최근 수정 시각 : 2024-11-08 19:13:44

2021 LOA ON WINTER

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로스트아크 쇼케이스
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그 외
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2021년 12월 로웬
다이렉트 X11
콘텐츠 현황 시스템
2022년 1월 환영을 다루는 전략가, 도화가
에스더 결속
2022년 2월 투쟁의 대지 툴루비크
보정 콘텐츠 개편
통합 프리셋 개편
2022년 3월 쿠크세이튼 헬
2022년 4월 엘가시아
카양겔


1. 개요2. 영상3. 내용
3.1. 로드맵3.2. 공연3.3. 2021년의 로스트아크3.4. 로스트아크의 해결 과제
3.4.1. 사멸과 백헤드3.4.2. 보정 밸런스3.4.3. 클래스 밸런스3.4.4. PVP 밸런스3.4.5. 골드 인플레이션3.4.6. 연대 기믹3.4.7. 상위 콘텐츠 보상 가치3.4.8. 그 외
3.5. 개선 사항3.6. 콘텐츠
3.6.1. 환영을 다루는 전략가, 도화가3.6.2. 로웬3.6.3. 투쟁의 대지 툴루비크3.6.4. 엘가시아3.6.5. 카양겔
3.7. NEXT
3.7.1. 기상술사3.7.2. 스타르가드 공성전3.7.3. 엘가시아 애프터스토리3.7.4. 질병군단장 일리아칸3.7.5. 어둠군단장 카멘3.7.6. 가르가디스3.7.7. 플레체3.7.8. 볼다이크3.7.9. 버서커 - 여3.7.10. 3차 각성3.7.11. MOD
3.8. 마무리3.9. 이벤트
3.9.1. 프레이야 아일랜드3.9.2. 해피 메리 프레이야 트리3.9.3. 하이퍼 익스프레스3.9.4. 아크패스 시즌 23.9.5. 로스트아크 X 비씨카드
4. 감사 선물5. 흥행6. 평가
6.1. 개최 이후6.2. 겨울 업데이트 이후
7. 후속 업데이트8. 기타

[clearfix]

1. 개요

파일:로아2022윈터업데이트.jpg

2021년 12월 18일 오후 2시부터 3부 구성으로 7시간 30분 동안 진행한 행사이다. 이번에도 코로나19의 여파로 인해 오프라인에서 행사를 진행하지 못하게 되었으나, 100명의 유저를 온라인으로 초청하여 LOA ON 스트리밍 생방송을 진행한다. 이전과 같이 청각장애인을 배려한 문자 중계가 제공되고 해외 이용자를 위한 영어 자막 중계도 진행된다. 약속과 달리 유튜브 공식 채널 중계에서 영어 자막이 방송 시작부터 제공되지 않아 해외 게이머들의 불만스러운 채팅이 쏟아지는 일이 발생되었고, 이후 본 발표와 Q/A에 한하여 자막이 제공되었다.[1] 행사가 끝나고 2021년 12월부터 2022년 4월까지의 업데이트 일정이 담긴 로스트아크 윈터시즌 로드맵이 홈페이지에 공개되었다.

2. 영상

[공식Live] LOA ON WINTER - 2021 로스트아크 대축제
[로스트아크] 로아온 윈터 콘서트 메이킹 필름(LOA ON WINTER Concert making film)

3. 내용

3.1. 로드맵

  • 사멸 세트 불합리 개선

    • - 백어택, 헤드 어택 판정의 가시성 개선
      - 차후 등장할 보스들과 백헤드 딜러들 간 상호유기성 고려
      - 백헤드 직업의 불합리한 구조에 대한 개선[2]
  • 골드 인플레이션 관련

    • - 원정대당 골드를 수급할 수 있는 캐릭터 6명으로 제한.[3][4]
      - 7회차부터는 골드를 제외한 타 보상만 수급 가능[5]
      - 발탄 노말, 비아키스 노말, 아르고스 골드 보상 조정
      - 더보기의 크리스탈 소모를 골드로 변경.
  • 데자뷰/리허설

    • - 데자뷰/리허설 보정 삭제. 입장 횟수는 노말/하드와 통합으로 관리될 예정.[6]
      - 노말, 하드 난이도에 증표 추가
  • 밸런스

    • - 전체 밸런스 개편
      - 카운터 평준화
      - 3차 각성은 2023년에 진행 가능성이 높다고 언급
      - 3차 각성은 분할이 아닌 전 직업군 동시 출시 예정
      - 시너지 개편 예정[7]
  • 연대 기믹

    • - '사이버 유격'으로 불릴 만큼 불쾌지수가 높은 연대 기믹[8]의 추가는 매우 신중하게 다룰 것이며, 게임 특성 상 연대 기믹은 없을 수 없으니[9] 재미있는 연대 기믹을 추가해 나갈 것.
  • 상위 컨텐츠 보상 가치

    • - '명예'를 위한 가치 보상을 추가할 예정
      - 아브렐슈드 노말 5, 6관문 클리어 시 '아브렐슈드의 뿔 머리장식'제공, 하드 5, 6관문 클리어 시 '아브렐슈드 펫' 제공.
  • 티어 4 장비 및 컨텐츠

    • - 앞으로 리셋은 없음.
      - 가이드 라인이 잡히면 '선 공지'를 통해 제공 약속
      - 트라이포드는 T3에서 T4로 계승 가능하도록 할 예정
      - 현 유물 어빌리톤 스톤을 그대로 고대단계 계승이 가능하도록 할 예정
  • 고객센터

    • - 인원 충원을 해두었으나 여전히 해결되지 않았음을 인정
      - 10주 내 밀린 문의 처리 후 소강 상태로 전환되리라 추측
      - 최종적으로 3, 4일 이내에 답변받을 수 있도록 노력할 예정
  • 기타 개선사항

    • - MVP 개선 : 원하는 포즈 선택 가능, 리트라이 지표반영 삭제[10]
      - 백, 헤드 가시성 개선 : 방향 표시, 옵션 설정으로 전체 혹은 특정 포지션의 on, off 기능 또한 추가.
      - 위젯 기능 강화 & 버프 가시성 개선 : 자주 변경하는 환경설정만 모아놓기 가능, 버프 출력 우선순위 편집, 버프 유형별 온오프 제공, 아이콘 표시 갯수 선택 가능.
      - 월드맵 개편 : 드래그 및 줌인 기능 제공, 한 눈에 볼 수 있도록 개편.
      - 통합 프리셋 추가개편 : 세트 옵션효과 일괄 변환 가능, 트라이포드 또한 보관함마다 프리셋 가능.
      - 보물지도 품앗이 개선 : 한번에 파티원 지도를 동시에 사용하여 1번만 돌아도 기존 4회 품앗이만큼 보상 획득 가능.
      - '도전 가디언 토벌' 원정대화 : 주당 1회 원정대 제한으로 변경, 보상 또한 조정됨
      - 영지 개선 : 영지형 UI 기반 농장, 배치모드 및 다중선택 가능, BGM 교체기능 추가[11]
      - 숙제 관리 시스템 추가 : 게임 내에서 컨텐츠 진행 여부 확인, 휴식 게이지 관리(엑셀 등의 외부 프로그램 쓸 필요 없게끔)
      - 수집형 포인트 개선 : UI, UX 개선 및 리뉴얼, 보상 안내 강화, 수집형 포인트의 졸업과 확장.
      - 통합 던전 입장 시스템 : 대도시 밖에서도 입장 가능하도록 수정, 클리어 유무까지 확인 가능.
      - 경매장 개선 : 각인 및 스킬 이름 직접 입력하여 검색하는 기능 추가, 감소효과 각인 검색 가능, 프리셋 제거기능 추가 등
      - 셀피모드 개선 : 필터, 스티커 등 다양한 기능 제공
      - 커스텀마이징 개선 : 실제 인게임 카메라 뷰 확인 기능 추가, 다양한 조명 선택기능 추가
      - DirectX 11로 변경 예정 : 성능 및 그래픽 개선, 반영 시 맵 이동속도 15% 개선, 대도시 및 군단장 레이드, 카오스 던전, 필드보스에서 프레임이 확연히 개선될 예정

이 외에도 2022년 업데이트 프리뷰를 통해 군단장 일리아칸, 카멘이 추가되고 스페셜리스트의 '도화가', '기상술사' 또한 출시 예정이다. 그밖에도 신규 대륙인 로웬과 엘가시아, 플레체, 볼다이크가 추가될 예정이며 신규 어비스 던전인 카양겔과 가디언 가르가디스까지 추가되는 등 2022년도 업데이트가 바삐 흘러갈 예정.

