1. 설명
쿨라 다이아몬드가 사용하는 기술에 대해 설명하는 문서.2. 기본잡기
- 아이스 코핀
C잡기. 상대방을 얼음 속에 가둬버리면서 데미지를 주는 연타 잡기. KOF 2000에서는 쿨라를 잡기 캐릭터로 만든 악몽의 기본잡기였다. 데미지가 커맨드 잡기 수준이고 아머 모드에서는 거의 초필살기 수준인데 주기도 짧은 엄청난 DPS를 자랑하고 풀리지도 않아서, 접근해서 잡아버리는 패턴이 매우 강력했다. 이후에는 당연히 상식적인 수준으로 너프. 01 이후에는 다른 연타잡기의 DPS도 상향평준화 되거나, 연타잡기도 풀리게 되면서 메리트가 크게 사라지게 되었고 KOF XI부터는 연타 잡기의 삭제로 인해 평범한 기본 잡기가 됐다. 2000~2002 (UM), XIII은 지속적으로 피해를 주는 방식이였지만, XI와 XIV, XV에서는 얼음이 깨질 때 단 한 번만 피해를 주도록 바뀌었다.
- 비하인드 슬래쉬
2002 (UM)까지의 D잡기. 다이애나를 소환해서 뒤로 날려버리는 기본잡기이다.
- 아이스 슬렛지
XIV 이후의 D잡기. 뒤로 넘어가 발차기로 날려버리는 기본잡기.
3. 특수기
- 원 인치
K'와 같은 특수기로 성능은 K'가 쓰는 것과 거의 비슷하지만 체격차 때문에 리치가 조금 짧다. 연속기로 쓸 수는 있지만 근접 C가 1, 2타 모두 캔슬이 가능하므로 굳이 안 써도 되는 특수기. 구석에서 딜레이를 대박으로 잡으면 노게이지로 반피를 뽑는 콤보 정도에 써먹는 정도다. 13에서는 사용시 "원 인치!" 라고 대사를 외친다.
KOF 14에선 앞으로 숙이는 동작도 거의 없어져서 리치가 너무 짧아졌다. 완벽히 근접하지 않으면 정말 맞기 힘들어졌다.
- 슬라이더 슛
↘+B(XV에서는 ↘+D) 커맨드의 하단 공격 특수기. 완벽한 하단 공격기로 상단 장풍 회피와 동시에 공격이라는 전법도 가능하다. 하단 짤짤이에도 들어갈 만큼 선딜이 짧아 발동속도가 빠르기 때문에 기습용으로도 적합하지만 막히면 다소 빈틈이 있는 편. KOF 97의 플라잉 드릴마냥 KOF XI부터 '기술명을 외친다.'
- 크리티컬 아이스
↘+C 커맨드의 특수기. 2001에서 첫 등장. 사거리가 제법 길다. 막타는 카운터 와이어 판정. 딜레이가 다소 있으며 XI에서는 얼음에도 피격판정이 있어서 자주 내밀 것이 못 된다. 반격기에 잡히므로 반격기는 조심해야 한다. 다만 판정 지속시간이 꽤 있어서 상대가 굴러오다 막타에 맞는 경우도 제법 있지만, 그런 만큼 사거리 밖에서는 반격기의 밥이 될 수도 있다. KOF MI2와 KOF MIA에서는 ↓↘→ + B or D 커맨드로 사용하는 필살기가 되었다. XIII부터 삭제. 모션은 새로운 날리기 공격 모션으로 재활용된다.
4. 스트라이커 동작
- 슬라이더 크로우 바이츠
KOF 2001의 스트라이커 동작. 호출될 때 상대가 공중에 있으면 약 크로우 바이츠를, 지상에 있으면 슬라이더 슛을 사용한다. 맞으면 떠서 추가타 가능. 다른 좋은 스트라이커가 많아서 쓰이는 일은 거의 없었다.
5. 필살기
- 다이아몬드 브레스
↓↘→+A or C 커맨드로 발동하며 냉기가 담긴 입김을 부는 기술. 약으로 쓰면 후!하고 바로 불지만 강으로 쓰면 후~하고 좀 있다가 분다. 약으로 쓰면 빠른 발동이 특징이며 겹쳐치기나 96 ~ 98까지의 파워 웨이브처럼 반사가 되지 않는 장풍 판정의 기술이다. 당연히 이 점을 활용하여 유용하게 써먹을 수 있다. 2001부터 사정거리가 짧아진 대신 추가타가 가능해졌다. 강은 긴 사거리에 히트시 상대가 경직에 빠지지만 발동이 느려 깔아두기로 쓰는 게 좋다. KOF XIII부터 추가된 EX 버전은 히트 시 상대를 그로기 다운시킨다.
