Quest Marker
1. 개요
비디오 게임에서 퀘스트의 목표를 표시해주는 화살표, 문양 등의 표식을 말한다.2. 비판
올드스쿨 게이머들의 퀘스트 마커에 대한 비판의 요지를 명확히 이해하기 위해서는 울티마 중기작의 게임성에 대한 명확한 이해가 선행돼야 할 것이다.사실 90년대 중반 이후의 RPG는 아무리 서양식 RPG라 할지라도 퀘스트를 해결하기 위한 추론의 단계가 심각하게 간략화된 형태다. 대부분의 메인 퀘스트의 해결방법은 저널을 통해 즉각적으로 제시되는 경우가 많으며, 약간 꼬아 놓았다고 하더라도 몇개의 퀘스트를 해결하거나 특정 NPC에게 질문을 던지면 어떠한 정보의 종합 과정도 없이 무성의하게 다음 목적지가 제시되는 형태다(서양식 RPG의 적자라고 불리는 클래식 폴아웃, 트로이카 게임즈의 아케이넘도 그 점에서는 크게 다르지 않다. 몇몇 서브퀘스트가 추론을 요구하기는 하지만 정보의 종합 과정이라기 보다는 단일 정보를 다양한 형태로 사고해 보는 수수께끼에 가깝다). 퀘스트 마커는 이 최소한의 추론의 단계마저 제거하고 무엇을 왜 해야 하는지도 모르는 채로 화살표만 따라가게 만든다.
이번에는 울티마 중기작들이 어땠는가 살펴보자. 메인 퀘스트는 이미 시작단계에서부터 주어진다(그것이 정신적 깨달음을 얻는 것이든 로드 브리티쉬를 구출하는 것이든 성소를 해방하고 비문의 내용을 해석하는 것이든 간에). 그러나 구체적인 해결방법은 알 수 없다. 게이머들은 당연히 메인 퀘스트 해결의 어떤 실마리라도 잡기 위해 의욕적으로 스토리와 관련 없어 보이는 서브퀘스트를 하나 하나 해결해 나갈 수밖에 없다. 실제로 연관없어보이는 서브퀘스트들도 대체적으로는 메인 퀘스트 해결에 대한 실마리를 알려주는 연장선상에 있는 경우가 많기 때문에 거기서 들은 몇 가지 정보들을 종합해 다음 실마리를 잡아 내는 식의 추론능력을 요구한다. 예를 들어 어떤 마을에 몽유병 환자가 있다는 정보를 얻었고, 몽유병 환자가 과거 대의원이라는 정보를 얻었고, 대의원들은 마법의 주문을 안다는 정보를 얻었다면 자연스레 어떤 마을의 몽유병 환자가 마법의 주문을 알고 있을테니 그에게 마법의 주문을 질문해야 한다는 결론을 도출해 낼 수 있다. 여기까지 정확히 추론해 내는데만 해도 세 가지의 정보가 필요하다. 이런 개별적인 정보를 세 NPC가 나눠 가지고 있다면 정확한 추론을 위해서는 추가적인 세 가지의 서브퀘스트를 수행할 필요성이 있는 것이다.
80년대에 나온 웨이스트랜드(게임)도 기본적인 진행 방향은 울티마와 크게 다르지 않다. 다만 일부 구간들의 난이도를 조정해 너무 이른 시기에 접근하는 것을 막는 방식으로 울티마에 없던 사건의 논리적인 배열을 완성시키고자 시도했고, 그 전통은 알맹이를 빼 먹은 채 웨이스트랜드 시리즈로 이어지고 있다.
이런 핵심적인 차이를 언급하는 게이머가 적은 것은 아마도 게임 세대의 단절의 영향이 큰 것으로 보여진다.