼이 도주기인 물러서기가 이 독맥으로 다른 문파들의 탈기와 견주어도 밀리지 않는 성능을 자랑하게 된다. 우선 시전 도중에는 공격을 받아도 피해를 입지 않는다. 이건 레이드에서도 마찬가지므로 위험한 패턴 하나를 무시할 수 있다. 또한 이 때 상대가 무공을 발동하면 그 효과가 취소되는데, 예를 들어 태백이 물러서기를 시전중일때 신도가 쾌진격을 사용하면 쾌진격의 효과가 사라져 반공 쿨타임을 초기화시킬수도 없고 신도가 돌진하지도 않는다(정확히는 제자리에서 쾌진격 모션이 나온다)
독맥-파군:상태이상에 걸리지 않았을 시 쿨타임 20초 감소
의미불명의 효과, 애초에 다수 몹을 상대할땐 물러서기를 쓸 일 자체가 안나오며, 보스전에서도 물러서기를 쓸 때는 대부분 제압당했을 때지 검의도 아깝고 그냥 구른다. 단순히 끼워맞춘 듯한 독맥.
정신집중:태백의 두번째 핵심. 태백이 양팔을 좌우로 펼치며 큰 소리가 난다.정신집중을 제외한 모든 무공의 쿨타임을 초기화시키고, 자신의 내력을 22% 회복한다(두번 구를수 있음) 태백의 핵심기술인 무흔검의와 물러서기는 쿨타임이 특히 길기 때문에 이 무공으로 상황에 알맞게 초기화시킨 뒤 공격해야 한다. 쿨타임 90초.
하늘에 가득 찬 안개와 노을이 흩어지지 않는구나
돌진(파정기):사거리 14m. 태백이 즉시 앞으로 돌진하며, 속도는 순간이동이라고 봐도 될 정도로 빠르기 때문에 눈으로 보고 피한다는건 불가능하며, 피격 시 적이 비틀거린다. 사거리는 짧지만 판정은 가장 좋다. 순간이동을 제외한 모든 돌진기는 타이밍 맞춰 돌진을 쓰면 캔슬시킬 수 있다. 쿨타임 10초
독맥-칠살:보스형 몬스터에게 '검흔'이라는 디버프를 남긴다. 검흔은 자신과 아군이 타격할때마다 증가하며, 100중첩 도달 시 5검의 쾌검을 사용하면 막대한 피해량을 입힌다. 태백의 딜링을 책임지는 독맥, 말 그대로 "막대한" 피해량을 주는데, 회전베기-칠살이 단일 대상에게 크리티컬로 히트한 대미지의 3.5배정도로 상상 이상으로 강하다. 피가 적을 때 까다로운 보스들을 이 검흔대미지로 묻지도 따지지도 않고 일격사시킬수 있다.
독맥-무곡:돌진이 보호강기에 입히는 피해량 50% 증가, 적 피격 시 돌진의 쿨타임 2초 감소
논검태백이 흔히 말하는 '돌나발'을 쓰기 위해선 반드시 이 독맥이 필요하다. 만약 엉뚱한 독맥을 사용하면 발도술로 파정이 안되어 역공당할 수 있으므로 주의, 쿨타임 2초 감소도 사실상 돌진쿨을 8초로 만들어 주는 쏠쏠한 효과다.
독맥-파군:시전 시 제자리로 돌아옴. 대미지 2배.
돌진의 대미지는 애매하지만, 이 독맥을 사용하면 스킬 한대급으로 강해진다. 잡몹들은 위에서 설명한 효과들이 딱히 쓸모는 없으므로 자연스럽게 이걸 쓰게 된다.
창룡처럼 칼을 휘두르면 파괴하지 못할 것이 없다.