최근 수정 시각 : 2024-03-21 21:11:27

3D 그래픽 애니메이션의 제작

1. 개요2. 현실3. 12가지 법칙4. 애니메이션의 제작
4.1. 포즈의 중요성4.2. 키포즈4.3. 중간 포즈4.4. 세컨드리 포즈
5. 공격 애니메이션

1. 개요

3D 애니메이션의 기초와 제작 방식에 대한 문서

2. 현실

현재 국내나 해외에서는 게임이나 미디어 애니메이션 영화에서 3D 애니메이션을 제작할 때 대체로 3ds MaxMaya 툴을 이용해서 제작한다. 직접 수기로 그리는 2D 애니메이션에서도 그렇지만 애니메이션에서 중요한 것은 포즈다. 하지만 현실적으로 적어도 국내에서는 3D 애니에 대한 획일화된 서적이 존재하지 않는다. 그 이유는 크게 세 가지로 나눌 수 있다.
  • 첫 번째는 저작권의 문제다. 애니메이션에 대해 여러 포즈에 대해 설명하려면 수많은 캐릭터들을 나열하고, 그 캐릭터마다 어떤 특징이 있는지 대체로 예시를 드는 둥의 설명이 필요한데 그러려면 그많은 수많은 캐릭터들의 로열티를 지불하거나 혹은 모델러와 계약해서 수많은 캐릭터들을 구입해야 한다. 캐릭터 하나당 최소 80만원 정도를 지불해야 하니 책 한 권 제작하는데 최소 천 만원 이상 깨질 수 있다.
  • 두 번째는 애니메이션 그 자체의 특징 때문이다. 제아무리 맛깔나고 멋지게 설명해도 실질적으로 '보여주지 않으면' 실제 작업한 애니메이션과 괴리가 존재하게 된다. 툴마다 다른 수학적 모델을 사용해서 애니메이션을 자동적으로 만들어주는 것도 이유 중 하나지만, 더 큰 이유는 감각의 문제이기 때문이다. 단순히 이미지 몇 장 올려놓고 이렇게 애니메이션을 잡으세요, 라고 한다면 제작자가 의도한 대로 잡지 못할 공산이 더 크다.
  • 세 번째는 애니메이션은 첫 번째와 두 번째의 이유로 획일화할 수 없기 때문이다. 캐릭터마다 보여야 하는 특징이 다르고, 같은 캐릭터라도 캐릭터의 설정, 장소, 분위기, 캐릭터가 처한 사건, 인간관계 등에 따라서 다른 포즈와 행동을 보여야 하는데, 이를 책으로 획일화하여 설명할 수 없기 때문이다.
하지만 이 문서에서는 획일화가 아니라 기준을 소개한다. 배우의 연기와 연극에 대한 책처럼, 어느 것을 획일화할 수는 없지만, 대체적으로 애니메이터들에게 하나의 기준은 구전처럼 전해내려오는 잡혀 있고, 그 기준이 바로 애니메이터에게 기본 소양이 되기 때문이다.

