1. 개요
본 문서는 팝픈뮤직 슈퍼랜덤 난이도표에 등재된 곡들의 상세한 공략을 위해 작성되었다. 이 문서를 읽는 팝픈뮤직 슈퍼랜덤 플레이어들이 유의해야 할 점은 본 문서의 서술은 절대적이지 않다는 점 이다. 랜덤만 해도 경우의 수가 어마어마한데, 슈퍼랜덤 옵션은 랜덤보다 창출해낼 수 있는 패턴의 가짓수가 훨씬 많다. 즉, 슈퍼랜덤을 통해 만들어지는 수많은 패턴들을 일일이 분석해 '이 곡은 20% 확률로 이런 패턴이 나오고, 30% 확률로 저런 패턴이 나옵니다' 라는 식의 정립된 이론을 내놓는 것은 불가능하다. 그러므로 여기서 다루는 건 헬위키 및 슈퍼랜덤 플레이어들의 증언을 바탕으로 한 '이 곡을 하면 대충 이런 패턴이 주로 나오더라~' 수준의 대략적인 추측에 불과하다.그렇지만 슈퍼랜덤 플레이는 기본적으로 수많은 시도를 요구하므로 패턴의 경향 자체는 어느정도 분석이 되어있고, 그 분석은 꽤나 높은 확률로 들어맞는다. (정확하지는 않지만) 슈퍼랜덤 레벨 10쯤부터는 49 상급 ~ 50을 도는 고수들이 플레이하는 구간이므로 플레이어 개개인의 분석력도 무시할 정도가 아니다. 그러므로 본 문서를 너무 맹신하지는 말되, 무시하지도 말 것. 플레이 전 참고용으로 보는 것이 좋을 것이다.
2. Lv 15는 어떤 구간인가?
11곡중 7곡이 49일정도로 정규 49레벨의 비중이 커지는 구간으로, 물량에 따른 체력 소모 수준[1]과 밀도/순간밀도[2]도 덩달아 올라 순수 난이도 자체가 높은 곡들이 많다. 48레벨의 곡들도 蛇神를 제외하면 레벨 안에서 상급 정도는 꿰차고 있어, 슈퍼랜덤 14~15레벨 정도 도전할 실력이 갖춰져 있지 않은 채 무작정 코인 러시로 도전하는 경우에는 한 곡만 플레이 해도 눈앞이 깜깜해지는 체험을 할 수 있다.이 구간에 정착하려면, 체력적 측면의 준비도 필요하나, 무엇보다 3~4연타와 복합연타발광을 어느정도 처리 할 수 있게 연습 하는것이 좋다. 왜냐하면 수록곡들 자체가 겹폭타가 섞인 형식의 채보[3]가 상당히 많아 연타가 덜 나오길 바라는것은 상당히 기대하기 힘들기 때문이다.
정배치/랜덤 난이도로 치환시 무라쿠모, 토이 컨템포러리를 제외한[4] 50레벨의 랜덤 수준으로 평가된다.[5]
3. 곡별 상세정보(레벨 49)
곡 기재 순서는 헬위키 슈랜 난이도표의 기재 순서를 기준으로 한다. 참고로 등재 순서는 난이도 순서와는 아무런 관계가 없다. 위에 있다고 어려운 곡이고, 아래에 있다고 쉬운 곡인 건 절대 아니므로, 참고할 것.3.1. C18H27NO3
BPM | 곡 길이 | 표기 난이도 | 아티스트 | 수록작 | 노트수 |
210 | 2:00 | 49 | Team Grimoire | 팝픈뮤직 Sunny Park | 1490 |
소위 캡사이신이라고 불리는 곡이다. 채보 구성을 보면 게이지 쌓기용 저밀도 동시치기 구간 이후 연타 섞인 초고속 폭타구간, 약간 회복하는 구간에다 깜짝발광 2번, 이후 상대적으로 고밀도 동시치기로 끝난다. 일반적으로 게이지를 유지하기 힘든쪽은 초고속 폭타구간과 깜짝발광쪽으로, 게이지를 쌓아놓다가 발광에서 게이지를 까이는걸 버틴다음 후반부로 들어가는 양상이다. 후반부의 동시치기 구간에서 현상유지~회복하는 정도 쯤으로 클리어 가능성을 노려봄 직하다.
