Hotline Miami 핫라인 마이애미 (2012) | Hotline Miami 2: Wrong Number 핫라인 마이애미 2: 롱 넘버 (2015) |
핫라인 마이애미 2: 롱 넘버 Hotline Miami 2: Wrong Number | ||
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 | 데네톤 게임즈 | |
유통 | ||
플랫폼 | | | | | | | [1] | | | | |
ESD | | | | | | | |
출시 | PC 2015년 3월 10일 PS3, PS4, PS Vita 2015년 3월 10일 2015년 3월 11일 Android 2015년 8월 4일 NS 2019년 8월 19일 XBO 2020년 4월 7일 Stadia 2020년 9월 22일 | |
엔진 | 게임메이커 | |
한국어 지원 | 공식 지원 (PS4, PS5) / 비공식 지원 (PC) | |
심의 등급 | 청소년 이용불가 | |
해외 등급 | ESRB M PEGI 18 CERO D | |
관련 사이트 | | | |
상점 페이지 | | | | | |
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1. 개요
2012년에 발매되어 많은 인기를 얻은 인디 게임 핫라인 마이애미의 후속작이자 시리즈의 마지막 작품.[2] 부제는 틀린 전화번호, 혹은 결번(Wrong Number). 전작과 마찬가지로 데너턴 게임즈(Dennaton Games)가 개발하고 디볼버 디지털(Devolver Digital)이 유통을 맡는다.2. 특징
전작과 달리 플레이어블 캐릭터들의 집단이 세분화되어 선택할 수 있는 능력이 각 집단마다 서너 개 정도에 불과해지고, 심지어 챕터나 캐릭터에 따라선 능력을 선택할 수 없는 경우도 생기면서 공략 방식의 유동성은 크게 줄었다. 기본 콤보의 시간이 늘어났으며, 모든 캐릭터가 총알을 맞아도 한두 발 정도라면 바로 죽진 않고 버틸 수 있다.[3] 난이도는 전작보다 많이 어려운 편.쓰러진 상대의 머리를 잡고 바닥에 여러번 찧어서 죽이는 맨손 처형 방식을 사용하던 전작의 재킷과 달리, 본작에서는 대부분의 캐릭터들이 전작의 바이커처럼 쓰러진 상대의 머리를 짓밟거나 걷어차서 터뜨리는 맨손 처형 모션을 사용한다. 맨손으로 처형하려면 반드시 5번 퍽퍽 찍어대야했던 전작과 달리 한번 밟으면 끝이라 맨손 처형이 굉장히 빨라졌다. 다만 본작에서도 몇몇 캐릭터(코리, 심복, 리히터 등)는 전작과 같은 머리 찧기 처형 모션을 계승하고, 기본적으로 무기를 가지고 다니는 캐릭터(알렉스, 털보)는 고유의 무기 처형 모션을 사용한다.[4]
게임의 시간적 배경은 전작으로부터 2년이 흐른 후의 1991년이지만, 게임의 몇몇 부분은 핫라인 마이애미 1편 시점이나 더 이전의 과거를 다루는 부분도 있으며, 게임내 분위기나 사운드트랙들의 성향도 전작의 80년대 말의 사이키델릭 분위기에서 90년대의 감성적 스타일로 변화를 줬다. 특유의 잔혹성은 더욱 강화되었고 타격감 역시 더욱 강렬해졌다.
본편을 클리어하면 하드 모드가 풀린다. 하드 모드에서는 컷인을 포함한 전체 맵이 상하좌우 대칭되어서 나오며, 적들의 배치나 장비 구성이 바뀐다. 일부 맵의 경우에는 스테이지를 넘어갈 때 시작 지점이 바뀌는 경우도 있다. 또한 총기의 장탄수가 주워들 때마다 반으로 줄어들고 조준 락온과 인간방패같은 일부 동작이 제한된다. 그리고 게임 분위기가 전체적으로 음울해지며,[5] 크레딧에서 시가 출력된다.[6]
점수 평가 기준은 전작과 똑같지만 한 가지 추가되었다.
- Kills
어떤 무기로 적을 죽였는지에 따라 판가름된다. 적을 죽이기 어려운 주먹, 근접무기가 높고 총이 낮다. - Combo
적을 연달아 죽여 얼마나 콤보를 늘렸는지를 평가하는 기준. - Flexibility
플레이어가 사용한 무기의 다양성. - Mobility
얼마나 지속적으로 움직였는지를 평가하는 기준. - Boldness
플레이어의 대담함을 따지는 기준으로, 위험한 상황에 뛰어들면 얻을 수 있다. - Time Bonus
레벨을 끝내는 시간이 짦을수록 많은 점수를 얻는다. - Special
말 그대로 특수성이다. 무기의 경우 총 < 날카로운 무기 < 둔기 순으로 점수를 주며, 캐릭터/능력 선택이 가능한 경우 그 선택한 캐릭터 또는 능력이 난이도를 어떻게 적용하는지에 따라 달라진다. 당연히 어려울수록 점수가 높다.
3. 스토리
1991년 할리우드 영화 배우인 마틴 브라운은 슬래셔 영화 "한밤의 짐승"에서 "돼지 도살자" 역을 맡아 한 건물에 들어가 여러 사람들을 죽이고 한 소녀를 뒤쫓는 장면을 촬영하게 된다.[7] 촬영이 끝난 후 감독이 무대에 올라와 연기를 칭찬하면서 그에게 더 거칠어지고, 더 폭력적이고, 더 위협적으로 되어보라고 격려를 한다. 감독은 마틴에게 영화 촬영 휴식 동안 영화의 캐릭터를 유지할 수 있는 방법을 찾아보라고 말한 뒤 목요일에 있을 촬영을 준비하라고 알린다.그 뒤 게임의 배경은 1991년의 마이애미로 바뀐다. 자켓의 이야기를 들은 추종자(The Fans)들은 동물 가면을 쓰고 가면 테마의 파티를 즐기고 있었다.[8]
모두가 파티를 즐기는 동안 주인공 5인방은 파티의 지루함에 불평을 늘어놓다가 이내 자신들도 전작의 자켓과 같이 '범죄 조직을 쓸어버리자'는 이야기를 주고받게 되고, 열기가 달아오르면서 걷잡을 수 없는 상태가 되자 팬들은 자신들이 자켓처럼 되길 희망하면서 밴에 탑승하고 이렇게 핫라인 마이애미 2의 이야기가 시작되며, 여기에 형사 매니 파르도와 가면 살인마 제이크, 작가 에반 라이트, 유령 늑대의 이야기까지 더해지면서 스토리 진행은 옴니버스식으로 뒤죽박죽 진행된다.[9]
전반적으로 영화의 형식을 많이 띠고 있다. 일단 이어하기 메뉴에서 챕터들을 보면 전부 옛날 VHS 비디오와 그 커버의 형식을 띠고 있고, 일시정지 메뉴는 TV처럼 지지직 끊기며, 한 술 더 떠서 Restart가 Rewind(되감기)로, Quit는 Eject(꺼냄)로 되어 있다. 게다가 스토리 도중에 시점이 바뀌면 비디오처럼 파란 바탕에 흰 글씨로 REW◀◀(되감기, 과거)와 FF▶▶(빨리감기, 현재)가 표시된다. 비디오 기계 좀 만져본 사람이라면 다 알 법한 장면들이다.
무엇보다 모든 챕터는 각각 장(Act)와 막(Scene)으로 구성되어 있기에 게임이 아닌 영상 모음집이라는 느낌을 준다. 튜토리얼도 설정상 R급의 86분짜리 영화(정확히는 메이킹 필름)이며 마지막 챕터는 104분짜리인데 등급이 미지정.[10] 또한 각 장이 끝나기 직전의 챕터는 항상 화면에 피가 주륵주륵 내리는데, 이것은 연극이나 오페라에서 중간중간에 빨간 막이 내리는 것을 암시한다.[11] 중간중간에 갑툭튀하여 등장인물은 물론 플레이어에게 제4의 벽을 넘어선 신(혹은 모든 걸 초월한 무언가)의 시점으로 조롱하듯 말하는 리처드가 거의 확인사살격인 요소이다.
