크로매틱 소울의 등장 스킬들을 서술한 문서.
견습 등급을 기본으로 작성되었으며 달인 등급 시 추가 효과는 굵은 글씨로 서술한다.
견습 등급을 기본으로 작성되었으며 달인 등급 시 추가 효과는 굵은 글씨로 서술한다.
1. 물리
1.1. 피해
- 강타
적에게 물리 피해를 입히고 1턴 간 기절시키며 대상의 해제 가능한 이로운 효과를 하나 제거한다.
달인기준 스턴레벨(II)의 기술이며 일반 몹들에겐 기절이 잘 걸리나 네임드 쯤 되면 안 먹힌다. 버프를 해제하는 기능도 있지만 가장 중요한 기능은 몬스터의 기술 시전을 차단 하는데 있다. 최초 튜토리얼 진행 시 배울 수 있는 기본 스킬.
- 휩쓸기
적에게 물리 피해를 입히고 대상을 제외한 다른 모든 적에게 대상이 입은 피해의 75% 만큼 물리 피해를 입힌다.
광역 어글을 잡기 좋은 기술. 쿨타임도 짧고 딜도 나쁘지 않아 탱커계열에 애용된다.
- 혼신의 일격
적 대상에게 물리 피해를 입히고 2턴 간 대상의 물리 방어도를 감소시킨다.
탱킹용 기술로 디자인 되어 방어도 감소라는 부가기능에 파워소모도 18로 아주 낮은데 비해 물리계열 스킬중 데미지계수 2번째로 위치했던 사기적인 기술이었지만 7월 29일자 패치로 데미지 계수가 낮아져 현재는 평범한 탱킹 기술.
- 기습
적 대상에게 물리 피해를 입힌다. 대상이 기절 혹은 행동불가일 경우 무조건 치명타로 적용된다.
물리 단발 공격기술중 가장 강력한 데미지 계수를 가지고있다.
- 상처찢기
적 대상에게 물리 피해를 입히고 3턴 간 매 턴마다 출혈 피해를 입힌다. 출혈 피해는 방어도를 무시한다. 출혈 피해는 3회까지 중첩된다.
- 칼등치기
적 대상에게 물리 피해를 입히고 시전을 차단한다. 액션을 소비하지 않는다.
- 숨통끊기
적 대상에게 물리 피해를 입힌다. 대상의 HP가 30% 미만이면 피해량이 50% 증가하고 재사용 대기시간이 적용되지 않는다.
패치전에는 파워소모 35에 비해 혼신의 일격보다 데미지 계수가 낮은 기술이었지만 7월 29일 패치로 대미지 상향을 받아 기습 바로 아래 물리계열 이인자의 대미지를 가지게 되었다.
1.2. 강화
- 철벽태세
3턴 간 시전자의 받는 피해량이 감소하고 모든 피해량이 감소한다. 액션을 소비하지 않는다.
시작부터 갖고 있는 기본 스킬. 일종의 탱킹 피해감소 스킬. 자기 공격력도 떨어지므로 적절한 상황에 쓰자.
- 대상 집중
일반 공격 시 다음 3턴 간 적 대상이 시전자의 일반 공격으로부터 받는 피해량을 증가시킨다. 이 효과는 최대 4회까지 중첩 가능하다.
레이드에서 어쌔신에게 들려주면 좋은 기술.
- 질풍
일반 공격이 감소된 피해를 입히지만 모든 적을 대상으로 한다. 매 턴마다 파워를 소모한다. - 전열 유지
1턴 간 다른 아군이 받는 피해를 감소된 피해량으로 시전자가 대신 받는다.
디펜더한테 들려주면 굉장히 좋은 효율을 보여준다.뻑하면 어글이 튀니까1턴이라는게 아쉬운 기술.
- 난도질
일반 공격 시 적 대상에게 추가로 물리 피해를 입힌다. 3회의 일반 공격 동안 유지된다. 액션을 소비하지 않는다.
