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패링

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1. 개요2. 게임 시스템으로서의 패링
2.1. 패링이 있는 게임들

1. 개요

Parrying[1]

격투기나 검투 등에서, 상대의 공격을 자신의 몸이나[2] 무기 등으로 옆으로 쳐 내는 동작이다. 막기나 회피와는 달리, 패링은 상대의 공격을 다른 방향으로 흘려보내는 동작으로, 연속적인 동작을 일시적으로 끊을 수 있다.

르네상스 시대에는 패링용 단검인 망고슈도 존재했으며, 영국에선 이를 패링 대거(Parrying Dagger)라고 불렀다. 주로 레이피어, 브로드소드 등의 한손 도검들과 조합하여 사용했는데, 이는 당시 검술이 비어있는 반대편 손에 무엇이라도 쥐고서 상대의 공격을 흘려보내는 게 중요했기 때문이다.[3]

방패나 최소한 사람의 몸보다 튼튼한 무기를 가지고 싸우는 검투와 달리 맨몸으로 싸우는 격투기에서는 상대의 공격을 직접 받아낼 경우 급소에 직접 공격을 받는 수준의 치명상은 방지하더라도 (급소는 아니지만 어차피 맨몸에 불과한) 받아내는 부위가 부담을 받을 수 있기 때문에, 비무장 격투기에서의 방어 기술은 대개 패링의 형태를 띄고 있다.

2. 게임 시스템으로서의 패링

위에 설명한 바와 같이 패링은 원래 상대의 움직임을 역으로 이용해 빈틈을 만드는 기술인데, 이를 컴퓨터상으로 구현하면서 '적이 특정한 동작을 취할 때 특정 키를 누르면 발동하는' 시스템을 통칭하는 용어가 되었다. 일반적인 가드에서 나아가 상대의 타이밍에 맞춘다는 것 자체에 비중을 둔 저스트 가드 시스템이나 블로킹 같은 시스템은 물론 반격이나 회피로 파생되어 활용하고 있다.

현재 대부분의 게임에서 구현된 패링 시스템은 타이밍을 잘 맞춰 특정키를 누르는 것에 기본을 두고 있으며, 현실의 고급 기술을 단순화해버렸기 때문에 이 시스템을 유저들에게 와닿게 하기 위해서는 결국은 게임의 연출력에 달렸다. 정해진 패턴에 정해진 키를 눌러 패턴을 파훼하는 방식 자체는 클래식한 고전 게임에서도 흔하게 존재했기에, 단순 패턴 파훼가 아니라 패링 시 특수한 동작이 나온다든지 아니면 패링 성공 시 적의 동작이 무너지는 등의 연출을 넣어 '뭔가 특별한 기술이 먹혀들었다'는 극적인 카타르시스를 제공하는 것이 게임에서의 패링의 핵심이다. 이런 연출이 충분히 멋지게 들어가지 않을 경우 유사 패링, 소울라이크 아류작 등의 불명예스러운 별명을 듣게 된다.

게임은 아니지만, 일본의 라이트 노벨 나는 모든 것을 【패리】한다 ~역착각의 세계 최강은 모험가가 되고 싶다~에서 제목 그대로 이 시스템을 소재로 적극 활용한 작품이 있다.

2.1. 패링이 있는 게임들

  • 갓 오브 워 시리즈: 황금양털을 갖게 되는 2편과 3편에서는 적의 공격을 받아치고 자동으로 반격을 한다. 4, 5편에서는 방패로 패링이 가능하다.
  • 겁스: 공식 번역은 '받아내기'. 맨손 무술이나 무기 기능을 응용해 적의 공격에 대응하는 능동방어 기술이다. 공격 기능에 딸려오는 부가적인 기술이므로 가성비가 좋지만, 같은 기능으로 받아내기를 할수록 다음 자신의 차례까지 패널티가 들어온다. 복싱이나 유도, 그리고 펜싱 기능 전반 등의 기동성이 중요한 백병전 기능은 후퇴하면서 받아내기를 할 경우 큰 보너스를 받을 수 있다.