3. 12가지 법칙

애니메이션의 소재나 플랫폼을 떠나서, 디즈니에서 내려오는 애니메이션의 12가지 법칙이 있다. 모든 애니메이터는 이 12가지 법칙 중 최소 절반 이상은 숙지하고 감각적으로 익히고 있어야 한다.
  • 1. Squash and stretch: 찌그러지고 늘어나는 것을 의미한다. 애니메이션에 대해 처음 공부할 때 대부분 공을 튀기고, 그 이후에는 캐릭터가 점프하는 동작부터 배울 것이다. 점프할 때 캐릭터가 최저점과 최고점일 때는 온 몸을 굽히고 수축하며, 그 중간 과정에서는 온 몸을 쭉 편다는 것이다. 가령 어떤 육상선수가 높이 뛰기를 한다고 해보자. 온 몸을 굽히며 최대한 수축할 것이다. 그리고 막 뛰어오를 때는 온 몸이 펴진다. 그리고 최고점에 들어서 허들을 넘을 때는 몸을 다시 굽히거나 휘어서 얼추 수축한다. 그리고 다시 내려갈 때는 온 몸이 쭉 펴지고, 착지할 때는 관성과 중력에 의해 온 몸을 다시 구부린다. 이런 일련의 동작을 바로 스쿼시 앤 스트레치라고 한다.
  • 2. Timing: 애니메이션을 제작할 때 동작의 '때'를 잘 맞추는 것이 중요하다는 것이다. 가령 똑같이 5초가 걸리는 움직임이라도, 0초부터 출발해서 5초에 목표 지점에 닿느냐, 느긋하게 2초나 3초부터 출발해서 5초에 목표지점에 닿느냐 다른 느낌을 준다. 특히 게임 제작을 할 때도 중요한데, 회사에서는 캐릭터의 각 클립(하나의 애니메이션)마다 시간을 지정하기 때문이다. 가령 90프레임 내에서 공격을 해달라고 한다면, 캐릭터가 어떤 타이밍에 동작을 휘두르냐에 따라서 무겁게 표현될 수도, 빠르게 표현될 수도 있다.
  • 3. Anticipation: 사전 동작(혹은 준비 동작)을 의미한다. 사전 동작은 명확하면서 동시에 애매할 수도 있다. 왜냐하면 모든 동작에서 사전 동작이 있을 수 있기 때문이며, 사전 동작의 사전 동작도 있을 수 있고, 사전 동작의 사전 동작의 사전 동작까지도 있을 수 있기 때문이다. 하지만 1차원적으로 설명하자면, 앞서 예시를 든 육상 선수의 멀리 뛰기를 다시 언급할 수 있다. 점프하기 전에 힘을 모으기 위해 최대한 몸을 구부리는 동작이 바로 엔티시페이션이다. 칼을 휘두르기 전에 칼을 뒤로 젖히는 것도 엔티시페이션이다. 칼을 뒤로 젖히기 전에 살짝 반대로 움직여 준비 동작을 하는 것도 바로 엔티시페이션이다.
  • 4. Staging (스테이징, 그럴듯한 셋팅): 애니메이션이 펼쳐지는 무대에 조명, 오브젝트, 캐릭터 위치 등을 적절하게 배치하라는 것이다. 단호하게 말하는데, 3D 그래픽 애니메이터에게는 사실 큰 의미가 없다. 일반 미디어 애니메이션에서는 아트 디렉터가, 게임 애니메이션에서는 기획자가 오히려 Staging을 알아야 한다. 3D 애니메이터는 혼자 포트폴리오를 만드는 게 아닌 이상, 회사에서는 순수한 애니메이션 작업 외에 무언가를 배치할 일이 결코 없기 때문이다.
  • 5. Follow-through and Overlapping: 팔로우 쓰루와 오버래핑을 시간차 애니메이션을 의미한다. 현실적으로 어떤 인물이 어떠한 동작을 할 때 딱딱하게 모든 관절이 '동시에' 움직이지 않는다. 의심이 된다면 당장 카메라로 영상 촬영 기능을 켜놓고 의자에서 한 번 벌떡 일어나보자. 그리고 천천히 재생해보자. 동시에 몸을 일으켰다고 생각할지언정, 실제로는 무릎, 골반, 허리, 팔 등 서로 각각 다른 타이밍에서 움직일 것이다. 팔로우 스루와 오버래핑은 그러한 점을 언급한 것이다.
    • 팔로우 쓰루: 우리가 가령 팔을 든다고 할 때 어깨 관절과 팔꿈치가 동시에 움직이는 게 아니라, 사람에 따라 동작적 특징이 달라서 획일화할 수 없지만, 대충 말해서, 손목부터 움직이고, 그 다음 팔꿈치를 움직이고, 그 후에 어깨를 움직이고, 혹은 그 반대로 움직이는 둥 다 다르게 움직일 것이다. 이렇게 어떠한 행동을 일으킬 때 순차적으로 관절을 움직이는 것이 바로 팔로우 쓰루다.
    • 오버래핑: 팔로우 쓰루의 반대다. 우리가 행동을 '멈출 때' 역시 모든 관절이 동시에 멈추지 않는다. 팔로우 쓰루와 마찬가지로 관절들이 순차적으로 멈춘다.
