무장전기RPG 카미가카리의 규칙 일람
1. 판정규칙
1.1. 기본 판정 규칙
모든 판정은 판정은 기본 2d6+기준치[1]+기타수정으로 이루어진다. 판정에 사용하는 다이스는 탈렌트 효과나 영문연소-물리초월을 통해 추가할 수 있다.기준치는 주능력치와 전투치로 나뉜다.
주능력치는 주능력치 판정에서 사용하며 DM이 제시한 목표치를 난이도로 해 달성치가 목표치 이상이면 성공한다.
전투치는 전투 장면에서 사용하며 공격인 능동판정과 방어인 수동판정으로 나뉘는 데[2] 기본적으로 능동을 우선한다.
능동 판정[3]이 상대 수동 판정[4] 이상이면 공격이 적중한다.
적중할 경우 굴린 주사위에서 높은 수x랭크[5]+수정[6] 값 만큼 피해를 주게 된다. 주사위가 잘 나올 수록 피해가 높아지는 셈.[7]
수동판정은 능동 판정의 반대지만 수치가 같을 경우 능동 판정의 성공이 되므로 수동 판정은 상대의 능동판정을 초과해야 성공한다.
모노노케의 경우 룰 지침상 굴리지않고 고정치를 쓰도록 되어있기에 이 고정치가 목표치가 된다.
모든 판정은 하술할 영력조작이 가능하며 펌블[8]과 크리티컬[9]을 제외하면 영력조작 후 판정이 바뀔 수 있다.
1.2. 다이스 컨트롤 시스템 - 영력조작
이 규칙의 가장 특징적인 점. 기본적으로 PC들은 4개의 6면체 다이스 스톡, <영력>을 갖고 게임을 시작한다.[10] 이 <영력>을 판정 시 주사위와 교환하여 달성치를 조작하거나 코스트로 소비할 수 있다.즉, 플레이어가 스스로 잘 판단하여 적재적소에 다이스를 조절하는 것이 카미가카리를 플레이할 때의 묘미이자 알파이자 오메가.
실패한 판정도 코스트에 도움이 될 수 있어 카미가카리에서는 다른 룰과 달리 그 행위에 능한 캐릭터만이 아니라 그 행위가 서툰 캐릭터도 판정을 시도하는 것이 적극권장된다.
코스트로 소비된 영력은 전투 중이라면 턴 종료시, 전투외라면 씬(장면) 종료시 다시 굴려 회복한다.
- 초과영력 - 어느 눈으로든 사용할 수 있는 일종의 와일드카드. 턴 종료와 함께 사라지며 코스트 중 필요한 눈을 대신해 사용할 수 있다. 단, 영력조작에 사용할 수는 없다.
1.3. 영문연소와 감정연결
캐릭터가 다른 캐릭터에게 어떠한 감정을 지니고 있는 지 표시하고 이를 데이터적으로 이용하는 시스템.각 PC들은 영문이라는 자원을 총 22점 갖고 세션을 시작하며 이 영문을 소모해서 판정에 필요한 다이스를 늘리거나 아니면 다시 살아나거나 공격 피해를 결정하는 랭크를 올릴 수 있다.
영문연소는 총 3가지로 구분되며 각각은 현재 맺고 있는 감정의 갯수에 따라 사용가능여부가 결정된다. 감정은 초기에 3개를 맺은 후 각 장면마다 원하는 PC 또는 NPC에게 맺을 수 있으며 기본적으로 양방향이 아니라 단방향이다. 연결된 감정은 세션이 종료되면 모두 초기화된다.
영문은 세션 시작시 22점을 갖고 시작하며 회복하더라도 22점을 넘길수는 없다. - 수치가 되더라도 계속 영문연소나 다른 코스트[11]로 사용할 수 있으며 잡은 모노노케나 아라미타마에 설정된 수치에 따라 회복된다.
이후, 그 회복량으로도 -수치를 벗어나지 못한 경우 쿠시미타마나 맺은 감정의 수에 따라 회복해야하며 이 방법으로도 -수치를 벗어나지 못할 경우 4/6 확률로 캐릭터가 소멸한다.[12]
영문연소는 다음과 같이 세가지가 있다.