  • 겟앰프드: 무투 액세서리패링 아트. 세 가지 계열의 공격 기술이 존재하는 게임 특성에 따라 상대 공격 계열에 맞는 버튼을 입력하면 패링이 가능하다. 또한 상대 공격과 같은 계열의 기술을 사용할 경우 상대 공격을 완전히 무시하는 일방적 딜교환이 가능하다. 굳이 패링이 아니라도 자체 성능과 데미지가 좋고, 한 가지 기술을 자주 사용하는 상대는 상성상 압도할 수 있어서 쓸만하다.
  • 고스트러너: 근거리, 원거리 공격에 관계없이 공격이 닿는 순간 칼로 쳐내면 해당 공격을 무력화시킨다. 특정 업그레이드를 장착하면 원거리 공격 한정으로 튕겨낼 경우 투사체를 조준한 방향으로 되돌린다.
  • 고스트 오브 쓰시마: 적의 공격에 맞춰 정확하게 가드 버튼을 누를 시 적의 공격을 크게 튕겨내며 공격할 수 있다. 그렇지 않아도 적의 공격을 흘려낼 수 있다.
  • 귀무자 시리즈: 적 공격 타이밍에 맞춰 공격을 먼저 넣으면 일섬이라는 필살기가 나가는데, 타이밍에 맞춰 방어를 해도 적을 일시적으로 스턴 상태로 만들어 일섬을 넣을 수 있다.
  • 나이트메어 더 루나틱: 저스트 가드 형식으로 발동한다. 막은 것이 근접 공격일 경우 상대를 기절시키며, 원거리 공격이었을 경우 그 투사체를 튕겨내거나 삭제한다. 후반부 보스들은 방어도 개념이 있어 패링을 여러번 시켜야 기절 시킬 수 있다.
  • 니어 시리즈: '튕겨내기'가 들어가 있긴 한데, 이 메커니즘은 일종의 숨겨진 요소 취급이다. 즉, 튜토리얼에서 이 액션 조작이 설명되지 않는다.
    • 니어 레플리칸트: 저스트 가드 형식으로 발동하며, 가드 크러시 효과가 있는 반격기가 자동으로 연동된다. 게임 케이스 매뉴얼의 '방어' 소개에 조그만 글씨로 패링이 가능함을 설명하는 대목이 있다. 버전업 판에서는 자세히 알려지게 되었다.
    • 니어:오토마타: 피격 직전에 L스틱을 적의 방향으로 기울이면 공격을 무효화하고 적을 밀쳐낸다(#). 반격기를 자동으로 사용하지는 않지만, 본작에서 일반적으로 사용되는 저스트 회피 직후와 비슷하게 특수 공격으로 연계할 수 있다. 이쪽은 전작과 달리 매뉴얼도 없고, 게임 내 튜토리얼 아카이브에도 패링 방법이 소개되지 않아, 우연이 아니라면 알아낼 수 있는 방법이 없다.
  • 더 서지 시리즈: 사실 더 서지 1에서도 존재했던 기능인데 사용법이 까다로워서 플레이어들 사이에서는 봉인된 전법. 후속작에서는 포 아너처럼 가드를 취한 상태에서 공격이 들어오는 방향을 정확한 타이밍에 막아내야 한다. 실패할 경우 스테미나가 가차없이 바닥나버려 연격에 죽을 위험이 있다.
  • 디스아너드 시리즈: 상대가 공격하기 직전에 가드를 올리면 상대의 중심을 무너트리는 저스트 가드가 가능하다. 이후 암살 및 비살상 제압이 가능. 꼭 저스트 가드가 아니더라도 일단 근접공격 자체를 막을수는 있다. 2에서는 저스트 가드의 판정을 늘리거나 원거리 공격 또한 패링할 수 있게 해주는 강화도 추가로 존재한다.
