1. 개요
유저가 게임사에서 정한 플레이 가이드를 따라가는 게임 플레이 형식을 뜻한다. 또한 플레이어는 게임 세계에 직접적인 변화를 주지는 못하지만 게임사에서 개발한 다양한 콘텐츠를 안정적으로 소비할 수 있다.반대 방식으로 샌드박스형 게임이 있다. 주로 온라인 게임 업계에서 사용하는 용어다.[1]
2. 상세
테마파크형 게임은 개발자에 의하여 구성된 양질의 컨텐츠(스토리, 퀘스트, 레벨 디자인, 전투 등)를 유저가 안정적으로 소비할 수 있으나 유저의 창의성이나 상황의 변수 등이 적극적으로 발휘되기 힘든 게임을 의미한다.어원은 현실의 테마파크에서 유래했으며 테마파크 게임의 디자이너는 현실의 테마파크 디자이너처럼 가상 세계로 사람들을 몰입시키는 과정에서 최적의 환경을 제공하고자, 색상, 조명, 심지어 질감 등을 포함한 물질 요소에서부터 사용자가 걷거나 타는 물리적 공간까지 상당 부분 자신이 말하는 바를 주입하려고 한다. 이런 게임을 보고 테마파크형 게임이라고 말하는 것이다. 그리고 이는 이동을 포함한 행위나 게임의 목적 등에서도 유저에게 아주 높은 자유를 주는 샌드박스형 게임과 반대되는 개념이다[2].
테마파크형 게임으로서 대표적으로 논의되는 게임은 월드 오브 워크래프트. 참고로 해당 논의는 주로 MMO 게임 업계에서 논의되는데, 싱글 게임은 본질적으로 물리엔진, 인공지능, 상호작용, 유저 모딩 등의 요소가 기본적으로 구현되어 있는 경우가 많아서 게임마다 정도의 차이만 있을뿐 샌드박스적인 게임플레이는 유저 취향에 맞게 대부분 가능하며 MMO게임 담론에서 말하는 엄밀한 의미의 테마파크형 게임(양질의 균일한 경험, 변수의 엄격한 통제 등)이 성립되는 게임은 찾아보면 생각보다 그리 많지 않기 때문이다[3]. 해외에서는 샌드박스 vs 테마파크 담론이 자주 이뤄지는데 해외에서의 샌드박스 vs 테마파크 게임 담론 역시 MMO게임 커뮤니티에서 이루어지는 것이 대부분이다. 종종 단순히 '즐길 거리가 많다'는 이유로 '테마파크형 게임'이라고 언급하는 리뷰가 있다면 이는 현재 이루어지는 테마파크 vs 샌드박스 게임 담론을 제대로 살펴보지 않은 독자적인 개인 의견에 불과하다.
3. 테마파크 게임 목록
대부분의 샌드박스가 아닌 게임은 테마파크 게임이라고 보면된다.4. 관련 어록
초창기 온라인게임의 역사는 샌드박스 게임의 역사였다. 초기 온라인 게임은 패키지게임처럼 정교한 스토리텔링이나 연출을 보유하지 않았다. 대신 초창기 온라인 게임이 강점으로 내세운 것은 여러 사람과 함께 할 수 있는 세계, 그리고 이들과 함께할 수 있는 콘텐츠였다.
실제로 <울티마 온라인>이나 <바람의 나라> 같은 초창기 온라인 게임은 규칙 자체는 단순할지라도 공간의 공유를 통해 유저간의 다양한 시너지를 이끌었다. 강대한 억압 세력에 맞서 ‘민중봉기’가 일어난 <리니지 2>의 ‘바츠 해방전쟁’이나, 전염병 디버프로 인해 세계가 쑥대밭이 된 <월드 오브 워크래프트>의 ‘오염된 피 사건’이 좋은 사례다.
하지만 규칙, 혹은 유저들의 상호작용이 무언가를 이끄는 이러한 방식은 게임사에게 큰 부담으로 작용하기도 했다.(특히 온라인 게임에서) 예상할 수 없는 사건이 언제든 일어날 수 있기 때문에 효율적인 운영이 쉽지 않기 때문이다. 더군다나 예측불가의 사건이 항상 유저들에게 좋은 경험을 선사한다는 보장도 없다. 때문에 온라인 게임은 점점 규칙 간의 결합을 막고 통제하는 방향으로 발전해갔다.
<월드 오브 워크래프트>가 그 대표적인 예다. <월드 오브 워크래프트>는 유저들에게 안정적인 경험을 제공하기 위해 변수를 통제하는 방향으로 게임을 발전시켜갔다. 이를 위해 오리지널 시절 대표적인 콘텐츠였던 ‘전쟁’을 필드라는 누구나 함께 할 수 있는 공간 대신 ‘전장’이라는 제한된 공간으로 옮겼고, 전리품 분배도 공유 루팅에서 개별 루팅 방식으로 바뀌었다. 온라인 게임임에도 점점 유저 간의 상호작용을 줄이는 방향으로 발전한 셈이다.
<월드 오브 워크래프트>는 이러한 노력에 힘입어 테마파크 게임의 1인자가 되었다.
