최근 수정 시각 : 2024-06-18 16:52:13

프레스 턴



RPG 쯔꾸르 VX로 구현한 프레스 턴 시스템. 실제와 이런저런 차이는 있으나 대략적인 개요를 알 수 있다.


1. 개요

プレスターンバトルシステム / Press Turn Battle System

여신전생 시리즈의 전투 시스템. 진 여신전생 3 녹턴에서 처음 도입되었다.

아군과 적의 턴을 두고 각자 1번씩 행동하는 일반적인 턴제 전투 시스템과 달리, 팀원 전체에게 행동 횟수를 부여하고 행동의 결과에 따라 횟수를 증감한다. 턴제 게임 특성 상 행동 1회의 유무가 전황에 크게 간섭하기 때문에, 전투에서 승리하기 위해서는 상성 관계를 파악해 쌍방이 가진 한정된 행동 횟수를 어떻게 늘리고 줄일 것인지 계산할 필요가 있다.

속성이 행동 횟수에 직접 관여하는 프레스 턴 시스템은 여신전생 특유의 고난이도 조성에도 큰 역할을 한 한편, 독특하고 전략적인 전투 흐름을 만들어 큰 호평을 받아 녹턴 이후의 여신전생 시리즈를 대표하는 전투 시스템으로 자리매김했다.

2. 설명

프레스 턴 시스템의 기본적인 골자는 다음과 같다.
1. 차례가 시작되면 해당 진영은 파티원의 수만큼 '턴'을 받는다. 남아 있는 턴의 개수는 화면 오른쪽 상단의 턴 아이콘을 통해 가시적으로 알 수 있다.
2. 일련의 공격 순서대로 해당 진영의 파티원은 행동할 수 있다.
3. 행동이 종료될 때마다, 그 결과에 따라 지급된 턴이 소모된다. 턴 아이콘의 소멸은 왼쪽부터 차례대로 발생한다.
  • 공격이 1배 위력으로 들어가거나 내성(RESIST)인 경우, 또는 내성에 관여하지 않는 행동을 한 경우 1턴을 소모한다.
  • 공격이 약점(WEAK)을 노리거나 크리티컬(CRITICAL)을 낸 경우 0.5턴을 소모한다. 0.5개의 턴은 턴 아이콘 1개가 점멸되는 것으로 표시되며, 온전한 턴 아이콘이 남아 있다면 그것부터 점멸된다.
  • 공격이 무효(BLOCK)가 되거나 빗나갈(MISS) 경우 2턴을 소모한다.
  • 공격이 반사되거나 흡수된 경우 모든 턴을 소모한다.
  • 만약 복수의 공격으로 턴 소모 수에 변동이 생기는 판정이 1개 이상 생겼다면, 그것을 우선 적용한다.[1] 복수의 판정이 일어났다면 현재 행동자에게 가장 불리한 판정만을 적용한다.[2]
  • '다음으로' 행동을 한 경우, 다음 순서의 파티원에게 차례를 넘겨주고 0.5턴을 소모한다.[3]
5. 모든 턴을 소모하면 상대에게 차례가 넘어간다. 이 규칙은 상대에게도 똑같이 적용된다.

약점, 내성, 무효, 흡수, 반사와 같은 속성 내성은 스테이터스 화면에서 일본어판의 경우 弱, 耐, 無, 吸, 反 영문판의 경우 Wk, Rs, Nu, Dr, Rp(각각 Weak, Resist, Null, Drain, Repel)으로 표시한다. 진 여신전생 5의 영문판에서는 그림 아이콘으로 표시한다.

3. 시리즈별 특징

3.1. 본가 여신전생 시리즈

3.1.1. 진 여신전생 3 녹턴

첫 데뷔작.

아직 적의 인공지능이 많이 발전하지 않은 상태였기 때문에, 안광 스킬을 이용해 반 턴 아이콘을 늘려 공격하는 적을 심심치 않게 찾아볼 수 있다. 이 패턴은 모트가 짐승의 안광을 한 턴에 여러 번 쓰고 마카카쟈 4중첩 메기도라온을 작렬하는 '모트 극장'이 가장 유명하다.