  • 데빌 메이 크라이 시리즈: 의외로 시리즈 초대작부터 탑재되어 있다. 넬로 안젤로와 싸울 때 체감이 잘 되는 편. 본격적으로 강조되기 시작한 건 외전인 DmC: 데빌 메이 크라이였으며, 데빌 메이 크라이 5에서도 중요한 요소가 된다.
  • 둠 이터널: 둠은 기본적으로 패링과는 완전히 거리가 먼, 빠른 이동과 화력으로 진행하는 작품이다. 그런데 여기 들어온 이유는 몬스터 하나가 패링이 아니면 답이 없기 때문.
  • 라이벌즈 오브 이더: 상대의 공격에 피격당하기 직전에 회피키를 누르면 패링이 발동되며 공격을 한 상대가 잠시 경직상태에 빠지게된다.
  • 로스트아크: 카운터 어택, 저스트 가드. 몬스터의 특정 패턴에서 몬스터의 몸이 파란색 또는 보라색[4]으로 빛나는 순간 헤드 어택 위치에서 카운터 어택 판정 스킬을 적중시키면 공격 시전을 막을 수 있다. 단, 무적 판정이 없기 때문에 적중시키고도 반동으로 피격될 가능성이 있으니 유의. 반대로 보스 몬스터의 경우에도 카운터 개념의 공격을 사용한다. 자세를 취했을 때 일정 타수 및 무력화 피해가 가해지면 강력한 공격으로 반격하는 식. 또한 빨간색으로 빛날 경우 보스가 오히려 카운터 어택을 시전하는 경우도 있다.[5]
  • 마비노기 영웅전: 허크의 그레이트 소드 스킬 공격 쳐내기. 몬스터의 공격을 튕겨내어 경직을 주면서 약점 노출 상태로 만든 뒤 맹습으로 치명타를 꽂는 방식으로 구현되어 있다. 그리고 피오나의 방패 흘리기로도 패링 시스템이 적용되어 적이 공격을 무효화 시키고 1회 강화 스매시를 꽂는 방식으로 구현되었다. 두 기술 다 상당한 고난이도의 고급 기술로 사용이 어려운 대신 제대로 쓸 수 있다면 몹을 일방적으로 두들겨 팰 수 있는 위력을 지니고 있다.
  • 마인크래프트: 가스트화염구 공격을 튕겨낼 수 있으며 이를 통해 가스트를 죽일 경우 도전과제 '전해지지 않은 러브레터'를 달성하게 된다.
  • 메탈기어 라이징 리벤전스: 적의 공격과 동시에 적 방향 + 공격을 하면 발동하는데 정확한 타이밍일 경우 반격을 가한다.
  • 메트로이드 사무스 리턴즈, 메트로이드 드레드: 멜레이 카운터. 특정 패턴의 공격을 쳐내고 반격을 가한다. 성공하면 일반 적은 그대로 처치할 수 있고, 보스전의 경우 극딜 타이밍인 그랩 시퀀스가 주어진다.
  • 메이플스토리: 미하일은 로얄 가드 스킬로 패링을 하는 것이 캐릭터의 아이덴티티이다.
  • 명조: 워더링 웨이브: 적이 특정 기술을 사용할 경우 허점 아이콘이 빛날 때 특정 공격을 적에게 명중하여 적의 공격을 중단시킬 수 있다.[6]
  • 발헤임: 방패로 연속 공격을 끊거나 적의 공격을 흘리는 것이 가능하다.
  • 바이오하자드 RE:4: 잡기, 총탄, RPG를 제외한 모든 공격을 패링할 수 있으며 일반 패리와 퍼펙트 패리가 존재한다. 일반 패리는 공격을 막지만 적을 경직시킬 수 없으며, 퍼펙트 패리는 적을 경직시키고 밀리를 시전할 수 있다. 내구도도 줄어들지 않는다. 프로페셔널 난이도에서는 퍼펙트 패리만 패리로 인정된다.