  • 6. Straight-ahead or Pose-to-pose: 애니메이션 작업 방식에 대한 것이다. 3D 애니메이션 툴을 기준으로 설명하자면[1] 다음과 같다. 스트레이트 어헤드는 전체 애니메이션에서, 0부터 조금씩 동작을 하나하나 잡아가며 만드는 것이다. 포즈 투 포즈는 스트레이트 어헤드와 다르게 전체 애니메이션에서, 중요하다고 생각되는 포즈들을 몽땅 만들어 놓고, 그 포즈들 사이에 다른 포즈들을 추가해서 애니메이션을 만들어놓는 방식이다. 대부분의 3D 애니메이터는 포즈 투 포즈 방식으로 애니메이션을 만든다. 물론 애니메이션 자체에 대해 감각적으로 숙달한 고인물 애니메이터 중에서는 모든 애니메이션의 중간 동작과 핵심 포즈 등이 머릿속에 들어가 있어서 스트레이트 어헤드로 만드는 경우도 있다. 일단 초보는 포즈 투 포즈 방식이 중요하다. 왜냐하면 포즈 잡는 것 자체도 모르는 경우가 허다하기 때문이다.
  • 7. Slow-in and Slow-out: 관성의 법칙을 말한다. 어떤 물체로 0초만에 최고 속도에 도달하지 않고, 그 어떤 물체도 0초만에 완벽하게 멈추지 않는다. 어떤 물체가 움직이려면 단 0.1초라도 가속하는 시간이 필요하고, 멈추려고 해도 마찬가지다. 중요한 법칙 중 하나다. 캐릭터가 멈출 때 그냥 띡하고 멈추면 딱딱하게 보이기 때문이다.
  • 8. Arcs: 캐릭터는 직선 운동을 하지 않는다는 것이다. 이 아크의 법칙은 애니메이터 제작자가 아주 특별한 의도를 갖지 않은 이상 어기지 말아야 할 중요한 법칙 중 하나다. 만약 검을 일직선으로 내려 긋는다고 해보자. 정면에서 볼 때는 직선 운동하는 것처럼 보인다. 하지만 옆에서 보면 커다란 호를 그리고 있다. 캐릭터가 고개를 돌릴 때도 마찬가지다. 단순히 좌우로 회전이 들어가지 않는다. 현실적으로도 단 0.1의 각도라도 위아래 혹은 좌우 기울기의 각도가 틀어진다. 아크는 슬로우 인/슬로우 아웃처럼 애니메이션의 사실성을 부여하는 데에 일조한다.
  • 9. Secondary: 캐릭터의 머리카락, 털, 옷깃 등이 캐릭터의 동작에 따라 움직이는 것을 의미한다.
  • 10. Exaggeration: 애니메이션에서는 중요한 요소다. 하지만 다른 법칙하고는 좀 다르다. 이제까지의 다른 법칙들을 '의식적으로' 현실의 법칙을 최대한 따라하기 위해 잡은 기준이다. 실제로 물건을 떨어트리는 것을 촬영하는 것하고, 물건이 떨어지는 애니메이션을 제작자가 상상해서 그리는 것하고는 전혀 다르기 때문이다. 현실하고 어긋난 애니메이션을 만들면 관람객, 이용자들은 이상한 애니메이션이라고 눈살을 찌푸린다. 하지만 엑세그레이션은 애니메이션의 빈 부분을 채워 놓기 위한 법칙이다. 모든 동작을 현실과 다르게 '과장'하라는 것이 바로 엑세그레이션이다. 왜 현실과 다르게 과장할까? 전술했듯이 빈 부분을 채워 놓기 위한 것이다. 애니메이션은 제아무리 숙련된 애니메이터가 제작해도 현실의 그 세세한 움직임과 특징을 완벽하게 잡아낼 수 없다. 대신 군더더기 없이 깔끔한 애니메이션이 가능하지만, 그 군더더기 때문에 애니메이션은 좀 비어보이는 느낌이 난다. 그래서 그 빈 부분의 느낌을 채우기 위해 똑같이 놀라도 배우가 놀라는 것하고, 게임이나 미디어 속 애니메이션 캐릭터가 놀라는 것하고는 차원이 다르다. 현실의 배우는 그냥 표정이나 작은 몸짓으로도 아주 놀랐다는 마음을 표현할 수 있다. 하지만 게임이나 미디어에서 캐릭터가 그렇게 놀라면 크게 놀랐다는 느낌이 나오지 않는다. 그래서 과장되게 몸짓을 뒤로 하고 팔을 드는 둥의 모습을 보이는 것이다. 또한 캐릭터의 특징을 제대로 드러내려면 과장이 필요하다. 가령 게임을 할 때 1.5인칭 정도의 시점을 가진 게 아닌 이상, 내 캐릭터 혹은 상대방 캐릭터는 작게 보인다. 이러한 캐릭터들이 어떤 느낌으로 동작하는지 보려면 현실을 따라하되, 현실보다 과장된 애니메이션이 필요하다. 그래야 모니터로 보이는 캐릭터의 움직임이 확연하게 보이기 때문이다.
  • 11. Appeal: 애니메이션을 잡을 때 캐릭터의 특징을 잘 잡으라는 의미다. 대검을 휘두르는 캐릭터가 가볍게 몸을 놀리는 것은 아주 특별한 이유가 있지 않은 이상 캐릭터의 특징을 잘 호소하지 못한다는 것이다.
  • 12. Solid Drawings: 3D 애니메이션과 관련 없는 법칙이다. 원근감을 잘 살리라는 법칙이다.

