1. 개요
황무지 이야기의 비판 및 문제점을 적은 항목2. 난이도
개발자의 의도이자 입문자들이 가장 많이 하는 지적. 기본적으로 높은 난이도를 가지고 있다. y축 이동이 허용되지 않는 횡스크롤 게임이기에 적의 공격을 피하려면 구르기의 무적과 회피 확률에 의존하는 수밖에 없는데, 이 구르기를 쓸 때마다 구르기의 피로가 쌓여 구르기의 대기 시간이 길어지고 회피는 한 번 발동 후 일정 시간 발동되지 않기에 결국 적들의 포화를 허용하게 되며 결국 싸우다 적이 난입하지 않길 바라는 것 외엔 답이 없다. 여기에 제작자가 싱글 게임이에도 불구하고 난이도를 낮출 여러 빌드[1]와 세이브 로드 등의 수단 너프하고 제한하고 재화의 소모량을 늘리며 현 시점에서 뉴비가 진입하기엔 장벽이 심히 높아진 상태.3. 자유도와 재화
게임에서의 선택지나 능력치 포인트 등 진행에 관해서는 높은 자유도를 가지고 있으나 게임을 하는 방식에 대해서는 사냥 및 현질 이외의 방식이 허용되지 않는다. 기본적으로 장비 제작, 구매 등에 소모되는 자원에 비해 장비 분해, 채집, 시설 등으로 얻는 자원의 양이 현저히 적다. 특히 기계 부품의 경우 수십에서 수백 개씩 쓰는 곳은 많음에도 시설에서 한 자리 수 단위만을 얻을 수 있다. 거기다 상점의 구매가가 판매가를 아득히 뛰어넘기에 하루하루 내구도와 수리 가능 횟수가 말라가는 아이템을 보충하기 위해 사냥을 반복하게 되며 특히 무과금 유저는 이 과정에서 옵션이 붙은 아이템을 소모해 버리고 전력이 손실돼 레벨 스케일에 맞춰 난이도가 상승하는 악순환에 빠진다.4. 악몽난이도 유저에만 치중된 업데이트
상술한 사항들이 포함되는 근본적인 문제. 위의 두 가지 사항의 경우 유저들의 입장에서 편의성을 줄일지언정 어려우나 보람찬 게임이라는 제작자의 의도 자체는 잘 실현시킨 것이다. 그러나 개발자가 베타 서버의 악몽난이도 유저에 대해서만 소통하며 초반 생존이나 스토리 진행 등에 관해선 상대적으로 무관심하다. 이는 재화 소모량 증가의 원인인 아이템의 대량 제작의 문제가 종결 이후 악몽 유저들의 경우에서나 가능하단 점에서 알 수 있다. 1인 개발이라 하나 이러한 편향된 업데이트는 심히 안타까운 일이다.[1] 스카웃 저격소총을 통한 구르기 횟수 보충, 천재,창조자 특성,분신에 소드오프 샷건 등