- 물리초월/(필요감정수:1~3)
판정 전에 판정용 주사위를 1~3개 늘린다. 카미가카리의 크리티컬은 판정용 주사위 눈 중 6이 두 개 이상이고 펌블은 모든 주사위가 1일 경우 이기때문에 판정용 주사위가 늘어날 수록 크리티컬 확률은 늘고 펌블 확률은 줄어든다. 영문소비는 늘린 주사위 수에 따라 달라진다. - 생명연소/(필요감정수:4~6)
전투 1회가 진행되는 동안 1회 상태변화:기절을 회복하고 체력 능력치 수치만큼 생명력을 회복한다. 쉽게 말해서 부활기. 영문소비는 2d6만큼이다. - 개념파괴/(필요감정수:7)
피해를 계산할 때 랭크를 1d6만큼 증가시킨다. 영문소비는 2d6 주사위에 따라 울고 웃을 수도 있고 최대 랭크는 10이기에 기본 랭크가 높으면 최대치를 넘길 수도 있다.
2. 빌딩규칙
2.1. 캐릭터 빌딩
PC는 종족 1개, 칭호 1~2개를 골라 캐릭터를 빌딩한다. 동일 칭호 내에서도 공격적인 A[13], 방어적인 B[14]로 나뉜다.칭호를 두 개 고를 경우 하나는 메인 칭호, 하나는 서브 칭호가 된다.[칭호조합예시1] 한 칭호만 정하는 것도 가능하지만 이 경우 A,B 둘 중 하나를 메인, 다른 하나를 서브로 해야한다.[칭호조합예시2][17] 이후 '탈렌트'와 '인조신기' 등을 조합해 캐릭터를 만든다.
이 후, 레벨이 올라가면 탈렌트 효과로 다른 칭호나 종족의 특기를 습득하거나 다른 칭호를 습득할 수 있으며 세션 보상인 쿠시미타마를 하나 소모해서 리빌딩도 가능하다.
- 탈렌트
다른 룰의 특성이나 스킬 개념. 레벨별, 종족별, 칭호별로 취득 가능한 탈렌트와 수가 달라져 이 탈렌트를 짜맞춰 빌딩하게 된다.
- 인조신기
간단히 말해서 장비.
무기, 방어구 등 장비를 통틀어 인조신기라고 한다. 설정상 바보의 황금을 제련하거나 소비해 만들어낸 것들. 다만 마법생물이나 말, 언데드병사 등 누가봐도 생물인 것이 무기로 분류되고 방패 중에도 마법생물 같은 것들이 끼어있다.
신성신기는 설정상 인조신기와 다르지만 하술할 무장 시스템은 적용받을 수 있다.
2.2. 무장 시스템
무기 자체를 빌딩하는 시스템. 무기에 피해증가부터 속성부여까지 갖은 효과를 추가할 수 있다. 추가는 소지금인 G를 소비하거나 모노노케를 사냥해 얻은 소재에 지정된 효과치를 소비해 할 수 있다.[18]또한 소재는 효과치 소비로 추가효과를 얻는 것 외에도 소재에 지정된 효과를 소재합성 규칙에 따라 추가할 수 있다.
레거시 유저의 신성신기의 경우 신기능력과 무장 시스템 추가효과 양쪽 다 적용가능하므로 더 폭넓게 빌딩할 수 있다.
쿠시미타마를 사용하면 각 무기에 적용된 추가효과를 한 무기로 합칠 수 있다.
2.3. 표면상 직업
PC가 어떤 존재인가 나타내는 요소.기본 룰북에서는 PC가 카미가카리 활동을 하지 않을 때 어떻게 지내는가, 정도였다. 현대인인 카미가카리들이 일상 세계에서 어떤 위치에 서있는가로 사실상 히어로의 위장신분 같은 것. 다만 이후 캐릭터 종족이 서플로 증가하면서 캐릭터의 본질이 무엇인가를 정하는 요소가 되었다.[19] 표면상 직업을 정하게 되면 이에 따른 특징[20]와 지정된 아이템을 얻게 된다.
표면상 직업은 쿠시미타마를 통해 변경가능하며 무작정 변경할 수 있는 것은 아니고 특정한 규칙에 따른다.
2.4. 퍼스널리티 및 감정
퍼스널리티는 쉽게 말해서 PC의 기본 인적사항. 이름, 나이, 생김새, 카미가카리의 영문 모양, 목적, 소속조직 등등.감정은 상술한 대로 한 캐릭터에게 일방적으로 품고 있는 감정.
감정은 단일 방향이기 때문에 서로 맺을 필요는 없으며 플레이어 캐릭터 및 논플레이어 캐릭터에 상관 없이 맺을 수 있다.
맺고 있는 최대 감정 갯수에 따라 사용할 수 있는 영문연소 능력이 달라지며 일반적으로는 각 장면이 끝날 때마다 PC 스스로가 가장 인상적이라고 생각하고 있는 캐릭터와 감정을 맺게 된다. 이는 현재 장면에 등장한 캐릭터여도 되고 아니어도 된다.