4. 애니메이션의 제작

3D 애니메이션에서는 주로 포즈 투 포즈로 작업하며, 그래서 포즈가 가장 중요하다. 이때 중요한 것은 바로 COM이다. 3Ds max에서는 바이패드를 생성할 때 Center of Mass라는 기본 본이 자동으로 나타나 있고, 마야에서는 따로 설정해서 만들어야 한다. 편의상 COM이라고 서술한다.

애니메이션은 기본적으로 본을 통해 만든다. 3D 그래픽으로 제작된 모델을 받으면, 그 모델에 뼈를 심고, 애니메이터는 그 뼈를 움직여서 애니메이션을 잡는 것이기 때문이다. 맥스 툴에서는 바이패드라는 본 시스템이 있어, 바이패드(본)를 생성한 뒤 바로 모델에 맞춰서 각 본을 변형하고 스킨 작업을 하면 된다. 스킨 작업은 다른 말로 리깅 작업이라고 하며, 본에 따라 모델링이 움직이도록 역치 값을 설정하는 작업을 의미한다. 반면, 마야도 스킨 작업을 하는 것은 마찬가지지만 바이패드라는 시스템이 없어서 골격을 처음부터 끝까지 손으로 일일이 설정해야 하는 번거로움이 있다.

COM은 Pelvis(골반 본)의 중앙에 놓은 작은 본이다. 국내에서 애니메이션은 모두 골반, 즉 COM을 기준으로 잡는다. 물론 그렇게 잡지 않은 애니메이터도 있기야 하겠지만, 적어도 애니메이션을 배울 때, 그리고 애니메이션을 숙달하더라도 별 다른 이유가 없다면 캐릭터가 멈추고, 행동하고, 일어나고, 회전하고 등의 모든 동작은 대체로 COM을 기준으로 잡는다는 것이다. 즉 COM이 애니메이션의 시작이자 끝이다.