  • 붕괴: 스타레일 : 운리의 필살기는 발동 직후부터 아군 행동이 끝나기 전에 공격을 받으면 대상과 인접 적에게 강화 반격을 가하는 스킬인데, 게임 시스템 상 필살기는 턴에 구애되지 않고 (현재 행동중인 캐릭터가 있는 경우를 제외하면) 언제든 즉발하기 때문에 실수하면 강화 반격과 필살기 1회분의 에너지를 기본 반격보다 조금 나은 수준으로 허비할 위험이 있다. 즉, 극딜을 넣을 적의 공격 타이밍 직전에 반격기를 끼워넣어야 하는 특성으로 턴제 게임에서 패리를 구현했다는 평가를 받는다.
  • 세키로: 섀도우 다이 트와이스: 공식 명칭은 튕겨내기 (deflect). 평범한 가드도 가능하나, 가드를 적의 공격에 맞추면 공격을 튕겨내 체간을 깎을 수 있다. 체간을 무너뜨려 풀어가는 전투 시스템상 마스터해야 하는 필수 테크닉.
  • 소닉 프론티어: 이쪽은 다른 게임들과 달리 패링의 지속시간이 약 15초 정도로 아주 널널하기 때문에 타이밍에 맞춰 누르기보다는 홀딩하는 동안 공격을 맞으면 알아서 튕겨내는 방식의 쉬운 구조를 갖고 있다.
  • 소울 시리즈: 별도의 문서 참조.
  • 소울 칼리버 시리즈: 다른 격투 게임의 튕기기흘리기를 '가드 임팩트(Guard Impact, GI)'라는 시스템으로 통합했다.
  • 소드 아트 온라인: 메모리 디프래그: 가드상태에서 몬스터의 공격 타이밍에 맞춰 위로 슬라이드 하면 패링[7]을 시전한다.
  • 스매시브라더스 시리즈: 대난투DX부터 생긴 저스트가드인 저스트 실드. 공격직전에 가드를 하면 보통의 실드가 아닌 하얀 점멸후 실드 데미지, 넉백, 경직이 없어진다. 최신작인 얼티밋의 경우 공격직전에 가드를 하는 것이 아니라 가드를 푸는 것으로 변경되었다.
  • 스타워즈 제다이: 오더의 몰락 / 서바이버: 가드 버튼을 적이 공격하는 타이밍에 정확히 맞추면 패링이 발동되어 적의 블록 게이지를 깎는다. 블라스터 탄 역시 튕겨내 적에게 반사시킬 수 있으며 게임 내내 패링이 중요하게 다뤄진다.
  • 스트리트 파이터 시리즈: 이쪽은 블로킹이라는 이름으로 더 잘 알려져 있다
  • 어쌔신 크리드 오리진: 시리즈 최초로 소울 시리즈 방식의 패링이 도입되었으며, 이때문에 전작들에 비해 상당히 반격 난이도가 높아졌다. 다만 기본기가 아닌 스킬을 통해 배우는 방식이며, 이후 추가 스킬을 통해 방패돌격 패링도 가능하며, 비무장, 즉 맨손으로도 패링이 가능하다.
  • 엘든 링: 패리(소울 시리즈) 참조.
  • 앱솔버: 처음 캐릭터를 만들 때 3가지 특수기 중 하나를 선택할 수 있는데 그 중 하나가 패링이다.
  • 인피니티 블레이드 시리즈
  • 전국 바사라 시리즈: 되받아치기(弾き返し; 하지키가에시)라는 이름으로 존재한다. 적의 공격 타이밍에 가드 키를 누르면 발동한다.