플레이어들의 의견에 따르면 15레벨 최약체 곡으로 입문용으로 많이 꼽는데, 연타의 양상이 다른곡과 비교해보면 초반에 다 나오고 안나오는 형태니 연타력으로 클리어가 반영되는 비율은 생각보다 적은 편이며, 무리배치 캐치에 자신 있을수록 후반부의 회복이 편해지기 때문이다. [슈퍼랜덤 14~15레벨에서 활동중이라면 기본적으로 무리배치 캐치능력이 받쳐져 있기에 배치가 좋다면 기회를 잘 잡아챌 수 있다.] 상당히 최약체라 2016년 05월 경 헬위키에서 캡사이신 14레벨 강등 의견이 나왔을 정도이다.[6] 다만 14레벨을 스킵하고 캡사이신으로 안착하기에는 조금 힘들 수도 있어서 13레벨 몇개는 클리어 했을 정도의 기본 실력은 필요하며, 15레벨 중에선 쉬울 수 있으나 BPM 105의 16비트급으로 5개~6개씩 꾸준히 내려오는 무리배치는 15레벨 근처에선 동시치기형 채보인 이 곡 뿐이므로 15레벨 값은 하게 두는 편이다. 최하급이라 쳐도 50레벨 랜덤과 비교되는 단계의 동시치기라, 니엔테의 랜덤 동시치기 폭격보다 어렵게 여겨지기도 한다.
캡사이신 후반부의 동시치기는 굳이 슈퍼랜덤을 걸지 않고 랜덤만 걸어도 충분히 평행사변형이라던지 축이 끼어있는 동시치기 같은게 많이 들어가있어, 슈퍼랜덤과 비슷한 느낌으로 연습하는데 도움이 될 수 있다. 앞부분에서 체력을 아끼면서 무리배치 연습이 가능한 것도 덤.
3.2. Eine Haube ~聖地の果てにあるもの~
BPM | 곡 길이 | 표기 난이도 | 아티스트 | 수록작 | 노트수 |
170 | 1:50 | 49 | AIKO OI | 팝픈뮤직 20 판타지아 | 1328 |
정배도 그렇지만, 슈랜도 2번의 발광이 전부인 곡이다. 은근히 4개~5개 동시치기의 비율이 높지만 15를 도는 사람들에게 큰 위협이 되지는 않는다. 다만 슈랜이 16비트, 24비트 위주의 구성이라 십중팔구 매우 까다로운 배치가 나온다. 참고로 헬위키에선 벨럼 발광을 레벨 16급으로 본다. 평균적인 발광 난이도는 확실히 높으므로 게이지 유지가 쉽지 않지만, 발광에 모든 것을 거는 이런 류의 곡들이 항상 그렇듯 황배가 뜨면 의외로 쉽다. 황배가 잘 안 떠서 문제지... 대체적으로 1번째 발광(45~48소절)[7]이 2번째 발광(65~66소절)보다 어렵다고 평가받는다. 길이도 훨씬 길고, 체감되는 발광의 밀도도 1번째 발광쪽이 압도적으로 높기 때문인 듯하다. 그렇지만 2번째 발광도 16비트로 떡칠된 난타패턴인 데다가 노트배치의 양상도 1번째 발광과는 많이 다르므로 1번째 발광이 칠 만한 배치가 나오더라도 2번째 발광에서 핵폭탄을 맞을 가능성이 높다. 그리고 1번째 발광이 끝나고 나서는 회복구간이 꽤 많지만 2번째 발광 뒤에는 생각보다 회복구간이 많지 않다. 2번째 발광이 끝난 시점에서 대략 흑다이아 정도의 게이지는 남겨둬야 클리어할 수 있다.
클리어에 욕심이 있다면 발광 이외의 부분은 거의 배드가 나지 않는 것이 좋다. 곡의 요소요소에 배치된 빠른 계단이 연타로 변하지 않기를 빌자.