세션 시작시 플레이어는 감정 3개를 맺고 시작한다..
감정 1은 그 플레이어캐릭터 본인에게 가장 중요한 존재[21]가 차지한다.
감정 2는 옆에 앉아있는 플레이어의 캐릭터나 서로 순서를 정해 순환하듯이 한 사람식 맺는다.[22] 이는 플레이어 캐릭터들이 사건에 개입하기 전부터 서로 면식이 있음을 드러내어 서로 협력하기 쉽게 만들기 위한 장치다.
감정 3은 각 시나리오에서 배부되는 핸드아웃에 표기된 커넥션을 넣는다.
3. 진행규칙
3.1. 기본규칙
카미가카리 세션 진행은 SRS를 기반으로하는 만큼 씬이라는 장면 단위로 이루어진다.세션 진행은 크게 각 PC의 프롤로그를 진행하는 시나리오 도입, 사건을 조사하며 진상을 파악하는 시나리오 본편, 사건의 흑막과 전투를 치르는 최종결전, 최종점검과 에필로그를 진행하는 시나리오 종료순으로 진행된다.
각각은 세부적으로 하나 이상의 장면, 즉 씬으로 나뉘는데 각 씬에는 씬 플레이어인 PC가 지정된다. 각 장면은 씬 플레이어 위주로 연출되며 씬 플레이어가 아닌 다른 플레이어는 그 장면에 등장할 지 미등장할 지 선택할 수 있다. 이때 등장하길 원할 경우 등장판정을 굴리게 되며 이에 성공하거나 씬 플레이어가 동행자로 처리하면 그 장면에 등장할 수 있다.[23] 씬 플레이어는 PC들이 서로 번갈아 맡게 된다.
예외적으로 최종결전의 경우 씬 플레이어는 지정되지만 등장판정 없이 전원이 반드시 참전하게 된다.
기본 규칙인 만큼 후속 규칙 또한 기본 구조적으로는 이 규칙에 따른다.
3.2. 씬 템플릿
확장룰북 다모클레스의 기신에서 추가된 규칙.즉석에서 시나리오를 제작하는 규칙으로 GM은 사건과 그 사건의 흑막 정도만 준비하고 각 장면에서 일어나는 사건 등은 무작위 표에 따라 진행된다.
준비할 요소가 적기 때문에 GM의 부담이 적은 규칙.
3.3. 마경토벌
확장룰북 성혼의 레퀴엠에서 추가된 규칙.간단히 말해서 파밍 던전 시나리오 제작 규칙. PC들은 마경이라는 곳에 진입해 그곳을 돌아다니며 실종자를 찾거나 그곳의 지배자를 처리하게 된다. 기본규칙과 달리 씬이 아니라 에리어라는 단위로 진행되며 머무는 시간이나 판정에 따라 마경임계라는 특수 이벤트가 발동한다.
에리어별로 신플레이어가 지정되며 등장 판정도 하지만 마경이라는 특성상 미등장 상태가 되지 않으며 등장 판정에 실패할 경우 특정 페널티를 받고 등장하게 된다.
3.4. 스트러글
확장룰북 신마 스트러글에서 추가된 규칙.PVP 시나리오를 제작할 때 보조하는 규칙이다. PC들은 각자 서로 목적을 갖고 행동하며 서로의 목적에 따라 협동하거나 서로를 방해하게 된다. 시나리오 진행은 각 세력이나 지점에서 대가를 치르거나 조사를 해 정보점을 취득하는 방식으로 진행하며 정보점을 필요수만큼 가장 먼저 얻어낸 사람이 승리하게 된다. 승리한 PC는 에필로그를 연출할 권리를 얻게 된다.
서로 지나치게 대립견제를 할 경우를 방지하기 위해 일정 장면수가 지나면 목표를 놓치고 실패하게 되며 PVP지만 PC간 전투는 일어나지 않는다.
시나리오 자체가 플레이어간 대립을 유발하고 스트러글 룰 전용 상비품 또한 서로를 방해하거나 몇몇이 편을 먹는 식으로 갈등을 부추기게 설계되어있기에 플레이어간 다툼이 발생할 여지가 많은 규칙.[24]
4. 전투규칙
4.1. 진행 순서
카미가카리의 전투는 타이밍이라는 단위에 따라 진행된다.타이밍:개시 > 타이밍:준비 > 타이밍:공격 > 타이밍:종료순으로 진행되며 각 타이밍은 순서를 바꿀 수 없다.