  • 젠레스 존 제로: 적이 특정 공격을 시전할 때 금빛 알림이 나타나며 이 때 캐릭터를 교체하면 적의 공격을 패링한다. 일부 캐릭터들은 패링이 아닌 회피를 시전하며, 이어지는 후속 연속기도 별도의 입력 없이 자동으로 패링한다.
  • 젤다의 전설 시리즈
  • 몬스터 헌터 4G~몬스터 헌터: 월드: 차지액스라는 무기가 있는데, 방패와 검을 합체시킬 때, 또는 특정 상황에서 방패가 플레이어 앞에 있을때(도끼강화 모션, 도끼-검 변형모션 등) 가드 포인트라는 게 잠깐 생긴다. 가드 포인트가 생기는 타이밍에 몬스터의 공격이 들어오면 그 공격을 막아내면서 다양한 기술(초고출력 속성해방베기 같은것들)이 파생된다.
  • 철권 시리즈: '흘리기'라는 시스템이 있는데, 그 일부로서 전 캐릭터 공통의 하단 타격기를 흘리는 것 외에 상/중단 타격기를 어느정도 흘려낼 수 있는 '패링'이란 기술이 있다. 몇몇 캐릭터 한정이며 각 캐릭터들의 기술 별로 패링되는 조건이 다르다. 반격기의 일종.
  • 카타나 제로: 칼잡이 등의 공격을 맞부딪히면 상쇄가 되어 경직을 줄 수 있고, 투사체를 닿기 직전에 쳐내면 조준한 방향으로 반사되어 날아간다.
  • 코드베인: 방어구와 무기가 합쳐진 무기인 흡혈아장으로 상대의 공격을 흘려내며 흡혈아장의 고유 무기로 치명타공격을 시전한다.
  • 크로노 아크: 리안이 패시브 및 스킬로 사용한다.
  • 카운터 스트라이크 온라인: 초월 근접무기 홀리소드 디바인 오더의 스킬 중 하나인 방어기[8]를 시전중일때 좀비에게 공격을 받으면 감염을 무시하고 높은 데미지와 함께 넉백을 준다. 이것을 패링이라고 부른다. 카스온라인에서 역대급으로 밸런스를 붕괴시킨 흉악한 무기. 이거 좀비게임 맞나?
  • 카트라이더: 드리프트: 지피시장의 스킬인 '머니 실드'가 0.1초의 극히 짧은 시간동안 모든 공격을 막아내는 스킬이라 유저들은 패링이라고 부른다.
  • 컵헤드: 공중에서 분홍색 오브젝트에 닿을 때 점프 키를 누르면 그 오브젝트를 손바닥이 그려진 빨대로 쳐내며 한 번 더 점프한다. 패링한 오브젝트가 적의 공격이었을 경우 그것을 없애며 슈퍼 미터 1칸을 채우며 코옵시 죽은 파트너의 영혼을 패링하면 부활시킬수 있다. 게임 진행 중 얻을 수 있는 일부 부적들은 패링의 성능을 변화시킬 수 있다.
  • 킬링 플로어 2: 근접 무기의 경우 마우스 버튼 3(휠 버튼)을 누르면 방어 모션을 취하는데 평범한 방어도 가능하나 제드의 공격 타이밍에 맞춰 방어 모션을 취하면 패링이 가능하다. 녹색 보호막 이펙트가 뜨는 것으로 구별 가능한데, 대부분의 근접 무기가 방어보다 패링의 데미지 경감이 더 큰데다가 제드가 경직까지 되는 팔방미인 기술.[9] 제드들의 공격을 받아내는 탱킹이 주 역할인 버서커를 플레이하기 위해선 필수로 익혀야 하는 기술이다.[10]
  • 파이널 판타지 VI: 물리공격 회피 시 검이 맞대어지는 애니메이션과 함께 대미지가 들어가지 않는데, 본 문서에서 다루는 바로 그 패링이다. 다만 능동적으로 시전할 수는 없고 물리회피율에 따라 자동발생한다. 망고슈와 소드 브레이커[11]가 장비 아이템으로 존재하며 물리 회피를 크게 올려준다는 점에서 확실히 패링. 산들바람의 망토를 장비한 경우 망토로 타점을 흩뜨려 물리공격을 회피하는 애니메이션이 나오기도 하는데[12], 이 경우는 패링이 아니게 된다.