더 자세한 스토리 내용을 알고 싶다면 /챕터 참고.
4. 레벨 에디터
자세한 내용은 핫라인 마이애미 2/레벨 에디터 문서 참고하십시오.5. 가면 및 능력
가면 및 무기 | 능력 |
돼지 도살자 (돼지) | 빠른 처형 가능. 빠른 산탄총 사격. |
코리 (얼룩말) | 스페이스 바로 구르기 가능[12], 구르기로 총알 및 근접공격 회피가능. 단, 개는 피할 수 없음. |
토니 (호랑이) | 맨주먹으로 살해 가능, 빠른 처형, 무기회수 불가능, 개한테 물리더라도 응전 가능, 덩치를 맨주먹으로 눕히고 처형 가능. |
마크 (곰) | 사격 방향전환, 재장전 가능한 양손 기관단총 사용 가능, 빠른 산탄총 사격. |
알렉스 & 애시 (백조) | 남매를 동시에 조작, 마우스 좌/우를 이용하여 총과 전기톱을 동시에 사용 가능. 전기톱으로 뚱보나 개 살해 가능, 총기 연사력 증가, 전기톱을 든 알렉스는 무기회수 불가, 총을 든 애시는 오로지 총만 회수 가능. |
제이크 (코브라) | 둔기나 총기를 포함한 무기 투척으로 적 살상 가능. |
어빈 (살무사) | 소음 기능이 있는 20발들이 네일건을 가지고 시작. |
댈러스 (방울뱀) | 맨주먹 살해 가능, 무기회수 불가능. 오른쪽 클릭시 쌍절곤을 잠시 동안 휘두르며, 휘두르는 쌍절곤으로 적 처치가 가능하고 일시적으로 이동 속도가 상승. 쌍절곤 액션이 끝날 때 포즈를 잠시 잡으며, 이 때는 어떤 행동도 할 수 없음.[13] |
리히터 (쥐) | 특수 능력 없음 [14] |
보디가드 (부서진 선글라스)[15] | 코리와 동일, 일본도를 들고 시작 |
더티 핸드 (너클)[16] | 토니와 동일[17] |
블러드라인 (2정의 기관단총)[18] | 마크와 동일 |
기관총 (수염) | 20발 들이 돌격소총, 재장전 가능, 여분 탄창 1개를 들고 시작, 무기를 버려서 교체할 수 없음, 탄약통을 이용해 소량의 탄약 재충전 가능 |
산탄총 (수염) | 6발 들이 펌프액션 산탄총, 재장전 가능, 여분 탄환 10개를 들고 시작, 무기를 버려서 교체할 수 없음, 탄약통을 이용해 소량의 탄약 재충전 가능 |
중기관총 (수염) | 40발 들이 중기관총, 재장전 불가, 무기를 버려서 교체할 수 없음, 탄약통을 이용해 소량의 탄약 재충전 가능 |
저격총 (수염) | 10발 들이 볼트액션 저격소총, 재장전 가능, 여분 탄창 1개를 들고 시작, 무기를 버려서 교체할 수 없음, 탄약통을 이용해 소량의 탄약 재충전 가능, 모든 적을 한발에 사살 가능, 더 멀리 볼 수 있다. |
화염방사기 (수염) | 100발 들이 화염방사기, 재장전 불가, 무기를 버려서 교체할 수 없음, 탄약통을 이용해 소량의 탄약 재충전 가능, 화염이 범위 판정이라 여러명의 적을 동시에 사살 가능, 유리창을 통과할 수 없음[19], 사거리에 제한이 있음. |
작가 (에반) | 총기와 날붙이 사용 불가, 총기 습득 시 무력화[20] 및 콤보 ×1, 근접 무기로 처형 시 받는 콤보 총 ×2, 살인 절제 기술[21] 사용 시 받는 콤보 ×1. 적 2명을 근접 처형으로 살해 시 레이지 모드에 돌입해 총기와 날붙이 사용이 가능해지나, 앞서 서술한 모든 점수 보너스가 없어짐. |
형사 (파르도) | 총기로 처형 가능, 산탄총을 재빠르게 뒤돌아 사용할 수 있음. 총기의 명중률 상승. 강력반 씬 한정으로 산탄총을 들고 시작 가능. |
심복 | 소음기가 달린 권총을 들고 시작.[22] |
바이커 | 빠른 이동 속도, 식칼을 가지고 시작, 무기를 버려서 교체할 수 없음, 오른쪽 클릭시 단검 투척(최대 3회, 빗맞춘 단검은 회수 가능), 뚱보 살해 가능 |
THE HAMMER | 특수 능력 없음. [23] |
- 레벨 에디터에서 자켓을 플레이어 캐릭터로 지정했을 경우 선택할 수 있는 가면들. 대부분 전작의 가면 능력들과 동일하나 본작에서 의미가 없어졌거나 복잡한 시스템 변동을 초래하는 능력은 삭제 또는 변동되기도 했다.[24]
가면 | 능력 |
리처드 (닭) | 없음 |
라스무스 (올빼미) | 없음 |
토니 (호랑이) | 맨손으로 적과 개를 죽일 수 있음. 단 뚱보는 죽일 수 없음[25] |
오브리 (돼지) | 더블배럴샷건을 들고 시작 |
돈 후안 (말) | 문 밀치기시 적 바로 사망[26] |
그레이엄 (토끼) | 이동 속도 소폭 증가 |
데니스 (늑대) | 나이프를 들고 시작 |
조지 (기린) | 더 멀리 볼 수 있음 |
테드 (개) | 개들이 무조건 공격안함 |
루퍼스 (코끼리) | 총알 세발을 버팀 |
라미 (낙타) | 추가 탄창 |
윌럼 (원숭이) | 혈관뽑기로 처형시 즉시 처형한 적 무기 자동노획 |
피터 (유니콘) | 모든 총기가 소음화 |
자크 (개구리) | 콤보 지속시간 증가 |
오스카 (두더지) | 플레이어만 두더지 시야[27] 적용 |
릭 (여우) | 총기, 투척 명중률 증가[28] |
브랜던 (흑표범) | 이동 속도 대폭 증가 |
찰리 (문어) | 없음 |
루이 (카멜레온) | 적한테 발견될 확률 감소 |
필 (물고기) | 없음 |
나이젤 (박쥐) | 플레이어의 조작이 반전된다 |
얼 (바다코끼리) | 총알 세발을 버팀 |
존스 (악어) | 게임의 고어도 증가[29] |
칼 (메뚜기) | 드릴을 가지고 시작 |
제이크(코브라) | 투척시 적 사망[30] |
리히터 (쥐) | 소음기 달린 우지 가지고 시작[31] |
6. 도전과제
전작 핫라인 마이애미에서는 가면이 곧 도전과제 역할을 했지만, 2편에서는 가면과 별개로 달성할 수 있는 도전과제가 존재한다.- 챕터 항목의 최하단을 참고. 스포일러 주의.
7. 등장인물/단체
핫라인 마이애미 2: 롱 넘버/등장인물 항목 참조. 챕터 항목과는 별개로 인물 하나하나마다 강력한 스포일러가 있으니 주의.8. 무기
레벨 에디터 전용 무기는 ☆- 근접무기
- 야구 방망이
- 쇠사슬
- 쇠파이프&골프채
- 대형 쇠파이프
- 소방도끼
- 유리병
- 드릴 ☆
- 칫솔 칼
- 유리 칼
- 스케이트 보드
- 냄비 ☆
공격이 빠르지만 범위가 좁은 날붙이. 갱이나 콜롬비아 카르텔이 사용하는 무기다. 레벨 에디터에서는 전작과 같은 고정 손잡이의 나이프도 배치할 수 있으나, 한 번 주웠다가 던지면 발리송으로 바뀐다.