3.2. 공연

크리스마스 분위기 가득한 레온하트 배경을 시작으로 베른 남부의 장면과 군단장이 등장하는 카운트다운 화면이 나오는 도중 쿠크세이튼이 화면을 부수면서 행사가 시작되었다. 쿠크세이튼은 쿠크세이튼 분장을 한 진정일 성우[12]로 전환되고 그의 열연을 시작으로 조력사무소 밴드의 세이튼의 책, 한밤중의 서커스, 화려한 서커스의 연주 영상이 이어졌다. 이어서 꿈꾸는 추억의 섬의 이고바바가 등장하여 반가움을 표한 뒤 인사를 건네고 나서 이고바바 탈을 쓴 사람이 영혼을 데우는 스프를 피아노로 연주되는 영상으로 전환되었다. 영상이 끝나고 발표무대로 전환되면서 이고바바 탈을 쓴 인물이 손을 흔드는 장면이 지나가고 정소림 캐스터를 비추면서 1부 브리핑 시간이 시작되었다. 간단한 소개와 영상에 대한 설명 이후 핫타임 이벤트 소개가 끝나고 로아온에 사전예약으로 초대된 언택트 모험가 100인을 맞이하는 시간을 가진 뒤, 무대를 간단히 소개하는 시간을 가지면서 이고바바 탈을 쓴 인물을 무대에 올리고 꿈꾸는 추억의 섬 퀘스트에 대해 간단한 이야기를 나누었고, 이고바바 탈을 쓴 인물이 금강선 디렉터였다는 깜짝 이벤트가 일어났다. 일련의 오프닝 영상은 밈섬인 꿈꾸는 추억의 섬 출시한 뒤 게임과 현실의 경계를 넘어보자는 금강선 디렉터 본인의 기획이었다고 밝혔으며, 영상에서 이 탈을 쓴 채 피아노를 연주한 인물 또한 금강선 디렉터였다며 모험가들을 놀라게 하였다.

언택트 모험가 100인과의 간단한 인터뷰를 가진 뒤 이고바바 탈을 벗은 금강선 디렉터가 등장하였고 모험가들과 인사를 나눈 뒤 프레젠테이션 시간이 시작되었다.

3.3. 2021년의 로스트아크

로아온 네 번을 진행하게 된 소감을 말한 뒤 2021년의 로스트아크를 되돌아보는 시간을 갖게 되었다. 시즌2 시작 당시 콘텐츠의 부족과 더불어 기존의 시스템이 잘 작동되지 않았기에 가장 먼저 한 건 체계를 만드는 일이었다고 밝혔다.
* 1575 따라잡기
아르고스에서 풀린 아이템 레벨 1575까지의 공백을 메우기 위해 연속적으로 군단장을 출시하여 엔드 콘텐츠 체계를 완성해가는 모습을 보여주었다.
* 로아식 엔드콘텐츠 구축
발탄, 비아키스, 쿠크세이튼, 찬미누나를 언급하며 군단장 레이드의 추가로 로스트아크만의 엔드콘텐츠가 차근차근 구축되었다고 언급하였다.
  • 시즌2 A/S
    공컷문제, 폐사구간, 2T 보석, 리패키징에 대해 다루었다.
    • 폐사구간
      1415까지 완화하는 패치가 골드 인플레이션에 영향을 주었다는 의견이 존재하나 이용자의 수가 증가한 것도 있지만 발탄 레이드가 자신감이 있는 콘텐츠였고 발탄 레이드를 겪은 후 로스트아크 잔존율이 높아지는 경향이 컸기에 완화하게 되었다고 밝히고 완화 이후 1370과 1415 도달률이 이전에 비해 각각 2.51배, 2.54배 상승했다는 결과가 담긴 그래프를 보여주었다.
      • 리패키징

      판매자가 비용을 부담하는 리패키징은 잘 되지 않아 유통에 지장이 있었으나 구매자가 비용을 부담하게 되는 페온 시스템으로 변경한 뒤 일 평균 경매장 거래 현황이 변경 이전보다 거래 발생 횟수가 9.48배, 거래 골드가 8.10배 증가하며 유통이 활발해졌다는 결과가 담긴 그래프를 보여주었다.
  • 2021년의 약속 이행
    2020년 로아온과 2021년 로아온 미니에서 약속한 공약이 얼마나 지켜졌는지 돌아보는 시간을 가졌다. 2020년 로아온에서 약속한 44개 중 37개, 2021년 로아온 미니에서 약속한 28개 중 26개가 이행되어서 총 72개 중 63개를 달성하여 87.5%의 공약 이행률를 달성했다고 밝혔다. 보정 밸런스 이슈로 밀린 쿠크세이튼 헬이나 해결되지 못한 고객센터 문제 등 약속을 지키지 못한 것에 죄송하다고 했으며, 그래도 87.5% 이행을 위해 노력한 개발진들을 위해 격려와 칭찬을 부탁한다고 말했다.

급격하게 많은 변화가 일어났고 자잘하게 문제가 많았던 로스트아크를 개발도상국에 비유하여 설명하였다. 이후 금강선 디렉터는 로스트아크 내에서 문제가 생기고 중요했던 이슈를 뒤에 짚어보는 시간을 가지기 전에 연말이어서 로스트아크의 성과를 모험가들과 공유하고 자랑하고자 로스트아크 인포그래픽을 보는 시간을 가졌다.
  • 2021년의 성과

    • 한국 일일 이용자 지표가 시즌1 대비 일 이용자 수 6.12배 증가, 최대 동시 접속자 수 6.61배 증가, 신규 이용자 7.13배 증가, 복귀 이용자 2.68배 증가하는 그래프를 보여주었다. 여름 업데이트 당시 동시 접속자 24만을 달성했을 때 감격했다고 하며 모험가와 신규 모험가에게 감사하고 암흑기 때에도 플레이한 모험가 역시 감사하다고 밝혔다. 한국에 그치지 않고 러시아 일일 이용자 지표도 증가 추세를 보였다고 밝히고 군단장 레이드와 갖춰진 체계가 힘을 발휘한 것 같다고 언급했으며, 북미 유럽 서버 출시 이전임에도 글로벌 1000만 계정을 달성했다고 밝혔다. 시즌 2 업데이트와 다르게 아스탤지어 업데이트 이후 20주차가 지났어도 78.75%의 잔존율을 보였다며 개발진에게는 고무적인 결과라고 밝혔다. 아바타 상품 판매량 변화 그래프에서 2021년 11월 기준 시즌 1에 비해 21.3배 증가했다는 그래프를 보여주며 로아온 미니 이후 판매량이 증가했으니 아바타 둠강선이라는 별명은 이제 거둘 때가 되지 않았냐고 농담을 말했으며, 이렇게 많은 매출을 얻은 만큼 어떻게 재투자를 할 것인지 밝힐 것이라고 언급했다.
  • 2021년의 로스트아크

    • 남성 72.8%, 여성 27.2%의 성별 분포와 20대 51.3%, 30대 24.5%, 40대 이상 24.2%의 연령 분포를 보인다고 밝혔다. 2021년 가장 많이 사용한 이모티콘에서 155,117,899회 사용된 [놀자에요]가 1위를 차지했으며, 이어서 71,839,505회 사용된 [추천이요!]가 2위를 실수했을 때 자주 쓰이는 [머쓱해요]가 37,776,106회 사용되어 3위를 차지했다. 이어서 아스탤지어 업데이트 이후 개근한 이용자는 35,280명이 존재하고 오픈 베타 이후 3년 동안 개근한 이용자가 258명이 있다는 사실과 함께 3년 개근 모험가들에게 자그마한 선물을 한다고 밝혔다.[13]

3.4. 로스트아크의 해결 과제

"로스트아크의 해결 과제"를 주제로 하여 사전 질문 3만 5천 건에서 다뤄진 불편함과 문제점을 다뤄보는 시간을 가졌다.

3.4.1. 사멸과 백헤드

사멸 세트의 문제점에 대해 먼저 이야기했다. 첫 번째로 몬스터 설계가 기존 클래스와 세트 구조와 어울리지 않고 불쾌감을 주는 패턴이 존재하며, 빠르게 출시하는 과정에서 클래스의 성격이나 역학 관계를 고려하지 않고 검증이 덜 된 몬스터가 많이 등장했다는 걸 꼽았다. 두 번째는 가시성의 문제로 쓰러져 있는 비아키스는 등이 백헤드 판정이 되지 않는다는 예시를 들며 인간형 몬스터에 가시성 문제점이 크고 그 밖에 여러 문제점으로 DPS에 손실이 생긴다는 것. 세 번째로 운영 스트레스는 다른 세트에도 존재하지만 사멸 세트가 고점에 비해 가지고 있는 페널티와 받는 스트레스가 다른 세트에 비해 크다는 걸 인지한다고 밝혔다.[14]

금강선 디렉터는 백헤드 시스템은 유지를 하되 보너스의 형태로 유지하고자 하며, 사멸 세트는 운영 스트레스를 줄이는 걸 목표로 하며, 로스트아크의 몬스터가 발전하며 운영의 요구치 증가에 따라 운영 스트레스가 올라가고 있으니 이를 정리해보겠다고 했다. 몬스터 개편과 더불어서 몬스터를 기획 설계할 때 충분한 검증 시간을 가지도록 하겠으며, 가시성에 대한 패치가 R&D를 마쳐 올해 앞과 뒤를 확인할 수 있는 개선 패치를 진행한다고 밝혔다. 가시성 패치를 마무리한 후 저점 상승을 감안하여 세트 조정을 고려할 것이고, 운영 스트레스를 줄이고 마수 세트처럼 직관적이고 명확하게 플레이 가능한 범용 세트를 내면서 처리하고 전반적인 세트와 백헤드 시스템 운용의 방향성을 잡아보겠다고 밝혔다.