초창기에는 원초의 힘과 조합해 강력한 평타딜을 이용한 트리가 유행했었지만 노멀이후 장비수준이 좋아지고 달인 레벨 99찍은 단발성 스킬(기습,숨통끊기)에 떨어지는 데미지와 긴 쿨타임으로 인한 대응력 부족에 현재는 애용되지 않는다.그래도 여전히 렙업할 땐 쓴다쓸 게 없거든
- 복수
3턴 간 시전자가 직접 피해를 입을 때마다 모든 적에게 물리 피해를 입힌다. 3회의 공격에 대해서 적용된다. 액션을 소비하지 않는다.
디펜더가 자주 드는 스킬2.
- 광란
3턴 간 시전자의 AP와 모든 피해량이 증가하지만 매 턴마다 최대 HP의 일정 비율 만큼 피해를 입는다. 액션을 소비하지 않는다.
- 최후의 저항
1턴 간 시전자의 받는 피해량을 감소시키고 효과가 끝나면 HP를 회복한다. 달인 기준 HP 65% 이하에서만 사용 가능.
이름부터 와우의 전사 생존기와 같다. 분명 좋은 생존기지만 특정 HP이하에서만 사용가능하다는 약점으로 범용성이 떨어진다.
- 시선 분산
2턴 간 시전자의 AP와 모든 피해량을 상승시키고 어그로 획득량이 감소한다. 액션을 소비하지 않는다.
하지만 장비수준이 올라가고 난이도가 올라갈수록 딜러의 어그로보다 더 중요한게 딜러의 딜능력이라 설자리가 없어진다..
1.3. 약화
- 도발
모든 적이 1턴 간 시전자를 공격하게 하고 모든 적으로부터 어그로 수치를 최대로 올린다.
전형적인 전사 어글 확보 기술. 1턴간 확실하게 어그로를 확보하는 점은 좋으나 도발을 썼다는 것은 이미 어그로가 튀었다는 것. 지속시간도 1턴 뿐이라 쓰고 나면 다시 어그로 관리가 안된다.그니까 튼튼하고 어글 잘 잡는 팔라딘이나 쓰자
1.4. 치유
- 응급처치
3턴 간 시전자의 HP 매턴 회복시킨다.
전형적인 자생기술. 그냥 차라리 힐러를 활용하자.
2. 신성
2.1. 피해
- 광휘
모든 적에게 마법 피해를 입히고 3턴 간 공격 시 공격 대상을 치유하는 효과를 부여한다.
유틸성이 돋보이는 기술. 적이 웬만큼 강하지 않다면 광휘를 걸어준 뒤 맞아도 피가 원상태로 복구되는 모습을 볼 수 있다.
- 응징의 방패
적 대상에게 마법 피해를 입히고 1턴 간 기절 상태로 만든다. 대상이 기절에 저항할 경우 추가 마법 피해를 입힌다.
팔라딘의 주력 딜 기술. 자체 공격력도 준수하고 쿨도 그리 길지 않으며 기절이 먹히면 이득, 먹히지 않으면 추가 피해를 입혀서 더 이득이다. 추가로 강타처럼 시전 차단 효과가 있다. 응방과 소진은 팔라딘의 대표 세팅.
2.2. 강화
- 활력
[패시브] 모든 아군의 최대 HP와 물리 방어도를 증가시킨다.
[액티브] 2턴 간 아군 대상이 받는 피해량을 감소시키고 치명타에 적중당할 확률을 100% 감소시킨다.
패시브와 액티브 둘 다 버릴 점이 없는 스킬. 탱커들이 들고 있지만 액티브를 아군 아무 대상에게 걸어줄 수 있다는 점에서 그 활용 범위가 넓다.
- 보호의 은총
아군 대상에게 3턴 간 피해를 흡수할 수 있는 보호막을 생성한다. 보호막 지속 동안은 대상은 모든 기절, 행동불가, 침묵 상태로부터 면역이 된다.
2.3. 약화
현재 약화 스킬은 존재하지 않는다.
2.4. 치유
- 치유의 빛
아군 대상을 치유한다. 대상의 HP가 20% 미만일 경우 치유량이 더 적용된다.
맞으면 치유량이 늘어나는 클레릭의 패시브에 추가로 대상 체력에 따라 치유량이 더 느는 단일 폭힐 기술. - 신성 부여
아군 대상에게 피해를 흡수하는 보호막을 생성하고 대상이 피해를 입으면 대상을 치유한다. 3턴 간 4회의 공격을 받을 때 까지 유지된다.