속도는 느리지만 마피아나 갱들이 자주 가지고 다니는 흔한 무기.
쇠사슬에 자물쇠같은 걸 달아서 만든 급조 철퇴. 갱이 자주 사용하며 성능은 야구 방망이랑 비슷하다.
적당한 공격 범위와 공격 속도를 가진 금속 무기. 둘의 차이점은 외형 정도지만 그 외형의 차이도 그리 크지 않다.
20장에서만 등장하는 근접무기로 성능은 야구방망이랑 비슷하다.
콜롬비아 카르텔이 사용하는 근접 무기. 적당한 공격 범위에 속도가 빠른데, 매니 파르도와 도련님은 각자 해당 무기 전용의 처형 모션을 가지고 있다.
구하기 힘든 근접무기로 적당한 공격 범위와 공격 속도를 가지고 있지만 특정 벽을 부술 수 있다는 특징을 가지고 있다.
도련님(보디가드)의 전용 무기로 적당한 속도에 범위가 넓은 편이다. 다만 처형은 다소 느리다.[32]
경찰들만 가지고 있는 무기로 공격 속도가 빠르지만 범위가 좁은 무기다.
마이애미 경감이 가지고 있는 무기로 전작과는 다르게 플레이어가 주워서 사용할 수 있는데 모션과는 달리 판정 상으로는 휘두르는 딜레이가 없는건지 적이 아무리 많이 몰려있어도 꾹 누른채로 들이대면 모조리 도륙할 수 있다.[33] 고유 처형이 없어서 테이저를 든 채로 처형을 시도하면 테이저를 근처에 드랍하면서 맨손 처형이 실행된다.
전작에서 나오던 그 유리병으로 이번에는 제이크로만 들 수 있다. 깨지지 않은 상태에서 던지면 적을 넘어뜨리지만 후려치는 등의 방식으로 깨진 상태에서는 적을 처치한다. 처형시에는 유리병을 한번 쳐서 깨트린 후 목을 긋는다.
레벨 에디터에서 칼 전용 무기. 성능도 전작의 그것과 똑같은 스코어링용 무기.
칫솔 끝을 녹여서 가공한 교도소 챕터 전용 무기. 투척으로 적을 죽일 수 없다는 것만 빼면 발리송과 판박이다.
유리 파편에 천 조각을 감아 만든 교도소 챕터 전용 무기. 칫솔 칼과 성능은 같지만 던지거나 버리거나, 떨어진 곳에서 문이 닫히는 등의 충격으로도 깨지는 매우 약한 무기다.
무자비 챕터에서 심복이 쓸 수 있는 무기. 처형 모션이 꽤 역동적이다. 그 외의 별 다른 특징은 없다.
레벨 에디터에서 재킷이 들 수 있는 무기. 성능은 물론, 끓는 물이 담겼을 시의 효과까지 전작의 그것과 같다. 다만, 이번 작에서는 일반 적에게만 통하기에 주의.
- 총기
- 소음기 UZI ☆
- 멘도자[34]
가장 기본적인 권총. 갱과 경찰이 사용한다. 장탄수는 15발(하드모드에서는 9발).
발사가 느리나 적을 관통하는 리볼버. 장탄수는 6발(하드모드에서는 3발).
마피아와 콜롬비아 카르텔이 가지고 있는 무기이자 심복의 초기 장비. 소음기가 달려 있어서 시야 밖에서는 쏘더라도 적이 쫓아오지 않는다. 장탄수는 12발(하드모드에서는 7발).
말 그대로 네일건. 어빈의 전용 무기로 소음을 일으키지 않지만 산탄총보다 조금 빠른 발사 속도에 처참한 명중률을 가지고 있다. 장탄수는 20발.
마크와 도련님(블러드라인)의 전용 무기로 아킴보로 사용한다. 장탄수는 64발이며 예비 탄으로 64발이 더 있다.
갱들이 들고 다니는 무기. 장탄수는 30발(하드모드에서는 19발).
레벨 에디터에서 리히터 전용 무기. UZI에 소음기가 달린 버젼. 장탄수는 30발(하드모드에서는 19발).
콜롬비아 카르텔이 들고 다니는 무기. UZI보다 2발 더 많지만 발사가 느리다. 장탄수는 32발(하드모드에서는 20발).
전작의 스콜피온을 대체하는 무기. 콜롬비아 카르텔이 들고 다니는데 멘도자보다 장탄수가 적지만 발사가 빠다. 장탄수는 24발(하드모드에서는 15발).
20-28개의 펠렛을 발사하는 산탄총. 러시아 마피아가 사용하며 레벨 에디터에서 오브리로 플레이 할 때 사용할 수 있다. 장탄수는 2발(하드모드에서는 1발).
6-12개의 펠렛을 발사하는 산탄총. 소련군을 제외한 거의 모든 세력들이 사용하고 매니 파르도는 산탄총으로 등 뒤로 빠르게 사격할 수 있으며 산탄총을 든 수염의 초기 장비다. 장탄수는 6발(하드모드에서는 3발).
명중률이 높은 편이며 구하기 힘든 돌격소총. 마피아가 들고 다니며, 기관총을 든 수염의 초기 장비다. 장탄수는 20발(하드모드에서는 15발)
러시아인(마피아, 소련군)들이 사용하는 돌격소총. M16에 비해 발사가 느리고 명중률도 나쁘지만 장탄수가 더 많다. 장탄수는 24발(하드모드에서는 19발)
중기관총을 든 수염의 전용 무기. 안정적인 발사속도와 두번째로 많은 탄창을 가진 무기. 장탄수는 40발.
저격소총을 든 수염의 전용 무기. 레이저 조준기를 통한 완벽한 명중률은 물론 조지 마스크처럼 시야 범위도 넓어지고 뚱보도 일격에 죽이는 화력을 가지고 있지만 발사가 매우 느리다. 장탄수는 10발.
화염방사기를 든 수염의 전용 무기. 엄청난 장탄수를 가지고 있고 화력도 엄청나지만 탄소모가 심하며, 유리창을 관통하지 못한다.
- 투척무기
- 강산 통
- 투척용 칼
산성 약품이 담긴 용기. 제이크로 강제 탈퇴 챕터에서 사용할 수 있는데, 들고 던지거나 처형으로 적에게 부어서 일격사시킬 수 있다.
바이커의 전용 무기로 던져서 적을 일격에 처치할 수 있으며 벽에 박힌 것은 가까이 가서 회수할 수 있다. 최대 소지량은 3개.
9. 적
핫라인 마이애미 2는 전작과 마찬가지로 일반적인 적과 뚱보, 개가 있으며, 추가로 다른 특성을 가진 적이 있다. 적들은 방에서 코너마다 옆으로 돌아서 방을 돌아다니기, 움직이지 않고 한 자리만을 지키기, 랜덤하게 아무 방이나 들락날락 거리며 돌아다니기 등의 행동을 하다 플레이어를 인식하면 공격을 해온다.챕터 13의 경찰들이나 일부 특수한 적을 제외하곤 모든 적이 러시안 마피아였던 전작과 달리, 러시안 마피아와 경쟁 관계인 콜롬비안 카르텔이나 갱스터들, 심지어 소련군같은 다양한 세력의 적들이 출현한다. 심지어 플레이어가 직접 러시안 마피아 소속 캐릭터를 조종하게 되는 파트도 있을 정도.
- 일반 적
총 또는 근접 무기를 들고 있으며, 플레이어를 볼 시 총을 쏘고 근접 무기를 가진 경우에는 플레이어가 있는 장소로 달려온다. 총을 들고 있어도 플레이어가 시야에서 보이지 않을 경우 마지막으로 플레이어를 목격한 위치로 이동한 뒤, 대기하거나 근처를 배회한다. - 러시안 마피아 : 전작의 바로 그 마피아들로 스킨헤드에 하얀색 정장 + 파란 와이셔츠로 깔맞춤한 것도 그대로다.