3.4.2. 보정 밸런스

시즌 1에서 딜찍 메타가 발생하고 몬스터가 많아졌지만 제대로 작동이 되지 않고 콘텐츠를 즐기지 못하는 일이 발생하여서 여러 레벨대의 모험가들이 함께 즐길 수 있으면서 과거 콘텐츠를 복각하면서 재미있게 즐길 수 있도록 보정 콘텐츠를 추가했다고 밝혔다. 그러나 시즌2가 되고 스킬 룬과 트라이포드 레벨, 보석, 세트 효과와 같은 성장 요소가 추가되었지만, 보정 콘텐츠 초반 상황에 해당 요소가 반영되면 밸런스 편차가 맞지 않아 클 거라고 판단하여 적용하지 않아 결과적으로 모험가가 설계하고 연구한 딜 사이클을 방해하고 플레이 감각을 저하시켜 불쾌함을 상승하는 일이 잦아졌으며, 스킬 룬과 트라이포드 레벨, 보석, 세트 효과가 반영된 일반 밸런스과 그렇지 않은 보정 밸런스를 조정하는 과정에서 한 쪽을 고려하면 다른 쪽에서 문제가 일어나는 문제가 발생하였고 특정 클래스만 좋은 상황도 발생했다면서 발탄 난이도 별 DPS 편차와 비아키스 난이도 별 DPS 편차 그래프에서 발탄 헬의 경우 최하위 대비 최상위 클래스의 DPS가 2.39배 높고, 비아키스 헬의 경우 최하위 대비 최상위 클래스의 DPS가 2.78배 높았다는 결과를 보여주며 보정 밸런스가 망가진 게 맞다는 걸 인정하였다. 또한 커뮤니티에서 논쟁거리가 되었던 군단장 레이드를 미리 맛보라는 좋은 취지로 도입된 쿠크세이튼 리허설과 아브렐슈드 데자뷰 역시 모험가들 사이에서 스트레스를 주는 구간이 되었으니 역시 바로잡을 필요가 있다고 언급했다.

하지만 카오스 게이트, 도가토, 도비스 등에 적용되는 조화의 천칭 콘텐츠에 바로 트라이포드를 적용하면 밸런스가 망가져버리기에 우선적으로 해결해야 하는 사항은 시련, 헬이 있는 조율의 서 콘텐츠와 앞서 말한 리허설과 데자뷰이라고 판단했다고 판단했다. 따라서 리허설과 데자뷰는 미보정 콘텐츠로 변경하고 노말, 하드 콘텐츠에도 티켓을 지급하게 되는 대신 모든 난이도 입장 기회를 공유하도록 조치한다고 밝혔으며, 조율의 서 콘텐츠는 플레이 감각 저하와 부정적인 경험을 개선하기 위해 보석, 세트 아이템 효과, 룬, 트라이포드 모두 조율할 수 있게 변경한다고 밝혔다.

3.4.3. 클래스 밸런스

문제를 다루기 앞서 싸움이 일어나기 때문에 특정 클래스를 언급하지 않겠다고 입장을 밝힌 뒤에 클래스 밸런스는 맞고 틀리고의 문제가 아니며 깊이 이야기를 할 때가 되었다며 엔드 콘텐츠를 계속 투입하는 과정에서 늦었지만 수치 조정만 하는 게 아닌 구조적 문제를 개선할 때가 되었다고 밝혔다. 2021년의 주요 목표로 잡은 체계를 갖추는 데 바쁘게 달려왔으나 2022년도에는 정말 불합리한 캐릭터를 살리는 방향으로 조정하겠다고 밝혔다.

현 클래스 밸런스의 문제점으로 세 가지를 꼽았는데, 첫 번째로 클래스의 노후화로 변화하는 전투 메타에 대응하지 못한다는 것으로 당시에 이득일 수 있으나 현 시점에서 손해가 되었을 수 있다는 것이다. 두 번째로는 형평성 없는 밸런스 구조로 어느 클래스는 성장 체감을 잘 느낄 수 있으나 어느 클래스는 그렇지 못한다거나, 클래스별로 세팅의 가성비 차이가 많이 나기도 하며 어떤 클래스는 카운터 스킬이 필요할 때 딜 사이클을 고려해 배치한 스킬에 쓰이지 않는 카운터 스킬을 채용하여 딜 사이클이 망가진다거나, 혐오를 일으키게 만드는 시너지 문제가 예시로 꼽혔다. 마지막으로 불합리한 딜 구조로 금강선 디렉터가 고충을 집중적으로 살펴보면서 공감을 많이 된 부분으로 3만 5천 건의 사전 질문을 살펴보면서 세 클래스 이용자의 비율이 매우 컸다가 밝혔다. 클래스 컨셉상 느리거나 클래스 운용이 어려운 것에 문제 삼는 것이 아니라 클래스를 운용하면서 받는 고통과 페널티에 합당한 리턴을 받는 것이 맞는가에 대한 이야기가 이용자의 목소리라고 생각하며 집중적으로 살펴보는 시간을 갖겠다고 밝혔다. 3차 각성은 디렉터의 3주년 감사 편지에서 언급한 대로 작업량이 많아 올해 손대지 못했고, 진행중이기는 하나 클래스가 많이 늘어나고 스킬을 만들어내는 데는 작업은 분명히 오래 걸릴 것이라고 밝혔다. 다만 모험가들이 생각하기에는 3차 각성이 나와야 밸런스 문제를 바로잡을 수 있을 것이라고 생각할 것이기에 언제 나올지 모르는 기간을 기다리는 동안 무엇을 해야 하냐고 묻는 상황이 만들어질 수 있고, 클래스 밸런스에 대해서 개발진 내부에서도 지표를 분석하면서 다른 견해를 내놓기도 하는 등 어려운 문제라고 밝혔다.

따라서 금강선 디렉터는 "향후 어떻게 클래스 밸런스를 대응할 것인가?" 주제에서 아래와 같이 단계적으로 밟아 나갈 것이라고 언급하였다.
  • 1) 전투 메커니즘 개선, 시너지 개선, 카운터 평준화 작업
    • 첫 번째로 혐오스러운 시너지나 다른 시너지를 살펴 볼 것이며, 카운터를 평준화시키는 작업을 할 것이라고 밝혔다. 카운터 패턴은 본래 프리딜 타임을 보너스 형식으로 더 주기 위해 시즌2에 들어간 시스템이지만 발탄 레이드에서 모험가들이 재미있게 즐기는 것에 취해 무분별하게 사용하다 보니 메이저 기믹으로 떠오르게 되면서 생긴 문제로, 다시 보너스 개념으로 돌리는 것보다는 재미있는 시스템이므로 평준화를 하는 방향으로 잡았다고 언급했다.
  • 2) 밸런스 조정, 전투 메커니즘 개선, 직업 각인 개선, 클래스 1차 개선(아이덴티티 개선, 비선호 스킬 개선, 트라이포드 개선, 노후한 스킬 이펙트 개선)
    • 밸런스 조정은 이전에도 시행한 수치를 조정하고 숫자놀이라고 불리는 작업을 칭하는 것이며 이는 당연히 수행할 것이라고 밝혔고, 전투 메커니즘의 개선과 직업 각인을 손볼 것이라고 밝혔다. 또한 노후화된 클래스를 손볼 것인데 아이덴티티가 전부 문제가 있는 클래스의 아이덴티티를 손보고 비선호 스킬을 개선하고 트라이포드가 합리적이지 못한 부분을 고치고 노후화된 스킬 이펙트를 개선할 것인데 가장 구조적으로 시급한 클래스부터 조정을 한다고 밝혔다.
  • 3) 밸런스 조정
  • 4) 밸런스 조정, 클래스 2차 개선(아이덴티티 개선, 비선호 스킬 개선, 트라이포드 개선, 노후한 스킬 이펙트 개선)
    • 이러한 개선을 전부 마무리한 후에 전 클래스 3차 각성과 신규 스킬을 동시에 업데이트할 것이며 3차 각성과 신규 스킬은 내년을 넘길 수도 있다고 언급했다. 3차 각성과 신규 스킬을 여러 번 나누어서 출시할까 하는 유혹을 받았지만 새롭게 낼 때마다 밸런스를 조정하고 변경해야 하는 불상사가 생길 수 있으므로 차근차근 단계를 밟아 구조를 완성하고 장기적인 관점에서 업데이트를 하기로 했다고 밝혔다.

3.4.4. PVP 밸런스

로열 로더스 개최와 로웬 대륙 업데이트를 앞두고 있기에 PVP 밸런스가 중요한 화두가 될 것이기에 PVP 환경에서 세 가지를 조정하겠다고 밝혔다. 먼저 조율의 서에서 주어지는 특성 포인트를 1250 포인트에서 1000 포인트로 줄이고 한 스테이터스의 최대 수치를 750으로 조정한다. 처음에는 답답할 수 있으나 이전에 비해 가독성이 개선되기에 처음 PVP를 즐기는 모험가와 로열로더스를 보는 시청자, PVP를 하는 모험가가 대응할 때 더 나아질 것이라고 밝혔다. 두 번째로 시점 카메라를 바깥으로 빼기로 했는데 공격을 하는 모험가는 많은 타깃을 시야에 볼 수 있고 공격을 받는 모험가는 어디서 공격을 하는지 식별하기 더 쉬워지며, 파티 플레이를 하기 쉬워진다는 장점이 있다고 언급했다. 세 번째로 체공 시간이 클래스마다 달라서 체공 시간이 전 클래스가 동일하도록 변경하겠다고 밝혔다.