3.1.2. DIGITAL DEVIL SAGA 아바탈 튜너

파티원을 스킬을 조합하여 여러 개의 프레스 턴을 한꺼번에 소모해 강력한 스킬을 구사하는 링케이지 스킬 시스템을 도입했으며, 파티원에게 속성 무효/흡수/반사 쉴드를 부여해 적의 턴을 뺏는 것이 기본 전략 중 하나로 권장되고 있다.[4] 2편에서는 장비 개념인 카르마 링을 통해 적의 공격을 무효화 할때 턴 소비를 증가시키거나 링케이지 스킬 사용시 턴 소비가 줄어들거나 차례 넘기기를 해도 턴 소비가 되지 않는등 여러 전략이 추가되었다. 링케이지 스킬의 경우 약점을 찌르게 되면 행동한 인원수 만큼 턴 아이콘이 빛나게 된다. 만약 2인기를 사용해서 약점/크리티컬이 발생했을 때 턴 아이콘이 1.5개(반짝임 하나 + 그냥 하나)있을 경우 반짝이는 하나만 남게 된다.

3.1.3. 진 여신전생 STRANGE JOURNEY

프레스 턴 시스템이 약간 변형되어 등장한다. 악마 CO-OP이라고 불리는 시스템으로, 약점을 공격할 경우 공격자와 같은 성향의 동료마들이 만능 속성의 추가타를 날린다. 리메이크 판에서는 이를 강화하는 서브 어플들이 여럿 추가되었다.[5] 턴마다 일정량의 체력을 회복하는 우로보로스 1차전, HP가 소진될 경우 1회에 한해 모든 HP를 회복하고 악마 CO-OP에 대해서만 정상적인 대미지를 입게 되는 리메이크의 최종보스 세키나 2페이즈의 키 포인트이다.

3.1.4. 진 여신전생 4 / 진 여신전생 4 FINAL

기본적으로는 3편의 틀을 유지하되, 몇 가지 차이점이 존재한다.
  • 약점 공략, 크리티컬 발생, 무효 이상의 내성으로 방어와 같이 프레스 턴에 이득을 취하는 행동을 성공하면 해당 유닛에게 '씨익' 상태이상이 부여된다. 씨익 상태에서는 공격력, 치명타 성공률, 회피율이 크게 올라가며, 씨익 상태가 된 채로 턴이 지나가거나 다른 상태이상에 걸리면 씨익 상태는 사라진다. FINAL에서는 회피율 증가는 부여되지 않는다.
  • 4편 미카엘의 '대천사의 호령', 4 FINAL의 범용 스킬 '스마일 차지'와 같이 인위적으로 씨익 상태를 부가하거나 해제하는 스킬도 존재한다.
  • 아군 전원이 씨익 상태가 되면 전원의 HP / MP가 회복된다.
  • 악마를 소환 및 교체할 때 소비되는 턴이 반 턴으로 줄어들었다.
  • 회화 시 악마가 그냥 떠나면 2턴, 분노하면 모든 턴을 잃는다. '효과 만점'이 발생하면 반 턴만 소모한다.

3.1.5. 진·여신전생 5

  • '다음으로' 커맨드로 차례를 넘길 때 온전한 턴 아이콘이 남아 있다면, 반 턴 아이콘이 존재해도 먼저 온전한 아이콘을 반 턴 아이콘으로 바꾼다.
  • 턴 아이콘을 소모하지 않고 마가츠히 게이지를 소모하는 마가츠히 스킬이 추가되었다. 마법을 포함한 모든 공격을 크리티컬로 만드는 마가토키 회심 외에 ~족의 부적 아이템을 획득하면 해당 종족의 악마가 사용하는 종족 특유 마가츠히 스킬이 해금된다. 또한 카무이를 해금하여 동료 악마의 마가츠히 스킬을 나호비노가 사용할 수도 있다. 적 악마는 마가츠히를 모았다는 메시지와 함께 1턴을 소모하여 사용한다.
  • 방어 커맨드가 추가되었다. 받는 대미지를 줄이고 약점 판정과 크리티컬, 상태 이상을 방어할 수 있다. 턴 넘기기와 달리 한 턴을 소모한다.
  • '세이프티' 패시브 스킬을 가진 악마는 공격이 회피, 무효, 흡수, 반사 당하더라도 소모하는 턴 수가 늘어나지 않는다.