- 카운터 셸
커맨드는 ↓↙←+A or C. 자체 공격 판정이 있는 장풍 반사기. 직접 타격 시 상대를 강제 다운시키며, KOF 2001부터 직접 타격에 대해 카운터 와이어 속성이 붙었다. 상대의 장풍에 맞춰 발동할 경우 상대의 장풍을 흡수한 다음 얼음 조각을 쏘아낸다. 이 얼음은 날아가는 속도가 매우 빨라서 중거리에서 쓰면 상대에게 카운터를 먹일 수 있다. 특히 KOF 2000에서는 장풍반사를 맞으면 추가타 가능 판정으로 뜨는데 추가타로 프리즈 엑시큐션이 들어간다. 이 외에도 어거지로 대공도 가능. KOF XIII에서는 상대의 장풍을 EX 버전으로 대응할 경우 3히트하는 얼음을 발사한다.
KOF XIV에서는 성능이 크게 조정됐다. 직접 타격은 카운터 와이어와 강제 다운이 사라졌지만 이로 인해 다이아몬드 엣지를 슈퍼 캔슬로 연결할 수 있게 됐다. 다만 슈캔 타이밍이 짧다. 장풍 반사 버전은 얼음이 상대를 다운시키지 않도록 바뀌었으며 EX 버전도 단타기가 됐지만, 2.00ver부터 상대의 장풍 레벨에 관계 없이 반사할 수 있게 되어 왕장풍도 반사시킬 수 있게 됐다.
XV에서는 EX 버전으로 장풍을 반사시킬 경우 상대에게 날리는 얼음 덩어리가 히트 시 상대를 다운시키도록 변경됐다. 1.32ver부터 약 버전은 장풍을 없애기만 하고 얼음 조각을 날리지 않도록 변경됐다.
- 레이 스핀
커맨드는 ↓↙←+B or D. KOF 2001부터 추가된 기술로 쿨라의 초주력기. 발레하듯 회전하며 공격하는 기술이다. 강은 두 번 때리며 점프를 하기 때문에 하단이 크게 빈다. 파생기로는 레이 스핀 스탠드와 레이 스핀 시트가 있다. K'의 아인 트리거와 유사한 기술. 지상 필살기인 것만 빼면 점프 CD와 모션이 똑같았는데, KOF XIII부터 점프 CD의 모션이 바뀌면서 달라졌다.
KOF XIII부터 추가된 EX 버전은 약 버전 궤도로 2번 공격한다. - 레이 스핀 스탠드
레이 스핀 중 →+B 커맨드로 발동되는 파생기. 카운터 셸로 장풍 반사시의 모션과 얼음 조각을 쏜다. 사용 후 후딜이 상당하지만 일반 장풍을 뚫는 판정이라 기습용으로 쓸 수도 있고 가드시킬 경우 기가 상당히 많이 차고 그렇게 심한 딜레이도 아니게 된다. 상대방이 레이 스핀을 막을 경우에는 되도록이면 스탠드를 통해 딜레이에서 우위를 점할 수 있다. 참고로 얼음 조각은 장풍 반사기로도 반사되지 않는데, XI부터는 반사가 가능해졌다. - 레이 스핀 시트
레이 스핀 중 →+D 커맨드로 발동되는 파생기. 하단 특수기 슬라이더 슛을 쓴다. 맞은 상대는 공중에 뜨기 때문에 크로우 바이츠나 카운터 셸로 추가타를 넣어 줄 수 있다. 필드에서나 구석에서나 강 크로우 바이츠가 확정. 다만 필드에서는 거리를 잘못 맞추면 1타만 맞고 혼자 날아간다. 스탠드와는 다르게 레이 스핀을 히트시킬 경우 필수적으로 시트 슬라이딩이 강제되는데, 스탠드의 경우 연속 히트가 불가능하나 시트는 선행기 레이 스핀이 히트할 경우 확정적으로 맞출 수 있기 때문이다.
- 다이아몬드 슛
KOF XI에서만 등장한 기술. 공중에서 ↓↘→ + B or D 커맨드로 발동하는 공중장풍으로 K'의 공중장풍 에어 트리거에 대응되는 기술이다. 에어 트리거에 비해 성능이 영 좋지 않아 잊어버려도 무방하다. 이 모션은 XIII에서 공중 날리기 공격으로 재탄생했다.
- 폴링 스노우맨
KOF MIA에서 추가된 기술. 공중에서 눈사람을 만들어 떨어뜨리는 기술로, 버튼에 따라 떨어지는 위치가 결정되는 기술이다.
정규 시리즈에서는 KOF XV에서 첫 등장. 노멀 버전은 특이하게도 공중 히트할 경우 공중 기본기가 히트했을 때처럼 상대가 공중에서 자세를 회복한 후 착지한다. EX 버전은 상대의 위치를 추적하여 그 위에 눈사람을 2개 만들어 떨어뜨리며 상대를 다운시킨다.
6. 초필살기
- 다이아몬드 엣지
KOF 02 노멀 버전"간다! 큰 거!!(いくよ!おっきーの!!)"