3.4.5. 골드 인플레이션

  • 생산과 소비
    • 골드 인플레이션에 대해 다루기 앞서 가장 중요한 것은 생산과 소비이며, 얼마나 서버가 생산하고 삭제하느냐에서 대부분이 나오며, 유통 관계나 화폐 거래소도 존재하기에 크리스탈 수요 또한 골드 인플레이션에 미친다고 밝혔다. 따라서 "골드 소비처 분포" 그래프를 통해 재련 59.73%, 상점 이용 9.66%, 품질 변환 8.06%, 영지 아이템 제작 6.84%, 그 외 15.71%임을 밝혔다. 재련에서 소모되는 골드가 많긴 하지만 골드 소모처가 많지 않은 편이므로 전설 각인서가 문제가 되며 골드 인플레이션이 생기면 새로 진입한 이용자와 현질을 하지 않는 이용자가 불리해지는데 더보기를 해도 크리스탈 가격은 고정이므로 큰 골드를 지불해야 하며, 전각 가격이 상승하면 문제가 상승되기에 직업 각인의 가격을 낮추고자 일시적으로 골두껍이 이벤트를 진행하였는데 이 때의 "골드 소비처 분포"는 재련 40.20%, 상점 이용(골두껍이) 32.34%, 품질 변환 7.59%, 영지 아이템 제작 6.96%, 그 외 12.92%임을 밝혔다. 골두껍이 이벤트는 상시 운용하기엔 어려우므로 골드 소비처를 추가해야 되지 않겠냐며 장비나 무기가 파괴되고 장기백이 없으면 어떨까 시뮬레이션을 했더니 골드 인플레이션이 잡혔지만 이러한 시스템은 넣지 않기로 약속하였으니 배제하고, 다른 방안으로 내구도 수리에서 골드를 소모하게 변경할 경우 역시나 골드 소비가 잘 되지만 역시 하지 않을 것이라고 밝혔는데 로스트아크는 피지컬과 액션성이 중요한 게임이며 컨트롤 수준에 따라 빈부격차가 생기기 때문에 골드 소비에서는 조정할 필요가 없다고 판단했다고 밝혔다.
  • 골드 생산처를 찾아보자
  • "아스탤지어 업데이트 후 골드 생산처 별 생산량" 그래프에서 아르고스는 27.7%로 1위, 발탄 노말은 12.9%로 3위, 비아키스 노말은 9.2%로 4위를 차지하고 있는 그래프를 보여주면서 모험가들은 발비노를 많이 얘기하지만 진짜 문제는 이미 완화된 구간이고 한참 아래의 콘텐츠인 아르고스이며 1370 달성이 쉬워졌고 본1부3으로 돌 수 있어 골드가 쉽게 생산되고 있다고 밝혔다. 추가적으로 "콘텐츠 이용 횟수 별 이용자 분포 & 골드 생산" 그래프를 살피면서 아르고스 골드 생산량 100% 중 3회 이하로 도는 58.34%의 이용자가 29.41%의 골드를 생산하고 7회 이상으로 도는 13.25%의 이용자가 32.93%의 골드를 생산하며 대부분의 이용자는 발탄 노말과 비아키스 노말과 아르고스를 3회 이하로 수행한다고 알렸다.
    • 따라서, 어비스 레이드 아르고스와 어비스 던전 오레하의 골드 양을 줄이고 골드 생산의 평준화를 위해 원정대 단위 7회 이상은 골드만을 공급하지 않게 변경한다고 밝혔다. 이어서 하이퍼 익스프레스로 인해 아르고스의 접근이 쉬워졌기에 하이퍼 익스프레스가 골드 인플레이션에 영향을 어느 정도 미쳤다고 인정하였다. 그럼에도 "아스탤지어 이전 가입자 아이템 레벨 구간 별 잔존율"이 1415 미만 대비 1415 이상이 5배 이상이고 "익스프레스 전후 1415 도달률"이 이전에 비해 2.54배 늘어났다는 통계를 보여주며 로스트아크는 아이템 레벨 1415를 넘기고 발탄 레이드에 진입한 뒤 아브렐슈드 레이드까지 주욱 잔존율이 높아지는 개발자로서는 이상적인 지표를 보였고 제대로 즐겨보기 전에 이용자가 떨어져 나가는 걸 보고 싶지 않았기에 하이퍼 익스프레스를 시행하였다고 입장을 밝혔다.
  • 정말 다른 소비처는 없는 것인가?
    • 이러한 골드 인플레이션을 방지하기 위해 다른 골드 소비처를 만들어 보기로 하였고 앞서 설명했듯이 골드 인플레이션은 차곡차곡 올라오는 뉴비와 현질을 하지 않는 이용자에게 피해가 크므로 조사를 해 보았는데 더보기 크리스탈이 고정가이고 부담이 많아지는 것을 발견했다고 언급했다. 작년에 비해 올해 군단장 레이드 네 개가 연달아 출시되면서 크리스탈 소모가 증가하였고 골드 인플레이션에 영향을 주었다고 밝혔다. 더보기 크리스탈를 골드로 전환하면 매출의 17%가 사라지지만 아바타 매출이 21.3배가 증가하였으므로 매출 17%를 포기하고 골드 소모처와 맞바꾸겠다고 선언했다. 이로써 신규 모험가와 현질을 덜 하는 모험가가 쾌적해지고 골드 인플레이션과 관련된 소비를 무모하게 하지 않고 소비처를 만들 수 있는 장점이 있고 이는 선심 쓰는 게 아닌 미래를 위해서 필요하다고 판단했다고 밝혔다.

3.4.6. 연대 기믹

아브렐슈드 레이드를 내고 이불킥을 하였으며 조금 더 신중할 걸 하는 후회를 하였다고 밝혔다. '사이버유격'이라는 표현이 생기된 레이드의 예시로 아브렐슈드 하드 3관문 0줄, 5관문 도형 넣기 패턴을 꼽았다. 금강선 디렉터는 구분 지어야 할 일이 있다고 한 뒤 질문지에서 사이버유격을 없애달라는 말과 연대기믹을 없애달라는 말이 절반씩 있었다며, '사이버유격'은 혐오스럽게 하는 기믹을 지칭하는 것이지 연대 기믹은 문제가 아니라고 입장을 밝혔다. 연대 기믹을 없애는 것은 보스를 시즌1의 칼 엘리고스를 잡고 엔드 콘텐츠로 쓰겠다는 이야기와 같다며, 연대 기믹의 장점은 숙련성이고 연대 기믹을 알고 나서 돌아가는 구조를 이해하고 나서 플레이타임이 현격하게 떨어지는 지표를 보여주지만 피지컬에만 의존하는 몬스터의 숙련도 플레이타임은 느리게 떨어지거나 일부 이용자는 아예 떨어지지 않는다고 언급했다. 연대 기믹은 RPG에서 재미있을 수 있고 많은 가능성이 있는 놀이장치이며 단지 로스트아크에서 잘못 사용한 것이므로 연대 기믹은 합리적으로 재미있게 만들 수 있도록 노력하겠으며, '사이버유격' 문제는 조심히 다루겠다고 밝혔다.

3.4.7. 상위 콘텐츠 보상 가치

1490 이상에서 파괴강석 등 재료가 변경되고 재료의 가격이나 난이도가 어려워지고 군단장 레이드의 난이도는 갈수록 어려워지는데 그에 대한 합당한 보상을 주고 있는가 묻는다면 할 말이 없으며 보상 가치를 올려야 한다는 의견에 동의한다고 밝혔다. 그것 외에도 아브렐슈드 5, 6관문은 깬 이용자가 많지 않으나 깨면 뭐하냐는 의견이 존재하였는데 아브렐슈드 5, 6관문에 보상을 몰아놓지 않았던 이유는 깨고 나서 숙제화를 원하지 않았고 못 하는 이용자도 1~4관문에서 장비를 맞추는 걸 끝낼 수 있게 하는 목적으로 출시했으나 이는 잘못된 생각이었고 그러한 목적이었으면 한 번만 깨도 될 수 있게 명예 보상을 추가해야 했으나 거기까지 생각이 미처 닿지 못했다며 앞으로는 오래 잡아두거나 엔드 콘텐츠라고 생각되는 콘텐츠에는 트로피 같은 명예 보상을 지급할 것이라고 밝혔다. 그리고 지금 준비하고 있는 것도 있다면서 펫이나 탈 것을 BM으로 파는 것만이 아니라 인게임에서 어떤 탈 것과 펫은 대단한 걸 한 사람이 소유하는 것이구나 하는 감성이 MMORPG에서 중요한 감성인데 부분유료화 게임에서는 사면 되므로 감성이 나쁘다면서, 콘텐츠 성격에 맞는 방법으로 어려운 일을 해낸 사람에게만 주는 보상을 생각했다면서 아브렐슈드 노말 5, 6관문을 클리어한 모험가에게는 아브렐슈드 뿔 머리장식 아바타를 지급할 예정이고 아브렐슈드 하드 5, 6관문을 클리어한 모험가에게는 아브렐슈드 펫을 지급한다고 밝혔다. 앞으로 로스트아크에서는 일반적인 구매가 불가능한 선발대가 자랑도 하고 명예롭게 할 수 있는 보상을 꾸준히 공급하겠다고 약속하였다.