3.3. Geiselhaus
BPM | 곡 길이 | 표기 난이도 | 아티스트 | 수록작 | 노트수 |
180 | 1:47 | 49 | Sarastro | 팝픈뮤직 17 무비 | 1481 |
그야말로 눈 돌아가는 미친 체력곡이라고 할 수 있다. 15짜리 곡들 대다수가 체력소모가 엄청나다지만, 이 곡은 그 15들 중에서도 가장 체력을 많이 요구하는 축에 속한다. 정배 채보를 보면 알 수 있듯 순수한 밀도도 밀도거니와 은근히 즈레가 많아서 슈퍼랜덤을 걸 시 부담스러운 연타가 늘어난다는 점도 난관. 4소절의 트릴 부분은 의외로 칠 만하게 나온다. 일반적인 공략은 극초반 고난이도 부분에서 게이지를 조금이라도 남기고, 느슨한 초반부에서 게이지를 최대한 회복한 후 후반부를 버텨나가는 것.
후반부는 Valanga 슈랜의 후반 고밀도 부분과 유사하게 나온다. 문제는 발랑가보다 고밀도 구간이 길고, 순수 난이도도 어려우므로 가면 갈수록 체력소모가 극심해진다는 점. 뒤로 갈수록 시야가 좁아지고 팔이 둔해지므로 초반부는 어느정도 힘을 빼고 쳐야 한다. 극후반부도 은근히 밀도가 높고 배치가 꼬여있어서 후살이 될 가능성이 높으므로 마지막의 마지막까지 집중력을 놓으면 안된다.
3.4. Innocence
BPM | 곡 길이 | 표기 난이도 | 아티스트 | 수록작 | 노트수 |
120~180 | 2:01 | 49 | ZERO+ZIBA | 라피스토리아 | 1428 |
레벨 15에 도전하는 사람이라면 24소절까지는 무난하게 넘어갈 수 있다. 오히려 정배에서 플레이어들을 괴롭혔던 세로연타가 난타로 풀리는 경향이 있기 때문에 정배보다 할 만하다고 느끼는 사람도 있을 정도. 그나마 22~24소절 구간이 다소 당황스럽게 나올 확률이 존재하는 곳이지만 침착하게 게이지를 벌어야 25소절의 발광에서 큰 대미지를 입지 않는다. 25소절의 발광은 정배 기준으로도 상당히 복잡하게 꼬여있고, 절대적인 밀도도 높지만 길이가 짧으므로 피해를 최소화시킨다는 마음가짐으로 갖다 맞추는 테크닉을 발휘해야 한다.
그 이후 무난하게 넘어가다 35~42소절의 깡 동시치기 무리배치가 연속해서 나오는 구간에서 게이지를 잃기 쉬운데, 중간중간의 6개 동시치기와 연타에 현혹되어 더 많은 노트들을 흘리면 큰 손해이므로 작은 부분에 주목하지 말고 큰 노트의 덩어리들에 주목해야 한다.
그렇지만 이 곡의 진짜 하이라이트는 63소절 이후의 복합 발광 후살. 밀도도 상당하고 중간중간 4개 동시치기가 끼어있어 페이스를 잃기 쉽다. 정신없이 노트가 몰아친다는 점에서 니엔테 슈퍼랜덤의 후반 부분과 상당히 유사하므로 참고하자. BPM 180의 난타 발광이라는 점에서 GAIA 슈퍼랜덤 (레벨 14) 과도 유사성이 있으니 가이아로 연습하는 것도 나쁘지 않다.
종합하자면 전체적으로 어려운 채보는 아니나 중간중간 어려운 부분으로 게이지를 깎아먹고, 63소절 이후의 후살 난타로 결정타를 날리는 곡이라고 할 수 있다. 15 정도 되면 뭘 먼저 깨도 이상할 것이 없을 정도로 하나같이 고난이도지만, 특히 이 곡만큼은 15에서도 꽤 어려운 축에 속하므로 입문곡으로는 추천하지 않는다. 지금 시점에선 아무래도 상관이 없지만 나왔을 당시에는 16으로도 꼽히는 등 포스가 상당했다.