3.2. 페르소나 시리즈 - 원 모어 프레스 턴 시스템

페르소나 3부터 도입된 시스템으로, 행동 횟수를 추가하는 프레스 턴의 요소를 유지하되 팀 전체가 아닌 유닛 개개인에게 영향을 주는 방식으로 응용되었다. 기본 골자는 다음과 같다.
1. 아군과 적 모두는 서로의 속도 수치에 따라 행동 순서를 배정받고, 이에 따라 행동한다.
2. 공격자가 적 누군가의 약점을 찌르거나 크리티컬을 냈을 경우 이하의 판정이 부가된다.
  • 공격자는 원 모어(1MORE)를 받아 1번 더 행동할 수 있다.
  • 방어자는 다운(DOWN) 상태가 된다. 다운된 유닛에 대한 페널티는 게임마다 다르다. 다운 상태는 1턴이 지나면 해제된다.
  • 다운된 상대에게 다시 약점을 찌르거나 크리티컬을 내도, 원 모어는 발생하지 않는다.
  • 한 번에 다수의 약점을 찌르거나 크리티컬을 내도, 원 모어는 1번만 얻을 수 있다.
  • 원 모어로 얻은 턴에 다운되지 않은 다른 적의 약점을 찌르거나 크리티컬을 내면 다시 원 모어를 얻을 수 있다.
3. 플레이어가 적 전원을 다운 상태로 만들면, 적 모두에게 만능 속성으로 큰 대미지를 주는 '총공격'을 발동할 수 있게 된다. 총공격을 하지 않으면 원 모어만을 받게 된다. 총공격이 종료되면 적의 다운 상태는 모두 해제된다. 다운되거나 상태이상에 걸린 아군은 총공격에 참여하지 못하며, 주인공이 해당 상황에 처했다면 총공격이 발생하지 않는다.

회피[6]나 무효 이상의 내성으로 공격과 같은 행동이 발생했을 경우 공격자에게 페널티가 부과되지 않는 대신, 기본적으로 적 하나에게 얻어낼 수 있는 추가 턴은 1번뿐이기 때문에 프레스 턴 시스템보다 쌍방에게 가해지는 손익 절대치가 낮은 것이 특징. 총공격을 비롯한 추가 시스템 역시 쌍방이 공평하게 누리는 것이 아닌, 플레이어에게만 적용되는 형태로 이루어지기에 좀 더 라이트한 방향성을 가지고 있다.

3.2.1. 페르소나 3

이하의 요소는 페르소나 3, 페르소나 3 FES에서만 적용된 부분이다.
  • 다운된 유닛에게 턴이 돌아오면 다운 상태 회복에 1턴을 소모하고 바로 차례를 넘긴다.
  • 다운당한 유닛은 다시 공격받으면 다운 상태가 해제된다.
  • 적 다수를 공격할 경우, 전원을 다운시키지 못했다면 원 모어는 얻을 수 없다.

적 모두를 다운시키지 못하면 원 모어를 얻을 수 없다는 점 때문에, 3편은 마하 시리즈와 같은 광역기의 효율이 매우 떨어진다. 공격자에게 속성 공략의 페널티를 거는 여신전생식 프레스 턴의 요소가 반영된 것이라 할 수도 있지만, 3편은 동료들의 속성 대응 범위가 좁고 직접 조작도 할 수 없어 주인공의 단일 공격기에게만 약점 공략을 의존하게 되는 부작용을 낳았다.

다운되면 반드시 1턴을 소모하게 되다보니, 계속해서 다운당하면 행동을 하지 못하고 앉았다 일어섰다만 반복하게 된다는 문제도 있다. 반대로 플레이어 쪽이 이것을 이용해, 적을 다운시킨 후 추가 공격을 넣지 않아 행동을 봉쇄하는 것도 가능하다. 때문에 적 하나 하나의 전투력이 강한 FES 후일담에서는 총공격을 하지 않는 편이 유리한 경우도 많았다.

위의 불합리한 점은 후속작부터 일방적으로 행동할 수 없게 되는 요소를 줄이고, 동료와의 연계 요소를 강화하는 방향으로 시스템을 개선하며 사라졌다.