  • 파이널 판타지 XV: 정확한 타이밍에 가드를 하면 패링 및 반격으로 연계할 수 있다.
  • 파이널 판타지 VII 리버스: 정확한 타이밍에 가드를 하면 피해를 차단하는 저스트 가드를 사용할 수 있으며. 클라우드는 모드 체인지 카운터나 가드 카운터로 패링한다면 추가타를 넣을 수 있다. 저스트 가드의 판정을 늘려주는 저스트 가드 강화 마테리아도 존재하며 필수급으로 중요한 마테리아다.
  • 포 아너: 여기선 '쳐내기'라는 이름으로 등장. 상대의 공격이 들어올때 방어 방향의 화살표가 반짝일때 그 방향으로 두고 강공격을 시행하면 공격을 쳐낸다. 방어 불가 공격을 막을수 있는 방법이면서 상대의 스태미너를 크게 깎을수 있기에 기본적이면서도 매우 중요한 기술이다.
  • 히어로즈 오브 더 스톰: 바리안의 W스킬의 영문 명칭이 Parry이다. 사용하면 1초간 모든 평타를 막는다.
  • Another Crab's Treasure: 우클릭으로 등껍질 속에 숨어 적의 공격을 막을 수 있다. 이때 데미지를 받으면 등껍질의 내구도가 감소하며 감도한 내구도만큼 경감된 만큼의 피해가 들어오지만, 적이 공격하는 타이밍에 맞춰 방어를 해제하면 적의 공격을 튕겨내며 등껍질의 내구도와 체력을 잃지 않는 패링이 발동된다. 스킬 트리에서 얻어야 발동할 수 있다.
  • Combat Warriors: F키를 눌러서 패링을 시전할수 있다.
  • Dead Cells: 방패로 적의 공격을 튕겨낼수 있으며, 이때 Parry!라는 메시지가 뜬다. 이에 대한 변이 시스템도 존재.
  • Driven Out: 적의 상, 중, 하단 공격을 칼로 막으면서 동시에 공격해야 하는, 패링이 엄청나게 중요한 게임이다. 타이밍을 맞춰서 패링할시 적들이 경직에 걸린다.
  • Dying Light 시리즈
    • Dying Light: 적대적 생존자가 플레이어의 근접 공격을 패링할 수 있다. 이때 나는 캉캉거리는 소리가 찰진 편. 단, 맨손과 중형 양손 무기(양손 도끼/양손 해머), 근접 무기의 파워 어택 및 윈드밀은 패링이 불가능하다.
    • Dying Light: Bad Blood: 근접 무기를 들고 있을 때 패링 전용 키를 누르면 방어 자세를 취한다. 적이 근접 공격을 시도할 때 방어 자세를 취하면 패링하며, 무기 없이 맨손으로 패링을 시도하면 패링 대신 적을 잡아 던진다.
    • Dying Light 2 Stay Human: 1편과는 달리 플레이어도 패링을 수행할 수 있게 되었다. 기존 오른쪽 키였던 무기 던지기가 삭제되고 가드로 교체되었는데, 적이 공격하는 순간에 맞춰 가드를 올릴 경우 기존의 공격을 받아내는 모션 대신 상대의 공격을 옆으로 밀쳐내는 패링이 되어 상대는 일정 시간 동안 중심을 잃고 그로기 상태가 된다. 이 상태에서 비틀거리는 적을 공격하거나, 그 적을 뜀틀 삼아 근처의 다른 적에게 드롭킥을 날릴 수 있다. 하지만 적의 파워 어택(데몰리셔/군의 공격 포함)은 패링으로 막을 수 없다. 근접 공격 외에도 적의 투사체를 막을 수도 있다.