3.5. QuoN
BPM | 곡 길이 | 표기 난이도 | 아티스트 | 수록작 | 노트수 |
168 | 2:05 | 49 | Power Of Nature | 라피스토리아 | 1518 |
15에서 가장 개인차가 큰 채보 중 하나. 15레벨 공략 초반에 깨는 사람도 있지만, 15레벨 막판까지 클리어하지 못하는 사람도 있다. 물론 슈퍼랜덤 특성상 개인차는 항상 발생하지만, 이 곡만큼은 개인차의 폭이 매우 크고, 발생 확률이 높다.
패턴은 주로 연타를 동반한 16비트 위주의 난타 보면으로 나온다. 가뜩이나 정배도 정신없이 노트가 쏟아지는 곡인데, 슈랜까지 걸리면 얼마나 꼬일지 설명이 필요 없다. 그나마 정배에서 회복구간으로 존재하는 몇몇 구간도 방심하면 게이지가 까이는 까다로운 패턴으로 변모하게 되므로 마음 놓고 게이지를 올릴 부분이 거의 없다. 잔실수를 줄이는 기술이 필요하다.
3.6. SailRen
BPM | 곡 길이 | 표기 난이도 | 아티스트 | 수록작 | 노트수 |
194-204 | 49 | m@sumi | 팝픈뮤직 토끼와 고양이와 소년의 꿈 | 1228 |
크인펙과 함께 롱노트 나오는 슈퍼랜덤 15레벨 2곡중 하나이다.
3.7. StrayedCatz
BPM | 곡 길이 | 표기 난이도 | 아티스트 | 수록작 | 노트수 |
303 | 49 | 削除 | 팝픈뮤직 éclale | 1358 |
무지막지하게 빠르다. 연타가 덜 끼는 황배라면 어찌 할 수 있겠으나, 일단은 상당히 어려운편.
3.8. IX
BPM | 곡 길이 | 표기 난이도 | 아티스트 | 수록작 | 노트수 |
198 | 2:02 | 49 | dj TAKA VS DJ TOTTO feat.藍 | 팝픈뮤직 Sunny Park | 1490 |
채보를 보면 알겠지만, 처음부터 끝까지 16비트로 떡칠이 돼 있다. 이게 상당히 무서운데, 14레벨에서 무시무시한 체력곡으로 분류되는 가이아 슈랜보다 BPM이 20가량 빠르면서 기본 박자는 같다는 뜻이다. 즈레랑 계단이 무지막지하게 많기 때문에 연타는 감수해야 하는데, 그냥 연타만 나오냐 하면 또 그것도 아니다. 정배 기준 이중계단 구간이 전부 동시치기 연타발광으로 바뀌는지라 좋지 않은 배치가 나오면 한 번에 훅 가버릴 수 있다.
그나마 중반부의 3~4개 동시치기 → 연속되는 4개 동시치기와 5개 동시치기[8] → 노트가 느슨하게 나오는 휴식구간이 10마디 정도 지속되므로 회복구간은 어느정도 있는 편이다.
휴식구간이 끝나면 다시 한 번 16비트 난타 지옥. 후반부까지 왔다면 체력이 떨어진 상태일 것이므로 똑같은 16비트 난타인데도 전반부보다 훨씬 어렵게 느껴진다. 위 링크의 채보 기준 92소절의 16비트 이중계단도 슈퍼랜덤이 걸리면 상술한 캡사이신의 동시치기 발광지대와 거의 동등한 수준의 난이도를 가지므로 92소절이 오기 전까지 게이지를 최대한 쌓아둬야 한다. 그 다음은 버티기 + 회복. 왜인지는 몰라도 이 구간에서 연타가 줄기차게 나오는 등 꼬이는 경우가 상당히 많은데, 16비트 패턴을 처리하느라 너덜너덜해진 플레이어들의 팔을 고문한다.