- 콜롬비안 카르텔 : 새로 나온 적들로 검은 정장에 보라색 와이셔츠로 깔맞춰 입었다.[35]
- 갱 : 청바지와 후드티를 입고 있는 신규 적.
- 마이애미 경찰 : 전작의 13챕터에 나온 적이다. 경찰서 관련 챕터에서 등장.
- 보안관 : 이름 그대로 마이애미 시를 포함하는 마이애미-데이드 카운티 경찰.
- 소련군 : 하와이를 점령한 소련군.
- 죄수 : 말그대로 죄수들. 오직 제20장 해방 씬에서만 등장하는 적들로, 레벨 에디터에서 플레이어 캐릭터를 리히터로 설정해도 죄수들을 적군으로 배치할 순 없다.
- 뚱보
일반 적에 비해 덩치가 두세배 정도로 훨씬 크다. 체급 차이를 표현한 것인지 주먹을 포함한 근접무기는 전혀 통하지 않기에 토니와 도련님의 '더티 핸드', 제이크의 댈러스, 알렉스의 전기톱을 제외하고는 반드시 총기를 사용해야만 처리할 수 있다. 산탄총이나 털보의 저격총, 화염방사기로 공격하면 즉사하지만 다른 총기로 공격할 경우 다섯발 미만까지는 버티면서 한참동안 살아있기 때문에 주의해야 하며, 처리하기 위해서는 총기 사용이 강제되나 죽어서 넘어지기 전까지는 플레이어의 탄환을 모조리 막는 방패막이가 되기 때문에 좁은 맵에서는 특히나 깊은 빡침을 유발하는 적. 일반적인 적과는 달리 문으로 밀치는 것으로 기절시킬 수 없다. - 러시아 마피아와 콜롬비안 카르텔의 경우 뚱보의 외형이 똑같다.
- 갱 뚱보의 경우 같은 청자켓이지만 앞부분에 문양이 보인다.
- 마이애미 경찰의 경우는 올리브색 정장을 입고 전기충격기로 공격한다.
- 죄수 뚱보는 죄수복을 허리춤에 묶어놓은 모습을 하고 있다.
- 소련군 뚱보의 경우는 총을 가진 개체가 있다. 물론 칼만 가지고 있는 경우도 있다.
- 개
전작에 나왔던 그 도베르만. 토니와 도련님의 더티 핸드, 제이크의 댈러스의 능력을 제외하곤 맨손으론 쓰러트릴 수 없다. 플레이어에게 빠르게 달려드는 공격을 하는데 플레이어를 발견했을 때 짖는 소리로 신호를 주기 때문에 어느정도 대처가 가능한게 특징. 일반적인 적과는 달리 문으로 밀치는 것으로 기절시킬 수 없다. 한가지 팁으로 토니나 더티 핸드 Son으로 플레이 중 개가 가까히 달려들었을 때 공격으로 반격할 수 있지만 이 반격모션의 딜레이가 제법 커서 다른 적에게 당하는 경우가 있을 수 있는데, 개가 달려올 때 공격을 미리 내밀면서 들어간다는 느낌으로 한박자 먼저 공격해주면 딜레이없이 처리할 수 있다.
- 닷저
2편에서 추가된 적 유형. 노멀 모드에서는 극후반 몇몇맵을 제외하면 나오지 않고, 하드 모드에서는 초반부터 출현한다.
뚱보와는 정반대 포지션으로, 탄환이나 투척물이 날아오면 자세를 숙여서 회피하기 때문에 원거리 공격으로는 죽일 수 없으며, 오로지 근접 무기로만 죽일 수 있다. 정해진 자리에 대기하고 있다가 플레이어를 발견하면 추격하고, 플레이어가 있던 위치까지 추격한 뒤 시야나 지형의 문제로 더이상 플레이어를 쫓을 수 없게 되면 즉시 제자리로 돌아가 대기하는 습성이 있다.
원거리 공격을 전부 피해버리는 특성상 시작부터 기관총을 들고 시작하는데다 탄약을 다 쓰기 전에는 다른 무기를 주울 수도 없는 마크나 블러드라인 Son에겐 굉장히 까다로운 적. 간간이 총격을 가해서 닷저의 추격을 저지하면서 다른 적들을 처리하는 데 탄약을 모두 소모하고, 탄약을 다 써서 자동으로 기관총을 떨군 다음 근접 무기를 주워서 닷저를 처치하는 식으로 상대해야 한다. 결국 닷저 하나를 처리하기 위해 구르기가 안 되는 코리/보디가드가 돼야 한다는 이야기나 마찬가지라, 초반에 닷저가 나오는 맵에서 마크나 블러드라인을 쓰는 것은 사실상 자체 페널티 플레이나 다름없다.
카타나 콜롬비안과 전기톱 갱은 죽을 때 카타나와 전기톱을 떨어뜨리지만 무기가 아니라 시체의 잔해같은 취급을 받기 때문에 플레이어가 회수해서 쓸 수는 없다. - 카타나 콜롬비안 : 콜롬비안 카르텔의 닷저로, 카타나를 들고 있다. 하드 모드에서는 어째서인지 가끔 러시아 마피아 무리에 섞여서 나온다.
- 전기톱을 든 갱 : 동네 폭력배의 닷저로 전기톱을 들고 있다. 사실상 위 카타나의 갱 스킨 버전.
- 아킴보 소련군 : 소련군의 닷저로 권총을 아킴보로 들고 있다. 근접무기도 아닌 권총을 쓰는데다 정작 자기는 총알을 전부 피한다. 무조건 근접무기로 죽여야 해서 골치아프지만, 후반 액트로 갈 수록 잘 나오지 않고, 수염은 단검을 항시소지하고 있기 때문에 그렇게 큰 문제가 되진 않는다.
- 정신이상 죄수 : 'Release' 챕터에서만 등장하는 적으로, 노멀 모드에서는 처음으로 등장하는 닷저 계열 적. 리히터를 발견하면 죽을 때까지 미친듯이 달려온다. 이동 속도가 매우 빠른데다 기괴하게도 곡선형으로 움직이기 때문에 직선형으로 움직이는 일반 적들에 비해 동선을 예측하기가 어렵고, 달려들 때의 판정이 괴상해서 문 근처나 코너에서는 무슨 행동을 하던 무조건 잡혀서 죽기 때문에 해당 챕터에서 가장 골치아픈 상대. 다만 다른 닷저들과는 다르게 무기를 투척해서 맞추거나 맨주먹으로 후려칠 경우 쓰러지며, 이렇게 쓰러졌다가 일어선 뒤에는 이동 속도도 고만고만하고 총으로도 죽일 수 있는 일반 죄수로 바뀐다. 덤으로 정신이상 죄수에게 잡힐 경우 데스신이 특이한데, 리히터나 자켓이 마피아를 맨손 처형할 때처럼 리히터의 머리를 잡고 바닥에 끊임없이 내려찍는다.
- 보스몹
뚱보, 닷저, 개 중 어느 쪽에도 속하지 않으며, 특수한 능력을 가진 적들. 팬덤 위키에 보스 항목에 등재된 기준으로 작성. 엄폐병을 제외한 보스 몹들은 적 유닛이 아니라 일종의 '특수 오브젝트' 같은 취급을 받는 모양인지 노멀 모드에서도 록온이 불가능하다. - SWAT 팀장 : 액트 4에서만 등장, 권총 두 정을 들고 정해진 길을 돌아다니는 스왓이다. 근접무기나 총으로 맞추면 쓰러지는데, 그때 처형을 시도하면 마틴이 스왓의 척추를 뽑아버린다(...). 하지만 액트 4에서밖에 나오지 않아서, 한번 나오고 잊혀지는 존재가 되었다. 처형하는 시간이 오래 걸리기 때문에 높은 콤보 점수를 노릴 경우 골칫거리가 되는데, 때문에 콤보 유지를 위해 쓰려뜨려놓고 다른 적을 죽이고 바로 척추를 뽑도록 하자.