3.2.2. 페르소나 4

이하의 요소는 4편부터 적용되었으며, 페르소나 3 포터블에서도 도입되었다.
  • 다운된 유닛에게 턴이 돌아오면 다운 상태를 회복하고, 바로 행동할 수 있다.
  • 다운당한 유닛이 공격당할 경우 약점 속성으로는 100%, 내성이 없는 속성으로는 50% 확률로 '기절'한다. 기절 상태가 되면 1턴 동안 행동 불능이 되며, 다음 자신의 차례가 돌아왔을 때 회복되어 행동할 수 있다. 기절은 상태이상으로 취급되므로 다른 상태이상과 중복 적용되지는 못한다.
  • 적 다수를 공격했을 경우, 하나라도 다운시키는 데에 성공했다면 원 모어를 얻을 수 있다.

3.2.3. 페르소나 5

  • 우리 편이 원 모어를 얻었다면, R2 버튼으로 '배턴 터치'를 발동해 획득한 추가 턴을 다른 동료에게 넘길 수 있다. 배턴 터치는 동료와의 코옵을 진행해 어빌리티를 해방하지 않으면 해당 동료에게는 사용할 수 없다.
  • 기절 상태가 사라진 대신, 다운당한 유닛은 1.25배의 추가 피해 및 행동 순서 역보정의 디버프를 받는다.
  • 특정 상태이상에 걸린 적에게 어떠한 속성의 공격을 명중하면 '테크니컬'이 발동해 추가 대미지를 준다.
  • 적 전원을 다운시켰다면 '홀드 업'이 일어나며, 총공격을 발동하거나 회화를 걸 수 있다. 회화에서는 적 섀도를 소지 페르소나로 영입하거나 금품, 아이템을 요구할 수 있다.

이하의 요소는 페르소나 5 더 로열에서 도입되었다.
  • 배턴 터치가 기본 시스템으로 변경되어, 코옵을 진행하지 않은 동료에게도 턴을 넘길 수 있다.
  • 배턴 터치를 연쇄로 이어가면 다음 동료의 공격에 위력 보정이 붙는다. 키치죠지의 시설이나 동료 코옵 진행을 통해 위력을 올리거나 회복과 같은 부가 효과를 더할 수도 있다.
  • 테크니컬이 확률적으로 적을 다운시킬 수 있게 되었다. 이를 강화하여 추가 대미지와 다운 확률을 늘릴 수도 있다.

3.2.4. 페르소나 3 리로드

  • 기절 상태이상이 돌아왔다. 다운된 적에게 근접 공격을 맞추면 기절할 확률이 더욱 높아진다.
  • 5편의 바톤 터치가 '시프트'라는 이름으로 구현되었다.
  • '테우르기아' 시스템이 도입, 전투 중 충전되는 테우르기아 게이지가 MAX가 되면 소모하여 강력한 스킬을 발동할 수 있다. 각 캐릭터마다 테우르기아 게이지를 더 빠르게 채우는 조건이 존재한다.

3.3. 여신이문록 데빌 서바이버 - 엑스트라 턴 시스템

SRPG의 특성에 맞게 프레스 턴을 개량한 시스템. 전투 시 약점 공략, 크리티컬 발생, 내성 이상으로 공격을 상쇄한 경우 확률적으로 발생하며, '엑스트라 턴'을 얻거나 상대의 엑스트라 턴을 없앨 수 있다. 엑스트라 턴을 가진 유닛은 모든 행동이 종료되었을 때 1번만 더 행동할 수 있게 된다. 유닛의 속도 수치나 엑스트라 원 패시브 스킬에 따라 전투 시작 시 바로 엑스트라 턴을 얻을 수도 있다.

데빌 서바이버 2에서는 파괴신 종족의 종족특유스킬을 통해 엑스트라 턴 종료 후 1번 더 엑스트라 턴을 실행하는 '더블 엑스트라' 상황 또한 만들 수 있다.