이 중 타이밍:개시와 타이밍:종료는 모든 캐릭터[25]가 함께 동시에 진행한다.
각 캐릭터는 행동치 순으로 행동하며 타이밍:개시와 타이밍:종료에서 탈렌트나 효과 사용시 우선 순위를 매겨야할 경우에도 행동치 순으로 우선된다.
즉, 이런 식으로 진행된다.
1. 타이밍:개시 - 모두가 동시에 진행.
2. 타이밍:준비>타이밍:공격 - 행동치가 높은 캐릭터가 먼저 진행
3. 2를 행동치 순으로 반복, 모든 캐릭터가 2를 마치면 타이밍:종료로 진행
4. 타이밍:종료 - 모두가 동시에 진행, 끝마칠 시 소모 영력 재굴림.
전투가 종료될 때까지 1~4를 반복하며 1~4를 묶어서 턴이라고 한다.
턴 1회에 지정된 시간은 없다. 다소 느긋한 전투라면 1분도 될 수 있고 급박한 전투라면 1초도 될 수 있다.
4.1.1. 타이밍
특정 행동이 가능한 때를 룰적으로 지정한 요소. 각 행동은 타이밍이 맞아야만 할 수 있다. 타이밍은 개시, 준비, 공격, 종료, 방어, 특수, 상시가 있다.각 타이밍에는 동일 타이밍이 지정된 탈렌트를 사용할 수 있으며 기본적으로 특수와 상시를 제외하면 각 타이밍은 턴 1회에 한번씩 할 수 있다. 단, 이는 탈렌트 효과 등으로 추가가 가능하다.
각 타이밍에 대한 설명은 다음과 같다.
- 개시 - 각 턴이 시작되는 타이밍. 첫 턴의 경우 이 타이밍에 장비가 장비되며 룰적으로 영력결계를 사용한 것이 된다.[26] 이 타이밍에 쓴 탈렌트 효과는 따로 언급이 없으면 그 턴 동안 지속된다.
- 준비 - 자기 차례 행동을 준비하는 타이밍. 전력이동을 제외한 이동이나 아이템 사용이 가능한 타이밍이다. 행동치를 원하는만큼 줄여 늦게 행동하는 것도 이 타이밍을 사용한다. 이 타이밍에 쓴 탈렌트 효과는 따로 언급이 없으면 그 턴 동안 지속된다.
- 공격 - 자기 차례 주요 행동을 하는 타이밍. 무기공격이 가능하고 전력이동, 이탈[27] 또한 가능하다. 이 타이밍을 모두 끝내고 후속 처리할 게 없으면 바로 차례가 종료된다.
- 종료 - 그 턴 진행을 정리하는 타이밍. 끝난 후 탈렌트 등으로 소비한 영력을 다시 굴려 보충한다.
- 방어 - 적 등 다른 캐릭터 행동에 반응해 행동할 수 있는 타이밍. 보통은 탈렌트 효과로만 쓸 수 있다.
- 특수 - 조건이 맞을 때 자동발생하는 타이밍. 조건만 맞다면 동일조건이라도 무한히 발생하고 적용이 끝나면 사라진다. 장비에 지정된 특수효과도 상시적용이 아니고 따로 언급이 없다면 이 타이밍으로 지정된다. 이 타이밍 효과는 지정이 없으면 효과발휘 순간에만 적용된다.
- 상시 - 항상 적용되는 타이밍. 쉽게 말하면 패시브.
타이밍:특수인 효과는 따로 언급이 없다면 각 탈렌트 당 턴 1회에 1번 사용할 수 있다. 전투외 진행시 사용하게 될 경우 씬(장면) 1회에 1번 사용할 수 있다. 반면 타이밍:방어는 서로 다른 탈렌트나 효과라도 턴에 1번만 사용할 수 있다.
4.2. 전투맵
카미가카리의 전투는 13x13 또는 9x9 격자맵[28] 내에서 진행한다. 이를 전투지대라고 한다. GM은 상황에 따라 맵 크기를 조절할 수 있다. 각 캐릭터는 그 크기에 상관없이 한 칸을 차지하며 같은 칸을 공유할 수는 없다.[29]격자맵의 한 칸에 지정된 넓이는 없다. 10m*10m일 수도 100m*100m 일수도 있다.
- 거리/칸
전투에서 이동거리, 사정거리는 모두 칸(マス)을 단위로 한다. 그 캐릭터가 있는 칸을 기준으로 몇칸이 떨어졌는지 세어 거리를 계산하게 된다. 이때 대각선으로 계산하지 않는 것에 주의. 거리가 1칸 내로 가까워질 경우 근접상태를 선언할 수 있다. 탈렌트나 무기 등이 적용되는 거리의 경우 다음과 같다. - 사용자 - 사용자 자신에게만 적용된다.