전방에 얼음 기둥을 하나 솟아나게 한다. 테리 보가드의 파워 가이저와 아주 닮았다. 파워 가이저처럼 초 근접기라는 게 흠이다. MAX로 사용시 일정 간격으로 얼음기둥이 솟아나며 때린다. 첫타부터 맞추면 튕겨나면서 맞아 3타 풀히트 가능. 다만 구석에서 1타밖에 못 때리니 주의. 이것 역시 트리플 가이저와 같다.
2002에서는 초 겹쳐치기같은 형태로 3발이 연속 발사되는 방식으로 변경된 대신 MAX이 사라졌다.
XI에서는 노멀 버전은 2001 이전처럼 단타기로, MAX 버전은 2002 버전으로 변경됐다. XI의 MAX 버전은 리더 초필살기가 아닌 일반 초필살기라서 XI에서 유일하게 파워 게이지를 2개 소모하는 일반 초필살기다. 이후 작품에서도 동일 사양으로 등장했다.
맥시멈 임팩트 시리즈에서는 노멀, 맥스 모두 초겹쳐치기 형태로 발사되는데 노멀이 5히트, MAX는 10히트다. 여담으로 02UM에서는 타점이 잘 맞으면 4히트가 가능하다. 거리는 쿨라와 상대가 96 시절 커맨드 잡기가 들어갈 정도의 거리일때 가능하다.
- 프리즈 엑시큐션
해당 문서 참고
- 라☆카쵸라
2002에서 등장한 MAX 초필살기로 희대의 굴욕기. 데미지가 강 기본기만도 못하다. 상대의 기 게이지를 1줄 깎는 효과가 있지만 그 전에 이걸 쓰기 위해 기 게이지가 최소 2줄(퀵 모드 발동+슈캔으로 쓴다면 무려 4줄)은 필요하니 별 소득이 없다. 쿨라가 기마자세로 차고 측근 전부 모여서 기마 행렬을 지켜보며 쿨라가 박수치는 모습은 깜찍 그 자체. 이 기술은 1990년대~2000년대에 걸쳐 활약한 일본의 여성 프로레슬러 스테이블인 라스 카쵸라스 오리엔탈리스[1]의 패러디이다. 실제로도 게임의 동작처럼 주변 동료들이 상대를 꿇어앉게 만든 뒤 한 사람이 그 위에 올라타 도발하는 동작이 존재한다. 그나마 2002 UM에서는 노멀 초필살기가 되었지만 퍼포먼스 기술인 건 변하지 않는다.
- 프리즈 컴프레션
2002, 2002 UM의 MAX2. 근접기. 발동 시 원 인치로 상대를 공격하며, 히트하면 다이애나가 원을 그리며 베고 폭시가 자신의 MAX 초필살기인 "꿀벌" 모션으로 베면 이후 프리즈 엑시큐션의 얼음 공격 후 캔디가 나타나 미사일(?)로 공격하고 마무리. 성능은 나쁘진 않지만 그렇다고 대단히 뛰어난것도 아닌데다가 원래 KOF 2002의 MAX2가 다들 그렇듯이 커맨드가 괴상망측(AC, BD, ABC. 순서대로 입력해야 한다.)하고 발동모션조차도 원인치라 리치가 무지막지하게 짧아서 못 써먹는다. 대신 대미지가 높고 중단이라 앉아서 막을 수 없으며 콤보로 연결 가능하기 때문에 체력 낮은 쿨라 상대로 한 대 잘못 맞으면 기 3개로 절명난다. 2002 UM에서는 '↓↘→↓↘→ + BD'라는 평범한 커맨드로 변경됐다.
2002에서는 폭시가 등장하지 않아 안해서 별 문제가 없는데 2002 UM에서 기본 컬러의 폭시와 기본 컬러의 쿨라가 맞붙는 경우 쿨라가 프리즈 컴프레션을 쓰면 기본 컬러의 폭시가 기본 컬러의 폭시를 때리는 기묘한 장면을 볼수 있다. 폭시는 눈 깜짝할 사이에 지나가니까 크게 신경쓰이지는 않는데 아무튼 좀 미묘하다. 그리고 2002UM에서는 MAX2 쓸 때 특유의 이상한 배경이 나오는 탓에 얼음 공격이 묻힌다.
- 네오 프리즈 엑시큐션
해당 문서 참고
- 프로즌 아레나
XIV에서 추가된 초필살기로 프리즈 엑시큐전이 삭제되고 나온 기술이다. 슬라이더 슛처럼 미끄러지면서 다이아몬드 엣지같은 얼음 기둥이 솟는다.
[1] Las Cachorras Orientales. 직역하면 "동양의 개". 줄여서 라스카쵸(ラスカチョ)로 많이 불린다. 일본 여성 프로레슬링의 전설인 호쿠토 아키라가 소속되어있던 스테이블.