마지막 2마디도 요주의 구간. 마지막이라 심리적으로 풀어질 수도 있는데, 그렇게 풀어지는 사람을 위해 이
4. 곡별 상세정보(레벨 48)
2016년 10월 현재 슈랜레벨 15에 속한 48짜리 곡은 총 4곡이다. 대체적으로 49짜리 곡들보단 쉽다는 게 중론이지만, 49짜리 곡들보다 변태적인 배치가 많이 나와서 이 곡들도 나름대로의 어려움이 있다.4.1. アストライアの双皿
BPM | 곡 길이 | 표기 난이도 | 아티스트 | 수록작 | 노트수 |
173 | 2:04 | 48 | ZODIACSYNDICATE | 팝픈뮤직 20 Sunny Park | 1515 |
중반부를 기점으로 본격적으로 나오는 곡인것은 변함이 없다. 48 중에서는 노트가 제일 많고, 밀도도 꽤 높고, 173 BPM의 16비트 연타도 상당히 빠른편이라 체력이 좀 필요하다. 전체적으로 꼬이며, 일반적인 폭타 부분도 배치가 이상하게 꼬이면 피를 채우기가 힘들며, 연타발광들은 물론 모조리 복합 따닥이 폭타 발광이 된다. 발광지대에서 최대한 보더 위로 버텨야 하며, 초반에서 피버 근처까진 가놓는 편이 좋다.
4.2. 蛇神(카가치)
BPM | 곡 길이 | 표기 난이도 | 아티스트 | 수록작 | 노트수 |
170 | 2:02 | 48 | Zektbach | 팝픈뮤직 18 전국열전 | 1490 |
중후반의 겹트릴 발광에 슈퍼랜덤이 걸리면 빨라진 NOBUNAGA[9] 라고 봐도 좋다. 노트도 훨씬 많다. 차이점은 노부나가는 최후반 후살이지만 카가치는 아니란것. 후반에서 밀도가 조금 줄어들어서 회복을 할 만 하지만, 잔배드가 생각보다 잘나서 남긴 피가 별로 없다면 기를 쓰고 쳐야한다. 웬만하면 발광 직전까지 피버 근처로 게이지 유지가 된단것이 위안점.
4.3. STULTI
BPM | 곡 길이 | 표기 난이도 | 아티스트 | 수록작 | 노트수 |
90~182 | 1:49 | 48 | MAX MAXIMIZER VS DJ TOTTO | 팝픈뮤직 Sunny Park | 1288 |
초반이 상당히 어렵다. 전술한 카가치의 후반부 동시치기 연타발광지대랑 비슷한 물건이 떨어지는데, 어지간히 황배가 나오지 않으면 게이지를 남기기가 힘들다. 그나마 다행인 것은 중반부가 꽤 쉽다는 것. 중반부를 잘 받아먹으면 클리어 게이지까지 갈 수가 있다. 그 다음은 후반부 버티기 싸움. 후반부는 채보를 보면 알 수 있다시피 16비트 쌍트릴의 연속이다. 그런데 이 쌍트릴이 은근히 연타발광으로 꼬일 확률이 커서 체감 난이도는 꽤 높은 편. 버티기 싸움이라고 할 수 있다.
스툴티 정배를 처음 깨는 48 러너처럼, 초반부는 고전하더라도 중반부에서 게이지를 회복하고 후반부를 버티는 방식으로 첫 클리어가 될 확률이 높다.
4.4. XROSS INFECTION
BPM | 곡 길이 | 표기 난이도 | 아티스트 | 수록작 | 노트수 |
194 | 48 | BlackY vs. Yooh | 팝픈뮤직 토끼와 고양이와 소년의 꿈 | 1515 |
노트수는 쌍접시랑 똑같다. 동시치기로 회복은 많이 주기는 하지만, 194 BPM으로 몰아치는 복합발광이 장난 아니다. 롱노트는 신경 안써도 된다.
4.5. ZADAMGA
BPM | 곡 길이 | 표기 난이도 | 아티스트 | 수록작 | 노트수 |
180 | 1:59 | 48 | onoken | 팝픈뮤직 라피스토리아 | 1489 |
배치가 극단적으로 나쁘게 나오지 않는 이상 클리어 게이지를 넉넉하게 가져갈 수 있다. 초반부 난이도가 꽤 낮기 때문. 슈랜 레벨 13~14 정도 클리어하는 지력으로도 클리어 게이지를 볼 수 있다. 문제는 67소절 이후. 강렬한 8비트 무리배치 동시치기 이후 16비트/24비트 연타 떡칠배치가 나오는데 여기서 클리어 게이지를 유지해야 클리어가 가능하다. 다른 부분도 어렵지만, 특히 겹계단 부분이 동시치기 연타로 변할 확률이 높으니 주의. 체력이 상당히 많이 든다.