- 엄폐병 : 보스라고 보긴 어렵지만 특수한 능력이 있으니 기재. 콜롬비안 카르텔과 소련군에만 있는 특수한 적. 엄폐병 자체는 전작의 Tension 챕터에서도 나왔었지만 2편에서는 출현 횟수가 늘었고, 상대하기도 좀 더 까다로워졌다. 엄폐물 뒤에서 자세를 낮추고 매복한 적으로, 플레이어가 시야에 들어오면 상체를 일으켜서 사격한다. 엄폐한 상태일 때는 죽일 수 없으며, 일부러 시야에 노출된 다음 사격하기 위해 상체를 완전히 일으켰을 때 총으로 쏴야만 죽일 수 있다. 맵이 넓은 액트 11에선 상당한 난적이다.
- 갱단 보스 : 액트 13에서만 등장, 쇠파이프를 들고 돌아다니다가 에반을 발견하면 쇠파이프로 바닥을 두들겨 주변에 있는 갱들을 전부 끌어모은다. 갱단 보스 자체는 쇠파이프를 들고 있음에도 공격 능력이 전혀 없기 때문에 쇠파이프 소리를 듣고 몰려올 수 있는 갱단원들을 전부 처리했다면 갱단 보스는 애처롭게(?) 바닥을 두드려대는 것 말고는 아무것도 못하게 된다. 갱단 보스에게 발각되지 않고 보스를 제압/살해하는데 성공하면 'DEAD SILENT' 도전과제가 해금된다.[36]
- 두목 죄수 : 액트 20에서만 등장, 전작의 바이커와 비슷하게 평상시에는 평범한 속도로 리히터를 쫓아오다가 일정 주기로 빠른 속도로 돌진하는 패턴을 구사한다. 처음에는 무기가 없기 때문에 반격할 수 없으므로 일단 피해다니다가, 두번째 돌진이 끝날 때쯤 체육관 구석 농구대 쪽에서 한 죄수가 흘리는 쇠파이프를 집어들고 죽여야한다.[37]
- 환각 속 짐승들: 챕터 25 도련님의 환각 공간에서 등장하는 5마리의 동물들. 정체는 도련님이 마약에 취해있을 당시 마피아 기지를 급습한 추종자들이다.{{{#!folding 목록 보기
- 마크: 도련님에 눈엔 곰으로 보인다. 이땐 아직 환각 증세가 심하지 않아서 그런지 이후에 나올 다른 추종자들처럼 뒤틀려 있진 않다. 패턴은 3~4초 정도 지나면 빠르게 돌진해오는데 돌진하기 전에 골프채를 주워 한 방 먹여주어 처치해야 한다.
- 코리: 거대한 얼룩말로 등장. 산탄총으로 자축을 벌이고 있던 부하들을 살해하고 입으로 빨려들어가는 연출이 나온 직후 출현. 매그넘을 주우면 양 옆 유리창이 깨지며 빠르게 돌진해온다. 탄환이 총 6발이 주어지는데 모두 사용하면 재장전 하는 모션과 함께 코리에게 덮쳐지며 죽는다. 다만 속도가 그리 빠른 편은 아니라 충분히 6발 내에 잡을 수 있으며, 한 발만 맞아도 오채분사되며 사망한다.
- 토니: 하반신은 사람의 다리, 상반신은 호랑이로 등장. 시체 더미에 있는 산탄총을 주운 뒤 앞으로 가면 포효를 하는데 이때 뒤로 가면서 나오는 타이밍에 맞춰 발사해야 한다. 타이밍이 늦으면 그대로 찣겨 죽는다.
- 알렉스 & 애쉬: 최종 보스. 해당 보스전에 입장하면 도끼가 자동으로 쥐여진다. 도련님이 옥상으로 올라가는 동안 날개달린 검은 잔상의 형태로 처음 나타나며, 옥상에 완전히 올라서면 머리가 2개 달린 거대한 백조의 모습으로 합체하며 포효한다. 전기톱 모양의 혀를 꺼내며 돌진하는 알렉스를 먼저 죽인 뒤 화염 탄막을 3점사로 발사하는 애쉬까지 처치하면 코리와 같이 몸이 아예 터지며 죽는다.}}}
10. 음악
게임 속 배경에 맞춰 80년대 말의 사이키델릭 분위기에서 90년대의 감성적인 느낌을 주는 곡들이 많다. 음악의 질은 전작처렴 여전히 좋은 평을 받고 있으며, 전작에 비해 곡수도 많아졌다. 퍼터베이터(Perturbator), 재스퍼 번(Jasper Byrne),[38] M|O|O|N를 비롯한 1편 음악의 아티스트들도 2편 음악에 어느 정도 참여하지만 데너턴 게임즈에 연락을 취한 사람들 중 선별된 아티스트들도 2편 음악에 참여했다. 새로 선별된 아티스트로는 현재 라이트 클럽(Light Club), 테이프(Tape), 매직 스워드(Magic Sword) 등 총 30명이 참여한다.사운드트랙에는 공식 사운드트랙 49개 + 디지털 디럭스 특전 리믹스 6개로 총 55곡이 들어갔다.
타이틀 BGM은 The Green Kingdom의 무제 2(Untitled 2). 사운드트랙이나 게임내에서는 숫자없이 Untitled로만 나온다. 타이틀 BGM의 제목이 Untitled(타이틀 없음)라는 점에서 아이러니가 느껴진다.
11. 평가
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
[[https://opencritic.com/game/87/hotline-miami-2-wrong-number| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/87/hotline-miami-2-wrong-number| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
호불호가 갈리는 편이다. 전작에서 근접무기의 높은 활용도로 빠른 플레이를 즐겼던 사람일수록 본작을 심하게 까는 경향이 있다. 그만큼 게임의 스타일이 크게 달라진 것. 처음에 목표했던 것처럼 1편에 비해 더 큰 맵에 더 많은 적들을 집어넣고 여러 다양성을 추가했는데, 이런 부분이 전작의 단순하면서도 전략적인 치밀함에 미치지 못한다는 평가가 나오게 된 것이다. 개발자가 욕심을 너무 부렸다는 말까지 나오는 정도다. AI 문제도 한 몫을 하고. 때문에 기존 플레이어는 팬으로서 플레이하는 비중이 큰 초중반 액트의 완성도를 높게 사고, 그 이후로 갈수록 평가가 낮아지는 편.
다만 게임의 결함을 따지기 전에 알아둬야 할 사항이 있는데, 제작자는 전작과는 다른 게임을 원했을 가능성이 높다는 점이다. 스팀의 게임 소개를 보면 전작의 미친 듯이 달궈지는 듯한 유혈액션을 지양하며 전작의 그것과는 다른 잔혹한 결말을 가질 것이라고 설명한다.[39]
1편을 즐기던 이들에게는 이런 변화들이 전작의 요소를 뒤집어놓은 정도가 아니라 거의 망가뜨렸다고 느껴지게 된다. 때문에 팬이었던 이들의 반응이 "게임이 달라졌습니다. 핫라인 그만두겠습니다" 정도가 아니라 "제작진 X까! 내 핫라인을 돌려내!" 수준으로 나오는 거다. 제작진이 팬을 조롱하는 의도가 어느 정도 뻔하니, 당하는 입장에서는 화가 나는 것.