보호막 자체는 은근히 잘 깨지지만 그래도 피격 시 치유 효과는 3턴 4회간 남기 때문에 유용한 기술이다.
- 기도
모든 아군의 HP를 즉시 회복한 후 3턴 간 매 턴마다 모든 아군의 HP를 회복하고 해제 가능한 해로운 효과를 1개씩 제거한다. 지속시간 동안 시전자는 아무런 행동을 할 수 없다.
클레릭의 대표적이자 유일한 광역 힐 기술. 시전자가 암것도 못한다는 패널티는 존재하지만 첫 시전 회복량이 굉장히 크고 디버프를 해제하는 점에서 굉장히 유용한 기술이다. 특히 디펜더 조합에서 어글이 자주 튄다면 필수. 다만 첫 턴 이후 회복량이 미약해 그 사이 큰 광역 기술이 계속 들어온다면 전멸위기
- 정화
아군 대상의 모든 해제 가능한 해로운 효과를 제거한다. 액션을 소비하지 않는다.
- 구원
사망 상태의 아군 대상을 부활하고 최대 HP의 일정 비율을 회복시킨다. 살아있는 아군 대상에게 사용 시 5턴 간 죽음 방지 효과를 부여한다.
3. 원소
3.1. 피해
- 소각
적 대상에게 마법 피해를 입히고 3턴 간 매 턴마다 대상의 마법 방어도를 무시하는 마법 피해를 입힌다.
시작부터 갖고 있는 기본 스킬. 초반 단일 딜링용으로 쓰이지만 눈보라의 포스에 밀린다.그래봐야 후반가면 눈보라도 다른 스킬에 밀린다
- 눈보라
모든 적에게 마법피해를 입히고 3턴 간 주도력을 감소시킨다.
시작부터 갖고 있는 기본 스킬. 초반 광역딜을 책임지며 동시에 적의 주도력을 감소시켜 아군의 턴이 빨리 오도록 하는 효자 스킬. 스킬 이펙트도 인상적이다. - 화염 폭풍
3턴 간 매 턴마다 모든 적에게 마법 피해를 입힌다. 3회까지 중첩 가능하다.
약간 재밌는 매커니즘을 가진 기술로 기술을 사용하면 피해를 입히는 것이 아니라 다음 턴부터 자동으로 발동되었.....으나 개편되어 사용 시 광역 데미지를 입히고 동시에 매 턴 중첩딜을 넣는다. 데미지가 높진 않지만 중첩을 시킬 때마다 지속시간이 초기화 되므로 패시브들과 조합하여 3중첩을 빨리 쌓고 유지하면서 평타를 치는 꾸준딜 기술. 한번 끊기면 다시 3중첩 쌓을 때까지 턴과 파워가 많이 소비되므로 주의하자.귀찮으면 그냥 눈보라랑 다른 단일 타겟팅 기술 쓰자
- 빙결
적 대상에게 마법피해를 입히고 2턴간 행동불가 상태로 만든다. 단, 행동불가 상태에서 대상이 받는 피해량이 감소한다.
짧은 쿨타임 만큼 데미지가 약하고 메즈기능이 있지만 보스몬스터에는 먹히지 않고 위저드는 광역이면 광역, 단일이면 단일 폭딜을 하는 캐릭터이므로 활용하기 미묘하다는 평이 많았지만 최고 난이도 스페셜 영웅난이도를 비롯한 영웅난이도 후반부터는 광역기가 거의 봉인되는 수준이고 빙결이 가진 메즈와 시전차단기능으로 인해 다시 각광 받고 있다.
- 운석 소환
모든 적에게 마법 피해를 입히고 1턴간 기절 상태로 만든다.
쿨이 굉장히 길기 때문에 시간 되돌리기와 조합하지 않으면 쓰기 힘들다.
- 냉기 작렬
적 대상에게 마법 피해를 입힌다. 치명타가 발생하지 않지만 치명타율에 따라 피해가 증가한다.