물론 현실적으로 반드시 인간이 모든 동작을 할 때 골반을 기준으로 움직이지는 않지만, 결국 무게 중심은 거의 골반에 잡혀 있고, 또한 대부분의 애니메이션이 '액션'에 초점을 맞춰 있는데, 현실적으로 대부분의 '운동'은 하체의 스텝을 기준으로 동작이 구분된다. 즉 상하체의 힘을 전달하고 받고 잡는 골반이 중요하다. 그래서 3D 애니메이션은 애니메이션을 제작할 때 계산의 편리성, 생각의 편의성, 실제 스포츠에서 골반을 기준으로 힘을 전달하는 둥의 동작을 펼치는 제한된? 현실성, 등을 고려해서 대부분의 동작에서 COM을 기준으로 애니메이션을 잡는다.
COM은 컴 혹은 콤이라고 발음한다.

4.1. 포즈의 중요성

애니메이션은 포즈로 시작해서 포즈로 끝난다고 해도 과언이 아니다. 특히 국내의 애니메이터들은 포즈를 너무하다 싶을 정도로 엄청나게 중요하게 여긴다. 그것도 특히 게임 애니메이터라면 그러한 기류가 더욱 더 두드러진다.

포즈란 예쁘고 멋진 포즈를 의미한다. 뻣을 때는 쫙 뻗고, 굽힐 때는 확 굽히며, 애매하지 않고, 캐릭터의 특성과 특징을 멋지게 잘 표현할 만한 포즈를 잡아야 된다는 것이다.

4.2. 키포즈

포즈 투 포즈 방식으로 작업할 때 가장 먼저 작업하는 '핵심 포즈'를 '키포즈'라고 한다. 다른 법칙들을 모두 무시하더라도 애니메이션이라는 게 성립이라도 하려면 있어야 하는 최소한의 포즈라고 이해하면 좋다. 키포즈란 사실 애매한 부분이기도 한데, 똑같은 애니메이션을 제작하더라도 각각의 애니메이터가 서로 다른 감각으로 '이 애니메이션에서는 이 포즈는 중요하겠지?'라고 한다면 그것이 바로 키포즈가 때문이다. 그래서 포즈의 모양이 다른 것은 둘째 치고, 애니메이터마다 다른 느낌의 애니메이션이 나온다.

하지만 감을 잡기 너무 어렵다면 일단 1차적으로 컴의 동선을 기준으로 잡는다. 애니메이션을 잡으면 필연적으로 컴(COM)이 위 아래 혹은 앞 뒤로 움직일 것이다. 가령 걷는 포즈만 하더라도 컴은 위아래로 움직이며, 점프 동작은 말해 무엇할까. 이때 컴의 동선이 바뀌는 최고점 혹은 최하점을 기준으로 키포즈를 잡으면 된다. 점프를 예로 들자면 COM의 최하점은 힘을 모으거나 착지하는 자세, 최고점은 캐릭터가 제일 고공에 떠 있을 때다. 이 세 가지의 키포즈만 있어도, 그냥 몸이 수축한 채 굳어 있기는 하지만, 적어도 위아래로 통통 튀는 애니메이션이 나오기는 한다. 즉 최소한의 핵심 포즈, 키포즈다.

키포즈에서 각 캐릭터 포즈마다 멋진 포즈를 잡는 게 중요하다.

4.3. 중간 포즈

3D 애니메이션 툴에서는 키포즈만 잡아도 키포즈 사이에 자동적으로 애니메이션을 생성한다. 중간 포즈란 그렇게 자동적으로 잡힌 애니메이션에서 오류가 난 부분, 밋밋한 부분, 잘못된 부분 등을 수정하고 다시 잡는 작업을 의미한다. 또한 중간 포즈에서는 애니메이션 12법칙을 살리는 단계이기도 하다. 가령 키포즈로 고개를 좌우로 돌리는 애니를 만들었으면, 중간 포즈로 각도를 하나 더 넣는다. 그러면 애니메이션 법칙 중에서 아치의 법칙을 넣은 것이다. 그것만이 아니다. 고개를 돌리기 바로 전에 작은 각도를 넣어서 엔티시페이션을 만들고, 고개를 돌리는 키포즈 바로 몇 프레임 뒤에 다시 각도를 수정해서 슬로우 인을 넣고, 고개를 멈추기 바로 몇 프레임 전에 또 각도를 수정해서 슬로우 아웃을 넣고, 고개를 멈춘 후에 또 각도를 넣어서 마무리 관성을 추가하는 둥 여러 법칙을 넣는 것이다는 것이다.