11.1. 문제점
- 난무하는 버그
히트박스 판정이 이상한데다, 적들이 때로 벽을 뚫거나 스스로 문에 걸려 넘어진다. 제일 어이없는 버그는 개나 사람이 한자리에서 뱅글뱅글 도는 뺑뺑이 버그. 이 경우 잘못 근접하면 판정문제가 겹쳐 플레이어가 보지 못하는 1프레임에 맞아죽는 괴현상이 펼쳐진다. 개는 한술 더 떠서 플레이어가 뒤에 있을 경우 인식을 못하는 경우가 있는데, 다가가서 근접 무기로 처단하려 해도 이상한 판정 문제 때문에 개한테 물려 죽는다. 또한 방을 클리어하고 다음 방으로 넘어갈 때 몇몇 레벨의 경우 다음 방부턴 벽의 충돌체크에 끼여서 이동을 못하고, 사망시 리스폰 이후에도 같은 위치에서 시작되어 영원히 발이 묶여버리는 버그도 있다. 맨손처형을 시도하면 게임이 멈춰버리기도 한다. 애쉬는 알렉스를 잘 따라오지 못해서 벽을 뚫고 맵을 날아다니는 초자연 현상을 펼치는 경우가 있다.
- 선형적인 게임플레이
1편은 플레이어블 캐릭터 한 명인 자켓이 여러 개의 가면을 돌려쓰는 방식이었다. 게이머들은 새롭게 등장한 팬들을 입맛과 상황에 맞춰 골라가며 플레이할 수 있을 것이라 생각했으나, 정작 발매된 게임은 전혀 그런 스타일이 아니었다. 마치 1편과 같은 형식의 선택권을 주는 척 하다가 중반부터 그 선택권을 빼앗아간다. 팬들을 번갈아가며 선택하는 건 적은 레벨의 경우고, 돼지 도살자, 매니 형사와 에반, 리히터로 진행하는 파트는 캐릭터 특성의 선택권이 없다. 동시에 캐릭터들이 자주 바뀌다보니 몰입감이 떨어지기도 한다.
제이크의 레벨은 세 개의 뱀 가면을 고르게 하고, 군인인 털보의 레벨은 총기를 고를 수 있게 해주고, Son은 알렉스 & 애시 남매를 제외한 자켓 추종자들의 능력들을 재탕한 스킬 세트를 갖고 나오는데, 아무래도 전작과 같은 다양함을 원하는 이들에게는 아쉽게 느껴진다.
- 너무 큰 레벨 디자인
맵이 지나칠 정도로 너무 넓다. 정확히는 넓은 걸 떠나서 숨을 곳이 별로 없다. 1편의 경우 벽이 많았기 때문에 시프트 키를 눌러 시야를 이동하여 엿보고 전략을 결정할 수 있었지만, 2편은 벽이 거의 없고 각 구역이 너무 넓기 때문에 적들이 최대 시야 밖에서 총을 들고 있는 경우가 많다. 그러다 보니 플레이 중에 보이지 않는 곳에서 총알을 맞게 되는 상황이 은근히 많다. 벽과 별개로 창문이 많다는 것 역시 문제로 지적되는데, 주의없이 지나가다 총맞고 비명횡사하는 일이 자꾸 생기기 때문. 덕분에 근접으로 빠르게 다가가는 작전보다는 보이지 않는 곳을 향해 마구 총을 쏘아보는 전략이 유용하게 되었다.
- 강력하고 수가 많은 적들
적들이 말 그대로 바글댄다. 두세 마리씩 뚱보나 개를 포함해 세트로 돌아다니는 건 기본이고, 수염의 레벨에서는 뚱보에 해당하는 캐릭터가 총을 들고 나온다. 총의 비중이 늘어서 마주치는 적의 절반 이상은 총을 들고 나온다고 보면 된다. 유리나 엄폐물 뒤에 숨어 절대로 근접 기습할 수 없는 자리에 서 있는걸 보면 느린 페이스의 게임이나 총을 쓰기 싫은 사람들은 혈압이 오른다.
- 총기 사용 강요
웬만한 스킬 없이는 근접전으로 해결 불가능한 상황이 자주 나와서 결국에는 총을 들게 된다. 문제는 적들의 숫자가 증가하고 엄폐가 부족한 맵 디자인 때문에 어설프게 하면 총질을 했다가 맞아 죽을 일이 많다는 것. 1편의 근접 깽판을 즐기던 이들은 한두놈 몰래 죽인 다음 총 잡고 저격이나 유인 암살하는 느릿한 플레이가 재미없게 느껴진다. 초중반에는 그럭저럭 개돌이 가능한 맵이 존재하지만 후반으로 갈수록 힘들어지며 대망의 하드 모드에서는 아예 총을 주워들 때마다 잔여 탄환이 절반으로 줄어들기 때문에 총조차도 시원하게 쏠 수 없으며 심지어 특정 챕터에서는 일정량 이상의 탄환이 들어있는 총을 가지고 있지 않은 채로 넘어갈 경우 공략 자체가 아예 불가능해 재시작해야 하는 구간까지 있다.
사실 위에 적힌 모든 문제는 어지간한 하드코어 게이머들에겐 그저 농담 정도로만 보인다는 증언도 있지만, 그래도 진입장벽이 기가 막히게 높은 게임이긴 하다. 핫라인 마이애미 1에 숙달된 사람이 2의 1회차 클리어 시간이 8시간이라 할 정도면 쉽지 않은 게임임이 분명하다.
멀리서 총알 날아올거 같으면 미리 샷건탄막(...)으로 응사하고, 모든 캐릭터별 특성을 외워 매번 다른 상황마다 적절히 사용하고, 적들의 사격 감청 범위부터 반응 범위, 인식 속도에 심지어는 버그(...)까지 본인에게 유리하게 사용하는 게이머들의 경지를 보면, 과연 인간은 적응의 생물이란 말이 자연스럽게 나올 지경.
대부분 게이머들의 평가는 특이하고 재밌는 게임이라길래 사두고 몇번 한 뒤 스토리는 개소리같고 어려우니 라이브러리에 처박아두고 가끔 하는 게임 vs 400시간이 넘는 비주얼을 뽑는 신이 내린 게임이다.
게임의 특이성과 훌륭함을 배제해 스토리와 난이도로만 본다면 그렇다는 말이지만 그래도 진입장벽이 상당히 짜증날 정도로 높다는 점은 고수들도 크게 부정하지 않는다.
- 스토리
50 Blessings에 관한 떡밥은 많이 해결되었으나, 그 끝마무리가 어설프다는 평이 많다. 양국 대통령이 사망하여 미소 정상회담이 흐지부지되고, 모든 주인공은 러시아가 발사한 핵에 휩쓸려 사망하게 된다. 그러다 보니 작품의 주제였던 '영웅 모방 심리가 얼마나 뒤틀릴 수 있는가'는 '백날 그래봤자 큰 일 터지면 다 쓸려나갈 먼지같은 존재들일 뿐'으로 보이게 된다.[40]
그 대표적인 예가 등장인물 중 하나인 마틴과 전작의 주인공인 자켓. 마틴은 실제로 폭력을 휘두르고 있는 것도 아니고 단지 영화를 찍고 있을 뿐인데도 환각을 보고, 헛소리를 하고, 폭력적인 언동을 보이는 등 안 그래도 심각한 정신상태를 보이는 작 중 등장인물들 중에서도 톱 클래스의 사이코 기질을 보여준다. 한마디로 이런 폭력적인 게임을 하면서 가상의 폭력을 휘두르니 즐겁냐라고 까고 있는 것. 지들이 그런 폭력적인 게임을 만들어 놓고 본인들은 거기에 해당 안된다는 듯이 구는 태도가 건방지기 짝이 없다.
페르소나였던 리처드는 1편에선 재킷의 제정신의 상징이자 전지적 작가 시점마냥 모든 것을 알고서 예언하는 존재였는데, 2편에서는 무슨 저승사자마냥 대부분의 주인공들을 위협하고 다닌다. 게다가 자켓만이 아니라 다른 주인공들의 시각에서도 그 존재가 보이는 등 일종의 신적인 존재로 변해버렸다. 그럼에도 이에 대한 추가적인 설명이 없어서 이해하기 힘들다.