- 마비노기 영웅전 총괄 이은석(개발자)#
실제로 <울티마 온라인>이나 <바람의 나라> 같은 초창기 온라인 게임은 규칙 자체는 단순할지라도 공간의 공유를 통해 유저간의 다양한 시너지를 이끌었다. 강대한 억압 세력에 맞서 ‘민중봉기’가 일어난 <리니지 2>의 ‘바츠 해방전쟁’이나, 전염병 디버프로 인해 세계가 쑥대밭이 된 <월드 오브 워크래프트>의 ‘오염된 피 사건’이 좋은 사례다.
하지만 규칙, 혹은 유저들의 상호작용이 무언가를 이끄는 이러한 방식은 게임사에게 큰 부담으로 작용하기도 했다.(특히 온라인 게임에서) 예상할 수 없는 사건이 언제든 일어날 수 있기 때문에 효율적인 운영이 쉽지 않기 때문이다. 더군다나 예측불가의 사건이 항상 유저들에게 좋은 경험을 선사한다는 보장도 없다. 때문에 온라인 게임은 점점 규칙 간의 결합을 막고 통제하는 방향으로 발전해갔다.
<월드 오브 워크래프트>가 그 대표적인 예다. <월드 오브 워크래프트>는 유저들에게 안정적인 경험을 제공하기 위해 변수를 통제하는 방향으로 게임을 발전시켜갔다. 이를 위해 오리지널 시절 대표적인 콘텐츠였던 ‘전쟁’을 필드라는 누구나 함께 할 수 있는 공간 대신 ‘전장’이라는 제한된 공간으로 옮겼고, 전리품 분배도 공유 루팅에서 개별 루팅 방식으로 바뀌었다. 온라인 게임임에도 점점 유저 간의 상호작용을 줄이는 방향으로 발전한 셈이다.
<월드 오브 워크래프트>는 이러한 노력에 힘입어 테마파크 게임의 1인자가 되었다.
- 마비노기 영웅전 총괄 이은석(개발자)#
샌드박스 게임과 테마파크 게임을 비교하는데는 이점이 있습니다. 테마파크 게임을 만든다고 한다면 우리는 게임을 출시하기 전에 아주 많은 요소를 디자인해야 합니다. 2개의 성별, 5개의 종족, 16개의 직업, 적정한 마법, 마법 아이템, 효과, 캐릭터 모션 같은 것들이요. 테마파크 게임에서 개발자는 아주 많은 양의 컨텐츠를 만들어야 합니다.
하지만 샌드박스 게임에서는 컨텐츠가 아니라 시스템을 디자인합니다#.
- 게임 디자이너 라이언 댄시(Ryan Dancey)#
하지만 샌드박스 게임에서는 컨텐츠가 아니라 시스템을 디자인합니다#.
- 게임 디자이너 라이언 댄시(Ryan Dancey)#
5. 관련 문서
[1] 게임이라고 해서 모든 게임이 테마파크 형식으로 제작되는 것은 아니다. 초창기 온라인 게임 울티마 온라인이나 로블록스, 마인크래프트처럼 샌드박스 게임도 있기에 게임 산업에서 테마파크와 샌드박스를 구분하기 위해 주로 사용된다. 개발자들이 말하는 바를 나타내는 AAA급 패키지 게임은 기본적으로 테마파크 게임이기 때문에 구태여 테마파크라는 용어를 사용하지는 않는 편이다.[2] <마인크래프트>의 사용자 스토리텔링 연구, 윤현정, 이화여자대학교, 2015. 참조[3] 다만 물론 싱글게임에서도 테마파크 성향이 더 중시되는지 샌드박스 성향이 더 중시되는지 구별은 가능하며 실제로도 다르게 논의된다. 예를 들어 너티 독이나 SIE 산타 모니카 스튜디오같은 유력 스튜디오들은 게임을 개발하면서 유저에게 본인들이 생각하는 최고의 경험을 주고자, 다수의 개발자들이 고퀄리티의 일방향적 컨텐츠(연출, 그래픽, 모션, 이펙트 등) 개발을 위하여 많은 시간과 노력을 들이고 버그 같은 의외적 이벤트가 발생할 가능성을 줄이고자 변수를 최대한 축소하고 시스템과 상호작용을 단순화하는데, 이런 스튜디오들이 만든 게임들은 보통 테마파크형 게임의 정의에 일치한다[4] 테마파크 MMORPG의 가장 대표적인 게임이다. 사실 원조는 아닌데, 와우가 개발되기도 전에 이미 테마파크 개념과 해당 장르의 게임이 존재했고 당시 와우는 기존의 다른 MMORPG들의 개념과 시스템을 모티브 삼아 개발했다. 스토리 위주의 게임 진행도 울티마 온라인 확장팩에서 먼저 시작되었다. 2020년대에 들어서 와우 같은 MMO가 점차 줄어들고 있지만 입지는 여전하다.[5] 단 메이플스토리는 개발사였던 위젯 인수 이후 검은마법사 스토리를 시작하면서 테마파크 게임이 되었다. 오히려 위젯 시절 메이플스토리는 샌드박스의 정점에 가까웠던 온라인 게임이다.[6] 길드워 2를 샌드박스 게임으로 보기도 하는데 길드워 2는 명백한 테마파크 게임이다. 다만 대부분이 수평 콘텐츠고 정해진대로만 플레이해야 한다거나 선형적인 플레이가 강조되는 다른 전형적인 테마파크 게임보다는 비교적 덜한편.