- 근접상태 - 근접상태가 된 대상에게 적용된다. 기본적으로 전후좌우 1칸내.
- n칸 - 사용자가 있는 칸을 기준으로 n칸 내에 있는 대상을 대상으로 한다.
- 아이템 - 무기에 설정된 거리를 적용한다.
- 이동n칸 - n칸 내 거리를 이동해[30] 근접상태를 선언해 적용한다. 이 이동행위는 근접상태를 무시할 수 없다.
- 전투지대 - 전투지대 내에 있는 대상 중 누구라도 적용할 수 있다.
- 그외 - 탈렌트 등 효과에 따른다.
- 대상
공격이나 탈렌트 효과를 적용할 수 있는 대상의 수나 범위. 동일 대상에 포함된다고 해도 반드시 모든 대상에게 효과를 적용할 필요는 없으며 원하는 대상에게만 효과를 적용할 수 있다.[31] - 사용자 - 사용자 자신만 효과를 적용받는다.
- n체 - 거리 내에 있는 n체에게 효과가 적용된다. 2체 이상이라고 해서 동일 대상에게 두번이상 공격할 순 없다.
- 범위 - 거리 내에서 근접상태로 묶여있는 대상 전체를 적용대상으로 한다.
- 아이템 - 무기에 설정된 대상을 적용한다.
- 전투지대 - 거리내 전투지대에 있는 모든 대상에게 효과가 적용된다.
- 그외 - 탈렌트 등 효과에 따른다.
- 근접상태/사이즈
각 캐릭터가 서로 1칸 내에 근접하게 되면 자동적으로 근접상태가 된다. 이 근접상태는 아군과 적을 가리지 않으며 만약 적이 자기 전후좌우 1칸을 이동할 경우 근접상태 선언을 통해 상대의 이동행위를 막을 수 있다.
사이즈는 그 캐릭터의 크기를 나타내는 수치로 PC들은 아이템 효과나 탈렌트 등으로 수정이 없다면 기본적으로 2다. 사이즈는 근접상태 선언과 근접돌파를 할 때 이용하는 수치로 각 캐릭터는 사이즈의 수치만큼 근접상태 선언을 할 수 있다.[32] - 근접돌파
근접상태에서 벗어나서 이동하는 것으로 상대보다 사이즈 수치가 클 경우 근접상태를 무시하고 이동할 수 있다.[33] 근접돌파외에도 추가효과나 탈렌트 효과를 이용해 근접상태를 무시할 수 있다. - 근접상태 결합
근접상태가 된 캐릭터끼리 서로 근접할 경우 근접상태가 결합되어서 하나의 덩어리를 이루게 된다. 이 때 덩어리 내부에 있는 캐릭터는 실제 칸수 차이가 어떻든 서로 근접상태, 즉 1칸 이내에 있는 것으로 취급한다.[34] 이 덩어리가 대상:범위인 탈렌트나 효과의 대상이 되며 적과 아군의 사이즈 합계를 비교해 사이즈가 높은 쪽은 근접상태를 무시하고 근접돌파가 가능하다.
4.3. 피해
카미가카리에서 피해는 물리피해, 마법피해, 특수피해, 생명력피해, 낙하피해로 나뉜다. 각각의 설명과 피해 정도는 다음과 같다.- 물리피해 - 물리공격, 즉, 검,창,활,총,둔기 등에 의해 입은 피해. 물리피해산출로 피해를 계산한다.
- 마법피해 - 마법공격, 즉, 주문이나 마법으로 인해 입은 피해. 마법피해산출로 피해를 계산한다. 마법공격의 경우 회복효과나 혹은 저항시 반감이라고 표시된 경우 발동판정이 성공하지 않아도 피해를 준다.
- 특수피해 - 시나리오나 특정 효과에 의해 지정되는 피해. 지정된 피해만큼 피해를 받으며 물리피해로 취급되어 장갑으로 피해를 감소시킬 수 있다.
- 생명력피해 - 피해감소 단계를 지나 최종적으로 생명력에 주는 피해를 생명력 피해라고 한다. 생명력을 소비라고 표시된 것 또한 생명력피해로 취급한다.
- 낙하피해 - 높은 곳에서 떨어져서 입게 되는 피해. 기본적으로 1m당 1점을 받으며 물리피해로 취급된다. 이 피해를 1점이라도 받게 되면 상태변화:넘어짐이 된다.