3.4. 환영이문록#FE - 세션

기본 전투 규칙은 페르소나 3 이후의 시리즈와 비슷하다. 파티 멤버와 적 각자에게 턴이 돌아오거나, 공격이 막혀도 턴을 잃지 않거나 등등. 세션은 적의 약점에 효과적인 스킬로 공격했을 때 동료가 추가 공격을 가하는 시스템이다. 조건없이 추가 공격을 넣어주는 건 아니고, 동료가 그 스킬에 호응하는 세션 스킬을 익히고 있어야 한다. 예를 들어 주인공 이츠키가 '지오(전격 마법)'를 사용할 때 츠바사 또는 토우마가 전투에 나와 있으며, 전격 스킬에 호응하는 충격 속성 또는 창 속성의 세션 스킬을 익히고 있을 때 세션으로 지원해준다.

세션 진행 중 적이 쓰러지는 것을 오버킬이라 하는데 초반에 주인공이 습득 가능한 패시브 스킬을 이용하면 오버킬을 달성한 후 이어지는 세션이 다른 적으로 목표를 바꾼다. 상황이 좋으면 적을 약점 속성 스킬으로 때릴 수도 있고 파티 멤버의 세션 스킬도 그 적의 약점 속성을 때릴 수 있는 경우도 있지만 (당연히) 늘상 그런 상황만 나오지는 않는다. 예를 들어 키리아는 초반에 여러 속성에 반응하는 빙결 속성(부흐) 세션 스킬만 줄창 익히는데 상대하는 적이 화염이나 검 속성에 약하지만 빙결 속성에 강하다면 세션의 대미지를 기대하기 힘들어진다. 그러나 오버킬의 목표 변경 시스템을 이용하면 미리 체력을 깎아두거나, 수면으로 확정 치명타를 가하거나, 라쿤다타루카쟈를 사용하거나 하는 등 약점 속성으로 치는 몬스터를 그 공격으로 킬하는 판을 미리 깔아둔 뒤 공격에 이어지는 세션이 다른 적을 향하게끔 한다면, 1회의 스킬 사용으로 적을 전멸시키는 그림도 종종 나오는데다, 체인지(다른 여신전생 파생 시리즈에 비하면 거의 페널티가 없다)를 이용해서 대타로 나온 동료의 일격을 시작으로 위기 상황도 역전할 수 있기 때문에 활용하기에 따라 재밌고 짜릿한 상황이 많이 나타날 수 있는 시스템이다.

3.5. 번외: eraMegaten

아군의 경우 상기된 STRANGE JOURNEY의 악마 CO-OP을 사용한다. 번역상 데빌 CO-OP으로 되어 있다. 약점을 찌르거나 크리티컬을 낸 인물이나 악마와 성향이 하나라도 일치하는[7] 파티원이 참가하며 마찬가지로 만능속성 피해를 입힌다. 여기서는 간혹 만능 속성 약점인 적이나 만능 속성 무효(!)인 적도 나오는데, 이 경우에도 데미지는 정상적으로 들어가며 이로 인해 다시 데빌 CO-OP이 발생하지는 않는다.

적군의 경우 역시 위의 페르소나 시리즈의 1 More! 시스템을 사용한다. 다행스럽게도 1 More로 한번 더 행동기회를 얻은 적이 같은 대상을 같은 기술로 때리더라도 다시 발동하진 않아서 죽을 때까지 또 때리는 일은 없다.[8] 보스급의 경우 이에 더하여 마치 짐승의 안광이나 용의 안광을 패시브로 가진 것마냥 다회 행동을 하도록 설정된 경우가 많다.

다행히도 무효나 흡수, 반사 공격을 해버렸어도 턴을 뺏기거나 하진 않고, 마찬가지로 적의 공격을 그렇게 튕겨냈어도 다른 적들이나 (보스급이라면)추가 행동은 여전히 이어진다. 또, 페르소나 시리즈에서의 다운 상태는 없다. 또, 턴 시작시 적과 아군 모두 행동을 미리 지정해두고 속도가 빠른 순서대로 처리하는 식이기 때문에 엑스트라 턴이 추가되거나 하는 개념은 없다.

만약 가드 상태였다면 약점을 찔렸어도 데빌 CO-OP이나 1 More! 가 발동하지 않는다. 또한 상태이상 부여도 특수한 경우를 제외하면 반드시 막는다.