  • Fight'N Rage: 벨트스크롤 액션 게임 장르에 패링 시스템이 적용된 특이한 사례. 적의 공격이 플레이어 캐릭터에게 닿기 직전 앞 또는 뒤 방향을 입력하면 푸른색 이펙트가 발생하면서 적의 공격을 아무런 피해 없이 가드할 수 있다. 고난이도에서 게임을 원활하게 진행할 때 반드시 손에 익혀둬야 하는 중요한 기술.
  • Marvel's Spider-Man 2: "쳐내기"라는 명칭으로 나온다. 회피만 해도 공격들이 전부 피해졌던 전작들과 달리 이번작에선 회피로 피할 수 없는 강공격이 생겼기에, 이 강공격을 쳐내 적의 빈틈을 만드는 방식으로 사용하게 된다. 보스전에서도 많이 활용된다.
  • Hi-Fi Rush: 후반 스테이지에 기술로 등장하며, 이후 스테이지를 클리어하기 위한 중요한 전투기술이다.
  • Hollow Knight: 적의 '근접공격'과 자신의 대못 공격 타이밍이 일치했다면 공격이 서로 맞닿는 경쾌한 금속음과 함께 대미지를 입지 않고 공격이 들어간다. 다만 판정이 매우 빡빡해서 별도로 익숙해지지 않으면 어쩌다 우연히 발동되는 수준에 그친다.
  • IRE: Blood Memory: 제한적이지만 '태도'라는 무기의 특수기가 패링이다.
  • Kingdom Come: Deliverance: 상대방이 공격할 때 조준점에 초록색 방패 모양이 나오는데, 이 때 방어키를 누르면 '완벽한 방어'로 불리는 패링이 발동된다. 한 단계 더 나아가 패링과 동시에 반격까지 겸하는 '달인의 일격(마스터 스트라이크)' 스킬도 있다.
  • Nine Sols: 패링이 가장 주된 방어수단이며, 상당히 중요하다. 정확한 타이밍을 맞추면 정밀 패링이 되어 데미지를 받지 않고 적들에게 약간의 내상을 입히지만, 타이밍이 살짝 어긋나면 데미지를 내상의 형태로 받는다. 일반적으로는 패링할 수 없는 공격들도 있는데, 이 공격들을 또 패링할 수 있는 '무한반격'이라는 상위급 패링 기술 또한 습득하게 된다.
  • NO STRAIGHT ROADS: 보스 패턴 중간중간에 분홍색으로 된 패턴이 있는데 발동되는 순간 패링을 해서 공격을 반사할 수 있다.
  • Sons of the Forest: 마우스 우클릭은 기본적으로 방어 자세이며 가드 대미지를 받지만 더블 클릭하면 방어 자세없이 바로 패링이 나간다. 패링으로 막아내면 스태미너와 체력, 또는 갑옷의 손실이 아예 발생하지 않으며, 패링에 당한 적들은 잠시 스턴에 걸린다. 다만, 일부 적들은 패링을 해도 스턴이 걸리지 않으므로 주의. 또한, 일부 돌연변이들과 네임드급 적들은 페이크 공격을해서 일부러 패링을 유도한 뒤 후속 공격을 하기도 한다. 초창기에는 보스급 돌연변이들의 공격까지 패링해서 완전히 무피해로 막아낼 수 있는 사기적인 꼼수가 있었으나 추후 패치되었다.
  • Furi: 날아오는 탄막과 적의 근접 공격을 패링하여 방어할 수 있다. 패링할때마다 체력을 조금씩 회복하기 때문에 게임의 튜토리얼에서부터 숙지해야하는 필수적인 테크닉이다.