빠른 속도의 연타 때문에 체력이 모자라 말라죽어가는 플레이어에게 결정타를 날리는 건 75소절의 12비트 박자의 3개 동시치기x12. 속도도 빠르고 나오는 위치도 거의 겹치지 않고 제각각이라 3개 동시치기가 비슷한 곳에 몰려나오는 행운을 기대하기가 어렵다. 여기서 보더 근처, 못해도 흑다이아 게이지 정도는 유지해야 한다.
그 다음은 말 그대로 버티기 싸움. 24비트 연타와 4개 무리배치가 줄기차게 나오는데, 여기가 반복되는 배치가 많기 때문에 한 번 꼬인 배치가 나오면 곡 끝까지 꼬인 배치가 나온다. 사람에 따라선 이 부분을 후살로 보기도 한다. 연타가 나올 확률이 상당히 높기도 하고... (10번 중에 7~8번은 처리하기 무지 힘든 연타가 나온다.)
전체적으로 일반적인 슈랜 15레벨 곡들의 특징인 동시치기 발광 연타는 많이 나오지 않지만, 그걸 벌충하고도 남을 정도로 16비트~24비트 연타가 자주 나온다. 15레벨 기준으로는 게이지를 확실히 벌 수 있는 구간이 존재하고 어려운 구간이 비교적 짧은 데다가 뒤에 몰려있어서 저평가되는 경향이 강하지만, 세세히 뜯어보면 상당히 어려운 곡이다. 개인차도 무지 갈린다. 15레벨 하급으로 보는 사람도 있고, 기존 15레벨 곡들보다 한단계 더 높은 수준의 15.5레벨[10] 급으로 보는 사람도 있다. 결국 강력한 무리배치 폭풍과, 16비트 이상의 고속연타를 얼마나 잘 처리하느냐에 따라 클리어 여부가 갈린다고 볼 수 있다. 해당 속성에 내성이 있는 사람은 비교적 쉽게 공략하겠지만, 손이 느린 사람은 공략이 힘들 것이다.
[1] 쿠온, 메탈릭 오페라, 캡사이신, 나인, 카가치(사신), 쌍접시, 자담가등은 거의 노트수가 1500대 근처에 위치해있다.[2] 카가치나 스툴티 등과 같은 곡들의 경우 순간적인 발광 구간에 노트가 집중적으로 몰려있다.[3] 쿠온의 노트빠진 겹계단 구간, 메탈릭 오페라의 중반 이후 겹폭타 구간, 카가치의 겹트릴 구간 등 대부분의 채보가 그러하다.[4] 둘은 50중에선 그나마 쉬운편으로 슈퍼랜덤 14레벨 수준으로 평가된다.[5] 편차가 있을 수도 있으나, 실제 슈퍼랜덤 14~16구간의 유저들이 50레벨 랜덤작을 시도하는 경우가 많다.[6] 다만 단호한 강등 반대가 있어 강등은 취소 되었다.[7] 49소절도 24비트 슬라이드 때문에 상당히 누르기 곤란한 배치가 나온다. 황배가 뜨지 않는다면 회복구간이 될 지는 애매. 1번째 발광의 연장으로 보는 편이 차라리 속이 편하다. 레벨 14의 가이아 슈퍼랜덤 마지막 부분같은 느낌.[8] 여기가 꼬이면 꽤나 성가시긴 하지만 15레벨에 도전할 마음이 있는 사람이라면 잘 받아먹을 수 있을 것이다.[9] 슈퍼랜덤 레벨 13에 위치해 있다.[10] 2016년 이전에는 15.5레벨이 존재했었다. 16레벨 최상급인 지르크파이드/퐁바벨에 이지게이지를 건 것이 15.5레벨. 대략 15레벨보단 어렵고 16레벨보단 쉬운 수준이었다.