3.4.8. 그 외

  • T4 / 리셋

    • 준비되고 있지 않으나 문의 사항이 많았다며 앞으로는 티어4로 넘어갈 때 리셋은 없을 것이며 티어4의 방향성을 기획하여 결론이 났을 때 먼저 공지하겠다고 밝혔다.
  • 고객센터

    • 서비스의 기본인 고객센터 문제가 아직도 해결되지 못한 것에 책임자로서 사과를 하였다. 로아온 미니에서 언급했듯이 고객센터 문제를 해결하기 위해 문의 인력을 2배 충원을 하고 나서 누적 문의량이 감소 추세를 보였으나 아스탤지어 업데이트 이후 이용자가 증가함에 따라 7월에 주간 문의 접수량이 최대 30,623건에 도달하였고 2021년 10월에 누적 문의량이 최대 73,623건까지 상승하게 되었고 추가 인력을 무제한으로 충원하고 있고 비상 업무 대응 체제를 가동하였고 문의 인력이 숙련되면서 누적 문의량을 3.7만까지 줄였고 누적 문의 소강 추세를 보이는 상황이라고 설명하였다. 현재 추이를 유지한다고 가정할 때 누적 문의량을 처리하는 기간이 예상 밖의 인원이 오지 않는다면 10주, 인원이 많아진다면 15주가 걸릴 것이라고 예측되며, 3일 내에 문의 답변을 받을 수 있을 날까지 노력하겠다고 밝혔다.

3.5. 개선 사항

  • MVP 개선

    • 감정표현에 MVP 탭을 추가하여 MVP에 등장하는 포즈를 선택할 수 있게 하고 MVP 선정방식을 바꾸면서 더 이상 리트라이 지표가 반영되지 않으며 배틀 아이템이 자신에게 이용한 것인지 타인을 위해 쓴 것인지 세세하게 구분하고 카운터나 생존 등 현재의 메타에 맞는 MVP로 개선하겠다고 말했다.
  • 백헤드 가시성 개편

    • 올해 안에 진행될 것이며, 백 헤드 기준이 몬스터의 주위에 표시되는 기능이 추가되고 백과 헤드 둘 중 하나만을 표시할 수 있게 변경하거나 선 타입을 변경하는 기능을 넣겠다고 말했다.
  • 위젯 기능 강화

    • 최근에 한 전투 이펙트 표시 등 자주 변경하는 환경 설정 항목을 골라서 '환경설정 즐겨찾기' 위젯을 통해 편하게 접근할 수 있게 만들어 보겠다고 말했다.
  • 버프 편집 기능

    • 출력 우선순위를 편집하고 아이콘 표시 개수를 조정 가능하고 버프 유형별로 온오프를 할 수 있는 기능을 개발하고 있다고 말했다.
  • 월드맵 개편

    • 대륙에서 특정 지역으로 이동하려면 여러 번 뒤로 간 뒤 들어가서 팝업을 누르는 긴 조작을 하는 것이 불편하기에 드래그와 줌인·아웃 방식을 도입하여 아크라시아 대륙을 한눈에 볼 수 있게 하고, 항해맵에서 대륙 내 지역정보를 확인 가능하도록 변경하겠다고 말했다.
  • 통합프리셋 완성

    • 세트 옵션 변환 기능과 트라이포드 보관함 기능을 통합 프리셋에 넣을 것이라고 밝혔으며, 콘텐츠 입장 UI에 통합 프리셋을 연동할 수 있게 변경하겠다고 말했다.
  • 품앗이 시스템

    • 파티원 지도를 입장시 함께 사용할 수 있어 소모된 지도의 수량만큼 배율이 적용되게 해서 빠르고 안전하게 한번만 돌 수 있도록 변경할 것이며 더 이상의 사기 피해를 막겠다고 말했다.
  • 도전 가디언 토벌 원정대화

    • 피로도를 줄이기 위해 주간 원정대 1회로 변경하는 대신 보상을 더 줄 수 있도록 변경한다고 말했다.
  • 영지 개선

    • UI 기반 농장으로 변경하면서 멀티 클릭이 가능하게 할 것이며 특정한 콘텐츠를 즐기거나 특정한 콘텐츠의 보상으로 나오는 BGM을 모아서 영지에서 감상할 수 있는 주크박스 기능을 추가할 것이라고 말했다.
  • 콘텐츠 현황 시스템

    • 엑셀으로 일일이 정리하거나 별도의 외부 사이트를 이용하지 않고도 일일·주간 콘텐츠 진행 현황을 확인할 수 있고 캐릭터별·콘텐츠별 세부 관리가 가능해지며 휴식 게이지를 게임 내에서 관리할 수 있게 추가한다고 말했다.
  • 수집형 포인트 개선

    • 수집형 포인트를 정리할 때가 되었다고 밝혔다. 새로운 대륙이나 섬이 나올 때마다 추가되는 모코코 씨앗과 섬의 마음, 갱신이 끝난 수집품인 거인의 심장, 오르페우스의 별과 미술품 등 로스트아크 내 다양한 수집품이 존재하는데 어떤 수집품은 졸업시키고 새로운 수집품을 추가하면서 내실을 하는 재미를 확장할 것이라고 밝혔다. 모으는 재미를 느낄 수 있도록 수집품을 시각적으로 나타낼 것이며 NPC를 찾아가지 않아도 누적형 포인트 현황과 보상 정보를 바로 확인할 수 있게 UI를 변경할 것이라고 말했다.
  • 통합 던전 입장 시스템

    • 대도시 바깥에서도 주요 콘텐츠 진행상황을 확인할 수 있고 어디서든 편리하게 던전에 입장할 수 있도록 변경하겠다고 말했다.
  • 경매장 개선

    • 트라이포드 알림 안내, 트라이포드 및 각인 검색 기능과 검색 옵션 초기화, 감소 효과 옵션을 필터에 추가, 프리셋 초기화, 등록 물품 기간 연장, 시세 검색시 자동 세팅값 최적화 등의 기능을 제공하여 경매장을 편히 이용할 수 있게 만들겠다고 밝혔다.
  • 셀피 업그레이드

    • 화면 필터 기능으로 셀피의 느낌을 바꿀 수 있으며, 스티커를 붙여 셀피를 꾸밀 수 있고 마우스 커서를 움직여 캐릭터 시선 처리를 변경할 수 있으며, 포즈와 표정 역시 지을 수 있게 하겠다고 밝혔다.
  • 캐릭터 커스마이징 배경 미리보기

    • 다양한 조명과 배경을 제공하고 실제 인게임 카메라 뷰로 확인할 수 있게 만들어 커스터마이징에 도움이 되는 기능을 제공하겠다고 말했으며, 드레스룸에도 순차 적용하겠다고 PT자료를 통해 언급했다.
  • 다이렉트 X11

    • DX11 적용은 오픈 때부터 언급한 내용이나 초반에는 생각보다 최적화가 잘 되어있었고 워낙 산재된 문제가 많았기에 우선순위에 따라 투입하는 것이 미뤄졌었다. 지속적으로 벤치마킹 테스트를 하는데 최근에 콘텐츠를 연달아 냈기에 게임이 무거워졌으므로 DX11를 준비했다고 말했다. DX11 벤치마킹 테스트 결과 맵 이동속도가 15% 개선되고 대도시, 어비스 던전과 어비스 레이드와 군단장 레이드, 카오스 던전, 필드보스에서 FPS가 각각 72%, 30%, 33%. 64% 개선되어 이용자가 많이 몰리는 곳일수록 효과가 좋으며, 12월 22일에 DX11 체제로 전환하겠으며 이미 내부 테스트를 마쳤다고 밝혔다.

3.6. 콘텐츠

3.6.1. 환영을 다루는 전략가, 도화가

  • 신규 스페셜리스트 '도화가'는 붓과 도화지를 갖고 그림을 그리는 클래스이고 그림을 통해 다양한 신수를 소환하고 전략적 운용이 가능한 서포터 클래스라고 밝혔다. 또한 차원의 힘을 이용한 공간이동을 한다고 PT자료를 통해 언급했다. 이해를 돕기 위해 도화가 트레일러를 시청하는 시간을 가졌다.

3.6.2. 로웬

  • 신규 대륙 "로웬"은 최초의 RvR 대륙이며 잔혹한 야만인 '타이예르'가 거주하는 땅으로 타이예르와 큰 전투를 할 것이고 실마엘이라는 중요한 자원을 위해 많은 세력의 이권 분쟁이 일어나는 곳이라고 밝혔으며, PK 지역이라서 걱정하는 이용자들을 위해 부담이 가지 않는 선에서 비용을 지불하면 이용 가능한 안전 장치가 마련되어 있으며 순차적으로 전쟁 콘텐츠를 차근차근 업데이트해나갈 것이라고 밝혔다.

3.6.3. 투쟁의 대지 툴루비크

  • 로웬 대륙의 시나리오를 마치고 두 개의 세력인 프라이겔리와 리베르탄을 원정대 단위 선택을 하고 나서 최대 규모로 전투가 벌어질 예정이며 거점을 점령하고 특수한 마력을 모아 상대를 무찌르는 등 점령 요소도 있으니 즐겨달라고 말했다.

3.6.4. 엘가시아

  • 앞서 본 트레일러의 마지막에 모습을 비춘 신규 대륙 "엘가시아"가 드디어 등장하며, 하늘 위에 뜬 성스러운 대륙이자 시즌 2의 부제인 "꿈꾸지 않는 자들의 낙원"이 지칭하는 장소이며, 라제니스와 조우하는 곳이자 이야기의 큰 전환점을 맞는 곳이라고 밝혔다. 금강선 디렉터는 처음에 개발했을 당시 시나리오를 크게 짜 놓아서 언제 업데이트 될까 생각했는데 여기까지 오게 되었다고 생각하여 감동적이라고 밝혔다.