중간 포즈 작업은 키포즈 다음으로 중요한 포즈다. 어쩌면 키포즈보다 더 중요할 수도 있다. 초보 애니메이터들이 실수하는 부분이 바로, 키포즈는 그나마 멋지게 잡아놓고선 중간 포즈는 대충 오류만 잡는 선에서 끝나기 때문이다. 하지만 중간 포즈는 키포즈와 똑같이, 결코 덜하지 않게, 포즈를 멋지게 잡아야 한다. 키포즈만 멋지게 잡는다고 끝이 아니다. 포즈 사이의 중간중간에서도, 가령 애니메이션 클립을 보다가 무심코 스페이스바를 눌러 아무 구간에서 일시정지를 해도 '오 저 포즈 멋진데?'라는 말이 나올 정도로 중간 포즈도 멋지게 잡아야 한다.

4.4. 세컨드리 포즈

캐릭터의 동작에 맞춰서 머리카락, 망토, 옷깃, 꼬리 등이 움직이는 애니메이션이다. 팔로우 쓰루 앤 오버래핑 법칙에서 이 세컨드리는 언제나 제일 마지막에 움직인다.

5. 공격 애니메이션

게임 애니메이션에서 제일 기본으로 보는 애니메이션 클립은 걷기와 달리기지만, 제일 중요하게 보는 것은 공격 애니메이션이다. 게임은 공격 모션으로 캐릭터를 통해 전투를 벌이기 때문이다. 이러한 공격 애니메이션도 정형화할 수는 없지만 권투나 야구 투수 자세 등을 통해 어느 정도 기준을 잡을 수 있다. 실제로 주먹이나 무언가를 던지거나 검을 휘두르는 애니메이션을 제작할 때 야구 투수의 단계를 기본 자세로 잡고, 이를 기준으로 애니메이션을 만든다.
  • 1. 공격 준비 자세: 엔티시페이션이다. 공격을 하기 전에 자세를 취하는 것이다. 가령 검을 앞으로 휘두르기 전에 팔을 뒤로 뻗고, 앞으로 튀어나가기 전에 COM을 낮추고 척추를 숙인다든지 등이 있다.
  • 2. 공격 시작 자세: COM이 앞으로 튀어나가면서 몸 전체로 공격손을 당기는 자세다. 공격손은 팔로우 쓰루 된 것이다.
  • 3. 공격 타격 자세: COM의 이동이 멈춰지거나 제지되거나 살짝 밀리는 단계다. 왜냐하면 공격손으로 대상을 '타격'하기 때문에 COM이 관성을 받은 것이기 때문이다. 공격 시작자세와 타격 자세 전까지의 중간 포즈들이 COM에 의해 스파인(상체)과 어깨, 팔 등이 이끌렸다면, 공격 타격 자세에서는 이제까지 COM에 이끌린 힘을 발판 삼아 적을 향해 강하게 공격손을 휘두른 자세다.
  • 4. 공격 완료 자세: 공격을 완료해서 진행하던 방향으로 마저 진행한 것이다. 즉 공격 시작 자세가 검으로 베기 전, 공격 타격 자세가 검으로 대상을 가르는 도중이라면, 공격 완료 자세는 검이 대상을 완전히 통과해 반대편으로 도착한 것이라고 보면 된다.

[1] 맥스나 마야나 똑같이 키를 잡아서 만든다.