이렇게 뜬금없이 갑자기 바뀐 리처드의 역할이나 중구난방의 스토리 등 시선에 따라서는 그냥 스토리 의문점 해소하고 후속작 만들기 귀찮으니까 핵으로 싹 다 날려버린 대단히 성의 없는 스토리텔링으로 보일 여지가 충분하다. 덤으로 졸지에 소련은 무슨 반공 영화에나 나오는 것처럼 진상 규명, 외교 따위 다 씹고 뭐만 하면 닥치고 핵이나 날리는 악의 제국으로 그려졌다.
하지만 핫라인 마이애미의 핵심인 폭력성의 주제를 다루는데 있어서 러시안 마피아나 소련은 상징적인 표현일 수도 있다. 당시 미국은 소련을 적대했으므로 냉전시대 두 국가간의 관계에 대한 풍자로 해석이 가능하다. 그렇다면, 소련을 악의 제국으로 표현한 것에 있어서, 그렇게 개연성을 부여해야할 필요성도 사라진다. 성의없는 스토리텔링라는 견해도 있으나, 핫라인 마이애미 시리즈는 특유의 사이키델릭함, 모호함이 작중 전반의 분위기이다. 그러므로 애초에 스토리를 설명하는데 있어 다른 게임에 비해 그렇게 친절하지 않다. 그걸 감안하고 어느정도 판단해야할 필요성이 있다. 이것은 게임의 메시지를 바라보는 관점에 있어서의 차이이기 때문에 저런 일방적인 해석은 곤란하다.
스토리의 경우 진입장벽이 높아서 호불호가 갈리는 것 뿐이지 일반 게이머들과 핫라인 마이애미 팬덤 내에서 다른 것은 몰라도 스토리는 2편을 더 높게 평가하는 팬들도 많다.
12. 기타
본래 핫라인 마이애미의 DLC로 내놓을 생각이었으나 게임의 규모가 DLC로 내놓기엔 너무 커져서 아예 속편으로 내놓기로 했다고 한다. 확실히 전작보다 레벨의 갯수와 플레이타임이 늘어났다. 원래 1편을 클리어한 사람을 대상으로 만든 게임이기 때문에 전작보다 난이도가 높아진 것도 의도된 것이라고.자신이 직접 레벨을 만들거나 공유할 수 있는 레벨에디터가 2015년 12월 10일날 업데이트됐다. 핫라인 마이애미 2: 롱 넘버/레벨 에디터 문서 참고.
제작사에서도 패치 할 사항이나 새로운 요소를 추가 할 때마다 그때그때 유통사에 돈을 지불해야 한 다는 얘기를 한 제작사에게 응답이라도 하듯, 대가를 바라지 않고 옥의 티[41]를 수정하는 단순한 모드부터, 더 완성도와 리얼리즘을 높이는 모드 등을 푸는 등의 노력을 하는 모더들과 게이머들 덕분에 이 게임에 유저들이 건드리기 힘든 프로그래밍 디버깅과 업데이트등은 끊기지 않고 지속될 듯하다.
Midnight Animal이라는 핫라인 마이애미 1편의 엔진과 2편의 스프라이트와 일부 시스템을 합쳐 만든 독립 모드가 좋은 반응을 얻고 원작자 데네톤 게임즈와의 합의 하에 그린 라이트에까지 올라온 적이 있었지만, 제작 과정에서 여러모로 핫라인 마이애미 본작과는 스타일이 크게 달라져 호불호가 갈린데다 결정적으로 트레이싱 논란이 일어난 탓에 개발자가 모든 관련 동영상 및 제작 일지를 게시 중단하고 잠적했다.
데이잡 스튜디오(Dayjob Studio)가 제작한 다섯 이슈 분량의 디지털 만화가 공개되었다. 스팀에서 무료로 다운로드 받을 수 있다. 1권은 전작의 (자켓 시점에서의)결말부에서 본작이 시작되기 직전까지를 다루고 있으며, 이후 2~5권까지는 제이크, 마틴, 추종자, 털보의 각자의 첫번째 챕터가 시작되기 전에 있었던 일을 다룬 프리퀄 스토리가 실려있다. 에반, 매니, 리히터, 도련님(&심복)[42]의 프리퀄은 다뤄지지 않는다.
전작과 마찬가지로 페이데이 2와 콜라보레이션을 진행했다. 핫라인 마이애미 2 일반판 구매시 6개의 추가 마스크를 얻을 수 있으며, 디지털 스페셜 에디선 구매 시 일반판에서의 추가 마스크 6개와 함께 페이데이 2에서 자켓 캐릭터 및 관련 마스크와 총기를 해금할 수 있다. 호주 당국이 폭력성과 선정성 등을 이유로 핫라인 마이애미 2를 퇴출시켰기 때문에 호주 플레이어는 오버킬의 이메일에다 호주에 거주하고 있음을 증명하면 무료로 받을 수 있다.
팀 프로메테우스에서 만든 비공식 한글 패치가 있었지만 현재 카페가 다른 곳에 팔린 상태라 공식적으로 구할 방법은 없다. 다만 한글 패치를 모아두는 사이트에 남아있는 것으로 보인다. 링크 기존 한글 패치는 에디터 없는 버전으로 플레이해야 했으나 디시인사이드 핫라인 마이애미 갤러리에서 최신 버전으로도 한글 패치가 돌아갈 수 있도록 만들어 둔 것이 있다. 링크
[1] 터치 UI를 지원하지 않아 컨트롤러를 사용해야 한다.[2] 데너턴 게임즈는 2편 이후엔 핫라인 마이애미 시리즈가 아닌 새로운 게임을 개발할 생각이라고 한다.[3] 다만, 한 번에 여러발을 쏘는 산탄총은 어차피 한 번에 여러발을 맞기 때문에 사실상 의미가 없고, 관통 성능을 가진 리볼버는 예외적으로 어떤 상황에서 맞더라도 한 방에 죽는다.[4] 어느 쪽에도 속하지 않는 캐릭터로는 토니와 도련님(더티 핸드), 에반이 있는데, 토니와 도련님(더티 핸드)은 쓰러진 적 위에 올라탄 채 얼굴을 두 번 후려쳐서 죽이고, 에반 또한 적을 사살할 수 있는 레이지 모드에 들어가기 전까진 올라타서 얼굴을 마구 때리는 맨손 처형 모션을 사용한다(레이지 모드에 들어가면 다른 캐릭터들과 마찬가지로 짓밟기 처형으로 바뀐다).[5] 전체적으로 어둡고 푸른 색채가 씌어있으며, 장소 이동시 창 밖으로 보이는 나무들이 시들거나 완전히 타버린 상태로 나온다.[6] For The Dear Old Flag, I Die라는 미국 남북전쟁의 노래로, 본래 George Cooper가 시로 만들었고 후에 Stephen Foster가 노래로 만들었다. 내용은 작지만 용감한 드러머 소년이 게티즈버그 전투에서 큰 부상을 입고 마지막으로 하는 말이다.[7] 이 부분이 바로 2편의 튜토리얼이다.[8] 이 추종자들은 단순히 스토리상으로 자켓을 동경하는 것 외에도 게임 외적에서 핫라인 마이애미 2가 딱 전작같기를 바라는 플레이어들을 상징한다고 한다.[9] 제작자 중 한 명인 데니스 웨딘의 AMA에 의하면 영화 펄프 픽션의 스토리텔링을 정말 좋아해서 자신들의 이야기도 그렇게 풀면 괜찮을 것 같다고 생각했으나, 많은 사람들이 그렇게 생각하지 못해서 안타깝다고 밝혔다.[10] 게다가 다른 챕터와 달리 도입부를 넘기겠냐는 질문이 'Don't Do It!(플레이/재생하지 마세요!)'