3.6.5. 카양겔

  • 어비스 던전 '카양겔'은 천공의 땅 엘가시아를 무대로 이루어지는 어비스 던전이고 루페온이 만들어낸 최후의 성역이자 빛의 성역이라고 언급했다. 빛을 이용한 전투가 벌어지며 이전처럼 어비스 던전은 캐주얼하면서 즐겁게 만드는 포지션의 던전이라고 밝혔다. 엘가시아 출시 후 공지사항에 쓰게 될 내용이지만 미리 밝히자면 엘가시아의 스토리 던전을 다 클리어하고 나서 엔딩씬이 15분 이상 나올 것이라서 스킵하지 않고 충분한 시간을 가지고 던전에 들어갔으면 한다고 언급했다.

3.7. NEXT

3.7.1. 기상술사

  • 스페셜리스트 '기상술사'는 기상이변을 활용하여 공격을 하는 딜러 클래스이며 특수한 우산을 무기로 사용하여 재밌고 유연한 전투를 할 수 있으며 날씨를 이용한 범위 공격을 한다고 밝혔으며, 개발 중인 클래스이니 소식이 있다면 전달하겠다고 말했다.

3.7.2. 스타르가드 공성전

  • 로스트아크도 공성전을 할 때가 되었다면서 최상위 길드 간의 명예를 걸고 신성한 성인 스타르가드를 점령하는 콘텐츠로 최고 수준의 공성 연출을 적용할 생각이며 다양한 공성·수성 병기들의 화력을 실감할 수 있는 외성 전투와 진정한 힘을 겨룰 수 있는 외성 전투를 진행하는데 자세한 내용은 나중에 공개하겠다고 언급했다.

3.7.3. 엘가시아 애프터스토리

  • 후일담 스토리 "엘가시아 애프터스토리" 키워드에서 엘가시아가 끝나면 큰 전환기를 맞기 때문에 추가적인 이야기를 전해드릴 것이고 엘가시아가 끝나서도 추가적인 이야기가 진행될 것이라고 밝혔다.

3.7.4. 질병군단장 일리아칸

  • 군단장 레이드 "군단장 '일리아칸'" 키워드에서 금강선 디렉터는 아브렐슈드 이후 두 군단장이 남은 상황에서 일리아칸 레이드에 대해 고민이 많은 상황이라고 밝혔다. 본래 일리아칸 레이드에서 협력을 중요한 열쇠로 잡았고 질병 컨셉도 갖고 있어 사이버 유격에 대한 지적이 다시 나오지 않을까 겁이 났었으나 컨셉을 바꾸다가 오히려 틀어질 수 있기에 기획했던 3관문에서 2관문으로 짧고 굵게 하여 발탄 정도의 길이로 하여 협력을 중요한 열쇠로 사용하자고 고민하고 있는 중이라고 밝혔다. 일리아칸 레이드는 조금 더 개발을 할 것이고 체계가 갖추어졌기에 작년처럼 연달아 내질 않을 것이고, 연달아 내 본 결과 피로도가 높아져 좋은 방식이 아니었고 충분한 간격을 두고 군단장을 학습시키는 게 좋은 방향이라고 생각해서 여름 정도에 출시될 예정이라고 언급했다. PT자료에서 질병 공간의 확산과 억제, '익사'에 조심하라는 정보가 나왔다.

3.7.5. 어둠군단장 카멘

  • 군단장 레이드 "군단장 '카멘'" 키워드에서 일리아칸 레이드에서 시간을 두고 나올 것이며 올해나 내년 초가 될 수 있다고 밝혔다. 본래 6관문으로 기획했으나 4관문으로 줄였고 빛과 어둠의 테마를 사용한다고 밝혔다. 너무 어려워지면 이용자에게 혼날 것 같으나 카멘은 욕을 먹든 말든 절망적으로 만들 것이니 붙어보자고 언급했다. PT자료에서 에스더 '카단' 참전, 진정한 카멘의 실체라는 키워드가 언급되었다.

3.7.6. 가르가디스

  • 신규 가디언 "가르가디스"는 골두껍이가 아닌 두꺼비 형태의 신규 가디언이며 날씨를 움직이는 공간의 지배자로 다른 가디언에 비해 휙휙 돈다거나 빠르진 않지만 위협적인 움직임이 많을 것이며 뛰어난 재생능력을 갖고 있다고 밝혔다. 자료에 설명하진 않았으나 입으로 모험가들을 삼킬 수 있으며, 충분히 스트레스는 덜 받지만 난이도도 있고 재미있는 가디언으로 만들 수 있도록 노력하고 있다고 언급했다. PT자료에서 신물의 힘을 사용한다고 밝혔다.

3.7.7. 플레체

  • 신규 대륙 "플레체"는 낭만과 예술의 성지이자 아만의 고향인 기에나의 바다 가운데에 있는 자그마한 대륙이며, 아만의 크고 뭉클한 과거 이야기를 들려주는 스토리를 진행하기 위한 대륙이기에 필드 보스와 모험의 서는 적용되지 않는다고 밝혔다.

3.7.8. 볼다이크

  • 신규 대륙 "볼다이크"는 변수가 생기지 않는 한 올해 안에 나올 것이며, 많이 못 들어본 대륙일 것이나 파푸니카 밑에 위치한 현자들의 대륙으로 지식의 상아탑이 있어 학자들이 어떠한 연구를 하고 있으며 또다른 거대한 음모가 시작되는 곳이라고 언급했다. 뜬금없이 나온 대륙이라 생각할 수 있으나 재밌을 것이라고 밝혔다.

3.7.9. 버서커 - 여

  • 신규 젠더락 업데이트 "버서커 - 여"를 준비하고 있으며 본래 올해 내고자 했으나 순서가 바뀌어서 오래된 클래스를 먼저 정리하고 난 뒤에 출시하겠다고 밝혔다.

3.7.10. 3차 각성

  • 클래스 "3차 각성 & 클래스 A/S" 키워드에서 앞서 언급했던 3차 각성기와 클래스 A/S를 진행을 해야할 것이라고 밝혔다. PT자료에서 설명하는 트라이포드 개선이나 노후된 스킬 이펙트는 당겨서 많이 해 둘 것이며 3차 각성과 관련된 부분은 신규 궁극기와 신규 스킬이 추가될 것이며 1~2주 정도 생각하고 있다고 밝혔다. 또한 신규 궁극기는 기존에 있는 두 개의 각성기에서 추가로 주어지는 세 번째 선택지로 나오지 않을 것이며 별도의 큰 슬롯 하나를 새로 둬서 조건이 채워졌을 때 던전이든 가디언 토벌이든 딱 한 번만 사용할 수 있게끔 만들겠다고 밝혔다.

3.7.11. MOD

  • 다양한 MOD 사이드 컨텐츠들을 추가할 예정이다. 2D 횡스크롤 액션 게임, AOS 모드, 신규 컨텐츠인 심연의 루프[15] 등 메인 컨텐츠 말고도 즐길거리를 여럿 늘리려는 제작사의 노력과 비전이 드러난 셈. 거기에 니나브와 실리안에게 애정 호감도가 추가되며, 영지 페스티벌, 테스트 서버 오픈, 다각적 IP 확장(애니, 시네마틱, 웹툰, 스핀 오프 게임, 오프라인 매장 등)도 진행이 예정되어 있다.

3.8. 마무리

1부 마무리에 이전 마하라카 파라다이스 이벤트 히든 퀘스트의 원본이 되는 만화를 그린 모험가가 기획한 For. 로스트아크 우리들의 여름방학 영상이 삽입되었다. 이어서 앞선 영상을 보고 의욕을 충전한 개발진이 개발하는 모습을 SD로 묘사한 짤막한 애니메이션이 이어지고 나서 "여러분의 모험이 우리의 가장 큰 힘입니다"라는 메시지로 화답하였다.

10분의 휴식시간을 갖고 2부의 시작은 별빛 등대의 섬 인게임 연출에서 이어지는 음뿌남밴드의 잔잔한 연주에서 급속 반전되어 록으로 편곡한 버전이 이어졌다. 자연스레 용기의 노래, 던 오브 아크라시아가 락으로 편곡된 연주 영상이 이어졌다. 2부 마무리는 로아온 윈터 온라인 방청 신청 페이지에서 모집한 축전으로 이뤄진 영상이 삽입되었다.

역대 로아온 중 가장 긴 시간 동안 진행되었다.로아온 미니가 정말로 미니일 줄은... 상대적 미니 행사 시간만 무려 7시간 30분이 진행되었으며, 3부로 구성되어 쉬는 시간이 두 번 주어졌다. 정작 그 쉬는 시간에도 음악회나 유저 제작 UCC 등을 틀어놓아 비는 시간이 거의 없었다. 알차기 그지 없는 감사선물이 지급되어 유저들에게 단기적인 만족을 주는 것에서 그치지 않고, 많은 유저들이 오매불망 기다려 왔던 차기 컨텐츠들에 대한 소개 뿐만 아니라 현재진행형인 문제점, 현안 등을 어떻게 해결할 것인지 비전을 제시하여 단기적, 장기적으로 유저들을 만족시키고 기대하게 만들었다는 점에서 로아온 미니의 뒤를 이어 성공적인 행사로 마무리 지었다는 것이 중론. 이번 로아온에서 발표된 내용들을 간추려 보면 그 내용이 매우 알차다.