4.3.1. 피해산출
공격에 의한 피해를 계산하는 것을 피해산출이라고 한다. 피해산출은 대미지레이트 계산 > 전투치와 아이템 수정 추가 > 그외 수정 추가 단계로 진행된다.- 대미지레이트
공격시 발생하는 피해는 랭크와 명중주사위에 의해 결정된다. 물리공격일 경우 명중 판정, 마법공격일 경우 발동 판정이 성공했을 때 굴린 주사위 중 가장 높은 눈과 랭크를 곱한 것이 대미지레이트에 의한 피해가 된다.[피해예시] 탈렌트 효과에 따라 눈을 다른 수치로 취급할 수 있으며 크리티컬[36]일 때는 10으로 취급한다. - 랭크
공격의 위력을 나타내는 척도. 최소 0 ~ 최대 10이며 영문연소-개념파괴를 사용해도 랭크는 10을 초과할 수 없다.
물리랭크와 마법랭크로 나뉘며 물리랭크는 기본적으로 1, 마법랭크는 무기나 탈렌트 등에 지정이 되어 있다.
만약 아이템이나 탈렌트에 OO피해:n이라고 되어있고 따로 랭크가 없다면 이는 랭크:0으로 취급한다. - 속성
탈렌트 효과나 무기 추가효과, 마법공격 등에 속성이 추가되는 경우가 있다. 모노노케 및 아라미타마 등 에너미는 특정 속성을 약점으로 지니며 약점인 속성이 추가된 공격을 받을 경우 랭크가 1 상승한다. 속성에는 화염, 냉기, 전격, 풍압, 자력, 섬광, 마독, 환각이 있다.
- 전투치와 아이템 수정
전투치는 종족 및 레벨,탈렌트로 결정되는 주능력치와 칭호의 수정을 합해서 결정되며 이 중 물리공격은 물D[37], 마법공격은 마D[38] 수치가 피해에 더해진다. 또한 무기 등 장비에 의해 물D, 마D 수치가 가감되며 전투치와 아이템 수정을 합산해 최종적으로 계산한 물D, 마D가 위의 대미지레이트 피해에 더해진다.
- 기타수정
탈렌트 효과나 장비 추가효과 등으로 피해에 추가되는 수치. 최종적인 피해량은 여기까지 합해서 결정된다.
즉, 예를 들자면 이렇다.
캐릭터 A는 명중판정을 굴려 5,6이 나와 물리공격에 성공했다고 할 때 A는 탈렌트 효과를 통해 랭크를 3으로 상승시켰으며 물D수치는 18이다. 또한 추가적으로 무기 추가효과를 통해 피해를 5 추가했다.
이 경우 피해는 6x3+18+5가 되어 41점 물리피해를 적에게 주게 된다.
마법 공격을 통한 회복일 경우에도 위와 같이 계산한다.
4.3.2. 피해감소
받은 피해를 감소하는 단계. 이 단계를 거쳐서 상대의 생명력에 피해를 주는 생명력피해가 결정된다. 피해감소는 다음과 같은 순서로 진행된다.- 1. 장갑 또는 결계 적용
물리피해일 경우[39] 공격을 받는 캐릭터의 장갑 수치만큼 물리피해를 깎는다.
마법피해일 경우는 공격을 받는 캐릭터의 결계 수치만큼 마법피해를 깎는다. - 2. 피해-n 효과 적용
피해-n효과를 지닌 탈렌트나 아이템 효과를 사용할 경우 n 수치만큼 피해를 감소시킨다. - 3. 그외 효과 적용
낙하피해시 곡예 판정이나 GM이 지정한 피해 감소 등을 적용시킨다. - 4. 반감
피해를 반감 효과를 지닌 탈렌트나 아이템 효과를 사용할 경우 3까지 진행되어 나온 피해를 반감시킨다. 마법공격이 저항시 반감일 경우에도 이 때 피해를 반감한다. 반감해서 소수점 아래가 나올 경우 올린다.
1~4까지 진행 후 나온 피해를 생명력 피해라고 하며 공격을 받은 대상의 생명력 현재치가 감소된다.
피해산출 예시에 이어 예를 들면 이렇다.
캐릭터A는 공격으로 41점 물리피해를 생명력 40, 장갑3인 모노노케B에게 줬다.
B의 장갑은 3점이므로 물리피해는 3감소한다. 여기에 모노노케C가 피해를 탈렌트로 5감소 시켰다. 그 후 B는 본인의 탈렌트로 피해를 반감시킨다.
이 경우 계산식은 (41-3-5)/2가 되며 16.5가 되므로 올려서 17점 생명력 피해를 받아 남은 생명력은 23이 된다.