이 게임에서는 속성이 무려 18종[9][10]이나 되기 때문에 보스나 인간[11]이 아닌 이상 아군도 적군도 신나게 약점을 때려대는 난타전이 되기 십상이다. 또한, 악마 CO-OP 시스템을 사용하는 덕분에 단신으로는 검을 휘두르거나 총을 쏘거나 아이템을 사용하는 정도밖에 할 수 없는 서머너도 적의 약점을 찌르는 아이템이나 특수탄을 사용해 딜링을 할 수 있다. 약점을 찌르는 것 말고도 크리티컬 시에도 악마 CO-OP이나 1 More!이 발생하기 때문에 파티가 크리티컬을 받을 확률을 줄여주는 패시브 스킬 코칭, 크리티컬을 낼 확률을 높여주는 패시브 스킬 어드바이스가 매우 중요하다.

데빌 서바이버에서와 비슷하게 해석률이 10% 이상인 적은 상성을 표시하게 할 수 있지만, 전투시에는 COMP를 조작할 수 있는 인물이 행동을 할 수 있어야만 표시된다. 주인공이 상태이상, 또는 사망했거나[12], 애초에 주인공이 서머너가 아니라면 상성 표시가 되지 않는다.

아바탈 튜너에서처럼 악마들이나 인간 캐릭터의 스킬, 마법, 특수탄을 조합해 링케이지를 쓸 수 있으나, 시스템상 딱히 턴을 소모하거나 하진 않고 대신 링케이지에 참여하는 캐릭터들의 행동이 WAIT로 바뀌어 링케이지를 사용하는 캐릭터만 행동하게 된다. 참고로 링케이지의 위력은 이걸 사용하는 악마의 능력치에 비례하므로 링케이지를 사용할 캐릭터는 링케이지에 참여할 캐릭터보다 능력치가 우월한 캐릭터인 것이 좋다. 또한, 에라메가텐에서는 모든 스킬에 MP를 사용하지만 링케이지에서는 MP 대신 HP를 소모하는 경우도 있다. 특히 특수탄을 요구하는 링케이지 스킬은 MP 수치 자체가 없는 서머너를 위해서인지 HP를 소모한다.


[1] 예시: 2명의 적을 공격했을 때 1명은 내성 판정, 1명은 약점 판정이 났다면 약점 판정만을 적용해 0.5턴을 소모한다.[2] 예시: 3명의 적을 공격했을 때 1명은 약점 판정, 1명은 무효 판정, 1명은 흡수 판정이 났다면 가장 불리한 흡수 판정만을 적용해 모든 턴을 소모한다.[3] 이 행동은 게임에 따라 점멸되고 있는 반 턴 아이콘부터 먼저 사라지는 경우와 약점 / 크리티컬 판정처럼 온전한 턴 아이콘부터 먼저 점멸되는 경우가 나뉜다.[4] 이때문에 북미판에선 무효가 뜨면 "BLOCK"도 아니고 "SHIELD"가 나온다. 참고로 녹턴에서는 "VOID"[5] 주인공이 무조건 악마 CO-OP에 참가하는 어플, 대상이 직접 공격으로 죽었을 경우 다른 대상에게 악마 CO-OP을 실행하는 어플 등[6] 근접 공격 실패 시 일정 확률로 공격자가 다운되는 페널티는 존재한다.[7] 행동을 한 캐릭터의 성향 두 개(다크/뉴트럴/라이트, 카오스/뉴트럴/로우) 중 하나라도 일치하면 말이다.[8] 다만 적정 레벨에 보스들을 상대할 경우 보스들의 공격을 약점으로 쳐맞고 몇 번이나 버텨내기는 힘들기 때문에 상성을 파악하는 것은 중요하다.[9] 검격, 비구, 타격, 전술 / 화염, 빙결, 전격, 충격 / 신경, 정신, 파마, 주살 / 지변, 수격, 질풍, 중력 / 핵열, 만능.[10] 사실 여기에 숨겨진 속성으로 사이코가 존재한다. 동방 프로젝트 모드 중마들 중에서 우사미 스미레코가 이 속성을 무려 평타로 사용한다.[11] 파마만 0%로 무효, 나머지는 100%로 약점이나 내성 없음. 단 장비템이나 페르소나, 악마 변신 등으로 내성이 바뀔 수 있다.[12] 파티 내에 함락 소질을 가진 캐릭터가 있다면 주인공이 죽어도 게임오버되진 않는다.