화염정수에 비해 데미지는 떨어지지만 운용난이도가 훨씬 쉽고 시전차단과 메즈기능도 가지고 있어 현시점 위저드 최고 기술로 자리잡고있다.특이하게 크리확률 데미지 보정으로 일루셔니스트의 데미지 증가 버프인 각성보다 크리율 증가버프인 가속이 더 데미지 증가폭이 높다.
- 화염의 정수
적 대상에게 마법 피해를 입힌다. 1턴의 시전 시간이 존재한다.
원소계열 최강 데미지 계수를 가진 스킬이지만 1턴의 시전시간이 발목을 잡아 냉기작렬에 비해 선호되지 않았다. 8월 6일자 패치로 위저드 직업특성 개편으로 방어행동이후 확정 행운 상태에 들어가기에 즉시시전 가능으로 현재 다시 조명받고 있는 기술. 일단 카탈리스트 승급을 하고 나면 최강 딜러가 된다.
3.2. 강화
- 화염 보호막
4턴 간 시전자에게 피해를 흡수하는 보호막을 생성한다. 보호막이 유지되는 동안 치명타율이 상승하고 매 턴 파워를 회복한다. 액션을 소모하지 않는다.
시작부터 갖고 있는 기본 스킬. 자기 버프 기술로 급사를 막아주고 크리율을 올려줌과 동시에 파워를 회복시켜주는 좋은 버프 기술이지만 쿨타임에 비해 지속 시간이 길지 않다. 다만 위저드의 패시브와 조합하여 평타를 치면 쿨이 빨리 돌아오기 때문에 체감상 자주 보는 기술.
- 원소 집중
시전자가 사용하는 다음 원소 피해 스킬의 피해량을 증가시키고 파워 소모량을 증가시킨다. 액션을 소비하지 않는다.
거의 대부분의 위저드가 쓰는 기술로 폭딜의 주력공신이다. 파워 소모량은 1.5배 고정이며 스킬이 진화할수록 피해 증가가 변한다. 엄청난 파워 소모를 동반하지만 진짜 말 그대로 엄청난 딜을 뽑아낼 수 있기 때문에 위저드라면 필수.
3.3. 약화
- 불씨 심기
2턴 간 적 대상이 피해를 입을 때마다 마법 피해를 추가로 입는다.
5 혹은 6 스택으로 시작하여 적 기준 2턴 내로 맞을 때마다 터지며 스택이 줄어든다. 딜 보조로서는 나쁘지 않지만 파워 소모가 심하고 즉시 딜을 내지 못하기 때문에 미묘한 기술. 허나 일단 걸어둔 뒤 난도질 등의 다단히트 기술과 조합하면 삽시간에 폭풍딜을 뽑아낼 수 있다.
- 마력 훔치기
5턴 간 적 대상이 피해를 입을 때마다 시전자의 파워를 회복한다. 액션을 소비하지 않는다.
3.4. 치유
현재 치유 스킬은 존재하지 않는다.
4. 자연
4.1. 피해
4.2. 강화
4.3. 약화
4.4. 치유
5. 사격
5.1. 피해
5.2. 강화
5.3. 약화
5.4. 치유
6. 정신
6.1. 피해
6.2. 강화
- 총명함
정신, 강화계열 패시브 스킬. 시전자의 턴 당 파워 회복량의 일정 비율 만큼 매 턴마다 모든 아군의 파워를 회복시킨다. 지속해서 아군의 파워를 소량 회복시켜주는 패시브. 매 턴 2, 3정도만 회복되어 체감이 크진 않지만 파워 부담이 큰 힐러(특히 드루이드)와 조합되면 좋다. 후반가면 세팅으로 파워회복이 보장이 되어 잘 쓰이진 않는다.
6.3. 약화
- 주문파괴
정신, 약화계열 스킬. 3턴 간 적 대상이 스킬을 사용하면 대상에게 마법피해를 입히고 적 대상의 해제 가능한 이로운 효과를 하나 제거한다. 액션을 소비하지 않는다. 마법피해 보다는 적의 해제 가능한 버프를 제거한다는 것을 보고 사용한다. 쿨타임도 6턴으로 액션을 소비하지 않는 점과 함께 파워만 충분하다면 유지해줄 수 있다.