5. 기타 규칙
그외 카미가카리에 플레이에 적용되는 규칙들.5.1. 상태변화
유리한 것, 불리한 것을 모두 포함해서 캐릭터가 겪는 특수한 상태를 상태변화라고 한다.기본적으로 유리한 상태변화와 불리한 상태변화로 나뉘게 된다.
각 상태변화는 저마다 상태변화가 풀리는 방법이 있으며 이를 해소라고 칭한다.
보통 해소는 특정 타이밍을 소비하거나 탈렌트, 아이템 효과를 통해 해소되며 사망 외 상태변화는 전투가 종료되거나 장면이 지나가면 바로 해소된다.
- 불리한 상태변화
- 넘어짐
말그대로 넘어지거나 엎드린 상태. 이동력, 명중, 회피에 페널티를 받는다.
해소 : 타이밍:준비 1회 - 암흑
눈이 멀거나 빛이 사라져 눈이 안 보이는 상태. 능동판정과 이동력에 페널티를 받는다.
해소 : 타이밍:공격 1회 - 맹독
중독상태. 생명력이 매턴 소비된다.
해소 : 타이밍:준비 1회 소비해 내성 판정 성공 - 고통
아파서 몸을 제대로 움직일 수 없는 상태. 굴림 결과에서 가장 낮은 눈이 1로 변하고 이 1은 영력조작을 할 수 없다.
해소 : 타이밍:공격 1회 - 마비
몸이 마비되어 움직이기 힘든 상태. 타이밍:준비, 타이밍:공격을 1회씩 자동 소비한다.
해소 : 타이밍:종료 1회 - 부동
수면이나 석화로 행동치가 0이 된 상태. 특수를 제외한 어떤 타이밍에든 행동할 수 없게 된다.
해소 : 행동치를 1이상으로 만들어야 한다. - 기절
생명력이 0이하가 되어 기절한 상태. 회복 효과는 물론이고 어떠한 행동도 할 수 없게 된다.[40]
해소 : 아이템이나 탈렌트 효과 외에는 불가. - 전투불능
기절 후에 영력결계 내에서 적에 의해 마무리가 지어진 상태. 기절과 기본 효과는 같다.
해소 : 해소:전투불능의 효과를 지닌 어떠한 행동 - 사망
기절한 후에 영력결계 밖에서 적에 의해 마무리 지어진 상태. 기절 효과에 더해 타이밍:특수를 얻을 수 없게 된다. 추가로 세션 종료시까지 이를 해소하지 못한 캐릭터는 소멸한다.
해소 : 해소:사망의 효과를 지닌 어떠한 행동. 단, 전투종료 후 10분(씬 1회)이 지나면 어떤 효과로도 불가능하다.
- 유리한 상태변화
- 차폐
장애물에 몸을 가린 상태. 받는 피해가 줄어든다.
해소 : 장애물 근접 1칸에서 떨어지거나 상태변화:넘어짐이 된다. - 은밀
몸을 주술이나 장애물을 이용해 숨긴 상태. 범위 또는 전투지대의 대상에 포함되지 않는다. 또한, 첫 행동 타이밍:공격은 상태변화:강습이 된 것으로 취급된다.
해소 : 행위:행동하지 않는다를 제외한 타이밍:준비,공격을 소비 또는 피해를 주면 해제된다. 상대는 이 상태변화가 된 대상을 찾기 위해 타이밍:준비를 소비하고 간파판정을 통한 대셜이 가능하다. - 강습
적을 불시에 습격하는 것. 능동판정 달성치와 피해산출에 보너스를 얻는다.
해소 : 강습이 된 턴에 피해산출을 한 경우.[41] - 비행
말그대로 날고 있는 상태. 근접상태 선언을 무시할 수 있으며 각종 판정에 보너스를 받으며 걷기 어려운 장소에 따른 페널티를 무시한다.
해소 : 거리:이동n칸인 공격을 받거나 상태변화:넘어짐이 된다. 해소될 경우 낙하피해:20을 받는다.
5.2. 캐릭터 성장
세션을 통해 얻은 경험치를 소비하면 캐릭터는 레벨이 올라가게 된다. 캐릭터의 레벨이 올라가면 능력치가 증가하고 각종 탈렌트를 얻게 된다. 레벨이 1 상승할 때마다 다음 효과를 얻는다.- 주능력치 상승 - 주능력치를 2개 골라서 1씩 올린다. 단, 하나의 능력치를 2올릴 순 없다
- 탈렌트 취득 - 그 레벨과 조건에 맞춰 취득할 수 있는 탈렌트를 취득할 수 있다.