로, YES와 NO가 각각 Please와 STOP으로 되어 있다. 결말을 생각하면 상당히 의미가 깊다. 자세한 것은 챕터 항목 참고.[11] 스토리 면에서 보자면 각 챕터의 주연급 인물들(몇몇 제외)이 자신들 인생의 막을 내린다고 볼 수 있다.[12] 스페이스바를 오래 누를수록 오래 구른다. 최고 6바퀴까지 구른다. 롤링걸[13] 한가지 재밌는건 분명 가면의 주인이 인종차별주의 극우인데 이 가면을 쓰면 쌍절곤을 휘두르며 중국무술을 사용한다. 뭐야 이거..[14] 레벨 에디터에서 자켓이 쥐 가면을 쓰면 전작과 같이 소음 기관단총을 가지고 시작하게 해주지만, 이것은 어디까지나 (레벨 에디터에서)쥐 가면을 쓴 자켓의 능력일 뿐 본 게임 내에서의 리히터의 능력과는 무관하다. 개발진에 따르면 그걸 들려주면 게임이 너무 쉬워질 것이기 때문이라고.[15] 전작에서 자켓에 의해 죽은 여성 보디가드[16] 전작에서 자켓에 의해 눈이 터져서 사망한 프로듀서, 또는 트로피로 맞아죽은 표범 한 쌍으로 의견이 갈린다.[17] 동일 이라지만 토니와 비교 했을때 미묘하게 공격 속도가 느리고 판정이 더럽다. 플레이 하던 사람은 "이래서 더티 핸드인가" 하는 느낌을 받을 정도.[18] 전작 최종보스인 러시안 마피아의 두목이자 SON의 아버지다. 자켓에게 패배한 뒤 권총으로 자살했다.[19] 유리창에 밀착한 채로 발사할 경우 유리창 너머로 화염이 발사되는 판정 버그가 있긴 하다.[20] 총을 주우면 탄약을 전부 빼내거나 분해한 뒤 바닥에 내던지며, 이렇게 무력화시킨 총은 다시 사용할 수 없다.[21] 근접 무기로 한번 치거나 주먹으로 2번 때린 뒤, 올라탄 상태에서 공격 키를 한 번 누르다 말면 에반이 공격하려다 마는데, 이럴 경우 추가 Killing 점수와 콤보를 얻을 수 있다.[22] 레벨 에디터에서 심복을 플레이어로 설정해보면 시작 무기같은 건 없는 무능력 캐릭터라는 것을 알 수 있다. 하지만 본편에서 심복으로 플레이하는 유일한 챕터가 소음 권총을 들고 시작하는 NO MERCY 뿐이고, 레벨 에디터에서도 트리거를 세팅해 두면 얼마든지 들고 시작할 수 있으니 일단은 능력으로 볼 수 있다. 트리거 셋팅을 통해 무기를 들고 시작할 수 있는 것은 어느 캐릭터든 가능하지만 간지나는 장전 모션과 함께 정식으로 권총을 들고 시작하는 건 심복이 유일.[23] 일반적인 사격속도와 명중률, 처형방식과 속도는 위대하고 잘생긴 걸어다니는 마이애미의 파니셔 파르도 형사와 크게 다를 점이 없다. 그걸 위안삼자.[24] 예컨데 돼지 가면 오브리 같은 경우, 전작에서는 바닥에 떨어져있는 랜덤 무기들이 대부분 총기로 바뀌는 능력이었지만 2편에서는 랜덤한 무기가 바닥에 아무렇게나 떨어져있는 경우가 없어졌기 때문에 시작할 때 더블 배럴 샷건을 들고 시작하는 능력으로 바뀌었다.[25] 빠른 처형은 2016년 6월 27일 현재까지 미구현[26] 1편의 2200점 킥 기능도 멀쩡히 남아있다.[27] 끔찍하게 줄어든 시점도 모자라 검은 바탕 화면으로 변하며, 희미하게 반짝이며 보이는 시야는 항상 검붉은 느낌을 유지시킨다. 이 가면을 끼고도 드릴 온리 플레이를 하는 변태들도 보인다[28] 문제는 다른 총기의 탄착점을 좁아지게 해 주는 원리라 그런지 샷건도 탄착점이 좁아져 12게이지가 근접전에선 사실상 슬러그(...) 탄처럼 심각하게 좁게 날아간다. 사실상 릭을 거의 봉인하게 되는 이유지만...[29] 시체에서 서서히 퍼져나가는 피가 한번에 팍 튄다.[30] 1편처럼 적들이 자기가 떨군 무기로 팀킬(...)을 하는 상황도 보인다.[31] 본편 미션의 리히터 가면과는 별개로 취급된다. DEMOLITION의 공포를 겪고 나면 누구나 이 가면을 원할것이다.[32] 처형시 일본도를 대상의 얼굴에 힘차게 박아넣는데, 그걸 빼려고 힘을 들이느라(...) 마무리가 늦다.[33] 전기충격기로 경찰들을 죽일 경우 전작의 자켓처럼 전기 충격 때문에 경련하다가 뻗는 모션으로 죽는데, 만약 레벨 에디터에서 갱이나 카타나 콜롬비안을 상대로 쓸 경우 경련하는 스프라이트가 없어서 그런지 경련하다가 뻗는 대신 근접 무기에 맞고 죽었을 때의 스프라이트가 돌아가며 나오다가 죽는다. 일반 콜롬비안 카르텔 조직원은 경련하는 모션은 나오지만 일반 흉기로 죽였을 때처럼 피가 난다.[34] 실총은 2011년에 멕시코에서 UZI를 기반으로 민간 보안군을 위해 만든 기관단총이다.[35] 다만 이들은 러시아 마피아완 다르게 전부 소매를 걷어 올린 모습을 하고 있다.[36] 시도해보겠다면 무기를 던져 기절시킨 다음 처형하거나, 레이지 모드에 돌입해서 총으로 쏘는 게 편하다. 시야가 넓고 반응 속도가 매우 빠른데다 방향에 따른 시야각의 제한도 전혀 없기 때문에 근접 무기로는 조금 어렵다.[37] 의문점이 하나 있는데, 뚱보보다 덩치도 크고 근육량도 훨씬 많은데 파이프 한 방에 다운된다.[38] 인디게임 Lone Survivor의 제작자.[39] 이런 의지를 반영한 것처럼 전작같은 후속작을 바라는 실제 팬들의 페르소나인 재킷의 팬들(The Fan)은 그 결말이 허무하고 끔찍하며, 게임 내 주인공들을 조롱하는 듯한 리처드의 대사들은 동시에 플레이어들을 겨냥하는 듯한 의미심장한 말들이기도 하다.[40] 그리고 추종자들은 영웅 모방 심리라고 까는 게 맞아도 50 블레싱과 대령을 일방적으로 욕하기도 그런게, 소련이 먼저 샌프란시스코에 핵을 날려서 최소 수백만을 몰살시켰고(그로 인해 대령은 자기 부하였던 털보까지 잃었다) 그걸로도 모자라 미국에 러시안 마피아를 정부 지원으로 풀어제껴 치안을 엉망으로 만드는 개막장짓까지 저질렀다. 이후 소련이 엔딩에서 전쟁광들마냥 외교고 뭐고 싹 다 쌩까고 다짜고짜 무슨 짓을 저질렀는지는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.[41] 파르도 형사가 샷건으로 콜롬비안을 처형했을때 엉뚱한 갱스터 시체로 변하는 버그라던가[42] 굳이 따지자면 1권에 자켓에게 살해당한 러시안 마피아 회장(도련님의 조부)의 모습이 나오므로 1권에서 러시안 마피아가 일시 몰락했다는 사실이 간접적으로 묘사된다고 볼 수 있긴 하다.