3.9. 이벤트

3.9.1. 프레이야 아일랜드

  • 달콤살벌 미로정원, 후끈후끈 노천 온천 컨텐츠 제공

3.9.2. 해피 메리 프레이야 트리

  • 마하라카 나무처럼 기부 이벤트로 진행될 예정

3.9.3. 하이퍼 익스프레스

  • 스토리 익스프레스

    • - 대륙 이동 시 장비 지급[16]
      - 1~50레벨 성장 구간 동선 개선
      - 1~2티어 구간 개선
      - 아길로스의 머리 던전 기능 삭제 등 불필요한 구간 개선
  • 하이퍼 익스프레스(1445)

    • - 구간 상시 완화는 없음
      - 1 캐릭터에 한하여 진행(하익적용 캐릭터 1회 변경 가능)
      - 재련 할인 혜택

3.9.4. 아크패스 시즌 2

3.9.5. 로스트아크 X 비씨카드

  • 로스트아크 X 비씨카드 런칭[17]

4. 감사 선물

  • 구성품: 고대 백금화 50개, 배틀 아이템 종합상자 10개, 메넬리크의 서 3개, 페온 100개, 전설 카드팩 선택상자, 가이츠 로더 선택상자, 3주년 아바타 선택상자, 3주년 무기 아바타 선택상자, 마법학회 특제 염색 상자 10개, 왕리본 머리띠, 아크라시아 종이탈 선택상자, 겨울 모코코 아바타 상자(신규 아바타 추가), 디렉터의 편지[18][19]#

5. 흥행

동시 시청자 수가 31만 명을 기록했으며, 공식 채널의 누적 조회수가 하루 만에 170만 회를 돌파하는 등 역대급 반응을 불어오고 있다. 무려 7시간 30분에 걸친 엄청난 발표와 풍성한 업데이트로 PC방 점유율도 8%를 넘어섰다.

6. 평가

6.1. 개최 이후

단기적으로는 풍족한 감사 선물 및 신규 직업군인 도화가의 추가로 유저들을 만족시키는 한편, 장기적으로는 수많은 컨텐츠의 업데이트를 예고하며 유저들의 기대를 끌어올리는데에 성공했다. 이미 아브렐슈드 하드에 도달한 최상위층 유저들 입장에선 성장 여지가 당분간은 없기에 실망하는 의견도 있으나, 금강선 디렉터가 이전부터 지금까지 꾸준히 말해왔듯 최상위층 유저를 기준으로 업데이트를 하면 그 아래쪽인 절대 다수의 유저들이 도저히 따라잡을 수가 없어지고 이는 게임의 생태계와 수명 전체적으로 악영향을 주기 때문에 그 부분에 있어선 업데이트의 템포를 의도적으로 조율했다고 볼 수 있다. 그래서 추가되는 수평적인 컨텐츠나 인연 컨텐츠, 경쟁 컨텐츠를 즐겨 보시거나 다른 게임을 하고 오셔도 된다는 말까지 했다.

당장 2021년이 가기 전에 이미 다이렉트X 11로 변경되어 인게임 내 프레임이 확연하게 개선될 예정이고, 내년 1월부터는 신규 직업인 도화가가 출시되는 것을 시작으로 신대륙 및 군단장들이 번갈아 가며 순차적으로 추가될 것으로 보인다. 그간 유저들이 불만을 많이 품어왔던 밸런스 문제, 골드 인플레이션 문제 또한 마찬가지. 비록 아바타로 벌어들인 수입이 크다곤 하나, 회사 입장에서 유저들이 각종 레이드에서 더보기로 벌어들인 수입이 전체 수익의 무려 17%였다고 한다. 그만큼 유저들이 크리스탈, 즉 돈을 많이 부었다는 소리인데, 그 수입을 포기하고 골드로 대체하겠다는 판단을 내려 수많은 유저들이 환호하고 있다. 이익 추구는 기업의 최중요 목표이자 존재 이유 그 자체지만 유저들의 불만과 게임 내의 언밸런스를 해소하기 위해 순이익도 아니고 매출의 약 2할 가량을 포기했다고 한 것은 그 의미와 상징성이 매우 크다.[20] 다만 금강선 디렉터의 장기적인 투자로 보고 결정을 했다는 말처럼 더보기를 크리스탈에서 골드로 바꾸게 되면, 그 만큼 게임 안의 골드가 소모되어 골드 인플레이션을 방지하기 때문에 그 영향이 꼭 매출 하락으로만 이어지는 것은 아니며, 또한 2021년에 다수의 엔드 콘텐츠인 군단장 레이드가 연속으로 출시되었기에 더보기의 수요가 높았던 반면, 앞으로의 업데이트 내역에서 빠른 수직적 콘텐츠의 추가가 아닌 수평적 콘텐츠의 보충을 언급했기에 더보기의 수요가 이전에 비해 높지 않을 거란 사실을 감안할 필요도 있다. 하지만 게임의 장기적인 존속을 위해 현재의 매출을 다소 미래로 돌렸다는 것은 국내 게임사 중에서 과감한 선택임은 틀림 없다.

여태까지의 행보를 미루어 봤을 때, 로스트아크 쪽에서 한참 멀었다고 생각한 건 내겠다는 말조차도 아예 안 했던 걸 감안할 필요가 있다. 즉, 확실히 근시일 내에 시행될 수 있는 것들이기에 자신 있게 로아온을 통하여 수많은 것들을 소개했으리라 볼 수 있다. 좀 더 지켜봐야 알 수 있겠으나 일단 유저들의 불만이 폭주하던 사안들에 대한 확실한 개선 의지를 보여주고, 유저들이 어렴풋하게 기다리던 것들을 확실하게 기대할 수 있게끔 제시했다는 점에서 호평이 많은 행사였다고 볼 수 있겠다.

발표한 내용 중 호불호 내지 혹평받는 부분은 태초의 섬과 AOS 모드로, 처음 한두 번만 신선하고 이후론 그저 숙제로 전락했던 수많은 유사 컨텐츠들의 선례들을 생각하면 불안감을 떨쳐낼 수 없는 컨텐츠임에도 긴 시간을 할애해서 설명하여서 공을 들였다는 기색을 내비쳤기에 만일 불만족스러운 완성도로 출시된다면 이런거 낼 시간에 메인 컨텐츠에 더 신경을 써 달라는 비판을 피할 수 없기 때문. 특히 AOS 모드는 PVE와 증명의 전장 밸런스도 맞추기 힘들어하면서 이런 곁가지 모드의 밸런스까지 맞출 수 있겠냐며 걱정하는 사람들이 많다. 하지만 로아온 윈터에서 밝힌 개발 철학에 맞게 실패를 두려워 하지 않고 다양한 놀거리를 제공하기 위해 새로운 도전을 계속한다는 점에서 긍정적으로 평가하는 부분도 있다.

6.2. 겨울 업데이트 이후

기대 이하의 로웬, 이른 타이밍에 성급히 끝낸 밸런스 패치 등, 기존 로스트아크와는 다르게 템포 조절에 미숙한 운영을 선보이며 평가가 내려갔다. 21년은 로아가 전성기를 맞이하여 숨도 쉬지 않고 달려왔단 평가가 주로 있었으나 그 반대로 하브렐 이후부터 22년 초반까지 어떻게 새로운 업데이트가 없냐는 것, 그마저도 아브렐슈드와 일리아칸 사이의 공백을 메꿔줄 로웬의 컨텐츠가 너무 빈약했단 점이 지적 받았다. 다만 새로운 군단장 레이드의 출시는 앞으로도 1년 주기로 나오는 것이 원래 올바른 속도이며, 이는 아르고스 시절 1575까지 템렙을 너무 빠르게 풀어버린 것을 수습하기 위해서 어쩔 수 없이 엔드콘텐츠를 약 3개월에 한 번 꼴로 냈다는 것을 감안해야한다는 의견이 많다.[21]

이후 엘가시아가 패치되고 수준 높은 스토리텔링과 간만에 새로운 컨텐츠인 카양겔이 좋은 퀄리티로 추가 되어 어느 정도 평가가 올라갔다.

다만 평소 여타 게임들이었을 경우 유저의 이탈이 꽤 크게 나타났겠지만 그간 쌓아놓은 신뢰와 하브렐 미만의 유저들은 그나마 맛볼 컨텐츠가 많았기 때문에 신규 유입은 줄었어도 유저층은 어느정도 유지 되고 있었다. 또한 기존 유저들은 없데이트에 지쳐 그나마 패치되는 일부 컨텐츠들도 맛없는 가지 무침이라는 별명을 붙여주었다.

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7. 후속 업데이트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 로스트아크/업데이트 내역 문서
3.3.2번 문단을
부분을
참고하십시오.