  • ULTRAKILL: FPS 게임이면서 패링이 존재하는 특이한 사례. 근접 무기인 주먹 부품 "피드배커(Feedbacker)"를 이용해 적의 공격을 타이밍에 맞게 때리면 그대로 반사되어 적에게 역공을 가하거나 공격을 캔슬하는 것이 가능하다.
  • Dark and Darker: 롱소드로 자세를 취한뒤 롱소드에 타격이 가해지면 2번의 강력한 반격기 기회가 주어진다. 반격까지의 일련의 동작을 패리 혹은 패링이라 부른다.
    일반적인 패링과는 다르게 Dakr and Darker의 롱소드 패링은 상대의 무기나 공격을 타격하는 것이 아닌 고정된 자세에서 신체를 회전시키거나 이동시켜서 롱소드에 상대의 공격을 맞추는 것으로 시작되기에, 일반적인 패링이 '쳐내기'를 하는 것에 비해 Dark and Darker의 롱소드 패링은 '쳐맞기'에 가깝다. 이는 랜턴 쉴드와 플루트로도 가능하다. 앞서 설명한 패링이 아닌 일반적으로 패링이라 했을때 연상되는 행위를 버클러와 방어 관련 특전(Perk)을 장착한채로 '방패 가격(Shield Slam)'스킬을 사용하면 가능하지만, 공격과 방어 판정이 눈으로 보이는 무기나 캐릭터 모델과 일치한 1인칭 게임인 Dark and Darker에서 이를 성공시키는 것은 매우 어려워 실전에서 쓰는 사람은 없다.

[1] '파링'이라 발음하는 사례도 있다. 어근이 되는 Parry의 발음은 /pӕri/로, 미국식으로는 패리, 영국식으로는 파리가 되기 때문이다.[2] 맨손 격투의 경우[3] 당시의 검술 교본중에는 방패나 패링대거 이외에도 케이프, 곤봉, 술병, 랜턴, 부러진 의자 다리까지 써서라도 방어하라고 기록되어 있다고 한다. 물론 이는 어디까지나 한 손으로 싸우는 것보다는 낫다는 의미지 당연히 방패를 드는 편이 훨씬 낫다. 이 당시의 검투는 평복차림인 채 좁은 실내나 골목길 등에서 일어나는 경우를 상정했기에 검술 교본에서도 남성 정장에 구성 요소로 인정받는 레이피어(사이드소드) 한 자루만을 갖춘 상황에서 싸우는 것을 가정한 것. 따라서 비어있는 손에 뭐라도 얼른 하나 집어들어 방어용으로 쓸 무장을 갖추라는 소리이다. 칼 한 자루를 넘어 더 무장을 갖추는건 명백히 불순한 의도를 가지고 폭력을 휘두를 목적으로 여겨졌고, '(무기 하나에 더해) 허리춤에 버클러 달랑달랑 매달고 다니는 놈들' = '폭력배, 건달' 이라는 의미로 스워시버클러라는 표현이 있을 정도였다.[4] 베스칼과 카멘에서부터 도입된 패턴으로, 2명 이상의 인원이 동시에 카운터 어택을 적중시켜야 공격 시전을 막을 수 있다.[5] 대표적인 경우로 카멘 2관의 발리나크가 있다.[6] 앙코는 예외인데 공명 해방을 했을 때만 패링 판정이 가능하다.[7] 게임 안에서는 '패리'라고 표현된다.[8] 홀리 임팩트[9] 단 공격하는 제드의 무기가 붉게 빛나는 경우 경직이 되지 않는다.[10] 심지어 버서커의 스킬 중 패링을 할 시 데미지 저항과 데미지, 공격 속도가 증가하는 스킬까지 있다![11] 망고슈는 상대 공격을 흘려내기 위해, 소드 브레이커는 상대 검날을 끼워 막아내기 위해 실재했던 방어용 검이다. 물론 소드 브레이커로도 패링이 가능하다.[12] 투우사의 깃발을 연상케 한다.