- 특별한 성장 - LV이 5의 배수가 되었을 때에만 특별히 고위탈렌트를 취득할 수 있다. 또한 취득하지 않은 종족탈렌트를 하나 취득할 수 있다.
- 탈렌트 변경 - ※표기가 없는 탈렌트 하나를 취득 조건이 가능한 탈렌트 하나와 교체할 수 있다.
[1] 판정에 사용하는 능력치[2] 주능력치 판정도 대결판정의 경우 능동 수동이 나뉠 수 있다.[3] 물리공격이면 명중, 마법공격이면 발동[4] 물리공격 대상이면 회피, 마법공격 대상이면 저항, 특수공격 대상이면 회피[5] 그 공격의 위력을 나타내는 수치. 물리공격은 기본 랭크 1, 마법 공격은 개별적으로 지정되어있다.[6] 물리공격이면 물D+기타수정, 마법공격이면 마D+기타수정[7] 예를 들어 주사위가 4,3이고 물D가 18인 랭크2 물리 공격일 경우 4x2+18로 26점 피해를 주게된다.[8] 모든 주사위가 1[9] 주사위 눈 2개 이상이 6[10] 이 영력은 레벨이 오르면 탈렌트 효과 등으로 수가 늘어난다.[11] 컨트랙터B 계약신수 소환 코스트 등[12] 묘사적으로는 영혼의 소멸, 아라미타마화, 육체적인 죽음, 힘 소멸 등 다양하지만 공통적으로 더이상 그 PC를 쓸 수 없게 된다.[13] 디버프 등 능동적인 경향도 포함된다.[14] 버프, 힐링 등 수동적인 지원도 포함된다.[칭호조합예시1] 아크슬레이어A(메인)/엘더메이지B(서브)[칭호조합예시2] 아크슬레이어A(메인)/아크슬레이어B(서브)[17] 아크슬레이어A(메인)/아크슬레이어A(서브) 이런 식으론 빌딩할 수 없다.[18] 기본적으로 요구 효과치가 소재 가격과 500G정도 차이가 나므로 딱 맞출 수만 있다면 소재 효과치로 추가하는 게 이득[19] 신령의 경우 토지신인지 수호신인지 아니면 대요괴인지 정하거나 안드로이드라면 어떤 목적으로 제작되었는 지 정한다.[20] 판정 보너스 등의 특수효과[21] 연인, 가족 등이 대표적이지만 원수라도 상관없다.[22] 예를 들어 플레이어가 4명 있다면 PC1은 PC2에게, PC2는 PC3에게, PC3은 PC4에게, PC4는 PC1에게 이런 식으로[23] 정확히는 목표치가 2가되므로 펌블이 아닌 이상 성공한다.[24] 이 탓에 규칙 설명 최초에 반목하지 않을 것이라고 적혀있다.[25] PC뿐아니라 NPC, 적까지 모두[26] 영력결계는 룰적으로 타이밍:개시를 소비하지 않아 이후 타이밍:개시인 효과를 사용하는 데 아무 지장도 없다.[27] 페널티를 받는 대신 근접상태를 무시하는 이동[28] 보통 룰북 내에 포함된 시나리오는 9x9 크기 맵을 제안한다.[29] 그 캐릭터가 기절하거나 사망, 전투불능일 경우에는 가능[30] 무조건 n칸 이동해야하는 것은 아니며 대상에게 붙기만 한다면 이동하지 않아도 된다.[31] 대상이 전투지대라고 해서 적과 아군 모두가 대상으로 들어가지는 않는다는 것. 물론 모든 적이 아니라 적 중 일부만 선택해서 효과를 적용하는 것도 가능하다.[32] 예를 들어 기본적으로 사이즈가 2인 PC는 총 2체를 대상으로 근접상태 선언이 가능한 것.[33] 예외적으로 사이즈가 0일 경우에는 근접상태 선언은 못하지만 항시 근접돌파를 할 수 있다.[34] 실제로는 3칸이어도 취급상 1칸이 된다는 것.[피해예시] 물리공격으로 5,6으로 명중했을 경우 공격 랭크가 2일 때 2x6=12가 대미지레이트에 의한 피해가 된다.[36] 판정 주사위 2개 이상이 6[37] 체력/2(올림)[38] 지성/2(올림)[39] 낙하피해, 특수피해도 포함[40] 단, 타이밍:특수는 얻을 수 있으며 이를 통해 영문연소-생명귀환을 사용해 회복할 수 있다.[41] 당연히 공격이 실패해도 해소된다.