8. 기타

  • 겨울 쿠폰 공개 이후 공식 홈페이지에 트래픽이 몰리며 여름 로아온 미니 때와 동일하게 결국 홈페이지와 스토브가 터지고 말았다. 같은 스토브에서 구동하는 테일즈런너에서 상점 아이템 구매가 지연될 정도로 엄청난 인기를 보였다.
  • 한편, 3부 질문 시간에 고대 등급의 어빌리티 스톤의 계획이 있는지 질문한 유저가 논란이 되었다. 처음에 등장한 사람이 계속 어색해하며 머뭇거리더니 사실 당첨된 친구가 일을 가서 대리 참석을 하였다고 말하였다. 로스트아크를 전혀 하지 않아 아무것도 모르는 친구를 주말에 수만명이 시청하는 방송에서 얼굴을 보여주며 7시간 동안 앉혀놓았던 것. 로아온 윈터 참여자 유의사항에 따르면 '참여 불가 의사를 밝힌 경우 예비 참여자에게 참여 기회가 주어진다.', '이벤트 경품이 지급 완료된 이후 무단 불참 시 지급된 경품은 회수 조치 될 수 있다.' 라고 나와있기에 꼭 회수되었으면 좋겠다며 비판하였다. 마침 같은 자리에 부모님의 결혼기념일 외식까지 빠지면서 참여한 유저가 있어 더욱 비교되기도 했다.
  • NA/EU서버에서도 출시를 앞두고 있는 만큼 늦은 시간임에도 불구하고[22] 큰 관심을 가지고 시청하기도 하였다. 관련 발표 내용은 신속히 레딧으로 번역되어 게시되었으며, 풍성한 내용 덕분에 블리즈컨과도 비교하는 코멘트가 꽤 존재하였다.
  • 업데이트 내용을 발표하며 2022년을 '올해'라고 계속 언급하자 사색이 됐을 게 분명한 개발팀에서 '그거 내년이다. 정정해달라.'며 연락이 와 정정하기도 했다. 또한 영지 페스티벌 업데이트를 언급하며 서버팀장이 '그거 쉬운 거 아닌 거 아시죠?' 라며 질문했지만 안다고 대답했다는 일화도 풀었다. [23]
  • 로아온 시작한지 5시간 반이 지난 오후 7시 30분, 이와중에 아만 서버에 웨이가 떠서 채팅창을 본 금강선이 언급해주기도 하였다.
  • 3부 Q&A중 스토리 관련한 부분도 질문이 들어왔는데, 현재 설계된 부분은 총 3부작이라고 한다.[24] 현재는 1부 70% 정도 진행이 되었고 1부의 남은 부분 중 큰 전쟁이 하나 남아있다고도 밝혔다.
  • 직원의 실수로 매크로 키워드의 내용이 화면에 나타나지 않았다.[25] 결국 매크로와 관련된 키워드를 예상해서 답변하는것으로 아쉽게 끝이 났다.
  • 로스트아크 유튜브 10만 구독자를 기념해 유튜브측에서 보내준 실버버튼을 언박싱 하였다. 약 2달전에 받았지만 로아온에서 보여주기 위해 뜯지 않았다고 한다. 이후 은강선이라는 별명이 생겼다. 골드버튼을 받으면 금강선이다



[1] 실시간 번역 퀄리티도 급조한 티가 좀 날 정도로 부족한 편이라 해외 유저들이 그래도 자막이라도 달아주려는 성의가 어디냐며 수고가 많다며 되레 위로하는 해프닝이 벌어지기도 하였다. 다만, 대다수의 해외 유저들은 한국어가 가능하여 동시 통역이 가능한 영어권 스트리머를 통하여 시청한 것이 대다수였어서 전체적인 의미 전달은 원활히 된 편이었다.[2] 예시로 나온 직업은 스트라이커로, 쿤겔라니움의 백어택 포지션에서 뇌호격을 풀 차징했으나 쿤겔이 스트라이커 쪽을 돌아보는 장면이 나왔다.[3] 예를 들면 1~6번째 캐릭터까지 아르고스,발탄노말,비아키스 노말을 했다면 7번째 캐릭터부턴 오레하를 하던 아르고스를 하던 골드가 나오지 않는다. 주간 컨텐츠로 종류불문 골드를 얻는 순간부터 캐릭터 수로 카운트되며, 이게 7캐릭이 되는 순간 그 7번째 캐릭터는 골드를 못얻는 것. 따라서 골드를 얻을 수 있게 본캐부터 숙제를 하는 것이 좋다. 배럭들은 골드 수급량이 적기 때문[4] 원정대당 최대 6캐릭까지 골드를 얻을 수 있으며 7번째 캐릭터부터는 카던과 가토 정도만 할 수 있어 사실상 키우는 의미가 없어진다.[5] 장비의 재료나, 장신구를 뜻한다.[6] 이는 상위 레벨대의 유저가 딜찍누를 하는것을 막기도 하는 장치이다.[7] 특히 이 부분은 특정 직업군의 시너지를 '혐오스럽다'라는 표현으로 간접적으로 언급하기도 하였다.[8] 아브렐슈드 3관문 0줄 패턴을 대표적인 예로 들었다.[9] 이 점을 언급하며 기믹수행 위주의 레이드와 피지컬 위주의 레이드가 숙련도에 따른 클리어 타임의 변화폭이 매우 큰 차이가 있다고도 언급했다.[10] 기존까진 리트라이 횟수 딜량도 누적 반영되었다.[11] 이 시점에서 너무나 많은 콘텐츠 소개로 인하여 공식, 스트리머 중계방 가릴것 없이 채팅창은 [야근해요], [퇴사에요] 의 향연이었다(...)[12] 후일담으로 진정일 성우는 녹화 전날 교통사고로 팔에 부상을 입어 깁스를 했지만, 본인의 강력한 참여 의사로 망토로 부상을 숨기고 열연했다는 게 밝혀졌다.[13] 12월 24일 오후 8시 35분 실시간 공지에서 하우징 시스템 업데이트 날 3년 개근 특별 트로피를 지급한다고 밝혔다.[14] 첨부한 이미지에서 예시로 나온 작업은 스트라이커로, 쿤켈라니움의 백어택 포션에서 뇌호격을 풀 차징했으나 쿤켈이 스트라이커 쪽을 돌아보는 장면이 나왔다.[15] 아재 절단기로 불리는 QTE 패턴 연습과, 카운터 연습 코스 등이 존재하며 심연의 루프 중에서 가장 압권은 그 좁은 부활한 마수의 심장 발탄 맵에서 악명 높은 뒷발차기로 플레이어들을 낙사시키며 날뛰는 진 마수군단장 아르고스. 이번에도 플레이어들 사이에서 유행하던 밈#을 실현시킨 것이다. 커뮤니티에선 이왜진 등의 반응이 줄줄이 이어졌다.[16] 강화하는 과정 없이 스토리만을 즐길 수 있게끔 조치[17] 카드 디자인 중 모코코 이모티콘을 패러디한 '긁자에요'와 웨이 풀각 디자인이 공개되어 큰 웃음을 주었다. '웨이 풀각 카드로 나오면 무조건 사겠다고 한 유저분은 꼭 사야한다.'고 드립친 금강선은 덤. 그리고 채팅방와 커뮤니티에서도 도철에게 결제나 할부를 허락한다는 드립이 넘쳐났다.[18] 로아온 윈터에서 언급했듯이 이전과 다르게 분해, 파괴, 거래가 불가능하다. 아이템 설명문에서도 무슨 짓을 해도 안 찢어진다는 언급이 있다. 12월 24일 오후 8시 실시간 공지를 통해 모험가들에게 감사 인사와 로아온에서 미처 말하지 못한 내용을 밝히고 기에나의 바다에 있는 리베하임, 해바기섬, 프로키온 바다에 있는 휴양지 그라비스, 속삭이는 작은 섬을 언급하였다. 이고바바 아바타를 주는 깜짝 퀘스트가 있다는 게 드러났다.[19] 그런데 이 와중에도 메리 로스트크리스마스 퀘스트를 포기하는 사람들이 있어 디렉터의 편지가 소실 되어 버리자 해당 사람들의 편지를 일괄적으로 복구 시켜 주기도 했다.[20] 매출기준으로 17%이기 때문에 순이익을 기준으로 삼았을때는 훨씬 비중이 크다. 예를들어 8천을 들여서 1억을 벌었을 경우를 가정할때, 매출의 17%면 순이익의 거의 대부분을 차지할 정도. 아바타로 벌어들인 매출이 있어서 커버가 되지 않겠냐고 생각할 수 있지만, 상품성을 위해서도 디자인, 모델링, 여러가지 면에 투자가 필요한 아바타에 비해, 단순한 편의기능에 불과한 더보기는 개발에 들어가는 인건비 자체가 압도적으로 차이가 난다. 기업입장에서는 이런식으로 별다른 투자없이 소소한 이득을 벌어들이는 쪽이 훨씬 순이익상의 비중이 큰데 이를 포기한다는 사실이 의미하는 바는 일반 소비자들의 상상의 여지를 뛰어넘는 것이다.[21] 금강선 디렉터는 "아르고스 때 1575까지 템렙을 풀어놓는 바람에 그것을 따라잡기 위해 어쩔 수 없이 아까운 카드인 군단장 레이드를 빠르게 내었다. 후회하지는 않지만 앞으로는 더 이상 이런 속도로 엔드콘텐츠가 나올 수는 없고 그 속도로 나오는 것이 바람직하지도 않다" 라고 밝혔다.[22] 시작 당시 유럽은 새벽 5-6시였으며, 북미는 밤 9~0시였다.[23] 실제로 블라인드에서 스마게 직원들이 '놀자에요' 이모티콘을 변형한 '퇴사에요'(...)짤을 올리기도 했다. 물론 장난이고 댓글로 밝히기를 성과금을 많이 받아서 의욕 MAX라고[24] 즉 3부가 완전 결말이 아니라 서비스가 진행된다면 그 뒷 스토리도 충분히 나올 수 있다는 의미이다. 근데 앞으로 남은 부분이 진행되려면 최소 10년이 걸린다는 건 함정이다[25] 당시 특정 키워드에 대한 qna를 진행했었다.

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